1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 14:28:59.18 ID:wPvGtAaQ.net] ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止 初心者が親身になって初心者に教える。 又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ※前スレ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
588 名前:弟子 [2020/02/18(火) 08:45:39 ID:GOZPaH/2.net] >>587 パーティクルってアニメするもの?って調べたらこんなんあった 【Unity】ParticleSystemで連番アニメーションをする方法 https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/12/06/224926
589 名前:577 [2020/02/18(火) 09:09:27 ID:sKgNX2QZ.net] >>581 許可の部分に関して、重要なゲームデータに他者がアクセスできてしまうのは困るので、できれば匿名のものを含めての許可は避けたいです 一応許可の部分を匿名も含めればOAuth2.0の認証なしにデータにアクセスできることは確認しています 製作中ならこれでも問題ないのですが、リリース時に修正が必要なることを考えると、現段階で認証のことを解決しておきたいです
590 名前:弟子 [2020/02/18(火) 09:48:15.92 ID:GOZPaH/2.net] 基本的にゲームリリースした時点で匿名さんがプレイするわけで例えば課金システムだってプログラム内に埋めたキーでアクセス これについては今回のも同じ だからパケット解析やプログラム解析しないとキーは解らず、そこまでを考えるならどうなのって思うけど 昨日調べたなかになんかそれらしいWebあったと思うから後でリンク貼りますね 昨日Chromeのタブ開けすぎてどれかわからん
591 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/18(火) 10:01:21 ID:Km4CtOWW.net] Google Sheet APIを試す時に詰まったところ https://qiita.com/yukyt/items/c27c344211423f2bb44d (この記事は最終更新日から1年以上が経過しています。) 一応 承認 を得るためにAPIキーまたはOAuth token とか書いてあるので、額面通りなら出来そうではあるけど 自分はここのやり方はクレジットカード使わないとならないので出来ないから試してないのであしからず それと既にそれもやっているっていうと二度手間、三度手間になるので できれば参考にしてるページ一覧とか加えてくれるとありがたい
592 名前:577 [2020/02/18(火) 12:58:16 ID:sKgNX2QZ.net] >>591 レスありがとうございます このページは初見で、OAuth承認を得るためにGoogle Cloud platformのアカウントが必要なことは初耳で、APIキーを利用することは初めての試みでした APIキーの方はダメで認証のためのHTMLが返信されましたが、OAuthの方はアクセストークン及びリフレッシュトークンが取得できることを確認しました しかし、スプレッドシートからJsonを取り出すために行ったURL+アクセストークンでは、同じく認証を促すサイトのHTMLが返されてしまいました 結果ダメでしたが少し進みました ありがとうございます
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/18(火) 13:57:24.75 ID:DPdGyl76.net] >>588 ここにも書かれてるとおりスプライトシートが違うとエラーが表示されます。 海外のフォーラム等見てるとアトラス化すれば解決すると見たのですがエラーのままでした
594 名前:弟子 [2020/02/18(火) 14:04:39.01 ID:GOZPaH/2.net] >>592 えっと、さっきのページの元のページの方法でやってみました Google Sheets API v4を適当に叩いて適当にデータをJSONで取得する taiki-t. はてなblog.com/entry/2016/10/14/031124 はてな=ローマ字 一応 https://i.gyazo.com/7c2adf5d168993ef530b4ca686b786cd.png こんな感じでデータ自体はとれたのだけど これってこんなURIになってて https://sheets.googleapis.com/v4/spreadsheets/シートID/values/sheet1!a:d?key=APIキー 単純にデータを範囲で取ってきてるだけなので、ちょっとデータセレクトとかどうかな 多分質問主がしたいことはGoogle側APIでデータ出力だと思うのですが これで出来ればまぁそれもありかなと思い まぁ中途経過ですが一応投下
595 名前:弟子 [2020/02/18(火) 14:21:15.35 ID:GOZPaH/2.net] >>593 そのページの通りにやったらうまくいきましたが、どんなエラーでしょうか? アトラス化したデータはスライスしてるでしょうか? https://imgur.com/W2akkl6 https://i.gyazo.com/fb21cd06068c5c40b1c464cd57c4f85c.png https://i.gyazo.com/b324ab5e83f31cf158339edf061a6de9.png あとはパーティクルシステムの「Texture Sheet Animationを有効」になってますか?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/18(火) 14:49:28.04 ID:DPdGyl76.net] エラーは画像が同じシートにない場合にでるものです。 画像をスライスして再度アトラスにしてみましたがやはり同上のエラー文がでました。 アトラスのやり方が間違っているのでしょうか? 画像が3枚に別れてるのをいっそのこと一枚に修正してスライスしてしまったほうがはやいですかね https://i.imgur.com/PHRCVIn.png https://i.imgur.com/Ma37WF9.png
597 名前:弟子 [2020/02/18(火) 15:02:22.38 ID:GOZPaH/2.net] >>596 だから書いてある通り、1枚の画像じゃないと・・・
598 名前:弟子 [2020/02/18(火) 15:04:58.99 ID:GOZPaH/2.net] あ、そのエラーメッセージみると パッキングタグを設定して、すべてのスプライトを1つのテクスチャにパックします。 ってあるので、もしかしたらそのような設定があるのかもしれませんね ちょっと調べて見ます
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/18(火) 15:07:43.58 ID:/pkgcb0x.net] >>598 すみません、今回は画像を編集して1枚にまとめる方法でやろうと思います。 ありがとうございました。
600 名前:弟子 [2020/02/18(火) 15:09:15.34 ID:GOZPaH/2.net] >>596 おそらくスプライトパッカーでパッキングすれば複数の画像から出来そうですが 詳細は https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/SpritePacker.html ただこれLegacy設定されてるので将来無くなる可能性もあるのかな だとすると最初から1枚絵を用意した方が無難な気もします
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/18(火) 15:39:25.59 ID:1pDRzHCP.net] >>600 てっきりこの機能を使いやすくしたのものがsprite atlasだと思ってたんですが違ったみたいですね。 ありがとうございました。
602 名前:591 [2020/02/18(火) 17:29:55.42 ID:sKgNX2QZ.net] >>594 引き続きレスありがとうございます 仰る通り、自分はGoogle側APIをUnityで叩いてデータの入出力ができればと思っています 単純なデータ範囲出力はそのサイトの情報でできるようになりました スプレッドシートの共有云々で躓いていたようで、APIキーによって認証をクリアしました ただ、データベースとして利用するには少し扱いづらいです データ選択ではいけたので同様にスクリプト実行のためのURLを記述してみましたが、相変わらず認証画面が出てくる有様です アクセストークンがGoogleアカウントだけでなく、Google Cloud platformのアカウントが必要だったのは分かりましたが そのままGoogle Cloudのデータベースを利用してみようかとも思いましたが、 一年経過したときに課金しなくては使えなくなるのでは困るので、 まだスプレッドシートを利用する方向で考えています 認証すら通っていない状態ですが・・・
603 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/18(火) 21:10:15.93 ID:Km4CtOWW.net] >>602 一応、いま https://www.ka-net.org/blog/?p=12258 と https://dev.classmethod.jp/client-side/unity-client-side/unity-userpool-userid/ の情報から察するに、SetRequestHeader("Authorization", token); をやればなんか行けそうな感じがするのですが 今日は色々調べて疲れたから検証は明日><
604 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/19(水) 11:41:39 ID:aVsIuebY.net] >>603 検証したところいけました、コードは次のようなものです https://i.gyazo.com/8be30bbf16e79b80598d2b976eedd116.png token文字列はあらかじめ取得ね んでこれで試したURIはexeまでのなので、doGetが動いています。 これいいねwww
605 名前:591 mailto:sage [2020/02/19(水) 13:41:13.22 ID:Z+Z53OIe.net] >>604 長く調査及び検証ありがとうございます こちらで試したところ、 HTTP/1.1 401 Unauthorized また別な認証エラーのようです サラっと調べたところだとアクセストークンが無効らしいのですが いくらアクセストークンを取り直しても同様のエラーが発生します 今度は何が間違っていたのか まだ駄目ですが、とにかく少し進みました ありがとうございます
606 名前:591 mailto:sage [2020/02/19(水) 14:24:38 ID:Z+Z53OIe.net] >>605 たぶん解決しました 認証コードを得る際に指定するscopeの誤りでした スプレッドシートの取り扱いだと思っていたため当初スコープを https://www.googleapis.com/auth/spreadsheets としていましたが、これを https://www.googleapis.com/auth/drive として取得した認証コードから得たアクセストークンで作成したスクリプトを実行できました ただ、スコープの範囲がGoogle Driveのすべてに更新できるスコープなので、これが果たして良いのかわかりません
607 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/19(水) 14:51:21 ID:aVsIuebY.net] >>605 一応アクセストークンには有効期限があるんで自動リフレッシュにすると大丈夫な記事もみますが(めんどいので未検証) ただ、結局アクセストークンにしてもプログラムに組み込んでいるわけで、これも結局は匿名のアクセスと何ら変わらないのだと思います もし厳格にするならDLしてもらったユーザーにメールでアクセスIDなり発行して それをアクセスの際に渡すようにしてチェックすればいいのかなと思いますが どうしてもチート対策で匿名アクセスを嫌うのであれば FireBaseとかPlayfabとかのBaaS環境も考慮してみるのもいいかなと思います
608 名前:604 mailto:sage [2020/02/19(水) 17:14:40.03 ID:Z+Z53OIe.net] >>607 アクセストークンは有効期限があるためリフレッシュトークンで更新をプログラムで自動で行うわけですが、 これのおかげで各トークンは変数で保持することになり、ユーザからはその変数をデバックログぐらいでしか知られないので 直書きした時にプログラム解析のみで知られることはないので、多少は安全性が確保できるかと思っています しかし大変手間ではありますな 今更ですが認証コードをプログラムでどうとってこようか考え中です リフレッシュトークンも変化しないわけでもないようですし Firebase、PlayFabなどのデータベースですが、対象がiOS・Androidのモバイルを想定しているところで二の足を踏んでいます 実際Firebaseではプロジェクトを作る際にこれらのプラットフォームのみが選択対象とされていました 私はとりあえず開発もリリースもWindowsでいいというスタンスでやっています モバイルへの対応は操作性やら画面サイズやらが面倒なのでするつもりはありませんでした 自分の知識不足もあるのですが、これらのデータベースをWindowsで動くゲームに利用した場合、何か弊害がありそうで怖いです
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(Thu) 09:17:28 ID:mxrIND5A.net] 趣味でドラクエの様な対面コマンド式のRPGを作っているのですが、打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!、魔法といったような汎用性の高い物が収録された素材集やアセットってありますか? また、もしあまりお金をかけずに自分で作ろうと思ったらどの様な手段があるのでしょうか? Photoshopなどでの画像編集は出来ますが、絵はかけません。 公式の無料3Dエフェクトをスクショしてコマ送りにするくらいしか思い浮かばないです。 ゲームづくりの先輩方がどうしてるのか、もし宜しければ少し教えて下さい。 よろしくお願いします。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(Thu) 09:25:24 ID:EQPgOGPE.net] アセットストアで、particleで検索かな。 かなり安いので盛り沢山とかありそうだけど、探したかな? あとは、下の本とか。 Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る!ユーザーを引き込む演出手法 (Smart Game Developer)
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 10:02:54.76 ID:g50H1LKR.net] >>608 使ったことないけど、SimpleDBならいけるんじゃない?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(Thu) 13:12:35 ID:WwOFc3fr.net] Unityを起動する時、unityのエディタが表示されるまで40秒程も待たされます。 新規プロジェクトをつくる時などは1分以上です。 Unity自体はCドライブ(SSD)、プロジェクトはDドライブ(HDD)に保存してるのですが、皆さんもこれくらい待ちますか? i7-7700、SSD256G、HDD2T、GTX1060なので悪いスペックではないと思うのですが・・・
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 14:31:11.11 ID:ZDXsgAvK.net] だいたい1分くらいで間違いないよ
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 14:45:51.52 ID:WwOFc3fr.net] >>613 ありがとうございます。開発環境って重いですね。
615 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/20(Thu) 16:05:06 ID:qarU+gc5.net] visual studio閉じた時とシーン遷移後エディタ停止→実行した時高確率でフリーズするんですが、実装が何かおかしいのでしょうか…? 2018の1番新しい奴でjoycon-libとpost proccess使ってます
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 19:11:50.05 ID:cCfEKyj0.net] >>612 >プロジェクトはDドライブ(HDD) これめっちゃ遅くなるやつ 俺はSATAのSSDからPCI-EのSSDに変えたらめちゃくちゃ早くなったよ HDDからならもっと効果大きいはず
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 21:21:18.32 ID:zheV+EJg.net] 読み書きが遅くなってるハードディスクはいつ逝ってもおかしくないからな バックアップ大事よ
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 21:48:21.70 ID:ODsKKIN8.net] プロジェクトはM.2SSDに置いたほうがいいよ 起動だけじゃなくインポートやビルドも爆速になる
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 22:02:51.50 ID:Oh82l4aS.net] Unity2019+モノビットエンジン+PlayFabを利用してマルチプレイのゲームを製作しています。 ゲームで初めに行うアカウント登録が思い通りにプログラミングできなくて困っています。 よくある、 1.メールアドレス+パスワードでアカウント登録要請 → 2.確認コード付きメール送信 → 3.確認コード入力でアカウント登録完了 この流れを作りたいのですが、 メールアドレス+パスワードを用いたアカウント登録自体はPlayFabに標準のスクリプトがあるので良いのですが、 その前段階である確認コード付きのメールアドレスを送信、その後コード入力によって本人と特定する、ができません。 PlayFabのチュートリアルにメールアドレスの更新時にメールを自動送信するルールを作る方法がありましたが、 送ったメールがちゃんと本人に届いたと(コード入力を経て)証明するところまではありませんでした。 PlayFabの標準機能にあってもよさそうなんですが・・・ その他の方法としてGoogleアカウントやFacebookアカウントを利用してログインする方法があり、 この方法だと確認コードのメール送信は要らないのでやってみたかったのですが、 Unityにdllファイルを配置するとコンパイルエラーが大量に出て動かなくなってしまうので断念しました。 どうしたら実装できるでしょうか?
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(Thu) 22:57:01 ID:mxrIND5A.net] >>610 ありがとうございます。 particleでだいぶ探しましたが目当ての物は見つけられませんでした。。 もしかして3D用っぽい奴を2Dでも使うのでしょうか?
621 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/21(金) 09:37:36.77 ID:3apfnp7Z.net] >>619 >→ 3.確認コード入力でアカウント登録完了 ただ単にHTTPのリンクを張るだけ PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ POST https://titleId.playfabapi.com/Client/UpdateUserData こんな感じで、ここに特定するIDと発行した確認コードいれてリンククリック ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して 発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、 入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ >>620 >打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ! これが最初音かと思ってたのでレス控えててけど、エフェクト関係なのね ktk-kumamoto. はてなblog.com/entry/2017/12/21/151513 (はてな=ローマ字)とか https://gametukurikata.com/effect/particlesystem とか色々とやってみるといいかと、3Dとか2Dとか奥行きくらいしか関係ないので大丈夫です、スプライトだけで表現したいなら>>588 参照で
622 名前:弟子 [2020/02/21(金) 09:55:46.08 ID:h4RVluUH.net] >>620 次いでですが アセット、ツイッターだと「#Unity神アセット2D」こんなタグありましたので良ければ見てみてください >>619 >Unityにdllファイルを配置する これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか? 確認してみたいと思いますが
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 11:25:30.40 ID:+A2ccNJ6.net] >>621 すみません。不慣れなもので申し訳ないのです。 >PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ どこに記述されているか教えてください。 >ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して >発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、 >入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ 例も確認できていないのに恐縮ですが、 1.クライアントでアカウント登録時に確認をせずに即PlayFabでアカウントを(利用できない状態で)登録。 2.登録されたアカウントデータをもとに例に基づいてPlayFabからメールをコードを送信、およびクライアントでコードを取得(どうやって?)。 3.クライアントで入力画面(uGui等)を用意し、保持していたコードと入力されたコードが一致したらアカウントを利用できる状態にする。 というような流れになるのでしょうか? >これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか? すみません。勘違いしていたようで、GoogleアカウントではなくGooglePlayアカウントでした DLL云々に関してはどこで見たのか思い出せないのですが、 1.GoogleAPIをVisualStudioでインストールした後、 このままではUnityからは認識されないためAsset/Pluginフォルダに配置する方法。 2.GitHubにアップロードされていたGoogleAPIをダウンロードし、 解凍したファイル内にある特定のDLLを配置する。 という2種類の方法が提示されており、それに従ったところコンパイルエラーで動かなくなってしまいました。 今見てみたらunitypackageのファイルを取得できたので問題ありませんでした。 お騒がせいたしました。
624 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/21(金) 11:31:48.28 ID:3apfnp7Z.net] 一応、公式のチュートリアル貼っときます Unity で Google Play ゲームを使用して PlayFab 認証を設定する https://docs.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/features/authentication/platform-specific-authentication/google-sign-in-unity
625 名前:弟子 [2020/02/21(金) 11:43:58.81 ID:h4RVluUH.net] >>623 公式のAPIのページにほとんどのコードがHTTPの記述ありますね https://i.gyazo.com/2b550882ca8dedbe4a658c5422ddd0e3.png titleIdはご自身のゲームタイトルです アカウント登録と同時にプレイヤーデータ登録を行って 例えばこのように https://i.gyazo.com/aaa6d85b447ba5475cf4cb893ca49980.png しておけばまだ入力されていないと確認できますね プレイヤーデータの取得は https://i.gyazo.com/f11d86ceef2e1d19763c72c4aa64f034.png 取得方法とかはチュートリアルにもあるのでやってみてはどうですか?
626 名前:弟子 [2020/02/21(金) 11:52:56.70 ID:h4RVluUH.net] あぁそうそう、MSさんのページは英語でわからーんって場合、まぁ一応日本語ページも用意されてるんだけど 簡単に変えるには 「en-US」を「ja-JP」に変えると変わる場合がありますのでやってみてるいいかと ついでにプレイヤーデータに関するチュートリアル https://docs.microsoft.com/ja-JP/gaming/playfab/features/data/playerdata/tutorials
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 12:54:20.79 ID:+A2ccNJ6.net] >>624-626 いろいろとありがとうございます。 プレイヤーのタイトルにデータを持たせる方法は思いつきませんでした。 個人的にはメールによる認証を使っていきたいと思っているので、挑戦していきたいと思います。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 09:22:30.11 ID:47bRlusd.net] ゲームオブジェクトのヒエラルキーを変更すると、.anim ファイル内での参照まで変えてくれなくてアニメーションが壊れる。 これ、テキストエディタで yaml を触ったらまぁ直るんだけど、Unityエディタ上で出来ないもんですかね?
629 名前:弟子 [2020/02/22(土) 12:02:13.21 ID:HVLYpkKs.net] unity アニメ 黄色い文字 とか unity アニメ 壊れる で検索するとエディタ拡張や直すスクリプトとか出てきますよ
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 12:41:27 ID:47bRlusd.net] >>629 アリガトウ。 ついでにカスタムパッケージのインポートの仕方もこれを機会に覚えられたョ。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 15:29:47 ID:Fgli0Swp.net] >>628 アセットを買えばいいです
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 15:30:19 ID:tYcchYXH.net] 久々に見たな アセットガイジ
633 名前:627, 629 mailto:sage [2020/02/22(土) 15:35:27 ID:47bRlusd.net] Qiita で紹介されてたエディタ拡張↓ https://qiita.com/sukedon/items/71247af4a4494303dc66 を入れてみたんだが、結構問題があった。 ひとつは ChildAnimatorStateMachine に対応していなくて、クリップを取得できなかったこと。 これはまぁソースを修正して取得できたんだが、最悪の問題は修正時にカーブがリセットされてしまって、 修正を適用したキャラのアニメーションが全て破壊されてしまったこと。 で、このプロジェクト、最近訳あってバージョン管理を外したの忘れたままで元に戻せない。 またアニメーションをゼロから構築するしかなくなった。 ああ、バージョン管理って大事やね…当たり前ながら。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 18:33:06.26 ID:7x1LIFCH.net] admobで広告が表示されなくて、ポリシーセンター確認してたら評価中のアカウントになってるんたけど、解除される目安とかってある?
635 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/22(土) 18:37:16.06 ID:XxBps/+K.net] バージョン管理も大切だけど アセットとか拡張とかはまず本番適用の前にテストプロジェクトで確認するのがいいかなと思います
636 名前:弟子 [2020/02/22(土) 18:54:57.18 ID:HVLYpkKs.net] >>633 その元の記事の拡張で確認してみました https://www.shibuya24.info/entry/2016/03/11/090000 んで、Recover押して修正した際には確かに数値がクリアされていたように見えた というかクリアされていたんだけど 0キーの数値を手で入れてみたら他のキーの数値が元にもどりました ちょっと面白い現象ですが、内部で保持しているような感じします
637 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/22(土) 19:32:34.60 ID:BfqvMpNB.net] unityのバージョンは 2018.4.17f1です。 https://xr-hub.com/archives/13135 これを作っていて 当たり判定を実装する の所で同じように書いたらエラーが出てゲームが再生出来ないのですがどういう事なんでしょうか・・? OnTriggerEnterとifのplayerに下線がついてます。
638 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/22(土) 20:21:10 ID:BfqvMpNB.net] 636です。 Assets\Scripts\GoalManager.cs(26,14): error CS0116: A namespace cannot directly contain members such as fields or methods と表示されていますね・・
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 03:50:19 ID:M/nZ3LGl.net] >>636 本当に直ってワロタ。 数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。 何が原因か本当興味深い… ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな???
640 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/23(日) 10:03:21.57 ID:H5IOH4bQ.net] >>637 その時点だと、スクリプトはこんな感じだと思いますが https://i.gyazo.com/ee714bad8a47f86fddb8b481ff925b43.png いかがでしょうか?
641 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/23(日) 13:18:49.56 ID:/ixS+ufQ.net] >>637 です。 回答ありがとうございます。 最後の } がなぜか 1 個足りないなーと思ってたら書く位置を間違えていました。 解決です。本当にありがとうございました。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 14:44:48.99 ID:LCQz7D0v.net] Playfabのキャラクターデータについて ゲームマネージャ上では追加ができないため、クライアント側、つまりUnity側からレコードを作るのだと思うのですが、 クライアントAPIにUpdateCharacterDataというメソッドしか見当たらないのですが、 新規作成でIDが存在しないはずなのに、リクエストにCharacterIDが必要とされるエラーが出ます。 適当なIDを割り振ってもIDが存在しないエラーが出ます。 試しにあらかじめ作成しておいたプレイヤーデータのマスターID、タイトルIDをセットしてみましたが、 同様にIDが存在しないエラーが出ます。 もうどう扱ってよいのかわかりません。 てっきりゲームキャラクターのレベルやステータスをうまいこと扱ってくれるモノだと思ったのですが違うのでしょうか? 利用できない場合、プレイヤーデータ(タイトル)の方を使っていくしかないと思うのですが、それが正しいのでしょうか?
643 名前:弟子 [2020/02/23(日) 16:54:50.63 ID:wXiQfNRp.net] >>642 先にキャラクターを作成します、命令は「GrantCharacterToUser」です これ使い方結構癖あるというか、まぁまだ日本のWebには情報ないので 私が作った手引書読んでもらえるとすぐわかるけどね 一応ツイッターにヒントがあるww https://twitter.com/Unity20775629/status/1228283301250527232 https://twitter.com/Unity20775629/status/1229590584144228352 (deleted an unsolicited ad)
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 17:33:26.19 ID:LCQz7D0v.net] >>643 何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、 キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、 https://github.com/neuecc/Utf8Json/releases using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。 再インポートしても再起動してもエラーは消えません。 https://www.fast-system.jp/unity-utf8json-howto/ このサイトをもとにUnityの設定も済ませてあります。2019なので若干UIが異なりますが。 どうしたらよいのでしょうか?
645 名前:弟子 [2020/02/23(日) 17:49:41.01 ID:wXiQfNRp.net] >>644 恐らくTypeBuilderのとこだよね その設定の2箇所できました? こちらでは2か所の設定変えたらエラー消えました https://i.gyazo.com/cf2e432917afc1c1b40d72df3beae328.png
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 18:04:02.62 ID:LCQz7D0v.net] >>645 UIの違いはScripting Rantime Version項目とUse incremental GC項目がないくらいです 示していただいてあるAPI互換レベルおよびアンセーフコード許可は画像の通り修正してあります ちなみに「Unity2019.3.2f1」です Utf8Jsonが見つけられない状態でJsonSerializer.Deserializeが使えない状態にあるようです
647 名前:弟子 [2020/02/23(日) 18:06:13.15 ID:wXiQfNRp.net] エラーコードって貼れます?
648 名前:弟子 [2020/02/23(日) 18:30:48.76 ID:wXiQfNRp.net] 一応、問題の切り分けが必要かなと思うので、そのUnityのバージョンにて 新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート んで、セッテイング修正してみたください それでエラーが出たらエラー内容を張ってください それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので どちらにしろエラー画面とかコードとかを
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 18:32:23.27 ID:LCQz7D0v.net] >>647 error CS0246: The type or namespace name 'Utf8Json' could not be found (are you missing a using directive or an assembly これでよろしいでしょうか
650 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/23(日) 18:46:07.18 ID:wXiQfNRp.net] >>649 そのエラー調べたら次のようなのありまして ---- 「Unity 2019.3.0a10」「Unity 2019.2.0f1」「Unity 2018.4.5f1 」でエラーが出たのですが、「Unity 2017.4.30f1」ではエラーは出ませんでした! ---- いちおう、私の環境ですが「2019.3.0f6」なんです 可能性としてはバージョンでしょうか
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 18:52:57 ID:LCQz7D0v.net] >>648 新規プロジェクトを作成し、Utf8Jsonをインポートし、プレイヤー設定を変えた上で、 新規スクリプトでusing宣言を試しましたが、参照できないようです Unityのバージョンの問題でしょうか なんでも最新バージョンが良いかと思ってダウンロードしたのですが、 失敗だったかもしれません
652 名前:弟子 [2020/02/23(日) 18:59:54.76 ID:wXiQfNRp.net] UnityHubならバージョン複数でできるので、入れてみてはどうでしょう
653 名前:弟子 [2020/02/23(日) 19:01:53.08 ID:wXiQfNRp.net] ちょっとまって >新規スクリプトでusing宣言を試しました この前に、設定変えた段階ではどうですか? 1.インポートの時点 → エラー表示される 2.設定を変える → エラーが消える という感じなのです もし2がOKなら、スクリプトのが間違っている可能性があります
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 20:27:42 ID:LCQz7D0v.net] >>652 >>653 原因というか何かがつかめました エラーを出していたインポートしたファイルがpluginsフォルダの配下に配置していたため、 そちらでずっと新規スクリプトを作成して試していたのですが、 スクリプトをPluginsフォルダ配下で作成すると using Utf8Jsonの宣言ができなくなるようです 他のフォルダやAssetフォルダ直下では普通に宣言ができました pluginsフォルダは特殊な設定のフォルダだということをマニュアルで確認しました なぜこうなるかは不明ですが、基本的な所を間違えていたようです お騒がせして申し訳ございませんでした
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 08:01:27.18 ID:+9ZcXv8k.net] 他人のアセットを使うときはUnityのバージョンによってエラーになることが本当に多い Unityのバージョン間の互換性のなさは本当にクソ アセットストアで買っても動かないとかざらにあるから、怖くてアセット買えないよねぇ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 08:05:10.62 ID:N/Kc3LQr.net] なんでUnityのバージョン上げるんだよ ゲーム機のファームウェアじゃねえんだぞ 使用するライブラリが対応してない本体バージョンは使うな えっ2年前で更新止まってるアセットがある?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 09:32:03.15 ID:zKtX1kFg.net] アセットを自分でエラー修正するのもまた勉強
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 09:53:14.96 ID:JAzgYJi6.net] >>657 回避コード書くならまだしも直接手を加えたもの(を使って公開するの)は規約違反になるものもあるので注意
659 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 13:34:30 ID:iVaHi9JI.net] >>641です。 https://xr-hub.com/archives/13135 Assets\Scripts\Goalmanager.cs(24,29): error CS0117: 'Input' does not contain a definition for 'GetMouseButtton' これはどうすれば all compiler errors have to be fixed before you can enter playmodel が出なくなるのでしょうか・・? 検索してもわかりませんでした・・
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 14:18:33.25 ID:F9tEV+d+.net] エラーメッセージ丸ごとでググるとそのまま答えあったりするよ 新しいものではGetComponent使えと書いてあるけど
661 名前:弟子 [2020/02/24(月) 14:29:58.46 ID:4uIoNBTz.net] >>659 https://i.gyazo.com/620968d87bfcbf83cfbf1f4bd1598847.png 昨日の分にクリックだけ追加したコードです。 これで動くはずなので、フラグとか追加していけばいいかと思います。 これでエラーになる場合、何かが間違っているので、コードの画像とかのせてください
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 15:38:22.98 ID:F9tEV+d+.net] InputにはGetMouseButtonの定義がないよと言ってる InputはUnityEngine.Inputのことでusing UnityEngineしてるから省略できてる Input にピリオドつけた時点でインテリセンスでGetMouseButton候補が出ると思うのだけれど
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 15:59:51.83 ID:xo3Mb7RF.net] ×GetMouseButtton ○GetMouseButton tが多い初歩的なミス
664 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 16:17:20.52 ID:Ug47wb2m.net] >>637 揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う
665 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 17:14:52.96 ID:iVaHi9JI.net] >>664 playmakerを買った方が良いという事? もしくはue4でブループリント使うとか。 もしくはそもそも、まずc#を学ぶ。
666 名前:弟子 [2020/02/24(月) 17:39:28.39 ID:4uIoNBTz.net] 今回のはコピペすればいいだけなんだが Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V
667 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 18:08:44.89 ID:A6C4ojr1.net] Hierarchyで特定のTAGが付けられているゲームオブジェクトを検索して Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか? ※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は わかります あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して 表示させたいのです やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください よろしくお願いします
668 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 18:19:26.64 ID:iVaHi9JI.net] コピペしたらいけました! どこに問題があったのかは謎 打ち間違えてはいないはず・・
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 18:39:11.38 ID:B7d3DSpn.net] 質問失礼します。 unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。 何か考えられる理由はありませんか…?
670 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 19:00:32.30 ID:A6C4ojr1.net] >>669 public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void; public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void; Translateはマニュアルでこうなっている ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは 1・Vector3を引数とした場合 2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合 の2パターンがある 左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない ※参考例 Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f); とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f); というやつを引数にすればいい 使用するときに transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する つまり、yとzに余計な値が入っていれば 上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど この回答でいけますか?
671 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:16:41.80 ID:B7d3DSpn.net] >>670 668です transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f); これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。 zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。
672 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:25:46.99 ID:4uIoNBTz.net] >>671 とりあえずコードはろう みんながみんな、youの環境じゃないんだよ
673 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:37:54.32 ID:A6C4ojr1.net] >>671 これで規定通りの動きができた public class Cube_Move : MonoBehaviour { void Update() { //左に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f); } //右に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f); } //上に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f); } //下に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { this.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f); } } }
674 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:38:31.64 ID:A6C4ojr1.net] ※上のソースコードだけど ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って それに上記のcsファイルをアタッチしている これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる z軸に動いてないかどうかは実行した後に z軸の値が変わってなければOKっていう認識 一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので 上記コードで試してもらえますか? ちゃんと左右のキーボードで左右に移動 上下のキーボードで上下に移動してくれました ※こちらの環境では問題ありません
675 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:47:59.55 ID:4uIoNBTz.net] >想定の動きができた なら問題なくね?
676 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:54:56.65 ID:A6C4ojr1.net] >>674 俺は質問者じゃないからね 質問してる人は>>671
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 21:25:25.99 ID:B7d3DSpn.net] >>673 >>674 668です スクリプト自体はそちらの物とほとんど同じでした。 今別のオブジェクトにスクリプトだけをつけて動かしたところzの値が変動しなかったのでrigidbodyかboxcolliderが原因かも知れません もう少し自分で原因を調べてから質問し直したいと思います。
678 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 21:35:08.27 ID:A6C4ojr1.net] >>677 Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね 勝手に落下したりする Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は DynamicではなくKinematicにすればいい Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは 関係なく動かすことができる Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる 物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす) 物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 21:44:51.32 ID:B7d3DSpn.net] >>678 668です インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました 値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。 いろいろアドバイスいただきありがとうございました。
680 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/25(火) 00:57:38 ID:D2FtDyCq.net] Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。 ・Unity 2019.3.2f1 (64-bit) ・blender:ver27.9b(アドオン無) ・ファイル形式:FBX 上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。 ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。 また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。 法線の方向の整合性を取り直す方法はございますでしょうか。 もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。 よろしくお願いいたします。
681 名前:弟子 [2020/02/25(火) 08:53:12.83 ID:disfb7H3.net] とりま blenderからUnityへ3Dモデルをエクスポートする https://dkrevel.com/unity-and-blender/blender-to-unity-fbx-model
682 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/25(火) 10:39:41.76 ID:WedOhwcm.net] >>665 いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。 プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ あと公式のツールがボチボチプレビューくる?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/25(火) 15:03:22.29 ID:1jlyuXHI.net] >>668 >>659 よくみたら間違いがわかるはず
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/25(火) 21:37:14 ID:7wTy65re.net] 検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します) こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、 テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、 Unityを確認してみました しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく Skinned Mesh Rendererがありました こちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが 前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、 続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした 優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください
685 名前:弟子 [2020/02/25(火) 22:00:46.03 ID:disfb7H3.net] 【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ねくすとねくすと next-next.com/2019/04/19/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AB%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%81%A6%E8%A1%A8/ Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する) https://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621 はてな=ローマ字 とか?
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/26(水) 09:34:45.20 ID:XSiK3Jmd.net] >>685 優先順位に関しては不明でしたが、重ねて描画はできました 手あたり次第なんでも透過にしていたのが原因だったようです ありがとうございました
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/26(水) 09:37:41.45 ID:XSiK3Jmd.net] 一つ忘れていました テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、 処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか?
688 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 17:30:16.94 ID:GigIyj8j.net] 一つの機能ごとにスクリプトを作っているのですが それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは すべてをGetComponentする すべてを本スクリプトにコピペする 以外に良い方法はありますか?
689 名前:弟子 [2020/02/26(水) 18:40:25.13 ID:ZpPffGJ6.net] インターフェースで使うの選んで行けばいいんじゃない
690 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 19:20:56.86 ID:GigIyj8j.net] よくわからないです インターフェースをどのように使うつもりですか?
691 名前:弟子 [2020/02/26(水) 20:15:59.17 ID:ZpPffGJ6.net] こんな感じ https://i.gyazo.com/b8a77351326875f8262d35ccf47ed353.png メンドイから同じファイルで定義しているけどそれぞれの処理は別ファイルでね
692 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 20:33:18.23 ID:808/gSFo.net] スレチかもしれないですが、 例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか? パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか…
693 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 20:38:57.37 ID:GigIyj8j.net] >>691 確かにできました。ありがとうございます。
694 名前:弟子 [2020/02/26(水) 21:07:35.79 ID:ZpPffGJ6.net] >>692 スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/26(水) 21:36:09 ID:XSiK3Jmd.net] まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。 >>547 ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、 インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、 パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、 各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、 以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました 以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、 Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
696 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 23:17:53.49 ID:tqiPAYEJ.net] アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて 地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました ) rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・ どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
697 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 00:07:31.23 ID:j0OKNYmt.net] >>696 です。 isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが 途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・ 停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/27(Thu) 00:25:16 ID:T6a2r4TR.net] コリジョンを目視してごらんなさい。 どうしてかわかると思う。
699 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(Thu) 00:29:10 ID:j0OKNYmt.net] >>697です。 ground check distance の値を大きくしたらすり抜けなくなりました。 停止時の仰向けの直し方はいまだにわかりません・・
700 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(Thu) 10:50:04 ID:fVMfcjq3.net] >>639 ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって 次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです 【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張 tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89
701 名前:弟子 [2020/02/27(Thu) 11:01:42 ID:fVMfcjq3.net] >>696 インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります? こんな感じなら問題ないと思います https://i.gyazo.com/aec7d422d4fa7daed5d75aaf20da61b1.png その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください
702 名前:弟子 [2020/02/27(Thu) 11:08:58 ID:fVMfcjq3.net] これが原因かww https://i.gyazo.com/9a157d0f74483f82aa76f2fde6ed3a14.png コライダーが楕円なのねw
703 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(Thu) 18:27:02 ID:yiLTwQkg.net] Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか?
704 名前:702 [2020/02/27(Thu) 18:28:15 ID:yiLTwQkg.net] Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。 ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
705 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 20:35:10.68 ID:Ot7wiF5X.net] Debug.Logの簡略化は可能でしょうか? void pr (object ob){Debug.Log(ob);} 例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。 public static class debg { public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);} } 他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。 何か良い方法があれば宜しくお願いします。
706 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 21:20:47.82 ID:q3ikkHtj.net] >>704 マテリアル作らないとダメでは
707 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 21:31:57.49 ID:hKi1HcO8.net] >>704 ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります (一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します) インポートしたモデルデータを確認してみてください インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、 作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます 透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、 そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます 透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます
708 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 23:22:11.53 ID:j0OKNYmt.net] >>696 です。 プレビューシーンを読み込むと正常だったのでそこから色々追加していって解決しましたww しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。 今調べてはいますが・・
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 07:51:11 ID:YWFNLsBv.net] >>705 print()使ったら?
710 名前:弟子 [2020/02/28(金) 10:16:37 ID:3Lsu3jjC.net] >>705 ベーススクリプト作成してそこにデバッグログ機能をもたせて 全部のスクリプトをそこから継承 >>708 >しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。 これ質問じゃなくて愚痴だよね? 状況も何を追加して何をすり抜けるのか書いてないから・・・
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 11:38:34.50 ID:9RFMa+Av.net] 質問です フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、 このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
712 名前:694 mailto:sage [2020/02/28(金) 11:53:01.91 ID:iaQ+QUKs.net] >>695 から少しだけ進展があったので報告、および質問 https://qiita.com/kaiware007/items/4c7a4b9862fae84d4023 こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、 ベースのボーンのものに書き換えました 古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、 メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました 新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、 メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、 ここからどうしていいのかがわかりません 試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか? または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 12:52:20.39 ID:ALzUb0si.net] 2019で5.6の講座を見ながらやっています delegateSample.csに public class A{ public int a; } public delegate void delegateSample(A aInstance); public class delegateSample : MonoBehavior{ } みたいな感じのファイルをアタッチすると the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に 別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
714 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/28(金) 12:55:26.53 ID:ALzUb0si.net] delegateSample.csに内にある (コード) をからのオブジェクトにアタッチ です
715 名前:弟子 [2020/02/28(金) 13:27:37.48 ID:3Lsu3jjC.net] >>713 定義の仕方かなぁ https://i.gyazo.com/b9ecfe028a2aba70f60a0b040654f28a.png とりまどっかから拾ったコードをUnityぽくしてみた
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:02:41 ID:ALzUb0si.net] なるほど ありがとう それだ通るんですね ただ動画の人も通っているので まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが まあもう少し勉強してみます
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:48:01.99 ID:/AKvkhm4.net] 輪投げのイメージで画面を下から上にフリックすると用意してあったプレハブが生成されてフリックした方向と速度で発射されるというのを作るのは難しいですか? 輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません 何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります よろしくおねがいします
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:51:39.15 ID:sAVdF7st.net] touchした座標とそこからドラックした距離、時間を使って力の値を導き出します。 その値を、輪にadd forceなどで移動させます。
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:55:35.35 ID:60vQiGEi.net] タップしたらそこに輪が置かれるとか、タップすると輪が真上に飛んでいくとか、 そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは いきなり作るのは大変だよ
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 19:30:58 ID:/AKvkhm4.net] >>718,719 ありがとうございます 取り敢えずフリックは置いておいて、奥に投げるという動作を実装するために startにaddforceを書いたスクリプトをセットして、生成された瞬間奥に飛ぶプレハブが出来ました それをタップした位置に生成したのですが、どこをタップしても真ん中に向かって飛んでしまいます プレハブをスクリプトからinstantiateしないで最初からゲーム画面に置いた時は真っ直ぐ奥に飛びます ttps://yumineko.com/click-tap-position/ タップ位置は上記URLを参考にして var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward); で取得しています 関係あるかわかりませんが、Debug.logでposを取得すると、9:16の画面でX軸が左端が-0.3、右端が0.3と狭い気もします 考えられる原因はありますでしょうか?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 20:11:04.22 ID:Medy2iIU.net] そう言う場合は、極端な数字を入れるがよろし。 出てきたposのxに10、100、1000を、変わらなければ順に掛けてから生成。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 20:39:10.35 ID:0RwkjVUc.net] 生成位置と射出方向は分けて考えよ? ScreenPointToRay使ったら?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 14:33:42.33 ID:1kV/1GjB.net] >>721 ,722 ありがとうございます xに10を掛けたら意図した挙動になりました! 現在controllerというオブジェクトに貼り付けたスクリプトでタッチを取得→public float xにpos.xを代入後プレハブを生成 プレハブのスタートでcontrollerオブジェクトをfindし、スクリプトをゲットコンポーネントしたのちにaddforceのxにcontroller.xを指定して射出方向をコントロールしています findを多様するのは良くないと見かけたのですが、プレハブにゲームオブジェクトをアタッチする事は出来ませんよね? 今後このシステムを輪投げではなく弾を発射などの連射する様なゲームに流用しても大丈夫なのでしょうか? フリックによるコントロールにも挑戦してみたいと思います、ヒントをくれた皆様ありがとうございました!
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 14:48:49 ID:J+xpv0tu.net] >>723 スクリプトにアタッチ指定すればいいかと。 やったことないけど、ずっとやろうやろうと思って今w また、findはゲームフローのLOOPで負荷にならない場所でやればいいと思ってます。プロじゃないので。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 15:17:28.57 ID:1kV/1GjB.net] >>724 なるほど、スクリプトにアタッチ指定というのはやり方がわかりませんが方法はあるんですね 今の所どれだけ連打しても負荷は感じませんが実機でテストプレイするしかないですね まだ初心者なので弊害があるまでは動けば良いというスタンスでやってみます!
726 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/29(土) 15:24:56.97 ID:b8huESie.net] UbuntuでUnityでゲームを作ることはできますか?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 15:43:48.81 ID:NqqYgWAQ.net] 日本語でおk
728 名前:弟子 [2020/02/29(土) 17:02:02.97 ID:wBtxqkZH.net] 検索結果 ウェブ検索結果 UbuntuでゲームエンジンのUnityをインストールする手順 https://www.virment.com/how-to-setup-unity-ubuntu/
729 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/29(土) 22:05:12 ID:b8huESie.net] >>727 すまん、語彙力ないしコミュ障なんや >>728 サンガツ
730 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/01(日) 13:02:22.82 ID:W5NbcG3C.net] unity2018.4.17f1です。 3Dキャラを表示するにはdirectional lightしかないのでしょうか? 部屋や特定の範囲ごとに明るさを変えたい場合は どうやってキャラクターを照らせば良いのですか? (directional lightがないとキャラが真っ黒になるので・・)
731 名前:弟子 [2020/03/01(日) 13:13:00.10 ID:bg2PdJXV.net] Unityライトを使った演出の作り方 https://styly.cc/ja/tips/lightshadow_discont_light/
732 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/01(日) 13:35:39.08 ID:W5NbcG3C.net] >>730 です。 回答ありがとうございます!
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/02(月) 22:12:18.88 ID:FZAofo0u.net] 助けてください…!!!! Unity 2018.4.16f1で個人練習用にフリー版NGUI「ngui270.unitypackage」を インストールしたのですが、UITextureコンポーネントなど、NGUIのコンポーネントが出てきません。 UnityにはNGUIフォルダもできておりシェーダーもあるのですが、どうしたら正常に使えるようになりますでしょうか
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/02(月) 22:14:59.41 ID:FZAofo0u.net] ↑UIStretch.cs UITextList.cs UITexture.cs UITiledSprite.cs UITooltip.csなどなど、入っていることは確認できております
735 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/03(火) 11:25:58.98 ID:DIrug5M2.net] なんで今更NGUIなんか入れるの
736 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/03(火) 11:42:48.43 ID:Qbw0Io/Y.net] >>733 ソースの中身が古くて無くなった命令つかってるよってエラー出てるでしょ? https://i.gyazo.com/ba87315c126c217dfc4529415428e7d5.png とりあえず Camera.isOrthoGraphic → uiCamera.orthographic Renderer ren = go.renderer → Renderer ren = go.GetComponent<Renderer>() Collider col = gameObject.GetComponent<Collider>(); //collider; こんな感じで直すしかないですね 結構一杯あるんで大変です
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 17:16:42 ID:hGrdnLAs.net] Ubuntuの方のUnityは名前紛らわしいから遂に名称変えるらしいな
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 17:29:36 ID:wp3iypza.net] Ubunty
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 18:41:04.20 ID:09uaPptx.net] Utility フォルダと間違えそうになることはあるw
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 19:42:39.97 ID:VHMxnF1X.net] >>737 まあ、Unityという微妙に一般な単語を使ったほうが悪いような気もする
741 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/03(火) 22:23:36 ID:ApYXiw1K.net] Unity2019.3.3f1です。 アセットストアではなくユニティちゃん公式サイトのSDユニティちゃんを使って クリックしたキューブの上に仰向けorうつ伏せで一定の高さから落下させて ボードゲームのコマとして使いたいのですが どういうスクリプトを書けばいいですか・・? 落下というより重力に関係なく空中からキューブの上まで 移動させる処理でも良いのですが。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/04(水) 01:03:41.86 ID:M9QGHLDI.net] ここは通信学習の場ではありません。 まず自分でできるところまで組んでください。 そして、思うように動かないところを、自分がどう組んだか説明し、どうしたいのか、現在はどう動いてしまうのかを説明してください。 話はそれからになります。
743 名前:弟子 [2020/03/04(水) 06:30:43.99 ID:BZLTYd6o.net] >>741 とりまユニティちゃん公式の「SD_UnityChan-1.unitypackage」を2019.3.0f6にてインポートしたところ エラーが出たので、そこはまず修正します using System.Security.Policy; ← これをコメントにします んでもってユニティちゃんを配置してcubuを配置してみましょうか 落ちるのでRigidBodyを配置します ぶつかりにはぶつかる方と自分にコライダーを設置 んでこんな感じ(ここまではスクリプトは一切書いてないです) https://imgur.com/OAtA2yB あとはCubeを沢山配置 ←これにはPrefabにするといい んでクリックしたcubeを取得してその位置の上方に配置 それぞれ「Unity オブジェクト クリック」等でgglと詳細でます 他にも色々とキーワードが分かったお思うので、それでggってみましょう
744 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/05(木) 14:14:48.92 ID:u6b+D0lk.net] >>742 >ここは通信学習の場ではありません。 その通り、ここはあなたの主張をする場ではありません 答がわからないなら書かないように ちゃんと>1を読み理解しましょう
745 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/05(木) 14:57:39.66 ID:2PrydH1X.net] 関東無政府主義国へようこそ! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3629-0
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(木) 18:01:18.62 ID:w+mRocnN.net] >>744 その通り、ここはあなたが自治するところではありません。 スルーできない正確ならちゃんと>1を読み理解しましょう
747 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/05(木) 18:29:38.21 ID:u6b+D0lk.net] >>746 ごめん、スルー出来ない性格なんだよ ちゃんと正確に書こうねwwww 添削終わり
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 21:17:23 ID:cTpBbpSo.net] UNITYのクラスの概念がよくわからないのでご教授くださいm(__)m UNITYでよく使われている他オブジェクトのクラスの取得で、 GameObject 変数; クラス名 変数 = GetCompornent<クラス名>(); みたいなのがありますが、 これはC#の教本とかによく載っている、「プレイヤークラスを作ってインスタンスを作成する」 みたいにインスタンスを作っているという解釈でいいんでしょうか?
749 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 21:38:49 ID:u6b+D0lk.net] GetCompornent はあくまで、その指定した<クラス名>にアクセスする為に参照を作成しているだけです 「インスタンスを作成する」場合には、New指定が必要です 例えば int original int a = original int b = new int(); b=original; では、aはoriginalの参照だけど、bは新規作成になります 現在、何のクラスの何にアクセスしているかによって、そこに値を入れる事で 何が変わるかは、ちゃんと確認した方がいいと思います ある関数で関数内だけで値を変えたつもりが、全部変わっていたって事もありますので 私が言えるのはこれくらいだけど >>746さんはもっときっと上手く説明してくれるんではないかな、わざわざあんなレスしてるんだから 期待してますよ それからインスタンスですが、これはあくまで独自の存在だと解釈していいかと思います
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 05:14:58.37 ID:jDntWvjW.net] サンプルコードでもセミコロンないとモヤる
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 10:35:13.46 ID:88urs3PV.net] ゲーム中に「操作の説明」を表示したいと思っています。 例えばキャラクターがドアの前に来たときに、ドアを開けるボタン、 例えばAボタンなら「A」のアイコンを表示するようなものです。 そこで、今現在キーボード操作なのか、ゲームパッド操作なのか、 「ドアを開けるボタン」にどのボタンorキーが紐付けられているのか、 を取得しなくていはいけないのですが、この方法がわかりません。 方法そのものではなく検索キーワード、実現できるアセットなど何でもいいので よろしくおねがいします
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 11:08:14.95 ID:hgj9cGoZ.net] 値型をnewしてる割に偉そう
753 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/06(金) 12:16:05 ID:gMHoqhp3.net] >>748 プレイヤーのインスタンスを作るってのはどっちかいうとプレイヤーのプレファブをインスタンス化するの方がイメージ近いと思う。 その時作られたGameObjectにはいろいろcomponent としてのスクリプトが引っ付いてるけどGetComponentはその引っ付いてるものの参照を持ってくる感じ
754 名前:弟子 [2020/03/06(金) 12:33:05 ID:8vF8ZWlw.net] >>751 「unity キーコンフィグ」「unity ゲームパッド」ここら辺で一応キーボード、マウス、ゲームパッドが分かるかなと >>752 偉そうじゃなくて偉いのよ、ちゃんとスレの主旨として質問に答えてるからね、雑談したいなら雑談スレへどうぞ
755 名前:747です mailto:sage [2020/03/06(金) 15:43:14.30 ID:vJ19FqQh.net] >>749 >>753 UNITYの本とc#の本で同時に勉強してるので混乱してました C#本に書いてあるインスタンスの使い道がまだよくわからないですが とりあえずは単純にプレファブからインスタンス生成って考え方でいこうと思います ありがとうございます
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:24:12.21 ID:1ULsHRya.net] 簡単なライトノベルを作りたいと思い、 画面下にテキストウィンドウが出てクリックすると次の文章が出るといったことをやりたいのですが、 スクリプトでやるのは難しいので、テキストウィンドウのイメージ画像を最初に10枚くらいピッタリ重ねておいて クリックすると上から一枚づつ消えるようにしようと思いました。 ですが間違ってダブルクリックして一気に2枚消えてしまうのを防ぐために一枚消えたら0.5秒くらい操作不能のしたいです。 何秒後に実行Invokeというのは分かったのですが、何秒間操作不能というのは簡単に出来るでしょうか。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:28:32 ID:VGelP9bX.net] >>756 クリックしたら透明パネルをオンに、invokeで0.5秒後にパネルをオフでいいんじゃない
758 名前:755 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:34:17 ID:1ULsHRya.net] >>757 なるほど、それなら自分でも出来そうです。 どうも有難うございます!
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 08:40:43.47 ID:5EioThaq.net] 自分ならもう少し頑張ってプログラム勉強しながら作るけどな… そのまま続けたらいつか破綻しそうだけど
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 08:57:31.84 ID:Uss2F5S3.net] ていうかこれいわゆる「テキストが画像」な状態なのでは もがく方向性はそれでいいのか…?
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 09:12:49.28 ID:+zNTitoa.net] 自分も初心者だけどパネルのオンオフとかロジックの考え方とか練習として無駄になるわけじゃないのでとりあえず動く物を作るのは良いと思います。 こうした方が良かったなって作り直す時に成長を実感するしいきなり大作作るわけでも無いので。 というよりプログラムの習得ってその繰り返しでは無いでしょうか・・・。
762 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/07(土) 10:27:27 ID:6+Dk7f8n.net] >>756 まあ一度やってみればいいと思うけど、テキストを画像にして切り替えはまあ悪手だと思う
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 13:06:11.17 ID:5EioThaq.net] 頑張る、回避する方向性が正しいのかを見極めるのもセンスだと思う
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 13:22:54.89 ID:rwQlodPt.net] 本人の意向に沿ったアド。
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 14:41:05.25 ID:WpOmTZAt.net] フォントのライセンス回避には良い施策かも 再配布できるフォントは限られてるし
766 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/07(土) 20:44:01 ID:j6C8KDrh.net] UnityからBlenderファイルを直接読み込むと、アニメーションが読み込まれません。 これを読み込める様にするにはどの様にすればよいでしょうか? Windowsの場合、こちら(https://gomafrontier.com/unity/3518)に解決策が載っていますが、Macでのやり方が分らず、困っています。 ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると助かります。 宜しくお願い致します。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 22:23:29 ID:y+xObmvy.net] Unity2018 Blender2.81を使用しています Blenderで人型のモデルを作り、アニメーションを付けたFBXファイルをUnityへ取り込みました アニメーションに追従させるため、武器をもつ方の手のボーンにコライダをつけて攻撃時の当たり判定に利用しようとしたのですが 恐ろしく大きなコライダができてしまいました 手のボーンのオブジェクトをダブルクリックするとモデルが見えなくなるほど画面が一気に引きます 他のボーンでも同じようになります おそらくUnityに取り込んだボーンのサイズがおかしくなっているのだと思われます しかし、プレハブ上でボーンを確認してもトランスフォームの値がおかしくなっているようには見えません 関係あるのかどうかは分からないのですが、パーツを分けて人型のモデルを作成しており、 各パーツはBlender上ではボーンの下にあるのですが、Unity上ではルートの直下に配置されています これらのオブジェクトを確認した所、スケールの値がX,Y,Zすべて100になっていました ・Blender上でオブジェクトに「適用→全トランスフォーム」をする ・Blender上でExport時に「トランスフォーム適用」をチェックする(各パーツのスケールが1にはなったがボーンのサイズは相変わらずの様子) ・Blender上で単位の設定を「メートル法」にする、もしくは「なし」にする いずれも試しましたがボーンのサイズは相変わらずのようで恐ろしく大きなコライダができてしまいます どのようにすればよいでしょうか?
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 08:17:24.61 ID:yu7/7LHp.net] >>767 Unity側でFBXの読み込みスケールを確認した? 基本は100に設定されてる、FBXごとに設定出来るけども
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 08:49:58.24 ID:0zTqE3kf.net] >>768 Unity側でのFBXの読み込みスケールの確認とはどこでできるのでしょうか? 一応インポートしたFBXファイルのModelタブを確認するとスケールファクターは1になっています
770 名前:タワー [2020/03/08(日) 11:44:49.91 ID:FIQBCa1I.net] 先生方質問でふ! 2Dで画像にcollider付けてボタンとして使ってるんですがたまにタップしても効かない時があります 常に効かない訳ではなく、同様の場面で効く時、効かない時があります Unity上で一時停止してcolliderを一旦オフにしてからオンに切り替える事で作動したのでスクリプト上で切り替えを行う様にしましたが改善出来ませんでした 同じく一時停止してtransformのxyを体感出来ない値で修正したら作動したのでスクリプト上で…同じく改善出来ませんでした 経験のある方…何かピンと来た方居られませんでしょうか?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 13:19:11.62 ID:yu7/7LHp.net] >>769 そこで良いけど 基本的にUnity側はデフォルトのままで出力側でスケール管理する方が楽だと ちなみにエディターをスクリプトで拡張したらインポートの大きさやらを色々と自動化できる Blenderの事は詳しく無いけど、テストで骨適当に入れたモデルをFBXで書き出して試したら? それがまともなら書き出しや読み込み設定は正しくて、キャラの骨側が問題だって明確になるよ キャラクターみたいに複雑な物をいきなりやる前にテストパターンで最低限を理解してからじゃなきゃ地獄見るよ 最悪リグ再構築とかあるから
772 名前:弟子 [2020/03/08(日) 15:49:41.90 ID:u0wg0OZ9.net] >>770 canvas使ってるならソートオーダー関連か、複数なら順番かなと 使ってないとなると、何か透明なのが上にのってるとか?
773 名前:弟子 [2020/03/08(日) 15:54:59.32 ID:u0wg0OZ9.net] ちょいググったら、コライダーによるイベントシステムのタップ(クリック)は重なってるととれないとか?あるっ歩い レイ飛ばしてるサンプルあったけどそんな感じかなあ
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 16:38:14 ID:+9Yp1l0D.net] Instantiateでプレハブから複数生成したオブジェクトを ランダムに一つずつ選んで破壊するのはどうすればいいんでしょうか?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 16:56:51 ID:xMgGiSpz.net] ランダムに選択して、デストロイすればいいよ。
776 名前:弟子 [2020/03/08(日) 17:04:39 ID:u0wg0OZ9.net] >>774 instantiate はgame object を返してくれるのですよ なので返しを配列に入れれば、配列からランダムに取り出して操作が出来るのよ
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 17:40:35.63 ID:+9Yp1l0D.net] >>776 いろいろ試してはいるのですがなんかエラー出ますm(__)m そもそも生成自体ちゃんとできてないみたいです どのように記述すればいいのでしょうか・・・? public class sousa : MonoBehaviour { public GameObject obj; // インスペクターでプレハブ接続済み public GameObject [] go=new GameObject[5]; // Start is called before the first frame update void Start() { for (int i = 0; i <= 5; i++) // オブジェクト複数生成 { go[i] = Instantiate(obj); go[i].transform.position = new Vector3(i, 0, 0); } } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //マウスクリックでランダム選択 { Destroy(go[Random.Range(0,5)]); } } }
778 名前:弟子 [2020/03/08(日) 17:43:31.37 ID:u0wg0OZ9.net] >>777 エラーメッセージは?
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 17:52:53.39 ID:+9Yp1l0D.net] indexoutofrangeexception index was outside the bounds of the array と出ます。 配列の要素数が間違ってるんでしょうか・・・ クリックするたびに同じエラーメッセージ出ます
780 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/08(日) 18:04:43.41 ID:tckEnlBQ.net] それはですねー public GameObject[] go = new GameObject[5]; ここで5個の配列を準備しています で、5個ということは、0からだと4までになります 0,1,2,3,4で5個 でfor文 for (int i = 0; i <= 5; i++) これは0から5まで 0,1,2,3,4,5の6回
781 名前:弟子 [2020/03/08(日) 18:06:48.18 ID:u0wg0OZ9.net] 配列の分だけ回す場合には、最大値には配列.lengthが使えると思いますよ
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 19:06:29 ID:+9Yp1l0D.net] なるほどforで0から6までまわしていたということですか・・ forの使い方からしてわかってなかったようです ご指摘いただいたところを i<5 と書き直したらエラーなくやりたかった動作できました! Lengthまだ使ったことないので今後勉強して使っていけたらと思います 本当助かりました ありがとうございます!
783 名前:タワー [2020/03/08(日) 20:15:39.95 ID:2ph6JttP.net] >>772 canvasを複数使っており、canvas自体のソートとcanvasにアタッチしたなんか紫色のソートなんとかで管理してます 透明なのが乗ってるのもcollider含んでるのは透過させてない…筈なので大丈夫な筈です >>773 タップイベントが重なるとダメ… マジっすか… 背景タップするとダイアログを消す様な処理とか思った通り動いているので勝手に手前が優先されると思ってましたが… レイ飛ばす…レイヤーですか?? 後でちょっと調べます
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 21:09:16.84 ID:W3WxOA2x.net] よこからすみません newしたゲームオブジェクトを Instantiateで出現させるというのは 2度手間で冗長な気がするのですが 複数オブジェクトをInstantiateして管理するのには 上記のようなコードが必要になるのですか?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 21:41:27.93 ID:Zuof1IeM.net] 4行目でnewしているのは配列 ゲームオブジェクトをnewしている訳じゃないぞ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 23:22:10.74 ID:W3WxOA2x.net] はい (難しい) プログラミングって難しいことを簡単に説明した本が多すぎ
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/09(月) 07:43:45.21 ID:YdeKUdBn.net] >>771 色々試してみた結果、エクスポート時にトランスフォーム→スケールを適用→FBX単位スケールとすることで ボーンのサイズも想定通りになりました エクスポート時の問題らしいことは分かったのですが、何故これでそうなるのかはいまいちわかっていません また作業するのに面倒な手間が一つ増えたな 試行錯誤しながらで手戻りも多いからなおさら堪える いいワークフローないものですかね
788 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/09(月) 10:20:22.62 ID:wbYfVweV.net] >>783 「unity canvas 複数 タッチ」とかでgglと情報ありますね >タップイベントが重なるとダメ… ではなく、タップするオブジェクトが重なっているとです、日本語むずいですね レイはRaycasterでまぁ良くある手で光線を放ってぶつかったらっていうのです >>786 別段難しくはないです、外人が日本人に「あなた日本語うまいね難しいのに」 って言っても、えって思うでしょ 毎日5分でもいいから、コピペなりでもいいのでコードを書く そうするとそれが普通になってしまうのですよ 毎日触れていると、それが当たり前になって、まったく難しいなんて思わなくなります 小学生がいきなり長文や難しい漢字のを読むと嫌になってしまうように まずは簡単な事からコツコツ毎日やる事が、意外と近道ですね
789 名前:タワー [2020/03/09(月) 12:11:29.54 ID:tbF3U5ci.net] >>788 後半の話しですが毎日やるって大変ですがとても有意義ですよね 風邪引かない限りは毎日一行でもコードを書くと誓って実践する事がモチベーション維持から見てもとても大事 まぁ私はその誓いは守れてませんが
790 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/09(月) 13:20:24.38 ID:j3uF5KF8.net] Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには どうしたらいいのでしょうか 固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね 自動で計算してくれる方法があるみたいですがよくわかりません よろしくお願いします。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/09(月) 16:11:16.43 ID:uTHhRh67.net] デバッグの基本的な使い方についてお聞きしたいのですが、 ブレークポイントとかいうのって UNITYの再生ボタンでプレイしても途中で止めれるものなのでしょうか? あとvisualstudio側で変数参照したりするのってどうやるのでしょうか?
792 名前:弟子 [2020/03/09(月) 17:11:22.29 ID:wFezfTQ9.net] >>791 「unity visualstudio デバッグ」で検索
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/09(月) 22:05:51.29 ID:uTHhRh67.net] ググった情報見ながら試してはいるのですが、ブレークポイント貼った場所で止まってくれないです UNITYの初心者本5冊持ってますがどれもデバッグの説明全くないのですよね・・・ 変数の監視する方法すらわからず途方に暮れております orz もうちょっと調べてみます
794 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/09(月) 22:34:55 ID:XtYQF3+n.net] unityの本5冊ってすごいな 全部読んだならすごい勤勉
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/09(月) 23:14:35 ID:5OnMHEir.net] 持ってるだけなら10冊くらいある
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/10(火) 00:51:11.29 ID:Ci2D5/22.net] >>793 Unityにアタッチ押してるか? 変数はデバッグのウィンドウのウォッチで見れるよ ブレークポイントで止まらないのはそもそもそこ通ってない説もありえるけど
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/10(火) 01:34:28.84 ID:YNj1CQC0.net] UNITYと連携せずにvisualstudioとC#(コンソールアプリ)で試したら ブレークポイントで止まってローカルウインドウが出て変数も確認できました。 でもUNITYと連携するとできないです。unityアタッチやunityデバッガにアタッチも試しました。 環境はUNITY2018.4.15f1とvisualstudio2019なのですが、ググっても2017の情報ばかりなので バージョンでやりかたが違ってるのかもしれないですね
798 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/10(火) 10:05:05.96 ID:n124p+L9.net] >>797 まだ未検証だけどMSの公式ページの説明は2019になってますよ https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019 これから検証してみますね
799 名前:弟子 [2020/03/10(火) 10:34:55.34 ID:IfIsYh/b.net] 念のため、VS2019をDLしてインストしました んで https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019 このページの様にやってみたら https://i.gyazo.com/e217b7a1b129bba905309cee7eec934b.png こんな感じでデバッグ停止指定したところでとまり、確認できました Unityは2019.2.17f1にて検証です
800 名前:弟子 [2020/03/10(火) 11:22:17.08 ID:IfIsYh/b.net] ちなみに、アタッチ方法だけど Unityにアタッチ Unityにアタッチして再生 の2つ選べると思うんだけど、 上のは再生押して、Unityに戻って再度再生 下のは再生押したら、Unityが自動で再生っていうこれも便利だった
801 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/10(火) 15:39:28.17 ID:xfnkdj3D.net] >>790 誰かこれマジでお願い Googleに広告配信止められちゃっててやばいよ みんなどうやってんの? dpがどうのこうのとかワケわからんよ
802 名前:弟子 [2020/03/10(火) 15:44:02.22 ID:IfIsYh/b.net] まぁここ初心者スレだからそういうのやってる人居ないんじゃないかな 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
803 名前:790です mailto:sage [2020/03/10(火) 17:43:09.97 ID:YNj1CQC0.net] 弟子さん検証までしていただいてありがとうございます UNITY、VISUALSTUDIOインストールし直して手順どうりにやってはみましたが やはりブレークポイントで止まりませんでした 「デバッグの開始」しても「unityにアタッチして再生」してもVS側でビルド:正常終了 って出るだけでUNITYで再生されないし、 「unityデバッガーのアタッチ」したあとUNITY側で再生してもブレークしません エラーすら出ません edit → Preferences → External Script Editor → visualstudio2019 もチェック済です ここ数日デバッグのデバッグばかりしていてデバッグ出来ないことにだんだん疲れてきました しばらくデバッグなしでやってこうと思います(いつかわかる日がくるのかな・・・)
804 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/10(火) 20:36:41.41 ID:n124p+L9.net] そうですか、UnityはHubですかね?単体? まぁそこらも関係してるかもしれないけど、一度まっさらにして全部入れなおしというのもいいかと ただ、値のチェックとかは、自分はprint文で済ませていますので 特に困る事もないですよ 逆に、止めてチェックとかはうざいと思ってます デバッグコンソールには同じ値は重ねて表示するのもあるのでそんなに困らないですね
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/10(火) 21:26:00.71 ID:YNj1CQC0.net] 使ってるのはUnity 2018.4.18f1 (64-bit)ですがhubもインストールされてるみたいです。 そうですね、また時間あるときでもまっさらにして再挑戦してみようと思います。 もし解決方法がわかったらここに書き込みにきます。 おっしゃるとおりデバッグログ表示だけでも十分なんとでもなりますよね。 今までブレークポイントなしで(知らずに)ゲーム作ってきたので慣れてはいます。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 04:46:55.59 ID:CtQQ9Amf.net] 質問失礼します。 3Dのゲーム作りに挑戦したく、モデリングも出来ないので元からある四角や玉を使って簡単な動作の物を作っているのですが、ライティング?をどうしたらいいのかわかりません。 具体的にはキューブの光が当たってない部分が真っ黒になりハードな劇画タッチの絵面になってしまうのですが、普通に昼間の様な世界観にするのはどういう設定をすれば良いのでしょうか? ディレクショナルライトを追加して色々な角度から当てるのかなと思ったのですが、明るい部分が更に明るくなるだけでうまくできませんでした。 イメージとしては影の色を薄くする感じなのですがそういう設定があるのでしょうか? うまく説明出来なくて申し訳ないです。。 よろしくおねがいします。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 08:54:12 ID:Ng5TI2Ef.net] >>805 自分もブレークで何故か止まらない病ですっかり諦めた 同じくprintで変数確認してる 今やブレークポイントは後から編集するとかの印しとして使ってる
808 名前:弟子 [2020/03/11(水) 09:47:10 ID:a/aRy+dw.net] >>806 >>731辺り見てみてください あと言葉は難しいのでGyazo 等で画像上げるのおすすめ
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 10:27:15.17 ID:CtQQ9Amf.net] >>808 回答ありがとうございます。 >>731 やYouTubeのチュートリアルなどでも光の当たってない面はグレーになっているのですが、自分の環境だとこうなってしまいます。 https://i.imgur.com/Ofl3Nof.jpg 反射なのか?と思い床を設置しても変わりません。 何がいけないのかわかりますでしょうか・・・?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 10:31:37.99 ID:HCIcS9ZE.net] UnityとPlayfabでオンラインゲームを目指しています 作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して トレードしたり自分専用として使ったりする仕様を実現しようと思ったのですが、 playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法がわかりません こういうこと自体できないのでしょうか
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 11:28:45.54 ID:/pIDaEQV.net] >>809 ambien tとか環境光の話かな? 説明面倒なのでggったら Unityで環境光のライティングを利用する bluebirdofoz.haten%41blog.com/entry/2018/07/08/221919 こんなのあったけどどうかな
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 11:57:09 ID:CtQQ9Amf.net] >>811 今ちょうどそのページを見ていて環境光のcolorを白にすることで影の部分が黒くなるのは解消できました!ありがとうございます。 unity解説動画を見ていると皆さん初期プロジェクトの時点で既に黒くないのですが何故なのでしょうか?
813 名前:弟子 [2020/03/11(水) 12:42:50 ID:a/aRy+dw.net] >>812 もしかして、最初にあるSampleSneneを削除しました? なんか自分の環境だと、最初っからあるSampleSneneでは普通の青っぽい色なんだけど シーン追加したりすると黒っぽくなる;; 謎の現象発生ですw https://i.gyazo.com/fdb9c243c5c28586161c8757ebdbc274.png と https://i.gyazo.com/a8387556dbf29833f506ae992ca6a566.png 違いがないんだけど、何故か色が変わる これってレンダリング関係のバグなのかなぁ、自分2Dしか作ってないからようわからん >>810 >作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して トレードしたり自分専用として使ったりする これは出来るというかplayfabはただのバックヤードシステムなので保存とか、アイテムの授受とか >playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法 動的に変化というのは具体的にどのような事でしょうか?
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 13:09:58 ID:HCIcS9ZE.net] >>813 まずやりたいこととしては、オリジナルアイテムの作成 例えば武器として剣があった場合、 プレイヤーAとプレイヤーBがそれぞれ作成したとして 個人の技術力や嗜好によって攻撃力・耐久力・クリティカル発生率などを始めとした 武器の性能値がそれぞれ異なることになります この場合、新たに作った剣のデータをデータベースに追加するか、 もしくは同じ剣でも性能値が異なる剣が複数存在するように クライアント側から動的にアイテムデータを作る必要があります ざっと見た感じ、Playfabではカタログのアイテムをマスタデータとして保持し、 購入したプレイヤーにそこで設定した性能そのまま利用することしかできず、 クライアント側からアイテムの追加、性能値の変更をするAPIが見つかりませんでした それで、やり方、そもそもできないのか、を知りたかったわけです
815 名前:弟子 [2020/03/11(水) 13:38:13.75 ID:a/aRy+dw.net] >>814 「SetCatalogItems」という命令があるので、これを起動すれば行けそうな感じします https://docs.microsoft.com/en-us/rest/api/playfab/admin/title-wide-data-management/setcatalogitems?view=playfab-rest カタログ名も入れられるのでクリエイター専用のカタログを作成する事も可能だと思われます 予想としては、自身専用の商店を作成するか、統一した店で作者ごとに並べるか 色々とリンクすれば可能かなとは思います 作り込みが結構大変そうな感じもしますが・・・
816 名前:弟子 [2020/03/11(水) 13:41:28.50 ID:a/aRy+dw.net] >>812 色々とみましたが、defaultMaterialがおかしいようですねー とりあえずはdefaultMaterialを他(自身で作成した)のに変更するのがいいかと思います 一応、Unityへ問い合わせしたので返答待ち
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 13:51:42.45 ID:CtQQ9Amf.net] >>816 検証までしていただいてすみません。。 自分の環境(2019.3.2f1)では新規プロジェクトのサンプルシーンでも黒、自分で作成したマテリアルでも黒です。 バグなんでしょうかね・・・? 素人なので何かおかしくてもそれが正常なのか判断つかない所が怖いです。
818 名前:弟子 [2020/03/11(水) 14:06:35.57 ID:a/aRy+dw.net] >>817 もしよければ、そのシーンください Project欄のシーンをミギクリで、パッケージにしてくれれば容量すくないので どこのアップローダーでも上げれると思います そうすればこちらでインポートして確認できます
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 14:30:27.07 ID:CtQQ9Amf.net] >>818 https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200311142804_377854754b556e6c3532.zip うまく出来てるかわかりませんが・・・。 最初のシーンにキューブを2個作成してひとつにマテリアルで色を付けたものです。
820 名前:弟子 [2020/03/11(水) 14:36:04.67 ID:a/aRy+dw.net] Materialの設定でですね Emissionにチェックして、色を水色っぽくする感じです https://i.gyazo.com/21ee5cc8d0378a086a19b13a47a452c2.png こんな感じにすると、多分ブログで見るような感じになるかとおもいます
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 14:50:30.15 ID:CtQQ9Amf.net] >>820 Emissonはオブジェクトを発光させるオプションと認識していたのですが、取り敢えずのバグ回避策という事でしょうか? それとも側面が黒いのは仕様で皆さん初期設定のマテリアルをいじったりしてるのでしょうか? 意図した見た目には出来たので、素人からすればどっちでも良いといえばどっちでも良いのですが気になりますね。
822 名前:弟子 [2020/03/11(水) 15:31:08.49 ID:a/aRy+dw.net] とりあえずの回避策ですねー
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 16:45:23.53 ID:HCIcS9ZE.net] >>815 ありがとうございます 「SetCatalogItems」を使用するための前提となる Admin用のSDKが必要となるところに気づくまで時間がかかりましたが、 とりあえずアイテムが作成されていることを確認しました しかし、調べていく過程で、特に無料枠でのカタログアイテムの上限の関係で あまりほいほいアイテムを作られても困ることに気づかされました 他のクラウドDBと併用してなんとか無料枠に抑えるか、そもそも仕様を見直すべきか、 懸案事項が出てきました できればプレイの多様性を損なうような選択はしたくないのですが それにしてもこういう事案はそんなに珍しいものでもないと思うのですが、 皆さんはどうしているのでしょうか ふと気になった程度ではありますが、よろしければ回答お願いします
824 名前:弟子 [2020/03/11(水) 17:24:15.24 ID:a/aRy+dw.net] 製品としてのサービスを考えるならplay fab のチート対策はいいと思いますけど素人が完全無料でやるならmySQL やスプレッドシートが妥当かなと思います
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(Thu) 00:06:52 ID:3NIlkbWR.net] SceneViewで何かキーを押しまったのか、オブジェクトを選択した時のオレンジ色の線に加えて、 オレンジ色のドット?が、ぶわぁーっと動いているオブジェクトにまとわりつくようになったのですが、 これは何と言う機能でしょうか?検索方法がわからず原因にたどり着けません。。 可能でしたら解除方法も教えていただけると助かります。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(木) 10:04:45.64 ID:c8m7GwVr.net] >>754 別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(木) 11:44:43.73 ID:cRiNbgRs.net] Emissonつけろとかさすがに適当すぎる
828 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/12(木) 12:35:12.83 ID:Pnr3ZEMg.net] そっかーじゃ回答は>>826 や>>827 に任せるとして 自分はこのスレから撤退しまーす!
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(木) 12:38:41.65 ID:koTANq0g.net] しょぼいから、なんだかんだ言って戻ってくるww
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(木) 12:46:54.81 ID:qAPcVb8U.net] IDが同じであることは嘘つけないからな 見てみるとなかなか悲惨だぞ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(木) 22:23:04.05 ID:Ec0nbk0x.net] 簡単な2DゲームをUNITY初心者本見ながら作ってるのですが 衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令 でしか判定出来ないのでしょうか?
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/13(金) 06:21:39.62 ID:cL/ll8c0.net] なぜそう思ったか?
833 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/13(金) 14:50:46.40 ID:ivXo5l1F.net] 名前出していいかわからないのですがVRモデルを作るにあたって沼地辺境伯という方の【第5回】ワニでもできる!モデリングforVRChat - Unityセットアップ を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが 自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません これはどうすれば解決しますか?
834 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/13(金) 14:52:46.51 ID:ivXo5l1F.net] Unityのバージョンは2017.4.28f1 Personal(64bit)です
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/13(金) 14:58:18.43 ID:aCrSLSdf.net] adの時検索欄にVRCSDK2を入れてるか? なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。
836 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/13(金) 15:04:13.52 ID:ivXo5l1F.net] >>835 検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか?