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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 14:28:59.18 ID:wPvGtAaQ.net]
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 00:22:53.12 ID:l7EwCHtG.net]
3Dモデルの表情を変えるシンプルな方法は、顔パーツに貼ってるマテリアルをスクリプトから変更する感じ?
ローポリキャラなので、顔の表情はテクスチャに直接描いてる。

顔の部分だけ別マテリアルにする方法じゃなくて、もっとシンプルで簡単な方法がある?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 02:58:43.72 ID:njIrcevG.net]
突き放すようで申し訳ないが、ゲーム制作やunityの基礎本を一冊読んだほうがいいよ

364 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/03(月) 07:48:10.41 ID:SxtHWwOX.net]
といってもヒヨコとかじゃ大して役に立たないでしょ
お勧めの基礎本とかないの?

365 名前:弟子 [2020/02/03(月) 08:05:58.11 ID:lRgMxOoY.net]
まぁゲームの基礎としては
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

もう結構前のだけど基礎としてはいいかと

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 08:24:07.08 ID:l7EwCHtG.net]
>>363
何へのレス?

書店で売ってるゲーム制作関連の書籍を読んでも、それでゲームが作れるようになるわけではないかな。
特に Unity 関連の書籍は、"内容のレベルが恐ろしく低すぎる" と思えるものばかり。

と、Unity 初心者の自分でも理解してるけどね。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 08:53:31.20 ID:l7EwCHtG.net]
まあ、市場にないのにニーズがあれば商材にはなるなあ。

[全部一人で作るシリーズ] Unityで制作するローポリモバイルゲームの作り方。

・Unityで制作するモバイルゲームの企画作成。
  3Dアクションアドベンチャーゲーム
・Unityで使用するキャラクターデザインの作成。
  キャラクターデザイン基礎、設定デザイン、三面図の作成
・Unityで使用する3Dモデル制作の基礎。
  モデリング、リギング、ウェイティング、UV展開、テクスチャ作成、モーション作成
・Unityで使用するサウンド作成の基礎。
  効果音作成、DTM基礎、作曲・MIDI作成、VSTiでトラック作成、ミックス・マスタリング作業
・Unityで使用するスクリプト作成の基礎。
  C#スクリプト、UniRxの使い方、ゲームフレームワークの実装、オンライン対戦

ざっくり項目を上げただけだけど、凄く興味を惹かれる内容。
これを自分で書くか。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 08:56:59.27 ID:CmWBKfue.net]
Unity関連書籍はエディタの使い方に慣れるのを日本語でできるから……

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 09:10:10.86 ID:gxivMgLE.net]
年々解像度も高くなってきて一昔前のイラストフリー素材なんかも使用に耐えない事が多いですよね。

自分も3D勉強するか・・・。

370 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/03(月) 11:52:26.77 ID:qaJ/BDSH.net]
質問ですが1か月前にUnityで新規作成して作成中のモデルがあったのですが、
今日Unityを開いてみたらProjectのOn deskの欄に今まで作成中だったモデルが表示
されず選択できません。
Unityのマイアカウントをウェブで確認すると今まで作成していた物が表示されている
ので消えてはないと思いますが読み込みできなくて困ってます。

試しに新規作成で作ってみましたらProjectのOn deskに新しい物は表示されました。
今まで作成したものを読み込みするにはどうすればよいでしょうか?



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 12:13:02.94 ID:twrmAugS.net]
unity本はC#の使い方にunity自身の使い方にエフェクトの作り方にゲームの作り方にと忙しすぎるからな
C#は捨ててるとかunityの基本的使い方捨ててるなら内容も充実するだろうけど

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 13:28:31 ID:63v3b1r8.net]
そういうスポットの話はネットで調べりゃいいんだけど、基礎(全体像)だけは本で体系的に勉強しないと効率悪い

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 13:33:51 ID:l7EwCHtG.net]
>>362
自己レスだが、3Dモデルの表情を変えることが出来た。
スクリプトから、オブジェクトのマテリアルのテクスチャを変更出来た。

さあ、これで3Dキャラの表情を変えることが出来るようになった。
応用すればキャラの目パチも可能だろうな、楽しみだ。

おそらく、モバイル用のローポリキャラなんで、モデリングに凝るより、
表情テクスチャのバリエーションや、モーション作成に労力を費やす方がいいだろうな。

なるほど、Unity 初めて数か月だが、3Dモデルをどう作れば良いかだんだん分かってきた。
ここまで来ると圧倒的に楽しいな。

374 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/03(月) 14:24:14 ID:n506Nu7H.net]
時間があればいくらでも調べて技術付けられるしネットに落ちてるしyoutubeにやり方上がってるしできるんだがな
時間が全然足りないんだよな、それで諦める

375 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/03(月) 17:11:49.77 ID:72hUw+iM.net]
blenderはスカルプトでシェイプキー作るというズルができるからわかると楽しいよ
まあ大体左右が微妙に食い違うんだけど

376 名前:弟子 [2020/02/03(月) 19:17:08.75 ID:lRgMxOoY.net]
>>370
on desk ってのが全く分からないんだけど
プロジェクトをクラウドとかに保存してる感じ?

377 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/04(火) 06:06:22.97 ID:CSAWN3sf.net]
https://twitter.com/wxhquh2lu0awslo/status/1224435469624041472?s=21


https://twitter.com/wxhquh2lu0awslo/status/1224435877432004608?s=21


こどもプログラミング教室運営してまん
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378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 09:29:16 ID:6N7eJpPL.net]
2Dゲー、スプライトを沢山作るの結構大変ね。
Anima2Dで一枚絵からアニメーションはなんとかなるけど、
XY軸のひねりの描写が難しかったりとか
トップビューとかで、8方向以上のポーズを作ろうとすると、
スケルタル向きの絵の切り出しと調整をその枚数分やらなきゃならんかったりで、
実は立体モデルを作る方が楽だったりするのかなとか思ったり、
まぁこれはこれで2Dらしい質感を得る為にシェーダーとか勉強する内容は増えるんだろうが…

379 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/04(火) 10:32:14.09 ID:OArGgGfh.net]
質問埋まってしまうから雑談スレがいいかと・・・

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:35:00 ID:Ba/dGDMT.net]
最新ver入れて、シーンにUIボタン置いて、ネットで見つけた適当な例文スクリプト
(public class Example : MonoBehaviour)みたいなの置いたら
「スクリプトクラスが見つからない」云々言われてアタッチすらできないんだけど、これどういうこと?



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:35:46 ID:cZv2QFT7.net]
初心者雑談スレが欲しいけどどう思う?

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:37:59 ID:cZv2QFT7.net]
>>380
みたいなのじゃわからないのと、エスパーするならスクリプトのファイル名とクラス名が違うとか?

何を置いたのか、コピーしたエラーメッセージをちゃんと書けば誰か答えてくれるんじゃないかな?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:39:56 ID:FaoIaCgX.net]
>>361
副業なら尚更時間ないから仲間集めないと無理。
テトリスぐらいのものなら1人でいいけど。
商業したいなら仲間集める
勉強なら一人でどうぞ。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:42:15 ID:cZv2QFT7.net]
>>383
仲間ってどこでダウンロードできますか?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:55:33 ID:sk0c2xr6.net]
仲間をアセットストアで購入できるようにしてほしいよな

386 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [2020/02/04(火) 12:08:45 ID:STV0o5Rn.net]
そういうのはアセットストアよりもディスコとかツイッターで探すのでふよ(^^

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 13:27:32 ID:lqrUVEPY.net]
アセットウインドウを別ウインドウとして出すとかできないの?
例えばtexフォルダ内にあるテクスチャをマテリアルフォルダ内にあるマテリアルに貼り付けていくときに
いちいちtexフォルダとマテリアルフォルダの階層を行ったり来たりするのはだるい
texフォルダとマテリアルフォルダを予め別窓で出せたら楽なんだけど

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 16:16:51.79 ID:ArUjrYdK.net]
>>387
タブのとこでコンテキストメニューからAdd TabでProjectウィンドウを追加して
そのままだと連動して動くのでタブのコンテキストメニューからLockまたは南京錠アイコンで固定出来るよ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 16:17:46.96 ID:Ba/dGDMT.net]
>382
やりたいことはこんな感じなんだけど
・新プロジェクト作成>ヒエラルキービュー右クリ>UI>Button作成
・そのボタンを押すと「ハロー」って文字がコンソールに出るスクリプトを組んでアタッチ

公式のどこにこれを可能にするチュートリアルがあるかわからないうえ、
ネットのユーザー記事は古いバージョンばかり(Monoなんたらの廃止前)で
コピペしても上記のようにエラーがでる状態。なにから手を付ければいいのやら

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 16:32:36.41 ID:Ba/dGDMT.net]
www.sejuku.net/blog/56265
ちなみにコピペしたのはここの上から1/3くらいにあるやつ
これをプロジェクトビューで「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイルを
ボタンへアタッチしようとしたら>>380みたいになった



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 16:49:46.98 ID:wLrMwkKz.net]
>>388
まさにやりたかったことだ
サンクス

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 16:52:06.72 ID:cZv2QFT7.net]
>>390
ButtonScript.csをボタンオブジェクトにアタッチ出来ないってこと?
オンクリックにオブジェクトじゃなくてスクリプトいれようとしてるとかじゃなくて?

他人に質問して解答を得たいなら、みたいになったじゃなくてまずコンソールに何のエラーが出てるのか書こうよ。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 17:08:32.20 ID:FaoIaCgX.net]
もう運営は初心者対応に手が回らないか、切ったかね。
ひよこ本とか買ってやったほうがいいと思う。

394 名前:弟子 [2020/02/04(火) 17:16:51.41 ID:oi1YpZDv.net]
>>390
「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイル
これがこの記事のやり方じゃないからそうなるんじゃね

@ Buttonを選択中に、Inspector上に表示されるAddCompoentボタンを押しましょう。
A そこで表示されるウィンドウでNewScriptを選択し「ButtonScript」というスクリプトを今回は作成しましょう。

これで行けると思うのだが

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 18:48:54.90 ID:Ba/dGDMT.net]
>>394
ファイル名が悪かったのね。ButtonScriptって名前に変えたらアタッチできた。ありがとう

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 19:14:39 ID:cZv2QFT7.net]
>>395
ずっと言ってるやんけ!!!!!怒るぞ!!!!!!

おめでとう

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 23:14:35.17 ID:sXUWSElX.net]
Uniry で自作3Dモデルのキャラが、アバター認識に合格する率が上がってきた。
やっぱ、3Dゲームはモーションが一番大事やね、やっと理解出来た。

デザイン、モデリング、リギング、ウエイト塗り、UV展開、テクスチャ塗り、モーションと、
とてつもない作業量と多用な技術が必要だが、自分が造ったフィールドで自分のキャラが
元気に走り回っている姿を見ると、まるでキャラに命が宿ったようでとても嬉しくなるな。

皆、モデルやリグは使いまわす感じ? Unity 用3Dモデル制作の標準ワークフローってある?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 08:07:47.89 ID:JrxL2DbI.net]
ちなみに自分の Unity用 3Dモデル制作ワークフローは
・デザイン   :アナログ画材、スキャン、クリスタ
・モデリング  :メタセコ
・リギング   :メタセコ
・ウエイト塗り :メタセコ
・UV展開    :メタセコ
・テクスチャ塗り:メタセコ(※ラフ:3Dペイント機能)、クリスタ(仕上げ)
・モーション  :Blender

3Dモデル: .fbx、テクスチャ: .png ⇒ Unity
モーション(アニメーションクリップ): .fbx ⇒ Unity

まあ、Unity、3Dモデル 初心者で、まだ数体しかモデル作れてないけど。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 08:20:04 ID:JrxL2DbI.net]
3Dモデルだけ他人に発注するなら、こんな感じかな?

【求む】モバイル用キャラクター3Dモデル作成 1体 5,000円(税込み)
●仕様
  ☆モバイルゲーム用の3Dキャラクター1体:〜3000ポリ程度
  ・キャラクター本体・付属品テクスチャ、表情テクスチャ×5種類
  ・モーション×10種類
※キャラクター三面図は当方が提供致します。

●納品物
  ・3Dモデル(Unity Humanoid適合リグ、ウエイト付き):.mpo、.fbx
  ・テクスチャ画像(UV適用):.png
  ・モーション(Unity Humanoid適合):.fbx

※検収あり、当方の基準に満たない場合は改修をお願い致します。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 08:28:56 ID:JrxL2DbI.net]
ここまで実践・理解出来て、初めて最低限の Unity用 3Dモデル作成の
ディレクションが出来ると思った。

あと、3Dモデルのリグやウエイト、モーションは、実際に Unity に載せないと
そのゲームで求める動作・仕様を満たしているかどうか判定不可能だと思うけど、
皆、他人・他社に発注した3Dモデルの検収ってどうやる感じ?

Unity に実際に載せてみてNGで、モデラーさんに非情なリテイクを喰らわせる感じ?



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 08:32:24 ID:JrxL2DbI.net]
ここまで書いたら、個人で一人で全部作る(作れる)方が、
規模はどうであれ、実際に3Dゲームが完成するってわかるよね。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 09:29:48 ID:2j/6dYlg.net]
自分がその作業にかかる時間×自分の時給×2〜2.5倍でよろ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 10:59:41.57 ID:+/SRVbk5.net]
ディレクションはともかく金銭感覚がおバカすぎる

404 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 11:03:23.39 ID:CaJbRHbD.net]
3dモデル作成って5000円で出来たんだな
この報酬で受けてくれる人っているの?

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 11:07:46.66 ID:6h+xkpjt.net]
>>404
東南アジアの人で良ければ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 11:17:17.10 ID:+/SRVbk5.net]
>>399
その仕事、自分が受けるなら何円で受ける?

407 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/05(水) 11:45:38.75 ID:u8DfLM3u.net]
無料アセットとかあるから感覚ガバガバになってまふけど(^^
本来なら3Dモデルって1体10万とかしまふからね?(^^
忘れがちでふけど(^^

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 11:49:00.19 ID:pUSOCN8/.net]
こういうガイジが絵師とかモデラーに無理難題言って迷惑かけてるんだろうな

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 12:38:10.15 ID:8zVbnPIX.net]
安すぎるとは思うけど、合意の上で個人間取引するんだからいくらでも良くね?
需要と供給があってなければ受けてくれる人もあらわれないだけでしょ。

実績があったり適正な自分の価値を示せる人間はちゃんとした依頼者と取引すれば良いだけ。

ここで勉強してる人みたいに駆け出しで3D覚えたてみたいな人に普通10万だから10万ねって言われても依頼したくないし。

410 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 12:51:12.01 ID:CaJbRHbD.net]
リテイク含まない料金でこれならまあいいだろうな
安い報酬に対して低クオリティーの仕事をするだけ



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 13:29:06 ID:XithAOpP.net]
>>409
それブラック企業の思考w

412 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 13:45:10 ID:Ql9SrpkX.net]
>>399
20マンで一切検修でのリテイク却下ならやる奴いるかもな

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 13:58:12 ID:8zVbnPIX.net]
ここ初心者スレだよね?
個人が練習がてら作ってる様なゲームでキャラ1体10万だの20万だのそっちの方がおかしいよ。
クオリティを保証させるのも頭おかしいけどw

「Unity初心者です。今こういうゲームを作っててこういうキャラが欲しいんですけど誰か5000円で手伝ってくれませんか?」

「いま3Dを勉強中でこういう物を作ったことがありますがどうでしょうか?」

5千円ならこのレベルの話じゃないの?
アセット買って自分でいじったほうがクオリティも金額も安く済むだろうけど。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 14:12:52.67 ID:XithAOpP.net]
質問者はリテイクする気マンマンだしw
なんで擁護するのかわからん
まさか本人かな?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 15:25:14.32 ID:8zVbnPIX.net]
>>414
質問者?も頭おかしいけど責め方もぶっとんでるなあと思って。

プロにCS機で発売するブロック崩し依頼するのと俺にとりあえず動くブロック崩し依頼するの単価が違うの当たり前だし、頼む方も受ける方もいろんな状況があるわけで。
双方が納得するならなんでもいいんじゃないの?ってね。

まぁ架空の話だしどうでもいいんだけどね。

416 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 15:36:01.29 ID:Gt/hHtGV.net]
なんにせよスレチ
はい、次

417 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 15:50:01.05 ID:Ql9SrpkX.net]
本人必死すぎで草

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 15:58:19.55 ID:3lvCWLFW.net]
アニメーションウィンドウの時間軸の横幅が1.00秒までしか表示されないんだけど、
これ最初から任意の幅(時間長)にするにはどうしたらいいの?

スライダの右矢印を押しっぱなしすると0.5秒単位で延長されていくけど、
いっきに5分間の幅にしたいときとか面倒すぎる

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 16:07:08.85 ID:8zVbnPIX.net]
>>418
Alt押しながらマウスホイールくるくるすれば?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 17:12:04 ID:3lvCWLFW.net]
自己解決。マウスホイール回転で出来た。わかりづらすぎる…



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 17:13:02 ID:3lvCWLFW.net]
>>419
ありがとう。レス見落としてた

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 17:21:02.88 ID:6h+xkpjt.net]
>>420
タイムラインっていろんなソフトにあるけどだいたいその操作方法だから
デファクトスタンダード

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 02:44:19.87 ID:zf/V6rkN.net]
>>413
というかもうなんかモデリング初学者の友人をなんとかして作るのが一番良さそう

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 03:02:26.54 ID:d1d9UQrW.net]
モデリング初学者だけどUnity使える人と友人になりたいわ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(Thu) 05:52:21 ID:P1AZFBSr.net]
友人ならロハでやってくれるなんて思ってるからボッチなんじゃね?

426 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/06(木) 06:22:53.00 ID:ST6iCwuG.net]
てか初心者でいいなら自分でいいじゃん
なんでそこまでして他人に委託したいのか分からん

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 09:21:04.98 ID:NCiaRrNU.net]
寂しいとか言うのとは別に
個人制作だと発想が貧弱になりがち

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 10:12:22.78 ID:IL2ILgkv.net]
StateMachineBehaviour で、各種イベントの時にステート名取得する方法ってある?
やりたいのは Animator.gameObject に StateMachineBehaviourHost みたいな
コンポーネントくっつけておいて、そいつに「今ステート"ほにゃらら"に入ったよ!」
とか通知することなんだけど、とりあえず今のところ StateMachineBehaviour 側の
[SerializeField] string stateName ってのに手動で設定してる。
もしできなくて、この手動設定が面倒ならエディタ側で対応するしかないのかなとか思ってるけど…

429 名前:弟子 [2020/02/06(木) 13:50:30.53 ID:f/m+IYH7.net]
>>428
こんなイメージのかな、ちょっと違ってたらごめんなさい
https://imgur.com/EgYNI5N

であれば、一応こんな感じで
https://i.gyazo.com/b425bb4188d21d272eaf8bb27129bbb3.png
https://i.gyazo.com/7ba00b5a6162fa070e78b7853c854d59.png

単純にStateMachineBehaviourからオブジェクト(今回ならSquare)に対して今の再生しているAnimatorを送ってるだけ
ただ、OnStateExitいらないかなってこれ外すと、うまくいかない

430 名前:428 mailto:sage [2020/02/06(Thu) 20:19:39 ID:IL2ILgkv.net]
>>429
うお、画像つき恐縮っす。

作るステートマシンはキャラクターのアニメーションではなく
シーン遷移やGUIの遷移などの状態管理に使っています。
Playing -> Pause -> Config -> AudioSettings とか、
Playing -> GameOver -> Replay とかみたいな感じですね。

なので、各ステートは必ずしも AnimationClip を持ってはいません。
とは言え、もともと StateMachineBehaviour の各種メソッドの
引数の中に直接そういった情報がありそうだけどそれがわからないなとか思っていたので
提示して頂いたような Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチを試してみます。

で、試そうと今、ステートマシンを見ると遷移図が表示されなくなってちょっとパニックってます。
なんでだろう?テキストエディタでYMLを読むと情報残ってるのに…一度エディタが落ちたしその影響かしら?



431 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/06(木) 21:05:08.88 ID:tsJefly1.net]
>>430もしかしてTimeLineおかPlayableScriptの話?

>必ずしも AnimationClip を持ってはいません
これから考えるとAnimatorではないので
> Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチ
これは無効じゃないかなと思います

も少し情報出してもらえると的確なことが言えるかと思いますが
後出しはちょっと勘弁

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 22:23:00.65 ID:oXKCsU3b.net]
>>430
現在のステートだけを監視するコンポーネント作って、アニメーターをアタッチした方が楽な気がする
そもそもランタイムでステート名って取れなかった気がする

433 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/07(金) 10:22:11.95 ID:ywXoM++Z.net]
質問ですがUnityをある日開いたら今まで編集中だったプロジェクトが表示されず
選択できなくなり開けません。
WEBのログインページを見てみるとデータは確認できるので消してはないみたいですが、
開き方がわからなくなりました。
どうやって開けばよいか教えてください。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 11:35:33.14 ID:yrW/kP1z.net]
>>433
File>Open Project

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 13:44:35.81 ID:eRgtkMU1.net]
Unityで表示端末のDPIを取得するにはどの様にすれば良いのでしょうか?

多くの解説サイトに
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
と言うコードがあるので使ってみようとしたところ、getResources()が使えません。

考えうる理由としてusingに何か指定しなければならないのか?と思いましたがusingの項目まで記述しているサンプルを見つける事が出来ませんでした。

DPIを取得、計算出来るのであれば他の方法でもかまいません。
Screen.width、Screen.heightを利用して画面のpxを取得する所までは出来ています。
よろしくお願いいたします。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 13:52:06 ID:0Yab1BKS.net]
使えないって何?エラーが出て実行できないのか実行しても何も起きないのかもっと詳しく

437 名前:弟子 [2020/02/07(金) 13:54:31 ID:++oTUKmK.net]
>>435
この記事のはどですか?
gchan-00.tokyo/2018/07/02/%E3%81%82%E3%81%BE%E3%82%8A%E3%81%AB%E3%82%82%E6%9A%87%E3%81%99%E3%81%8E%E3%81%A6unity%E3%81%A7%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E4%BB%B6%E2%91%AAadmob/

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 14:07:38 ID:eRgtkMU1.net]
>>436
レスありがとうございます。
visualstudioでgetResouces()の下に赤い波線が表示され、カーソルを合わせると現在のコンテキストにgetResourcesという名前は表示されませんと出ています。
そのままUnityの再生ボタンを押すとAll compler errors have to be fixed befor you can enter playmode!とエラーが出ています。

>>437
この160という数字はどこから来てるのか?という疑問に対して、自分の解釈ではmdpiという単位かな?と思ったのですがあっていますでしょうか・・・?
すると、すべての端末で同じ結果を得ることが出来るのか?という新たな疑問が。。
勉強不足で申し訳ありません。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 14:08:39 ID:eRgtkMU1.net]
>>437
表示しません=存在しませんの間違いでした
申し訳ありません。。

440 名前:弟子 [2020/02/07(金) 14:16:03 ID:++oTUKmK.net]
>>438
作者じゃないので予想だけど
https://qiita.com/nein37/items/21cf0e98046a0267b158
これのデフォルト値かなぁと思います

あと計算値としては
https://qiita.com/VeyronSakai/items/db6247ce9b4b5e74ac80
で取れそうな感じもします

ついでに、ゲットリソースはアクティブィティのメソッドなので
unity getresourse activity 辺りでググるとでてくるかなぁと



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 14:58:13.16 ID:1X8XOLJ6.net]
今後クラウドを利用してオンラインマルチプレイゲームを作ろうと考えています

blenderで作った各パーツをアベンドで一つにまとめてUnityへインポートし、
展開されたツリー状の各パーツのアクティブを切り替えることでキャラメイク
や装備変更時の見た目変化機能みたいなものを作ったのですが、
無駄にツリーが冗長になり、処理も重くなっているみたいで、マルチプレイで
利用できるような状態にないと思われます

アバターのキャラメイク機能はゲームではあたりまえに存在していますが、
こういうモノはどうやって実装すればよいのでしょうか?

また、私はBlenderでアベンドして各パーツをまとめたものにボーンで
アニメーションをつける方法で疑似的にボーンを使いまわしているのですが、
この方法自体が正しいのかよく分かりません
Unity上でリギングをヒューマノイドにすると、位置が、とりわけ高さが、狂い
空中で前転したり浮いた状態で倒れたりなどするため、ジェネリックのまま
利用しています

キャラメイク機能もこれに引っ張られる形で「こうすればできるかな?」
みたいな感じで作ってしまったため、問題に気付くのに遅れました

どのようにしたらよいでしょうか?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 15:11:15.11 ID:eRgtkMU1.net]
>>440
Activityの追加はまだちょっと敷居が高そうなので一旦諦めます。。
Screen.dpiで表示端末のDPIを取得できる事がわかりましたので教えて頂いたページを見ながら色々やってみます!
また試行錯誤してどうしようも無くなったら知恵をお借りしにくるかもしれません。
ありがとうございました!

443 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/07(金) 15:42:10.39 ID:AswbTtvV.net]
>>441
僕の場合は(^^
・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)

頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える

みたいなやり方でやってまふよ(^^

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 16:50:08.40 ID:y1VQ9e98.net]
ポストエフェクトが作りたくてシェーダー入門したいのですが
行列とベクトルからはじめればいいんでしょうか?何かおすすめの本とかありますか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 17:11:07.18 ID:1X8XOLJ6.net]
>>443
すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、

>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか?
それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、
パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか?
後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか?

>頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
>・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
Blenderでバラバラにするとは、ボーンごと切り離して個別のパーツにするのでしょうか?

また、Unityで服のオブジェクトのマテリアル変更で着せ替えを行うとのことですが、
カラーチェンジなら良いですが、形状が異なる場合はパーツごと切り替えないとならない
と思うのですが、その分のパーツオブジェクトを(おそらくPhotonの?)リソースフォルダ
形状毎にばらした状態で配置するということでしょうか?
そしてこれを
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
この方法がUnityでのものだった場合、こちらで切り替えるのでしょうか?

446 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/07(金) 18:26:49.98 ID:jH3ArPDk.net]
>>444
とりあえず、本買う前にWebで色々と情報あつめるのでもいいと思うけど
「unity ポストエフェクト」でググrと色々とでてくるよ

447 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/07(金) 18:52:37.60 ID:AswbTtvV.net]
>>445
まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^
僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^

@への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^
 ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^

Aへの回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^
 それをunityに持ってきまひて(^^

 Player背 = transform.Find("背").gameObject;
var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material");
装備してるサブ武器 = item;
GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item);
Debug.Log(item);
SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh item4 = item3.sharedMesh;
meshRenderer.material = Item;
meshRenderer.sharedMesh = item4;

こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^
そのままコピペしても動かないので参考までに(^^
注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^

448 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/07(金) 18:59:39.58 ID:AswbTtvV.net]
めんどくさいので一つにまとめまふが(^^
https://i.imgur.com/0Yl3qR7.png

Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^
後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^
着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^
ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 19:48:05.20 ID:Fye6u5RA.net]
>>446
ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で
数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね

450 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/07(金) 20:11:08.56 ID:jH3ArPDk.net]
>>449
数学あまりいらんかなって思うけど・・・

ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど
ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな


って個人的には思います



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 11:21:29.77 ID:GQwj9DAC.net]
Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、
だいたい何デシベルくらいが適切とか
目安をお教えいただけないでしょうか?
俺ルールでもいいので

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 11:34:55.08 ID:woiJVi/T.net]
最大でいい
ユーザがボリューム下げるから

453 名前:445 mailto:sage [2020/02/08(土) 15:45:01 ID:ZXg9uk5W.net]
>>447
>>448
まずは詳しい回答をありがとうございます

混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました

?はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、
生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか?

その際のウェイトに関しては?と>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、
各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、
という理解でよろしいでしょうか?

今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、
アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 21:02:38.44 ID:dEL+G2k5.net]
>>442に書き込みした者です。
あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか?
それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか?

それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが
Androidネイティブ?Java?のActivityで
scale =
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか?
0.75、1、1.5等の各比率でしょうか?

AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 23:55:58.42 ID:dEL+G2k5.net]
何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。

Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。

自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 02:51:31 ID:nEl87utT.net]
>>455
とりあえず実寸を求める計算式はこれ

横インチ = Screen.width / Screen.dpi
縦インチ = Screen.height / Screen.dpi
(1インチは2.54センチ)

Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分
実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 14:15:44.63 ID:soc4B/eD.net]
2Dゲームを制作してるんですが
例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時
ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか?
というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか?
横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 14:16:49.55 ID:lS01TfcO.net]
>>456
ありがとうございます。
自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。

皆さんエミュレーターなど使ってますか?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 17:02:16.52 ID:j1z54zep.net]
>>457
管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 21:28:02.02 ID:soc4B/eD.net]
>>459
管理のことを思うとやはり
ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。
自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが
気になることがあります。
Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね?
あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか?
重くなりそうな気がしますが。



461 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/09(日) 22:03:07.36 ID:eg1FDthh.net]
重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 22:23:00.22 ID:paY9k9s6.net]
>>460
やってみりゃいいじゃん。
横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば?
人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。






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