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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/18(木) 04:54:27.55 ID:j0+jUKIE.net]
つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/18(木) 17:48:32.19 ID:r1skF5sB.net]
4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/19(金) 20:41:13.93 ID:ZtA60Wq9.net]
ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/20(土) 00:29:38.40 ID:ujPoEl05.net]
>>256
でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー
今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/20(土) 17:41:27.50 ID:/drZUIGv.net]
ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/21(日) 21:56:07.42 ID:t2bilKE7.net]
(リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 06:20:34.48 ID:X5kEtCDO.net]
DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/24(水) 15:49:12.55 ID:l51ntDxL.net]
これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 18:09:16.59 ID:7t6OZUR3.net]
コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか?
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます

https://i.imgur.com/g3nlSm4.png



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 20:27:27.47 ID:2eRhNKFh.net]
>>262
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 20:33:48.16 ID:0ilG8L8p.net]
改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず

WoditorEvCOMMAND_START

[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()

WoditorEvCOMMAND_END 

a = 引数の数 + 2
b = CSelf11で呼ぶなら1600011
c = 引数の数
d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 21:27:49.07 ID:u+WlyIhw.net]
受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 21:40:09.19 ID:7t6OZUR3.net]
3人ともありがとうございます
おかげさまで無事解決できました

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 09:57:15.45 ID:erjNFllw.net]
いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 19:12:21.19 ID:eYQLiPf4.net]
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 19:12:42.13 ID:eYQLiPf4.net]
ごめん誤爆

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 20:40:15.81 ID:8tRVzhAj.net]
ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 17:31:16.48 ID:ieAzFXds.net]
そうとは思わない

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 20:24:45.98 ID:KKWAIDPz.net]
シンプルでいいと思う
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ



275 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:11:16.61 ID:KPm9EUe2.net]
ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。

コモン素材のみ
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301

オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
https://www.freem.ne.jp/win/game/18881

基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、
努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:26:21.20 ID:CpImZWw6.net]
フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 20:40:55.31 ID:XY+r+xoL.net]
>>274
ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする
あのサンプルの中身もそうだし []
[ここ壊れてます]

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/19(月) 19:20:18.12 ID:7OU2mnBs.net]
別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる

280 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/11/21(水) 12:08:05.34 ID:FaBTG/Zh.net]
HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/24(土) 15:51:43.10 ID:sGvj9V0k.net]
エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか?
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/24(土) 19:19:14.01 ID:zqGJz1uo.net]
並列処理のコモンを作る。
以下コモン
・ウェイト1フレ

283 名前:ーム
可変データベースで適当な名前のフラグを作って、
そのフラグをコモンセルフに代入
そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。
条件分岐の中に
・入れたいディレイ-1のウェイト
・明滅のエフェクト
・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入
をいれる。
以上コモン
後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、
条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。
[]
[ここ壊れてます]

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/24(土) 22:31:29.43 ID:sGvj9V0k.net]
>>279
おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます
今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね
https://i.imgur.com/R8nh7Od.png



285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 00:10:45.34 ID:JXYqUl5n.net]
>>280
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 00:33:08.38 ID:oaeAgeJX.net]
セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 01:24:38.38 ID:PtLBoop0.net]
>>281
最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました
みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです

>>282
最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました
変更しておいたほうが良いのでしょうか?

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 02:22:14.02 ID:JXYqUl5n.net]
>>282 >>283
質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、
その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて
1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。
呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して
代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 13:53:50.63 ID:PtLBoop0.net]
>>284
アドバイスありがとうございます
もし不便を感じたら再度修正を加えますが
一度これで利用してみようかと思います

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 21:52:18.62 ID:/lv+FOG1.net]
すまん教えてくれ
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 21:57:50.39 ID:V6ScvxIV.net]
通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 23:02:56.96 ID:/lv+FOG1.net]
うまくいった!サンクス

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 23:29:41.66 ID:97lvwZ6i.net]
ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 00:13:06.10 ID:6UfY4IQB.net]
道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない?



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 01:01:15.34 ID:AmljZunc.net]
マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 01:25:10.21 ID:jqybdLyY.net]
動作指定でグラフィック変えれる

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 05:54:44.80 ID:AmljZunc.net]
>>292
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 09:37:45.42 ID:jqybdLyY.net]
動作指定のはSDBからしか無理
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 09:41:20.38 ID:jqybdLyY.net]
いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 10:26:42.70 ID:trIXprss.net]
呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 10:33:17.57 ID:5jJVkVot.net]
プロになるとマップイベント自体使わない

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 12:05:00.45 ID:AmljZunc.net]
重ねて皆さんありがとうございます!
>>296の方法で自分のやりたい処理が出来ました!
ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/03(月) 20:54:09.13 ID:etbSDbkz.net]
並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 02:08:51.87 ID:XEEKETNf.net]
同時に動くはず
少なくともピクチャ番号は関係ないと思う
余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ



305 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/06(木) 13:14:20.42 ID:7hasrpQS.net]
起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 10:02:38.76 ID:qTZg4XKu.net]
>>299
同じコモンを並列で同時に呼び出した時、
同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、
それが原因じゃないかな。

>>301
茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。

起承転結といえば、TRPGの
導入(OP)フェイズ→メイン(ミドル)フェイズ
→クライマックスフェイズ→EDフェイズ
の概念ウディタ製ゲームに取り入れたらどうなるんだろう。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 10:20:56.80 ID:cUmgH//J.net]
そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど
映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 10:37:29.06 ID:qTZg4XKu.net]
序破急もエヴァのお陰もあって認知度高まってきたよな

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 11:25:12.02 ID:gGRRuvKL.net]
異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 11:28:11.19 ID:r0xV0RUv.net]
シナリオの話題はスレ違い

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 11:35:44.56 ID:EIy88/8G.net]
起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな
いや例は挙げなくていいけど

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 15:46:37.26 ID:qTZg4XKu.net]
>>306
おっ(これはウディタらしい話題振って来るフラグ)
(知って得するウディタ豆知識&裏技コンテスト開こうとかかな…?)

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 18:59:18.85 ID:lIEbFlZV.net]
可変データベースで、ボタンを作るコモンイベント作ってみたんだけど、
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にあるから見てくれたら
それはとっても嬉しいなって。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 20:29:28.06 ID:v3Yxi4Xd.net]
宣伝するならURLくらい張りなさい



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 21:39:39.53 ID:lIEbFlZV.net]
張りたかったけどURLが何故か5chのNGワードに引っかかってて…
ツイッターは大丈夫だけどニコニコとコモンイベント集は
NGワードに引っかかりやすい印象

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 10:26:08.04 ID:pAgcjzMU.net]
https://twitter.com/WO_LF/status/1073116468605112320

フリカツを連想してしまいました
(deleted an unsolicited ad)

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 05:33:24.65 ID:WNw5r3NF.net]
>>312
時期的にRPGバグール鳥煮ティーのことかな

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 05:38:45.78 ID:WNw5r3NF.net]
狼煙さんのツイート最近ヒャッハー気味だけど大丈夫かな……?

319 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/12/15(土) 15:41:53.43 ID:WNw5r3NF.net]
トランジション機能でピクチャチラ付き防止したら、
Plicyでもウディタの3D動いた。
https://plicy.net/GamePlay/69550

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 20:23:59.31 ID:aBSG2SLt.net]
オレんちカントリークラブみたいなガチ3Dかと思ったら
そういう方式か…

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/23(日) 23:10:01.00 ID:YrOLfKgg.net]
>>313
今ウディタをCS機に出したら干天の慈雨やで
出してくれないかなあ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 16:58:56.26 ID:ba710N0j.net]
ウディタはwineに対応してくれればそれでいい

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 18:41:23.53 ID:iBBPz0cM.net]
狼煙さんはツクールにお世話になったことあるし、
出版やIP(知的財産)をミックスメディア展開する上で、重要な取引先だし、
KADOKAWA(ebを含む)とは、仲良くしたいと思っているんじゃないかな。
それに、KADOKAWA(ebを含む)は強いし、敵に回すのは得策じゃない(干される)から、
ツクールの面目を潰しかねないことはしたくなさそうな印象。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 19:21:43.32 ID:IQeVuKbb.net]
>>319
MVTが良い出来ならそれでいいけどなあ…



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 20:01:10.77 ID:kjqFpf8u.net]
個人でCSにソフト出してー
サーバー立ててー
作ったゲームをアップロードできるようにしてー
いかがわしいデータは消してー

って無理だろ

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 20:42:03.58 ID:+56Cd+Bh.net]
>>321
そうだ!
角川と煙狼氏がタイアップして
MVT素材入りのウディタを
CS機で出せばいいんだ!

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 15:34:01.73 ID:0xuHQja4.net]
トリニティの話をウディタ勢としたいがために、無理やりウディタ絡めたと推察。
とはいえ、トリニティの重くなる原因の1つは
PLICYでウディタ読み込む際、コマンドを読み込んで形式を変換するの
によって重くなるのと同じかもしれない。
EpicはUEでもわかる通り、ブループリントとC++使ったゲームが多いし、
Jsからそれらにコンバートしている可能性はありそう。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 18:10:19.25 ID:0xuHQja4.net]
A:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv212.犬?猫15458151187101
B:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv210.犬?猫15442332524101
C:ttps://ワールドワイドウェブ.freem.えぬいー.日本/win/game/18651
猫をシャープに、犬をハロルドテレーゼマーシャルキウスの頭文字に
虎をドットシーオーマゾに。
A=3DSTG制作コモン、B=可変データベースでボタン作成コモン
C=合作基本システム改良版(更新ちょくちょくいれているときは一時的に
バグ生んじゃったりするけど現在は安定版)
NGワードの関係でなんか、ややこしくなってしまいましたが、
作ったので、レスポンスいただきとうございます。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 19:21:12.66 ID:Um6U4CQK.net]
それURL貼る意味(すぐ飛べるという利便性)0にしてるけど

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 19:36:17.58 ID:WUD9gTn6.net]
触れてはならんぞ

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 19:51:52.09 ID:W9e0Ne61.net]
ケモプレ制作委員会というものですが・・・と素直にいえばいいのに

332 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/12/28(金) 20:03:22.01 ID:0xuHQja4.net]
>>327
一旦書き込み付いていないかみようとクリップボードに文字列をコピーして、
リロードしたら、コテハンもリロードされたの忘れてそのまま…orz

>>325
一応、前に「URLくらい貼りなさーい」と >>310 にいわれたので。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 21:07:54.23 ID:KO+QDxHd.net]
何のためにURL貼れって言われてると思ってるんだろう

334 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/12/28(金) 21:53:50.92 ID:0xuHQja4.net]
>>310 の性格を私は知らないから
NGワードでBBQされてしまえとか、
ここで宣伝するなと遠まわしにとか、
最近の若者はURLを知らないというツイッターで拡散されている
ツイートを見て私がURL知らないと思ったとか、
単に面倒だから見て欲しいなら配慮してとか、
いくつも考えられるけど、絞り切れない。



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/29(土) 00:43:57.93 ID:yMee3anA.net]
狼煙さん20周年おめでとう ほんとすごいわ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/29(土) 05:21:46.16 ID:L4M34TCI.net]
分かんねーなら一生ロムってろガイジ

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/29(土) 05:31:57.13 ID:NvgjbiHM.net]
コモンの行数って増えすぎると問題ある?
分割したほうがいいなら何行くらいが目安?

338 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/12/29(土) 10:09:30.94 ID:HGKjV0RN.net]
>>224>>229 で書き込んだ時みたいに、
質問に答えたり、解決策の1つを言ったりをコテなしでするときは、
巧く行くんだけど、いざ、自分がコテ有りで話題を振ったりすると失敗する。
>>333
・メリット
PLICYに投稿するときは、行数多いと重くなる。
分割は行数というより、用途ごとに分割した方が見やすくて、後から改造しやすい。
行数が多いとエディタの方での読み込みに時間がかかったりする。
・デメリット
分割の結果コモン数が多くなるので、UDB、CDBの特殊な設定方法でのDB参照で
コモンイベントを選択した時、エディタでそのUDB、CDBを開くとき重くなる。
コモン数にも上限値は多いのであまり問題ないけど、一応上限値があるので、
コモン数が多くなるのがデメリットになる場合がないとはいえない。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/29(土) 10:17:10.71 ID:HGKjV0RN.net]
誤字:>>279 って打とうとしたら >>229って打っちゃった。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/30(日) 21:28:31.33 ID:GseBcB4W.net]
重さか・・・
基準は漫喫のパソコンをベースにしたほうがいいのかな
大半の人は満喫以上のスペックのパソコン使って作っているのだろうし

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/30(日) 21:40:56.30 ID:fcM1jmG3.net]
>>884
弾幕STGで何千何万発とかじゃないかぎり10年前のセレロンでも余裕じゃね??

342 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/12/31(月) 10:06:47.43 ID:+lJChNeR.net]
Sys108(現フレームのコマンド処理数)が、
何らかのCDB以上ならウェイトいれるコモンや
何らかのセルフ変数を「+=1」してから「%=何らかのCDB」して、
そのセルフ変数が0の時にウェイトを挟むコモン、等を
作って多めに挟んでおいて、
プレイヤーにパソコンのスペックにどの程度自信があるか選択させて、
それに応じて、それらのCDBの値を決めれば、
高スペックなら早く、低スペックなら安全に処理させるとかもできるし。
パソコンのスペックによって動作可変にしても良いと思うよ。

343 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/02(水) 19:00:23.92 ID:oGxhl0Gu.net]
そんなまともなゲーム観たことねぇよカス
ぴぽやのツールで全部潰れたわ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/02(水) 20:25:19.07 ID:jdOtMjbJ.net]
今フリーのRPGで求められているものってやっぱりサイズのデカい40*40以上のキャラを操作するものに限るのかな
キャラの小さい16*16とか32*32とかは求められていないものかね



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 20:34:31.35 ID:+mbXCrAe.net]
スマホならまだしも今どきPCで低スペック求めているプレイヤーおる?
そんな奴は10年前話題になったフリゲやるわな

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 23:11:38.87 ID:zKn/T/hA.net]
WindowsVista以前ならまだしも、現在のPCなら余裕でウディタ・ツクールができるだろうに…
俺が15年ほど前に使ってたPCなら、ツクールがスペック的にうまく動かないことがあったけど、今のならなぁ

小さいグラだと、本当にゲーム雰囲気にこだわって選んでいる人ぐらいしか使わないじゃあないのかな

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 23:24:28.30 ID:+/pfbDIN.net]
低解像度自体は好みだけど、サイズ自体が16原寸とかだとそもそも何書いてるか見えないし

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 10:21:53.42 ID:ZsoZdoXz.net]
低解像度じゃないとドット2DRPGぽく無いからじゃないかね
高解像度は絵を張り付けてるだけに見えてかえって安っぽくなる場合がある

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 13:36:43.62 ID:kYYk4bU2.net]
いや単純に用意できないだけでしょ
マップチップならねくら大人気じゃん

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 14:07:21.53 ID:yM32lNyO.net]
ねくらって32*32じゃないのか?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 19:56:08.93 ID:8LO6zPmg.net]
あれ高解像度で作って縮めてるんじゃないの?

レトロ風ゲームが作りたいなら別だけど、単に2DRPG作りたいやりたいってなると、ドット絵らしいものとイラストっぽいものだと今は後者のが需要あるでしょ
人気ある低解像度ドットゲーでもグラデ加工やらなんやら施しててそのままは使われてない感じ
例えば神巫女とか

作る側としてはローコストなんだけど、ターゲット考えると懐かしいだけって以外の良さを用意するのが難しいんじゃないかなぁ
イニシエダンジョンぐらいシステム面しっかりしてたらいいんだろうけど

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 18:51:31.49 ID:FIcGBu3t.net]
>>342
ツクール200xなら今時のPCでも自作アニメとか入れるとカクつくよ

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 19:55:50.20 ID:d2DbRzXn.net]
>>348
それをするために組まれてないから当然だろが
動画流したければ、普通にdxlibなどの対応している奴でやれよ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 21:18:48.37 ID:FIcGBu3t.net]
>>349
なんで怒ってるのかわからんが
同じ処理なら当時のPCでもウディタではまったくカクつかんて話な?
んでピクチャアニメーションのこと言ってるのに動画とか言われてもw



355 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/07(月) 17:16:36.45 ID:EWkWppwu.net]
ここの人、あんまりPLICY使ってなさそうだから、有益な情報じゃないかもだけど、
PLICYだとあまり処理が速い(ウェイトが少ない)と、フリーズすること割とあるよ。
PLICYみたいに、ブラウザ化(ウディタコマンドを読み込んでHTMLで動かす)したい時は、
割とウェイト多めに必要な場合があったりするかも。
後、画像を動かすとき、何故かPGエディの画像だとフリーズして、
ウルファールの画像だと普通に動いたりする時あるw

356 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/08(火) 22:31:07.98 ID:IbEQtdOt.net]
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からあげモリモリの作品が削除されたな






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