- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 11:14:08.86 ID:PKO6IN1c.net]
- 後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、 四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて 六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、 戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、 そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。 SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、 1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。 普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、 データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、 SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、 なかなか無かったりする。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 14:09:25.26 ID:hp9ZOBhK.net]
- ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 14:24:24.55 ID:PKO6IN1c.net]
- 将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。 改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。 煙狼は親切だね。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 16:20:42.54 ID:SpSkkf0y.net]
- 一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ 実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 18:57:44.30 ID:OeuworFe.net]
- 公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので 「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると 自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと 私は思う
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 20:31:23.14 ID:K6X31z1a.net]
- 手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う 処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:08:00.79 ID:mAByS8Ld.net]
- ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:37:19.85 ID:Rq06yf6c.net]
- ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう? もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを 無くせる方法とかって無いかな
- 809 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:42:14.29 ID:7Fx0q2TP.net]
- AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、 敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。 後、面白さに寄与するかも大事だから、 あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、 戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、 各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。 ヒーラーばかり狙う敵とか、 男ばかり狙う敵とか ※なお、そういう私の今までのゲームでは 戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。
- 810 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:47:12.35 ID:7Fx0q2TP.net]
- >>792
疑似3Dやる人もいるし、 疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 01:06:08.28 ID:K7KJEIEh.net]
- 疑似3Dはこれしか知らんわ
この人技術力高すぎ https://sp.nicovideo.jp/watch/sm24384677
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:07:01.09 ID:uYla8idI.net]
- SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか 行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから AIの処理に取り掛かるべきだよ 例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は 硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする? その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」
- 813 名前:だろう []
- [ここ壊れてます]
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:19:41.80 ID:wwNTHrpa.net]
- GCのFEにそんな小技があったな
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:36:09.02 ID:K7KJEIEh.net]
- スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 09:40:35.41 ID:N5VGAKm3.net]
- 片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 11:03:42.18 ID:7kPpYwST.net]
- ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが
- 818 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 12:50:59.29 ID:7Fx0q2TP.net]
- 原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで すぐ同じピクチャ番号使用しているか、 他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。 ちなみに、段々消えていく処理は、 消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。 どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、 同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、 処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 12:59:28.99 ID:Rq06yf6c.net]
- >>794
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか 個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど それは無茶な要望になりそうだ…w
- 820 名前:798 mailto:sage [2019/05/16(木) 14:28:29.91 ID:7kPpYwST.net]
- >>801
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 16:07:51.32 ID:m4TIT8m0.net]
- バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい
- 822 名前:760 [2019/05/16(木) 21:37:16.92 ID:bUG2bDqz.net]
- >>769
お返事遅れてすみません。 戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに 不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。 既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。 多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 23:09:13.13 ID:eojejYME.net]
- >>805
横レスだけどひとつ質問 >ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる? 例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、 AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、 それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か 順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 23:24:18.63 ID:oT5vUpZY.net]
- 中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある
- 825 名前:760 [2019/05/17(金) 01:10:01.47 ID:FVOmg6xx.net]
- >>806
返信ありがとうございます。 入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。 それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると もう自分の趣味の
- 826 名前:フ域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした []
- [ここ壊れてます]
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 03:02:05.39 ID:r3bKMWjK.net]
- 基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた
戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ
- 828 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/17(金) 12:49:33.68 ID:XZkUe81c.net]
- >>809
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、 起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、 戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ? 確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 13:48:21.61 ID:UuV158Fw.net]
- 基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば 割と簡単にできる気がする 任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど そういうコモンも公式に上がってたと思う
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 15:04:05.49 ID:FByg4HZe.net]
- 入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと 一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな 最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 15:32:28.07 ID:m3IB4m5F.net]
- >入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽 面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな 俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない
- 832 名前:760 [2019/05/17(金) 15:48:30.72 ID:FVOmg6xx.net]
- 色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模 ・控えには回復、復活など処理はできない ・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。 戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も 的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:05:01.71 ID:UuV158Fw.net]
- 聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:17:34.12 ID:R6eSujQT.net]
- 俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし
- 835 名前:760 [2019/05/17(金) 17:08:11.85 ID:FVOmg6xx.net]
- あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。 概要はこんなとこでしょうか。
- 836 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/17(金) 17:36:00.79 ID:BJ0tO67O.net]
- >>794
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン nico.ms/sm19309420 【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】 nico.ms/sm29541830 【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】 nico.ms/sm20340625 【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】 nico.ms/sm29749117 あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、 最近は他のゲームツールも充実しすぎて、 ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。 とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 03:06:45.91 ID:SpunoEHk.net]
- >>810
こうやって控えを設定した ・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定 ・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定 主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>811の言うような処理を追加するだけでいいが 今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった 自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど どっか別の処理で戦闘時の配置=パーティでの並び順として 処理してるっぽくて別人のHPやMPが反映されてしまう 探すの面倒いからもう寝ますわ
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 03:17:49.72 ID:uwn2ZcRo.net]
- よくやるな
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 05:08:06.43 ID:5NpJLjJX.net]
- 全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて 「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ 戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い (戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある) あとは「倒れてる奴はパーティから外す」 「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 09:46:39.77 ID:SpunoEHk.net]
- >>821
UDB13で最大7体しか敵を設定できない都合上、CDB10の20番以降を使っても問題ないと判断したけど、そうでもないのか 参考にします 基本システム読むのは時間かかるな
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 10:41:48.30 ID:Ls5bSAr3.net]
- 仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね?
基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 10:44:17.35 ID:JvulHYkg.net]
- そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから
そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:20:24.91 ID:gib8AMeg.net]
- 公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう
ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど これ旧基本システム用なんだよなー 誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:33:54.32 ID:oZ2l0mnF.net]
- 旧基でも戦闘とかメニューとかに関わっていないなら普通に使えなかったか?
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:57:21.40 ID:bgy8E5cR.net]
- やりたいゲームが無かったから自分で作り始めたけど中々難しいな
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 15:33:37.28 ID:gib8AMeg.net]
- 言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな
もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない 試してみよう
- 847 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/19(日) 19:42:40.90 ID:L7W
]
- [ここ壊れてます]
- 848 名前:V3I1t.net mailto: 3D描画+基本システム2といえば、
・各種画面サイズに対応 ・動く3Dオブジェクトに対応 ・各種地形ごとに足音を設定可能に ・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に ・敵にレベルを設定可能に ・敵も装備を可能に ・敵にも戦闘コマンドを設定可能に ・マップごとにテクスチャ用に参照するDBタイプ番号を変えられる な合作コモン配布してたりするから良ければ見て欲しい。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 [] - [ここ壊れてます]
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 09:32:47.72 ID:VikxFmt6.net]
- ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう
さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 12:05:58.04 ID:e/6f4Iyq.net]
- なんで突然3Dの話しだしたのかと思ったら学会やってたのか
- 851 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/20(月) 12:38:14.02 ID:mragdHkv.net]
- なに学会って
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 13:34:00.61 ID:cotRZxCt.net]
- ウディタ学会らしいよ?
130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた
- 853 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 13:52:41.97 ID:nZOEQYYE.net]
- >>833
あ、それ狼煙さんがツイッターで言ってたやつだ! https://twitter.com/WO_LF/status/1129677831787573248 https://www.youtube.com/watch?v=bvlD7gQfcmM (deleted an unsolicited ad)
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 14:23:16.56 ID:00JvTpv0.net]
- ファミコンのF1レースみたいなもの?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 18:57:08.79 ID:mragdHkv.net]
- お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど
基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ マップチップ調達に悩まなくていいし
- 856 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 19:30:29.34 ID:nZOEQYYE.net]
- >>836
>>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ >>マップチップ調達に悩まなくていいし 激しく共感、 私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 20:29:21.65 ID:6RwlNV1g.net]
- 828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ
俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、 ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない もうおじさんな俺にはついていけないぜ
- 858 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 21:52:09.52 ID:nZOEQYYE.net]
- >>838
UE4使えるのは純粋に凄いなー! UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、 素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。 色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。 ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 22:24:02.88 ID:e/6f4Iyq.net]
- CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:29:54.97 ID:MyqTYG3e.net]
- 難しい話は良く分からん
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:50:40.79 ID:6RwlNV1g.net]
- >>839
俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない 全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし >>840 俺、CPUやらの専門家ではないが Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・ 問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは? そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ
- 862 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/21(火) 05:05:14.25 ID:z51JFWhm.net]
- このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 10:21:56.84 ID:cxPVYE6C.net]
- >>843
この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ 841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ
- 864 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 10:50:34.19 ID:8XBC6Ty9.net]
- もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、
ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは 何か違うような気もする。 ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、 ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。 https://www.freem.ne.jp/win/game/16343 ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。 しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、 参考になると思う。
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 11:09:08.83 ID:vnk4Q/Ho.net]
- >>843
しかも語句しか知らなくて中身が伴っていないからな 覚えたての言葉を使いたがる子供以下
- 866 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 12:28:29.43 ID:8XBC6Ty9.net]
- >>846
勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで 本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。 後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、 マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、 とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が 上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、 逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 14:19:05.60 ID:/yhrq0k3.net]
- 掲示板で戦ってる暇があったら処理作ってる方が楽しいとは思う
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 15:14:44.46 ID:dp8AfckH.net]
- 残業や休日出勤したほうが効率いいって考える奴マジでいるんだな
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/21(火) 18:22:01.78 ID:z51JFWhm.net]
- わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと
関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。 プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう 理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら 分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 20:19:35.17 ID:apeRfUzY.net]
- 本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう
実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 21:14:35.41 ID:qVEtHUkD.net]
- だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな
スレ民から煙たがられて当然だよ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 21:44:58.33 ID:OKpZkVzX.net]
- なかよくしようや
3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな?
- 873 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 22:50:55.81 ID:8XBC6Ty9.net]
- 私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、
そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。 後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。 方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを 変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた テスクチャを参照して表示するようにすると実現できる。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
- 874 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:01:09.46 ID:8XBC6Ty9.net]
- つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、
質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが わかりやすいかも。
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:19:15.16 ID:6XqAZoO3.net]
- 現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し
通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:32:06.51 ID:6XqAZoO3.net]
- 察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな
あとは移動距離をてきとーに計算して それが一定を超えたら次のチップに移動するとか? 道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが 描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする
- 877 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/22(水) 00:13:31.68 ID:xTmRFa/a.net]
- >>856
そんな感じ。 この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。 ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、 クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。 >>857 F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、 計算式で出しているように思えたけど、よくわかんない。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 05:40:01.62 ID:xSdmMbo/.net]
- お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし
そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する 入れるのに半日くらいかかったぜ でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは 物凄く好みだったから頑張った
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:01:40.02 ID:N5BNxJp/.net]
- マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし
数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、 というやり方をしてる 店とかの施設も全部 これは妥当はやり方なんだろうか
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:48:46.65 ID:0TJakvgN.net]
- 店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか
セルフ変数に関しては、 コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで 呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 09:26:37.50 ID:N5BNxJp/.net]
- どこまでマップイベントでやって、どこから
コモンイベントでやるのかって線引きも よくわからないでやってる 「こんにちは」って言うだけのNPCだったら わざわざコモンで作って呼出さなくても マップイベントで済ませればって話になるし そこらへんの基準はどう思われますかしら
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 10:24:11.58 ID:N5BNxJp/.net]
- ちなみに基本システムの話です
多少は改造もするけど
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 10:51:56.70 ID:cxcp6CQX.net]
- よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる
会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です <
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 12:38:51.40 ID:Nxgey/zQ.net]
- モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら
DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽 あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 12:48:50.61 ID:Nxgey/zQ.net]
- あとは仲間キャラが固定じゃない場合に
仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 13:09:37.41 ID:N5BNxJp/.net]
- にゃるほど
店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ 品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら ページ分けできるって特徴もあるわけだし 前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を 「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って タイトルマップのマップイベントだけで作ったら セルフ変数は足りないし文字列用もないから えらい苦労しちゃった事があって マップで完結する&それほど大規模じゃなければ マップイベントで済ませてよい、ということかしら
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 14:02:39.43 ID:NPe/dg04.net]
- むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも
手間を省くために手間をかけるってやつ
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 14:19:16.96 ID:cxcp6CQX.net]
- ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな
マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度 DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 15:35:24.76 ID:xSdmMbo/.net]
- コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の
データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に 持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う 基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 17:54:43.15 ID:0w4zT2Io.net]
- >>847
840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど 荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ 俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す ごめんな
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 18:15:44.24 ID:Z23HkvFb.net]
- おうまた明日な!!
- 892 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/22(水) 19:05:14.46 ID:xTmRFa/a.net]
- いい機会だから言うけど、
私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、 マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから 869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。 かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、 あんまり巧い治め方ができなかった。 852の内容が不快な言い回しになってたら御免。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 19:37:15.61 ID:xSdmMbo/.net]
- こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 20:56:23.96 ID:nEzsCrEI.net]
- 割とどうでもいい
縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 22:38:33.27 ID:tMqM2P3p.net]
- 立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね
- 896 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/23(木) 10:27:26.02 ID:GaF+ADy+.net]
- 自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか
自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな 自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 15:01:06.84 ID:uptGxIOs.net]
- 昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 18:06:20.00 ID:+7+gsTCb.net]
- あるある
DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり 後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある
- 899 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/23(木) 19:26:08.40 ID:FDbobG/B.net]
- >>879
分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を 初期値と同じ値に戻すときに、 DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど この部分はそのままにしておくとかもできるから、 どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。 後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと 同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、 並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 19:38:44.22 ID:sEhIutm4.net]
- ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない
|

|