1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/04(月) 17:32:21.11 ID:qAScePf/.net] RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 16:16:20.25 ID:9jFLH2yu.net] 物理演算ではないな どのあたりにコンパイラ言語の処理速度を求めるかも微妙なところ。動画見た感じだと当たり判定の計算もそこまで必要なさそうだし
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 18:09:03.64 ID:T0MdAq2X.net] >>15 個人的に行を変えずにコメントアウトできないのが一番大きい ウディタだとコメントアウトする部分を切り取ってコメントアウトできる位置に持っていたりするけど これだと行が変わるから、どこ触ってたのかわからなくなる その点、プログラミングだと 特定位置から特定位置までコメントアウトとか一行だけコメントアウトあるから超楽
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 19:14:56.68 ID:zzTnIZyN.net] コモンの順番変えたい regionつけて折り畳みたい
21 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/05(火) 19:26:38.99 ID:dfoA2ro/.net] 前スレの最後で話題になってた公式の作品登録ページ で連投してるからあげモリモリとか言う奴、何時になったら処分されるんだろうか 狼煙さん的にああいうのに対応する前例を出して「何処から何処までが〜」みたいな議論に繋がるのが嫌だったり、自分の作品やウディタで忙しかったり色々あるんだろうけど…
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 19:27:10.70 ID:dfoA2ro/.net] ごめんageちまった
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 19:49:45.88 ID:k2X9mT4r.net] >>18 なるほどな。それはある
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 20:26:36.78 ID:k2X9mT4r.net] >>18 擬似的なコメントアウトだとループ0よりラベル設置、ジャンプがそれっぽく使えるな もちろんベストはコメントアウト機能だが
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 21:35:56.18 ID:xjWIZx4a.net] 立ち絵を表示したくて初めてコモンを作ってみたんだがピクチャ表示でつまづいてる コモンの特殊設定で、システムDBに登録した画像をコモンセルフ0に文字列として代入して、その後のコモン実行時に1600000でピクチャ表示すればいいと思ったんだけど上手くいかないや まずコモンセルフに画像を代入しようとしてるのがおかしいのか
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 21:37:48.00 ID:SBrl5hS5.net] からあげモリモリはもはや荒らしじゃね?
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 22:10:45.10 ID:GtNWO8YA.net] >>24 公式マニュアルの特殊文字一覧の頁に↓のように書いてある通りコモンセルフ0は数値用の変数だ コモンセルフ5〜9のどれかに代入するように変更すればいけるかもしれない \cself[XX] (※XXは0〜99までの数値): このコモンイベントのセルフ変数X番の値を表示します (X=0〜4、10〜99なら数値、X=5〜9なら文字列を返す) しかし数値/文字列の別はもう少しわかりやすい場所に書いてないのかな 探すのにちょっと手間取ったぞ
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 22:11:50.79 ID:zn/HUPJd.net] 文字列はcself5〜9使うんだよ(質問よくわからんけど多分)
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 22:12:54.98 ID:zn/HUPJd.net] 先に言われてた
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 22:13:27.07 ID:GtNWO8YA.net] あら文字参照がそのままだ ↓↓↓
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 22:17:18.40 ID:GtNWO8YA.net] 文字参照は使えないのね たぶん↓これも化けるけど全部下向きの矢印ね
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/05(火) 22:25:06.97 ID:xjWIZx4a.net] >>26 >>27 公式マニュアルに書かれてたのかサンキュー しかしまあ5〜9ってのはもうちょい拡張して欲しいけどね そこまで変えるともうわけわからんくなりそう
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 00:22:22.04 ID:GyRyA7cA.net] >>26 そもそもDB操作で変数の指定をするときに[数][文]ってタグが振ってある 変数呼び出し値を使わない限り、変数操作や文字列操作以外で対象の種別の変数を呼び出す手段が無いから説明する必要がない ガチ初心者の場合、そもそも変数と文字列変数が違うってことから説明しないと分からないんじゃね
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 16:03:37.17 ID:W1RYG1u8.net] よほど規模が小さいコモンでもない限りcselfに「一時」とか「一時変数」とか名前付けるの意味ないよな 名前がついてないのとほとんど同じだからcself一覧見たとき「なにこれ」ってなるんだわ、なあ基本システムさんよォ
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 16:16:22.71 ID:wWxZW7UG.net] 一時変数って名前が付いてれば一時変数なんだなってわかるけど、名前ついてなかったら何の変数かわからないじゃん 名前なし変数は全部一時変数っていう自分ルールを作ってれば話は別だけど
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 17:17:46.31 ID:GyRyA7cA.net] 一時変数は短い期間で使うけど情報を保持しておく必要がないときに使うものだよ ついでに言うと、その短い期間で一時変数を2つ3つ使う可能性もあって、そんな時に名前分けしていないと間違える可能性がある。だから一時AとかBとか名前をつけておくんだよ 全部分けて保存しておくとセーブデータが肥大化するからね。特に必要ない物は同じ変数を使うんだよ
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 18:09:18.25 ID:W1RYG1u8.net] 自分が言いたいのは、cselfは基本的に「コモン内で一時的に使われる変数」であって、一々名前に付ける必要なんかないってこと さらに言うと、「一時的に使われてる」って情報だけだと不十分で、一見何にどこで使われてるか全くわからないってことが問題 ループカウントに使われてる(基本システムに実際にある)なら「ループカウント」みたいな少しでも用途がわかる名前を付けようってこったぁ
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 18:28:07.53 ID:f3Ca9y+q.net] >>36 結局、名前をつける必要があるのかないのかどっちなの?「さらに言うと」で補足に入るかと思いきや真逆の主張してるし何が言いたいの?
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 18:33:21.93 ID:sBV/mUeI.net] 何がしたいかなんて一目瞭然じゃん? 難癖付けたいだけだよ
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 18:57:05.46 ID:jTghEHdV.net] 一時変数はだいたいDBから引っ張ってきた値を条件分岐にかけるときに使ってた 条件分岐の可変DBの参照先指定に1600000とか使えたら良かったんだけど
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 19:12:45.01 ID:oyoQ7sln.net] 基本システムなんてここしばらく見てないけど 多分コメントで計算式が書いてない事じゃないか? 計算式が書いてあれば何に一時変数使ってるか分かるし 自分は>>39 と同じく複数の条件分岐でも使ってるけど 直前でDBから読み込んでるから見て分からんなんて事は無い ちなみにDBは名前指定で呼び出す主義だから変数呼出値は使わない
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 19:24:45.00 ID:GDqx6yaG.net] 例外はないこともないが基本システム内で一時変数使うのは 本当に一時的にコモンセルフに入れる時だけだよ その場その場でしか使わないからイチイチ名前付けないような場面で使ってる 一覧で見て分からんと言うのはその通りだが 使ってる場所で分からんと言い出す奴はいないレベル
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 20:56:14.92 ID:8jixLHpJ.net] >>35 cselfはコモン追加した時点で100個が宣言されてるからセーブデータうんぬんは関係ないんじゃないの?
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 20:57:51.51 ID:W1RYG1u8.net] うーん、使用箇所を見ずに変数名を見てどんなふうに使われてるか大体わかる、っていうのは大事だと思うんだけどなぁ コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる、って手間をある程度減らせるし(小さいようで結構な手間) 「変数の命名の手間を惜しむな」なんて適当なコーディング本にも書いてるようなことなんだけどなぁ……tmp(一時)ってつけていい状況は結構限られてると思うんだけど
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 21:32:48.40 ID:GyRyA7cA.net] >>42 あれ、そうだったっけ ちょっと確認してくるわ
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 21:46:47.46 ID:GyRyA7cA.net] >>42 見てきたわ。すまん、セーブデータには関係なかった。 関係すんのはメモリの使用量だわ
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 00:16:06.17 ID:H9LIteIh.net] >>43 製作者が把握できてればいいだけの話で、要は君が他人の作ったコモンを解析するのにめんどくさいって難癖つけてるだけやん〜 さらに言うと()コーディング経験者レベルなら基本システムなんて使うだけ時間の無駄やろ 無理してコーディング本読んだことあるとか言わんでええw
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 03:51:42.73 ID:KCGNTq9L.net] 「コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる」って言い方から察するに、イベントコマンドの検索ができること知らなそう それにウディタ使ってたら一時的な変数を使う状況は限られるとは言えないだろうし 基本システムの可読性の低さは昔から指摘されてることではあるが、 基本システムを使うユーザーは中身なんて見ないし、基本システムを使わないユーザーも当然中身見ないし、何にせよ大した問題ではない
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 04:47:53.21 ID:ZfNtTe13.net] というかコーディングにtemp使うなって言うのは、後々にずっと使用する可能性がある変数名を適当に決めるなってだけでしょ temp使わなくても、ライブラリ覗いたらAとかBとかCとか本当に適当な名前がついてたりするからな そもそもfor文でよく使用されるiやjだってtempと同じようなもんだし
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 11:10:08.03 ID:FMlhDIiO.net] >>47 いや、検索をやるにしてもまずcself一覧見てからだからそこで大体の理解が終わったら楽だよねって話なんだけど よほどの規模じゃない限りスクロールの手間 < 検索の手間だしな >>48 内部実装が使う側から隠ぺいされてるライブラリはいいんだけどさぁ、基本システムはそうじゃないよね というかループに使われるのが暗黙的な了解であるiやjとtempを同列視したらアカン 基本システムなんていじるのも解読するのも非効率っていうのは同意 そこはね……
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 12:30:00.71 ID:4k5bSKAC.net] 一時変数は「入れた情報を離れた場所で使いませんよ」という宣言 むしろ変に名前を付けるとどこか別の場所で使っているかもしれないと思われる
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 12:47:44.82 ID:4k/5wG60.net] >>49 みたいなやつは自分が正しいと妄信しているから、どんなに話をしたところで平行線だよ 時間の無駄だからさっさと話を切り上げた方がいい
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 13:27:10.52 ID:UCkNv4ek.net] 別に無理して参加しなくてもいいのに
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 14:40:44.17 ID:KCGNTq9L.net] 何故ウディタスレにはどうでもいいことにケチつけたがるプログラマー様が定期的に沸くのか 作者に直接、俺のほうが読みやすい処理書けるぞって自慢してこいよ
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 15:56:30.73 ID:Z3A5V4Y4.net] 名前考える時間も生産性に無視できない影響を及ぼすので (匿名関数的に)そもそも名付けする必要を最小限にする機能でも要望してみる?w
56 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/07(木) 16:56:15.57 ID:pF9K5p9U.net] 桃鉄風のゲームを作りたいんやけど可能?
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 17:48:02.67 ID:H9LIteIh.net] その質問してる人間には無理だろうけど、余裕で作れる
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 19:13:46.16 ID:Qsn8Tskl.net] サイコロコモンはどっかにあるから楽だろ(しらんけど 移動もキャラをそのまま使って歩数カウントで楽やろ(しらんけど 投資システムや設定もDB使えば楽やろ(しらんけど AI、投資先の選択数が多くなると死ねる(確信
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 20:03:24.42 ID:ZfNtTe13.net] ○○できますか?って質問する奴は大体エタる
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 22:12:06.89 ID:Br2mv6jF.net] 「ウディタで桃鉄風のゲームが作れる?」という質問だと、質問者のレベルは読み取りやすいな。エターなるかどうかには知らんが
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 23:48:10.30 ID:SjtrDI6B.net] フルスクリーンで画像が荒くなるのは仕方ないことなのかな まあ自作のじゃなくてフリー素材だから解像度に意見するなんておこがましいこと出来ないけど
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 00:04:53.18 ID:BnzF7zyE.net] そら画像のドット絵を引き伸ばしているだけだからね そうしないと文字サイズも変わるしマップの可視範囲も変わるし、メニューなんかのレイアウトも変わる 全部に対応できるようなUIを制作しないといけないから、結構面倒だよ
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 03:05:36.78 ID:VCOxpOdZ.net] でもデフォルトのテキストは文字だけ解像度高いんだよな
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 17:06:24.99 ID:yDYG5TlT.net] >>62 ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前 (2003は知らないけど)
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 02:51:09.73 ID:sP/My7k5.net] 8bit風フォントとかあるけど、あれをOSに入れてウディタ側で指定したらドット風文字の表示とかできるのかな
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 06:44:30.23 ID:OhnPZ8k6.net] OSに入れなくてもgame.exeと同階層フォルダに入れてウディタ側で指定しておけば表示されるよ そういう意味じゃないのかもしれないけど
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/09(土) 11:37:04.00 ID:rkbuVfP2.net] フリゲの時代は終わりみたいなレスをよく目にするが果たしてそうなのだろうか 確かに目新しいシステムとかは無くなったし無料でゲームできるのも珍しくなくなったけど、まだ一定層のニーズはあると思うんだよなあ
68 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/10(日) 00:34:34.84 ID:VxqMbFtX.net] 自作で戦闘とかUI作ってるとピクチャやテキストのデータをどこまでDBに入れるか悩む (ピクチャファイルの指定、テキスト、座標など) 後々の拡張性を考えたら全部DBに突っ込むのがいいんだろうけど、 汎用的に使うかまだ決まってないデータだとDBとコモン内に直接書くハイブリッドになりがち でもそれをすると今度は全部DB化するときにDBのフォーマットの修正やコモン側でDB読み込み等を書き直すのが大変だったりw その辺のマイルールはみんなどうやって決めてるか聞かせて
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 02:12:51.09 ID:jC4rskGq.net] 自分はDBを二個くらいシステム変数名とシステム文字列みたいに作ってる 名前で呼び出して使えば追加も削除も手間がかからないし 管理するのに時間かからない方法を取るのがいいかな
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 10:26:07.04 ID:odgG9EJo.net] システム系のデータは基本的にコモン内でわかりやすく書いておくだけ DB用意してもせいぜい1タイプでごった煮で済ませる DB使うのは主に初期値を頻繁に調整するゲームバランス系のパラメータかな
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 10:27:53.80 ID:TolpDD9f.net] ファイルパス、よこ分割数、たて分割数 DBに入れてる画像情報はこれだけ
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 10:58:33.26 ID:FHrmT5d2.net] マップ書き直したら強制終了しちゃう症状が出てきたんだけど、これってマップチップの縦サイズが40000以上あるのが原因なのかな
73 名前:イキリト mailto:sage [2018/06/10(日) 11:38:13.99 ID:nXKAPw8d.net] ウルファールのサンプルゲームかなーwwやっぱりww 自分では思わないんだけど作るゲームがウルファールのサンプルゲームに良く似てるって よく言われるww この前もニワトリにパンをあげるイベントを作ったら「夕一か!」って、突っ込まれたしなww ちなみに、ラスボスもあのドラゴンに似せる(パクリw) >>71 わたしの場合、大きくてもマップサイズ60×60におさまるからなー。 >>67 ピクチャ番号は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がピクチャ番号1つの ピクチャ番号用の可変DBで管理して、 座標は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がX、Yの2つの座標用の可変DBで済ませてるな。
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 18:14:30.31 ID:ytfxVUiz.net] 伏線回収とかストーリーが素晴らしいゲームを見ると「これはいくらプログラミングの腕があっても勝てないな……」と思って萎える
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 18:25:27.81 ID:odgG9EJo.net] >>73 そう思うならプログラミング捨てて、ストーリーの勉強とかに全振りすればいいんでない
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 18:29:37.50 ID:rjriRMxe.net] ゲームを作っている最中はテストプレイ以外でゲームをするな
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/10(日) 19:16:11.56 ID:4NQN/ZWR.net] ウディコンが間近になっていることに気がついた 今から適当に簡単なゲームでも作るか 10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 01:03:59.88 ID:7Dc6LNu9.net] >>66 歳とった元フリゲプレイヤーがSteam行って 若い人がソシャゲや実況プレイしか遊ばないのは事実だろ バーチャルYouTuberが流行っても遊ばれるのは変わらず有名ホラーゲームだけ
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/11(月) 02:20:48.77 ID:678oXxVs.net] >>73 プレイヤー目線だと凝ったシステムがいいとは限らないからね アクションゲームだとシステムがストーリーやキャラを上回るけど RPGだとやっぱりキャラやストーリーがないと まあ、やり込み好きのようにストーリーなんていらないからとにかく数値をあげたいって層もいるけど
80 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/11(月) 22:34:27.83 ID:RWdFNSDF.net] ウディタで正統派長編の作品って見かけないな、 15〜30分程度の短編作品が多いってイメージ。
81 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/11(月) 22:35:56.61 ID:RWdFNSDF.net] 文字化けしたorz 15分から30分程度の短編作品が多いイメージ。
82 名前:67 mailto:sage [2018/06/12(火) 21:35:01.55 ID:9KdZUclL.net] みんなありがとう ピクチャ関連とテキストはそれぞれDBにまとめて細かい動きとかはコモン内で完結することで切り分けるわ >>68 俺も似たようなことを構想まではしたんだけど、良ければもう少し詳しく教えてくれると嬉しい
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/13(水) 00:55:33.83 ID:+2cWy9V/.net] 2.23になってDirectX11対応が大きいわ
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 22:07:42.96 ID:4EBYj2ml.net] 複数のマップを一気に組むとき、最初のマップが終わって次のマップに取り組んでる最中に 編集レイヤーを切り替えるの忘れてレイヤー2とかを下地にしちゃった経験ってない? あと、鼻水が出たと思ったら実は鼻血だった経験ってない?
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 15:16:24.95 ID:GIKowiv9.net] キーボード全キー入力受け付けで方向キー受け付けるようにならんのこれ不便すぎない
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 15:27:10.64 ID:rKUcbceV.net] 操作の快適性を考えて方向キーとボタンを別々で取得してるから気にしたことなかったわ
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 16:30:48.59 ID:UJTWLWwE.net] 入力待ち使ってたら不便かもな
88 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 16:03:28.18 ID:tsgAHxFl.net] >>55 だけど、 桃鉄のようにターン制にして、12ターンごとに収入とかってできる? RPG系は2回くらい作ったことあんだけど、こういう系は一度もなくてわからん。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 16:11:04.93 ID:srkSKH2G.net] >>87 どういう答えがほしいの?できるかできないかで言えばできるよ。いとも容易く
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 16:11:20.09 ID:Su259BW5.net] ターン制RPGならAI組む時に同じような処理するだろ。それと一緒だ
91 名前:67 mailto:sage [2018/06/16(土) 16:25:19.96 ID:SOM2jfF4.net] ゲーム作ったと錯覚させる基本システムの弊害やな
92 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 16:34:45.64 ID:tsgAHxFl.net] 基本的な質問からしたいんだけどいい? RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 17:04:08.96 ID:srkSKH2G.net] してみて
94 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 22:01:17.02 ID:UE2k6FKC.net] >>92 ありがとう。 まず、普通のRPGは自由に動くことできるじゃない? それをサイコロ振らないと動けない、つまりターン制にしたいの。 それは簡単にできる?
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 22:21:55.70 ID:SOM2jfF4.net] いやだから桃鉄なら余裕で作れるって何人も言ってるじゃん あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい?
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 22:27:20.03 ID:msY7M8gr.net] 最初に皆答えてる 簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし 一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です
97 名前:名前は開発中のものです。 [2018/06/16(土) 22:33:12.93 ID:UE2k6FKC.net] ゴメン。質問がの仕方が悪かった。 ターン制にする方法だけでいいから教えて♥
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/16(土) 22:37:15.18 ID:rWKzySNZ.net] やだ
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 00:23:13.85 ID:7tMogh4Q.net] >>96 質問スレだったら教えるよ ちゃんとテンプレ読んでから質問するんだぞ
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 00:24:36.03 ID:+R4tSS/l.net] ここが質問スレだゾ
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 00:28:28.48 ID:tVoA+I2Z.net] メタスラ君以来の逸材
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 00:28:55.32 ID:0+dfqppY.net] >>93 質問していいよと言ったのでざっくり答える 1.と2.は入れ替えてもいい 1.マップに入りました(普通のRPGならここで自由に動ける) 2.移動キーの入力をできないようにする 3.サイコロのコモンを起動、目が出る 4.主人公(または作者が主人公として設定したマップイベント)を移動させる 移動させる方法はプレイヤーによる手動での移動と、イベントコマンドでの強制移動とで二種類ある 5.主人公が移動した 6.3に戻る プログラムを作る場合はこのようなプロセスをまずメモしてみる。フローチャートを書けとは言わない。上のように番号を振る形でいい 書いたら「ウディタの機能を使ってどうやって実現させるか」を考える。このすごろく?のシステムなら、ウディタのマップエディタで作ったマップとマップイベントをそのまま流用出来るので特に工夫はいらないと思われる
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 09:03:55.33 ID:piyy0SMa.net] なんか知らんけどマップで通常移動させずに、ずっと処理だけしてたいって話だろ? ずっと自動実行でゲーム作っていけばいいだけだよ
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 11:40:32.11 ID:VzLVlZF4.net] ツクール2000を導入する YADOTさんの「すごろく作成講座」を熟読する 初心者だけどこれで簡単なすごろくがウディタで作れた
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 12:21:24.30 ID:m2QlKwp5.net] そこまでは作れたとして桃鉄みたいに 分岐沢山でサイコロ5個とか振れる場合 初心者なら最適物件探すAIで躓くので問題ない
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 12:34:32.26 ID:R2sfbaaH.net] 基本の流れが分かればあと条件とDBの上手い使い方考えて行くだけで 基本システム読み解くよりそんな時間掛からない気がする 俺はAIで躓くので後は何も言えんが
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 20:10:42.05 ID:5fB3LjmQ.net] AI分かる俺としては適当にランダム探索でも振るっておけばおk まぁ、適当に「対戦 AI C++」「探索 AI C++」とでも書いて検索すれば、いい感じの説明サイトが見つかるさ 結局は、何の学習を使うかより、何を評価指数とするのかだから、それほど難しく考える必要はない
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 20:25:03.22 ID:tVoA+I2Z.net] 結局のところ全ての結果を制御器に突っ込んで、得られたデータで一番高いものを選択するだけだからな
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 20:32:36.02 ID:m0z/NG6T.net] AIって大層に書いてはいるけど人工無能だしな
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 10:48:53.36 ID:Up6Qu3LG.net] んん???人工無能とは考え方違うと思うだが 人工無能はプログラミングして見た目上だけしゃべっているように見せているだけ AIは過去のデータなどから、学習しているから
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 11:21:49.08 ID:AjbGaYna.net] ゲームAIの話やぞ CNNでゲームAI作ってたりすんのかお前は
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 14:34:05.67 ID:6UnQ/0vs.net] AIの定義に脱線してるけど言いたい事は >それほど難しく考える必要はない (難しくないとは言っていない) 初心者だとデバッグ含めて1〜2ヶ月とかかかるので心折れますねはい
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 17:35:31.50 ID:eQqJx8CN.net] >>110 超大手ゲームメーカーはマジで研究してるらしいから冗談に聞こえないw
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/18(月) 17:56:07.18 ID:KGniHfj4.net] 一応アストロノーカーが遺伝的アルゴリズムを使ったゲームAIってことで有名ではある ただ、その後続く作品があんまりないことから考えると、学習するAIがゲームの面白さには繋がりづらいってことなんじゃないかな 結局のところ人工無能で十分。それもフリゲ、同人ゲームレベルなら尚更 今作るにしてもwatosonのAPI使えばいいしな
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 18:01:55.19 ID:DQYXwhRF.net] お前らが全力回答するから桃鉄くんの心が折れちゃったじゃないか!
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 18:47:57.09 ID:snfzdLKr.net] 取り掛かってるかもしれんぞ
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 08:26:20.91 ID:8ARM+JjQ.net] >>113 Watson api 見てみたけど 無料で実際使おうとすると、使用限界に引っかかりやすそうだな ネタとしては面白いけど、実用は難しいな
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 10:49:40.97 ID:LjpN/gEy.net] 文字列操作で一文字ずつ切り出したときに改行を「¥n」で検知してくれないんだが、別の文字に置き換わってんの? 改行だから表示してもどんなふうに置き換わってるかわからなす
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 10:50:14.73 ID:LjpN/gEy.net] ¥nって打ったのに変換されてんな
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 11:28:50.97 ID:XZKaF81P.net] 改行コードに置き換わってる 切り出した文字が改行かどうかの条件分岐を作るには イベントコマンド入力の 8 条件(文字列)の右辺でエンターキー押す
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 11:41:08.59 ID:LjpN/gEy.net] 解決できたわサンクス
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 16:02:55.51 ID:LjpN/gEy.net] なんか急に全コモンイベント読み込まなくなったんだが、これ対処法とかある? ちなみにコモンデータファイル自体はちゃんと存在してる
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 16:13:53.18 ID:LjpN/gEy.net] >>121 どうやらコモンデータファイルがまるっきし空になってたみたいだな 流石にこれは復元できないだろうし諦めるわ
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 16:40:13.22 ID:vLAVqk0I.net] だからあれほどゲーム制作はバックアップ取りまくれ言ったろ? 別HDDに一日最低一回、クラウド上に週〜月一回
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 19:15:37.15 ID:E0ixCvCy.net] わし弄った日ごとにクラウドにバックアップしとるわ
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 19:34:14.17 ID:C1LHgdDQ.net] 大きく書き換えた時に全フォルダごとコピーして通し番号追加してバックアップしとるで
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 21:04:47.69 ID:fm/PQn92.net] バックアップってバージョン毎に保存してる?それとも古いの捨てて、最新のものだけを保存してる?
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 21:07:22.00 ID:Qfc3WrLA.net] ある程度大きく変更したのは残しておく あと直近の5つぐらいは残す
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 21:08:13.63 ID:Qfc3WrLA.net] 間違った。大きく変更する直前のバージョン
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/23(土) 23:43:45.48 ID:eVhLQ3S3.net] 2.24 Editor部の致命的なバグ修正をひとつのみ
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 17:31:31.07 ID:sCkIWgHN.net] とはいえ2.24はエディターと基本システムだけで >・【ピクチャ】自由変形のY座標入力欄でCtrl+Aを押すとフリーズするバグを修正。 思いっきり回避可能だったりするけど 作業中にこれ忘れててひっかかってその日の作業分が全部ふっとんだりしたらむかつくよねw 2.23の人はEditor.exeを2.24にしとけばいいんじゃね?
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/07(土) 05:13:15.07 ID:c8jCAyHXL] 「だめだめはきだめ」がいつのまにか閉鎖してる… 処理時間調べるのにあんなに便利なサイトなかったのに
133 名前:ウルファール mailto:sage [2018/07/08(日) 13:18:15.49 ID:3L2mOOUl.net] ウディコンのグラビディってゲーム 友達に勧めたら「スマホアプリの方が面白い」だってさ 俺が初めてグラビディプレイした時はすげえと思ったけど、それはウディタのシステムでこれが作れたからすげえと思えただけだったんだな 無料スマホゲームが簡単に増えた今、フリーゲームやってくれる人なんてゲーム作者くらいなんだろうな ましてやPCオンリーのウディタなんて...
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 13:37:02.91 ID:6G2zXxDt.net] そんなの素人だから当然じゃん
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 14:51:29.30 ID:BdHxK4Km.net] 言っとくが無料スマホゲーは無料じゃないからな
136 名前:発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 16:19:44.40 ID:fYzgUv0H.net] >>133 素人を対象にしないってマジ?冗談だよな?
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 17:13:27.88 ID:gXD3bhol.net] 課金すれば無料だろ
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 19:08:56.73 ID:iGOSW8hW.net] 同時期にウディタで作られたモノリスフィアは今やっても面白いと思うけどな 他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 19:36:44.00 ID:6G2zXxDt.net] >>135 一般的に遊ばれてるようなスマホアプリと素人が作ったフリーゲームを比較したら前者が面白いと言われるのは仕方のないことだと思うが そらクソみたいなアプリもあるだろうが、相手が面白いと思うアプリと比べられてるんだから、そのこと自体がもうハードル高いどころじゃないだろ まして素人の個人製作じゃグラフィックや、特にUI面とか圧倒的なハンデがあるし、比べるのは勝手だけど基本ボロ負けなのが当然 落ち込むよりよっしゃプロ並のすげー良いもの作るぞってやる気になる方がいいと思うな
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 20:23:02.14 ID:fYzgUv0H.net] >>138 あっ、そっちの意味だったのね、素人ってのがプレイヤーを指してるのかと誤解してたほ
141 名前:んとごめん俺の頭が汚れてたわ [] [ここ壊れてます]
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/08(日) 20:43:31.87 ID:DhdsmCuQ.net] >>139 いや対象って言ってる時点でターゲットの話してるってことに気付くべきだったわ こっちこそ見当違いの長文書いてしまった、すまん
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 18:51:47.38 ID:p18dykSZ.net] やっぱり、一度ゲーム制作に関わると 他のクリエイター(商業・同人両方)の凄さが分かるよね あ、でも中には商業作品のケモゲー少ないから 一番面白かったゲームが同人ケモゲーになる人もそれなりにいそう…? ウディコンもうすぐだけど、昔このスレで非公式コンテストあったっていうぽりさんの記事みた
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/14(土) 22:43:57.17 ID:jS3y5mkN.net] たとえいくらレベル40超えの長編を作ったとしても 面白いストーリーを作る才能がなけりゃダルイだけだよな
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/15(日) 00:23:34.78 ID:50lr+OMJ.net] だよね 設定もシステムもよく出来てるなーってゲームでも 引き込まれないと眠くなってくる 逆に、所々矛盾があって多少拙いストーリーでも 展開のさせ方が上手くて最後まで続けたくなる作品を幾つか見てきた
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/16(月) 04:17:05.00 ID:Kjk3NWB/Y] わかるわ その場の引きが上手くて「次どうなるんだろう」って先が気になることが多いゲームなら、最終的に待ってる展開がテンプレでもかなり許せる
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 00:50:25.51 ID:JD5uVrJ5.net] ウディコンみたいなイベントは良いな 他の人が作った作品に触れると作る意欲が湧いてくる
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 14:28:44.81 ID:YkwAu3bv.net] 本体バージョンの更新方法を教えてください 自分が作ったデータを消さずに更新したい箇所だけを更新する方法です 公式には見当たりません
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 15:28:28.97 ID:P86BjTrd.net] ? 公式にzip差分あるでしょ
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 15:37:00.55 ID:YkwAu3bv.net] わからなかった もう少し分かり易くしてほしいな
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 15:39:04.95 ID:P86BjTrd.net] 直下に説明文と一緒にあるのに、これ以上どうやって分かりやすくしろというねん
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 16:42:20.06 ID:YkwAu3bv.net] 画像と説明を挟まずにすぐ下に置くとか配慮した方が良かったな あるいはフル版のインストールで更新がされるようにデータ分けを設計し直すとか 実際そういう形を採ってるソフトも多いからそちらを選ぶべきだったんじゃないかな
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 17:13:51.31 ID:DBo7OkMI.net] 確かにそういう形をとってるソフトも多いから、そちらを選ぶべきだったんじゃないかな ウディタ作者みたいに「自分で使いやすいエディタ作ったろ!」ってやってみてもいいし
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 17:48:19.08 ID:3ZngGSE6.net] わらわせてくれるねぇ
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/28(土) 04:09:25.11 ID:ps2RVo/A.net] マジかよウルフ最低だな
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/28(土) 13:04:51.68 ID:5v9nYM3n.net] 狼煙さんへの熱い風評被害w
157 名前:名前は開発中のものです。 [2018/07/30(月) 11:10:14.90 ID:Tvndsacl.net] ver.2.20をver2.24にしたら、処理がめっちゃ遅くなったんだけど… configをいじっても治らん。最新版は諦めるべきですかね…
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 15:36:01.17 ID:NBuWPg7l.net] DirectXを9にしたら動くんじゃないかな
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/31(火) 15:42:09.44 ID:NBuWPg7l.net] ver.2.23のアプデでDirectX11がカクカクだったんだけど今見たら2.24は直ってた 一回そこいじってみてダメだったら問い合わせて来たら良いと思う
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 14:34:24.87 ID:co3LE3pm.net] 文章ウィンドやセーブを作るのが面倒で 基本システム入から作り始めたけど 作り出したら基本システムが邪魔になってきた。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 16:48:42.00 ID:BNxixI+O.net] 空データを自分で完全に空にしてから始めるのがベター
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:07:33.08 ID:LOD2YwuA.net] 最初から完全に空になってるフォルダあるのでは?
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:52:56.92 ID:9qfB7mks.net] あれ普通に素材入ってるんだよね >データ類が全く何も指定されていない初期状態データです。 ってことだけど、普通にSDBでメッセージウィンドウの設定されてたり、タイルセットで素材が設定されてる まあウディタの初期状態としてこれってことなんだと思うけど、0から作りたい時はやっぱり自分で外さないといけない
164 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/12(日) 21:43:52.39 ID:hAnlBgbr.net] 去年にいた、科学に飽きた人シリーズとか言う糖質や からあげモリモリはなんでBANされないのか? こういう奴を適切に処分するのは煙狼の責任だろうが。 逃げてねーで白黒はっきりつけて筋を通せよな。
165 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/12(日) 21:51:08.82 ID:hAnlBgbr.net] 煙狼は幾度となく事故事件が起きても 自分は場所と機会を提供しているだけで ユーザーの起こした問題はユーザーの責任だから俺は関与しないってうやむやにしてきたんだよな。 ネット上でこいつ以外にも管理的立場にある人間は最後まで責任を取ろうとしない。ならウディタはやめろ。 そんなダブルスタンダードを立ててるだけで通用する器かよテメーは おらっけじめ付けろやカスw
166 名前:名前は開発中のものです。 [2018/08/14(火) 17:54:32.66 ID:Ph3+lQk2.net] からあげモリモリは検索妨害
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 17:19:20.01 ID:Q3/gSHmx.net] 今作ってるゲームをそのまま残した上でそれを元にした新しいゲームを作りたい時は ウディタフォルダをまるごと複製する以外にないですかね ツクールみたいに切り替えはできないでしょうか
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/18(土) 19:20:25.42 ID:6GtlNlSU.net] Dataフォルダだけ置いとけばいい 切り替えは無理、手動でフォルダ名をDataに書き直す必要がある
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/19(日) 08:25:09.20 ID:YSwQQZ20.net] やっぱりフォルダ二つ用意した方がよさげですな 切り替え可能にできなかったのかな フォルダ名変えても動くといいが
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/19(日) 14:55:21.79 ID:+EPdzagk.net] ああウディタフォルダってDataフォルダのことだったか エディタごと複製する必要があるかって話かと思った どっちみち切り替え地味に面倒だわな、仕方ないが
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/20(月) 17:59:28.41 ID:EcbJ6KBb.net] マップサイズ広げたら(100↑)重くなるイメージあったけど、ひょっとしてそうでもない? 2から変わったのかな
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 20:39:02.36 ID:wM2HLWsD.net] rpgはunityとウディタどっちがいいんだ moonみたいなのを作りたい
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/28(火) 21:08:41.00 ID:o7AY6lx/.net] unity使っとけ
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 22:58:33.02 ID:tLJmtM8R.net] 3Dやりたいならウディタはないな ただunityもunrealも最新版だと最低メモリ8GB,SSDじゃないと使い物にならないから
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/29(水) 23:41:35.03 ID:muA3WKxg.net] moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 11:58:53.09 ID:8kNaKVcn.net] 仕様がいつの間にか変わったな 別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに 指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる 指定の数字にだけ効果出す方法教えてください
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 12:20:04.84 ID:8kNaKVcn.net] 結局自分で解決しました cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか ヘンな仕様
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 12:35:39.46 ID:5NGFBbZ2.net] 2.10時代からその仕様だった記憶あるけど
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/30(木) 17:04:35.43 ID:g3MBIlQl.net] ウディコン圏外のTRP獣が何か募集してる https://twitter.com/KemoPre/status/1035068930090459136 (deleted an unsolicited ad)
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 11:19:12.49 ID:cyfn7cID.net] >>176 今回初めて気づいた 何か意味あるのですかねこれ
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 11:23:45.24 ID:f8+aRwgI.net] 肝心のシステム担当について言及が何もない
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/31(金) 18:30:08.00 ID:yvHvcwfo.net] スクリプト担当=システム担当じゃね?
183 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/11(火) 11:53:44.33 ID:fQIRIxh3.net] ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/14(金) 03:13:06.67 ID:8qVA8/N5.net] ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか? 正直コモンは探しづらい
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/16(日) 06:56:17.25 ID:vPntyISD.net] >>182 確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。 (狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど) でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。 >>181 kwsk
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 13:52:14.16 ID:BQjUhaTg.net] ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを 細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある 汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする 現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 15:38:19.58 ID:PUHmbivE.net] あー、ニコニコでいうコンテンツツリー登録みたいな
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 16:56:33.68 ID:QgzN5+o4.net] 🤔  外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど これ機能毎に細分化するの無理っしょ クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/17(月) 17:20:34.18 ID:QgzN5+o4.net] >>185 多分>>184 とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし
190 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/20(木) 12:20:58.59 ID:IrGAroQc.net] >>183 あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?
191 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/20(木) 12:48:57.86 ID:eu6NrEHp.net] 東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2 hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1537258884/l50 「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」 https://news.yahoo.co.jp/pickup/6297481 【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537410277/l50
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/21(金) 17:19:44.60 ID:On32cLez.net] >>188 データの断片化って用語初めて知った 複数の場所に分散して保存されている状態のことを言うんだね デフラグのフラグって、データの断片化の別名のフラグメンテーションから来てたんだね
193 名前:188 mailto:sage [2018/09/21(金) 17:23:32.24 ID:On32cLez.net] ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、 バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。
194 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/21(金) 22:10:05.58 ID:8lsS/gSm.net] パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 01:43:16.47 ID:AKZ3/+kr.net] 漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、 OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング) 書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 17:27:34.95 ID:VIVYLuyx.net] 確かに189は、虎彦の台詞にみえなくもない
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 18:38:33.29 ID:S1finME+.net] Windows10だとSSDを検出すると そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ 7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 21:12:09.04 ID:7JxmCMd1.net] 例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか? 解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 23:03:35.50 ID:6Yk7wuoA.net] 何故UDBを使わない
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/22(土) 23:13:06.14 ID:7JxmCMd1.net] UDBだといけるんですか? 知らなかった…ありがとうございます
201 名前:名前は開発中のものです。 [2018/09/23(日) 20:59:47.99 ID:pUv8/F0z.net] うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/23(日) 23:10:20.67 ID:i6ZCle5t.net] >>199 マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw 「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/27(木) 14:25:39.45 ID:yNCbU5PP.net] マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる 縦が4000ピクセル超えてしまった
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/27(木) 16:00:39.79 ID:hLCnXjSm.net] そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、 グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない? Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/27(木) 16:11:54.64 ID:86/Nel9a.net] ピクチャで表示すればいい
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/27(木) 18:00:15.09 ID:hLCnXjSm.net] でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、 開発初期の段階で決めない?
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/27(木) 18:19:37.24 ID:WLQHEksv.net] ピクチャでおk
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/30(日) 22:24:48.95 ID:HgEr1KZH.net] ぴくちゃん
209 名前:200、202 mailto:sage [2018/10/01(月) 19:35:48.26 ID:lMXXReEv.net] 自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、 マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる← まぁピクチャはピクチャでも、 ・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用 ・Taigaの様な一枚絵マップ ・コモンイベント集の3Dダンジョン とかいろいろあるからな…
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/03(水) 18:36:10.68 ID:2/oU12ri.net] 限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/04(木) 07:41:49.78 ID:G55KhbIg.net] マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、 画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。 あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 13:00:07.60 ID:bQ7cef1F.net] ちょっと何言ってるかわからないです
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 20:08:02.98 ID:/Z576bGd.net] ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 22:09:36.58 ID:FtSHxARA.net] 1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う >>209 の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/05(金) 22:24:03.36 ID:FtSHxARA.net] 扱いやすさがマップチップの利点だと思う タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね 修正も圧倒的にしやすい >>201 は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う まあどこを面倒と思うかって話になるけど
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/06(土) 16:10:11.33 ID:X+I8aCr7.net] 自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている ゆえに一枚絵だときつい
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/06(土) 17:26:21.90 ID:duzMgPun.net] 初歩的な質問なんだけどセーブデータを 削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/07(日) 02:07:09.76 ID:f/fgjv2n.net] >>214 そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない? まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 19:28:55.89 ID:L1FjaQrt.net] 初歩的な質問で悪いんだけど 標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね? もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ コモンイベントのピクチャで自機を表示して 当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 21:38:43.65 ID:DOq12Mto.net] oh yeah
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 21:52:18.55 ID:S/7XLfwk.net] go to IBARA road.
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 22:38:28.27 ID:DOq12Mto.net] いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない 角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 22:41:15.97 ID:vQ+ld8ae.net] せやで ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、 1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで 当たり判定だけなら数行でいける
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 23:02:28.92 ID:L1FjaQrt.net] >>220 >>221 回答ありがとう 標準ではピクセル単位の移動は無理で コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね? あと質問ばっかで悪いんだけど もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな? 加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど 三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 23:23:41.80 ID:f7oaDEtg.net] sin, cos, atanは変数操作にある 平方根は見つからない
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 23:44:07.33 ID:KU44AuoH.net] 平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。 コモンイベント集にもいくつかある。 ループでの処理時間ロスが気になるなら、 空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 00:15:13.90 ID:55OmUhoA.net] 平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ 平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 00:18:48.34 ID:wuk7rXuz.net] >>223 >224 >空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし 成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ 参考になった、ありがとう しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど 非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね… 一長一短でどっちにするか迷うなあ
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 01:13:57.87 ID:iOvVN1xZ.net] 実際作ってみるとわかるけど 俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ 精々マスを1/4にする程度
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 01:28:02.54 ID:qOEY9BKZ.net] 作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 02:17:53.28 ID:iOvVN1xZ.net] 単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない 移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 02:34:16.28 ID:qOEY9BKZ.net] 1px/Fにするという前提が間違ってる 好きな速度にすればいい >移動というのが主人公の移動ではなくて "主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ >>217 からの流れだからピクチャ使用
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 02:41:31.49 ID:iOvVN1xZ.net] そうか まあ単なるお節介だから無視して良いよ
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 02:52:02.04 ID:qOEY9BKZ.net] いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ 全然違うこと言ってるのかも知れんし 単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 05:14:36.86 ID:onvH52gx.net] やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 07:17:06.50 ID:qOEY9BKZ.net] 40pxで4/Fとか好み
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 08:30:48.55 ID:iOvVN1xZ.net] >>232 いやそんだけだよ 1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ 俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから 横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 10:10:24.47 ID:qOEY9BKZ.net] 速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ まあその辺は感覚の好みの範囲かね 現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、 する必要が無いって感じの意味かな どうもありがとう
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 10:17:06.94 ID:qOEY9BKZ.net] 加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、 弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 10:25:44.50 ID:XmV68nqy.net] ん? マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの? 1/8マス移動って出来なくね? システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな? 1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが 言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 10:37:47.13 ID:32/IYjd9.net] ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手 反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント) というのが俺の認識
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 12:43:27.56 ID:hrvXvDn/.net] 異議なし
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 14:29:10.90 ID:Zk2LAo2q.net] そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 10:59:28.51 ID:uCnreKCa.net] 娘が30分で描いたドット絵 https://mobile.twitter.com/naga3/status/1050345808636203008 これ流石に嘘松すぎひん? このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ (deleted an unsolicited ad)
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 13:34:28.03 ID:QjT/wvAo.net] どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない 娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる 剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 19:06:31.27 ID:uCnreKCa.net] ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ 剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし 3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 20:01:33.70 ID:zZpvG9KM.net] 中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 20:09:42.70 ID:XORtpP+b.net] 俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑 でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ 勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 13:11:01.12 ID:VdZILpLV.net] Twitterでやれや
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 16:51:23.06 ID:suxleWL3.net] どんどん晒していこ!
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 17:50:00.76 ID:AUu7GJop.net] ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない? なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 18:03:00.61 ID:YObLM/xi.net] 詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの? フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、 ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 18:20:35.67 ID:AUu7GJop.net] >>250 なるほどその手があったか 試してみるわ。サンクス
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 02:48:09.32 ID:QZvVPW1m.net] 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。 総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって みてください。拡散も含め、お願い致します。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 20:53:46.00 ID:SDzepjws.net] 過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/18(木) 04:54:27.55 ID:j0+jUKIE.net] つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい 広告邪魔だけど
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/18(木) 17:48:32.19 ID:r1skF5sB.net] 4年位前の方が資料は多かった気がする 今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/19(金) 20:41:13.93 ID:ZtA60Wq9.net] ちょうど最近ニュースにあった 後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ そこらへんツクールはしっかりしている
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/20(土) 00:29:38.40 ID:ujPoEl05.net] >>256 でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー 今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/20(土) 17:41:27.50 ID:/drZUIGv.net] ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/21(日) 21:56:07.42 ID:t2bilKE7.net] (リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 06:20:34.48 ID:X5kEtCDO.net] DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/24(水) 15:49:12.55 ID:l51ntDxL.net] これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 18:09:16.59 ID:7t6OZUR3.net] コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか? 渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます https://i.imgur.com/g3nlSm4.png
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 20:27:27.47 ID:2eRhNKFh.net] >>262 変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 20:33:48.16 ID:0ilG8L8p.net] 改造したイベントコードを貼り付ければいける ブログの受け売りだけどできるのは確認した ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず WoditorEvCOMMAND_START [210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)() WoditorEvCOMMAND_END a = 引数の数 + 2 b = CSelf11で呼ぶなら1600011 c = 引数の数 d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 21:27:49.07 ID:u+WlyIhw.net] 受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 21:40:09.19 ID:7t6OZUR3.net] 3人ともありがとうございます おかげさまで無事解決できました
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 09:57:15.45 ID:erjNFllw.net] いつも思うんだけど、 イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、 チェックディジットってやつなのかな。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 19:12:21.19 ID:eYQLiPf4.net] SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/30(火) 19:12:42.13 ID:eYQLiPf4.net] ごめん誤爆
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/05(月) 20:40:15.81 ID:8tRVzhAj.net] ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、 そのままでも充分カッコイイなって。 狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/06(火) 17:31:16.48 ID:ieAzFXds.net] そうとは思わない
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/07(水) 20:24:45.98 ID:KKWAIDPz.net] シンプルでいいと思う 旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ
275 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/11/12(月) 19:11:16.61 ID:KPm9EUe2.net] ファイル選択コモン作ってみた。 創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。 コモン素材のみ https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301 オリジナルBGM付きのサンプルゲーム https://www.freem.ne.jp/win/game/18881 基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。 ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、 努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/12(月) 20:26:21.20 ID:CpImZWw6.net] フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/18(日) 20:40:55.31 ID:XY+r+xoL.net] >>274 ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする あのサンプルの中身もそうだし [] [ここ壊れてます]
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/19(月) 19:20:18.12 ID:7OU2mnBs.net] 別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる
280 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/11/21(水) 12:08:05.34 ID:FaBTG/Zh.net] HPSPゲージカラーのデータベース指定と 敵SPゲージの表示は 元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。 HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、 著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/24(土) 15:51:43.10 ID:sGvj9V0k.net] エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか? ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/24(土) 19:19:14.01 ID:zqGJz1uo.net] 並列処理のコモンを作る。 以下コモン ・ウェイト1フレ
283 名前:ーム 可変データベースで適当な名前のフラグを作って、 そのフラグをコモンセルフに代入 そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。 条件分岐の中に ・入れたいディレイ-1のウェイト ・明滅のエフェクト ・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入 をいれる。 以上コモン 後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、 条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。 [] [ここ壊れてます]
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/24(土) 22:31:29.43 ID:sGvj9V0k.net] >>279 おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます 今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね https://i.imgur.com/R8nh7Od.png
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 00:10:45.34 ID:JXYqUl5n.net] >>280 画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、 割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、 ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 00:33:08.38 ID:oaeAgeJX.net] セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 01:24:38.38 ID:PtLBoop0.net] >>281 最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです >>282 最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました 変更しておいたほうが良いのでしょうか?
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 02:22:14.02 ID:JXYqUl5n.net] >>282 >>283 質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、 その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて 1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。 呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して 代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/25(日) 13:53:50.63 ID:PtLBoop0.net] >>284 アドバイスありがとうございます もし不便を感じたら再度修正を加えますが 一度これで利用してみようかと思います
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 21:52:18.62 ID:/lv+FOG1.net] すまん教えてくれ ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん? 主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 21:57:50.39 ID:V6ScvxIV.net] 通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 23:02:56.96 ID:/lv+FOG1.net] うまくいった!サンクス
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/30(金) 23:29:41.66 ID:97lvwZ6i.net] ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、 ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 00:13:06.10 ID:6UfY4IQB.net] 道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない?
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 01:01:15.34 ID:AmljZunc.net] マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 01:25:10.21 ID:jqybdLyY.net] 動作指定でグラフィック変えれる
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 05:54:44.80 ID:AmljZunc.net] >>292 ありがとうございます! 変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました! UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか? 初歩的な質問ばかりで申し訳ないです
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 09:37:45.42 ID:jqybdLyY.net] 動作指定のはSDBからしか無理 UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 09:41:20.38 ID:jqybdLyY.net] いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 10:26:42.70 ID:trIXprss.net] 呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある イベント0は9100009 こっちはUDBの文字列を代入できるよ
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 10:33:17.57 ID:5jJVkVot.net] プロになるとマップイベント自体使わない
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/01(土) 12:05:00.45 ID:AmljZunc.net] 重ねて皆さんありがとうございます! >>296 の方法で自分のやりたい処理が出来ました! ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/03(月) 20:54:09.13 ID:etbSDbkz.net] 並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜 って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする? 組み方が悪いんかな
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 02:08:51.87 ID:XEEKETNf.net] 同時に動くはず 少なくともピクチャ番号は関係ないと思う 余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ
305 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/06(木) 13:14:20.42 ID:7hasrpQS.net] 起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 10:02:38.76 ID:qTZg4XKu.net] >>299 同じコモンを並列で同時に呼び出した時、 同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、 それが原因じゃないかな。 >>301 茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。 起承転結といえば、TRPGの 導入(OP)フェイズ→メイン(ミドル)フェイズ →クライマックスフェイズ→EDフェイズ の概念ウディタ製ゲームに取り入れたらどうなるんだろう。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 10:20:56.80 ID:cUmgH//J.net] そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど 映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 10:37:29.06 ID:qTZg4XKu.net] 序破急もエヴァのお陰もあって認知度高まってきたよな
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 11:25:12.02 ID:gGRRuvKL.net] 異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 11:28:11.19 ID:r0xV0RUv.net] シナリオの話題はスレ違い
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 11:35:44.56 ID:EIy88/8G.net] 起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな いや例は挙げなくていいけど
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 15:46:37.26 ID:qTZg4XKu.net] >>306 おっ(これはウディタらしい話題振って来るフラグ) (知って得するウディタ豆知識&裏技コンテスト開こうとかかな…?)
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 18:59:18.85 ID:lIEbFlZV.net] 可変データベースで、ボタンを作るコモンイベント作ってみたんだけど、 ウディタ公式サイトのコモンイベント集にあるから見てくれたら それはとっても嬉しいなって。
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 20:29:28.06 ID:v3Yxi4Xd.net] 宣伝するならURLくらい張りなさい
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 21:39:39.53 ID:lIEbFlZV.net] 張りたかったけどURLが何故か5chのNGワードに引っかかってて… ツイッターは大丈夫だけどニコニコとコモンイベント集は NGワードに引っかかりやすい印象
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/14(金) 10:26:08.04 ID:pAgcjzMU.net] https://twitter.com/WO_LF/status/1073116468605112320 フリカツを連想してしまいました (deleted an unsolicited ad)
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 05:33:24.65 ID:WNw5r3NF.net] >>312 時期的にRPGバグール鳥煮ティーのことかな
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 05:38:45.78 ID:WNw5r3NF.net] 狼煙さんのツイート最近ヒャッハー気味だけど大丈夫かな……?
319 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/12/15(土) 15:41:53.43 ID:WNw5r3NF.net] トランジション機能でピクチャチラ付き防止したら、 Plicyでもウディタの3D動いた。 https://plicy.net/GamePlay/69550
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/15(土) 20:23:59.31 ID:aBSG2SLt.net] オレんちカントリークラブみたいなガチ3Dかと思ったら そういう方式か…
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/23(日) 23:10:01.00 ID:YrOLfKgg.net] >>313 今ウディタをCS機に出したら干天の慈雨やで 出してくれないかなあ
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 16:58:56.26 ID:ba710N0j.net] ウディタはwineに対応してくれればそれでいい
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 18:41:23.53 ID:iBBPz0cM.net] 狼煙さんはツクールにお世話になったことあるし、 出版やIP(知的財産)をミックスメディア展開する上で、重要な取引先だし、 KADOKAWA(ebを含む)とは、仲良くしたいと思っているんじゃないかな。 それに、KADOKAWA(ebを含む)は強いし、敵に回すのは得策じゃない(干される)から、 ツクールの面目を潰しかねないことはしたくなさそうな印象。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 19:21:43.32 ID:IQeVuKbb.net] >>319 MVTが良い出来ならそれでいいけどなあ…
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 20:01:10.77 ID:kjqFpf8u.net] 個人でCSにソフト出してー サーバー立ててー 作ったゲームをアップロードできるようにしてー いかがわしいデータは消してー って無理だろ
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/25(火) 20:42:03.58 ID:+56Cd+Bh.net] >>321 そうだ! 角川と煙狼氏がタイアップして MVT素材入りのウディタを CS機で出せばいいんだ!
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 15:34:01.73 ID:0xuHQja4.net] トリニティの話をウディタ勢としたいがために、無理やりウディタ絡めたと推察。 とはいえ、トリニティの重くなる原因の1つは PLICYでウディタ読み込む際、コマンドを読み込んで形式を変換するの によって重くなるのと同じかもしれない。 EpicはUEでもわかる通り、ブループリントとC++使ったゲームが多いし、 Jsからそれらにコンバートしている可能性はありそう。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 18:10:19.25 ID:0xuHQja4.net] A:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv212.犬?猫15458151187101 B:ttps://silversecond虎/WolfRPGEditor/CommonList/犬/tdv210.犬?猫15442332524101 C:ttps://ワールドワイドウェブ.freem.えぬいー.日本/win/game/18651 猫をシャープに、犬をハロルドテレーゼマーシャルキウスの頭文字に 虎をドットシーオーマゾに。 A=3DSTG制作コモン、B=可変データベースでボタン作成コモン C=合作基本システム改良版(更新ちょくちょくいれているときは一時的に バグ生んじゃったりするけど現在は安定版) NGワードの関係でなんか、ややこしくなってしまいましたが、 作ったので、レスポンスいただきとうございます。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 19:21:12.66 ID:Um6U4CQK.net] それURL貼る意味(すぐ飛べるという利便性)0にしてるけど
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 19:36:17.58 ID:WUD9gTn6.net] 触れてはならんぞ
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 19:51:52.09 ID:W9e0Ne61.net] ケモプレ制作委員会というものですが・・・と素直にいえばいいのに
332 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/12/28(金) 20:03:22.01 ID:0xuHQja4.net] >>327 一旦書き込み付いていないかみようとクリップボードに文字列をコピーして、 リロードしたら、コテハンもリロードされたの忘れてそのまま…orz >>325 一応、前に「URLくらい貼りなさーい」と >>310 にいわれたので。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/28(金) 21:07:54.23 ID:KO+QDxHd.net] 何のためにURL貼れって言われてると思ってるんだろう
334 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/12/28(金) 21:53:50.92 ID:0xuHQja4.net] >>310 の性格を私は知らないから NGワードでBBQされてしまえとか、 ここで宣伝するなと遠まわしにとか、 最近の若者はURLを知らないというツイッターで拡散されている ツイートを見て私がURL知らないと思ったとか、 単に面倒だから見て欲しいなら配慮してとか、 いくつも考えられるけど、絞り切れない。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/29(土) 00:43:57.93 ID:yMee3anA.net] 狼煙さん20周年おめでとう ほんとすごいわ
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/29(土) 05:21:46.16 ID:L4M34TCI.net] 分かんねーなら一生ロムってろガイジ
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/29(土) 05:31:57.13 ID:NvgjbiHM.net] コモンの行数って増えすぎると問題ある? 分割したほうがいいなら何行くらいが目安?
338 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/12/29(土) 10:09:30.94 ID:HGKjV0RN.net] >>224 や >>229 で書き込んだ時みたいに、 質問に答えたり、解決策の1つを言ったりをコテなしでするときは、 巧く行くんだけど、いざ、自分がコテ有りで話題を振ったりすると失敗する。 >>333 ・メリット PLICYに投稿するときは、行数多いと重くなる。 分割は行数というより、用途ごとに分割した方が見やすくて、後から改造しやすい。 行数が多いとエディタの方での読み込みに時間がかかったりする。 ・デメリット 分割の結果コモン数が多くなるので、UDB、CDBの特殊な設定方法でのDB参照で コモンイベントを選択した時、エディタでそのUDB、CDBを開くとき重くなる。 コモン数にも上限値は多いのであまり問題ないけど、一応上限値があるので、 コモン数が多くなるのがデメリットになる場合がないとはいえない。
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/29(土) 10:17:10.71 ID:HGKjV0RN.net] 誤字:>>279 って打とうとしたら >>229 って打っちゃった。
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/30(日) 21:28:31.33 ID:GseBcB4W.net] 重さか・・・ 基準は漫喫のパソコンをベースにしたほうがいいのかな 大半の人は満喫以上のスペックのパソコン使って作っているのだろうし
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/30(日) 21:40:56.30 ID:fcM1jmG3.net] >>884 弾幕STGで何千何万発とかじゃないかぎり10年前のセレロンでも余裕じゃね??
342 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2018/12/31(月) 10:06:47.43 ID:+lJChNeR.net] Sys108(現フレームのコマンド処理数)が、 何らかのCDB以上ならウェイトいれるコモンや 何らかのセルフ変数を「+=1」してから「%=何らかのCDB」して、 そのセルフ変数が0の時にウェイトを挟むコモン、等を 作って多めに挟んでおいて、 プレイヤーにパソコンのスペックにどの程度自信があるか選択させて、 それに応じて、それらのCDBの値を決めれば、 高スペックなら早く、低スペックなら安全に処理させるとかもできるし。 パソコンのスペックによって動作可変にしても良いと思うよ。
343 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/02(水) 19:00:23.92 ID:oGxhl0Gu.net] そんなまともなゲーム観たことねぇよカス ぴぽやのツールで全部潰れたわ
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/02(水) 20:25:19.07 ID:jdOtMjbJ.net] 今フリーのRPGで求められているものってやっぱりサイズのデカい40*40以上のキャラを操作するものに限るのかな キャラの小さい16*16とか32*32とかは求められていないものかね
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 20:34:31.35 ID:+mbXCrAe.net] スマホならまだしも今どきPCで低スペック求めているプレイヤーおる? そんな奴は10年前話題になったフリゲやるわな
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 23:11:38.87 ID:zKn/T/hA.net] WindowsVista以前ならまだしも、現在のPCなら余裕でウディタ・ツクールができるだろうに… 俺が15年ほど前に使ってたPCなら、ツクールがスペック的にうまく動かないことがあったけど、今のならなぁ 小さいグラだと、本当にゲーム雰囲気にこだわって選んでいる人ぐらいしか使わないじゃあないのかな
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/03(木) 23:24:28.30 ID:+/pfbDIN.net] 低解像度自体は好みだけど、サイズ自体が16原寸とかだとそもそも何書いてるか見えないし
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 10:21:53.42 ID:ZsoZdoXz.net] 低解像度じゃないとドット2DRPGぽく無いからじゃないかね 高解像度は絵を張り付けてるだけに見えてかえって安っぽくなる場合がある
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 13:36:43.62 ID:kYYk4bU2.net] いや単純に用意できないだけでしょ マップチップならねくら大人気じゃん
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 14:07:21.53 ID:yM32lNyO.net] ねくらって32*32じゃないのか?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 19:56:08.93 ID:8LO6zPmg.net] あれ高解像度で作って縮めてるんじゃないの? レトロ風ゲームが作りたいなら別だけど、単に2DRPG作りたいやりたいってなると、ドット絵らしいものとイラストっぽいものだと今は後者のが需要あるでしょ 人気ある低解像度ドットゲーでもグラデ加工やらなんやら施しててそのままは使われてない感じ 例えば神巫女とか 作る側としてはローコストなんだけど、ターゲット考えると懐かしいだけって以外の良さを用意するのが難しいんじゃないかなぁ イニシエダンジョンぐらいシステム面しっかりしてたらいいんだろうけど
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 18:51:31.49 ID:FIcGBu3t.net] >>342 ツクール200xなら今時のPCでも自作アニメとか入れるとカクつくよ
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 19:55:50.20 ID:d2DbRzXn.net] >>348 それをするために組まれてないから当然だろが 動画流したければ、普通にdxlibなどの対応している奴でやれよ
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 21:18:48.37 ID:FIcGBu3t.net] >>349 なんで怒ってるのかわからんが 同じ処理なら当時のPCでもウディタではまったくカクつかんて話な? んでピクチャアニメーションのこと言ってるのに動画とか言われてもw
355 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/07(月) 17:16:36.45 ID:EWkWppwu.net] ここの人、あんまりPLICY使ってなさそうだから、有益な情報じゃないかもだけど、 PLICYだとあまり処理が速い(ウェイトが少ない)と、フリーズすること割とあるよ。 PLICYみたいに、ブラウザ化(ウディタコマンドを読み込んでHTMLで動かす)したい時は、 割とウェイト多めに必要な場合があったりするかも。 後、画像を動かすとき、何故かPGエディの画像だとフリーズして、 ウルファールの画像だと普通に動いたりする時あるw
356 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/08(火) 22:31:07.98 ID:IbEQtdOt.net] 作品登録ページから からあげモリモリの作品が削除されたな
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 09:07:03.23 ID:XGI6p9g8.net] 超初心者の質問で恐縮ですが よろしくお願いします ・ゲームデータを作成し、完了しましたの表示が出たのに 作成されるはずのフォルダもexeも表示されません ・保存場所が良くないのかとウディタ経由で「保存フォルダを選択」しようとすると そこにはゲームデータのフォルダもデータもありました ・でも、コピペして他に移しても何も表示されず、PC全体を検索しても 当該フォルダはヒットしませんでした (隠しファイル表示に設定しています) ・ちなみに、フリーの画像処理ソフトで保存した画像も消えることがあり 症状がかなり似ています どう対処していいやらお手上げです 対処方法をご教授いただければ幸いです PC環境は、Windows7で、ウディタはver.2.24です よろしくお願いします
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 09:20:47.60 ID:XGI6p9g8.net] https://answers.microsoft.com/ja-jp/windows/forum/all/%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%94%E3%82%AF%E3%83%81/6af4e873-af93-4573-ad09-953aa3c8714d 連投すみません。 ↑のようなことが自分のPCでも起こっています 画像ソフトでもたまに発生しますし、今回のウディタも同様です ところが肝心の回答が削除されてしまっていて対処方法がわかりません どうぞよろしくお願いします
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 10:10:29.67 ID:XGI6p9g8.net] 度々すみません。 古いXPのマシンでゲームデータ作成したところexeファイルができました よくよく考えるとmpsデータも私のマシンではコピーできないですし、 どうやら私のマシンのwin7の問題のようです 再インストールかwin10にアップグレードするか そのくらいしか解決できないのかもしれません 自己解決(?)で失礼しました
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 12:59:24.65 ID:Z29b5esI.net] 症状としてはこれかな? sweep3092.hatenablog.com/entry/2015/07/26/104524 入れているソフトが悪さしている例もあるらしいし何とも言えぬ
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 13:10:18.29 ID:J+HaJPYV.net] ちなみにここ症状が発生したときにexplorerをタスクキルしても症状が回復するとか何とか。一時的な対処法でしかないけど
362 名前:351 mailto:sage [2019/01/14(月) 16:26:35.57 ID:XGI6p9g8.net] >356 レスありがとうございます これとはちょっと症状が違いまして、普通にファイルを保存しているだけなのに、 なぜか特定のソフトを使って保存しようとした場合、 表示上は一旦は保存できた、となるのに そのフォルダもファイルも、検索しても決してひっかからないのです データが消去サれたのかと思いきや、そのソフトを使うとデータが見られるのです 今回の場合でいうと、ウディタで作ったデータは、ウディタのData\mapdata にあるはずなのに 「フォルダは空です」と表示されてしまうのです 慌ててウディタを立ち上げて、マップの上書き保存などからmapdataフォルダを見ると、 *mpsの自分が作成したファイルがあることになっているんです でも、それをコピーできないし、移動もできません windows7の問題なのか、自分が何かをいじっているからなのか、 ソフトの相性なのか…… ググって似たような話を見かけるのですが、解決してない場合が多いようです PCには詳しくないので、困り果てているところです
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 16:56:17.88 ID:95DiPgNu.net] データ上は確かに存在するからアプリでは開けるけど、 パソコンの一部のUIにそれが反映されていなくて、 ターミナルや全てのプログラム、で検索しても見つからないということかー。 それなら、デフォルトとは別のエクスプローラー(ファイルを開くアプリ)を入れて、 そこからコピーなり消去鳴操作するという方法もあると思うけど。 やったことないから、おすすめのエクスプローラーアプリとか提示できない。
364 名前:351 mailto:sage [2019/01/14(月) 17:03:26.42 ID:XGI6p9g8.net] >359 自分は詳しくないのですが、おそらくそういうことなんだと思います。 なので、OS再インストールか、win10にアップグレードか……くらいしか、 自分としてはやれそうなこともないんですよね セッティングをインストール状態に初期化とかできないもんですかね
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 17:07:04.23 ID:95DiPgNu.net] 今、気づいたけど、グーグルクロームなどのブラウザから file:///C:/Users/ユーザー名/Desktop/その後のファイルパス って、やるとエクスプローラーの代わりになるみたい。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 17:10:43.59 ID:QR4Qyu+
] [ここ壊れてます]
367 名前:h.net mailto: 俺はそれをexplorerだとファイルが認識できていないってことだと解釈していたけど違うんか 対象のフォルダでF5キー押したり、タスクマネージャでexplorer.exeのプロセスを削除するとかしても改善されない? 実際に見ていろいろ試さないと分からんな [] [ここ壊れてます]
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 17:11:12.40 ID:QR4Qyu+h.net] なんか進んでた
369 名前:351 mailto:sage [2019/01/14(月) 17:17:23.27 ID:XGI6p9g8.net] googleでやってみましたが、フォルダもファイルも「ない」ことにされているようです 仕方がないので、XPのノートで手打ちでコピーしています(泣)
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 17:19:19.59 ID:95DiPgNu.net] デフォルトのexplorerだとファイルが認識できていなくても、 アプリで開けるならグーグルクロームとかの別のexplorerなら開ける可能性もあると思う。 既定のエクスプローラーを切ってまた付けても変化がないなら、 既定じゃないエクスプローラーを使ってみたらどうという意味で提案してみた。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 17:22:14.77 ID:95DiPgNu.net] そっかー、グーグルクロームでもダメだったか―…。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 17:33:39.03 ID:7mgynlIi.net] 隠しフォルダだったらアクセス自体は出来るはずだし違うか
373 名前:351 mailto:sage [2019/01/14(月) 19:58:21.69 ID:XGI6p9g8.net] 隠しフォルダや隠しファイルも表示にしているんですが出ないんですよね タスクマネージャーでサービスを切ったりしてるのも関係あるんでしょうか…… 戻せる限りは戻しましたけど変化はありませんでしたけども explorerを切っても見つからなかったです 自分の確認の仕方が良くないのかもしれませんが、難しいもんですね
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 21:46:23.87 ID:dG34uJ/R.net] 末尾にスペースが入ってて消せなくなって困ったことはあるけど 違う感じだな
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 22:02:19.36 ID:OEjPfvS9.net] 「win7 ファイル 表示されない」とかでググるとウイルスって話も出たけど
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 22:51:33.10 ID:+r/gWf0Y.net] USBフラッシュに保存してもダメか? うちの会社のパソコンが支給時に勝手にユーザー名を本名の名字スペース名前で入れやがってアップデートでスペースを誤変換してドキュメントファイル全体を認識しなくなった騒ぎが起きてな USBに保存するとE:ファイル名で普通に認識するって糞な状況になった
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 23:59:53.14 ID:uUJ4sw/E.net] ウディタだけでなく他でも起きるならOS側がおかしいんだろうよ https://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=010950
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/15(火) 15:54:40.82 ID:udQrqJwe.net] 351です USBフラッシュはまだ試していませんが、今、インデックス再構築やってみてます ウイルスもちょっと調べてみたいと思います 自分のマシンはDELLのなんですが、win10にアップグレードしたときも なぜかネットを自動認識してくれず、手動でもダメで 結局win7に戻した過去があります データを完全に避けて、完全に再インストールすべきなのかもしれません 時間取られそうですが……
379 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/16(水) 17:08:30.16 ID:fEPKl8MA.net] 今ゲーム進歩こんな感じ。 https://blogs.yahoo.co.jp/wolf0705yuki
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/16(水) 19:36:38.20 ID:fT/HEvqV.net] レモプレさんだー、そういうのはSNS使えよwwと思ったが、 はじめてのウディタSNSとか今は過疎っているだよなぁ、俺の時は始まったばかりで良かっただが ツイッターぐらいしか住む場所がないのがつらいところだ
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 11:17:21.38 ID:+bgqsTyo.net] RPG程度が個人制作の限界なんだろうか
382 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/18(金) 12:34:03.22 ID:YY93tIF2.net] >>375 自己紹介欄にウディタって、書いてあるアカウントならフォローしてみたい。 >>376 というよりRPG作りたい人が多いからRPGばっかりあるんじゃないかな 作りたいというモチベで制作が続けられるなら技術は後からついてくると思うし、 作りたいと思えなくなるところが限界な気がする。 完璧主義過ぎてエターなるケースもあるし、 最初の頃は妥協して、少しずつステップアップするのも大事かもだけど。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 14:31:15.38 ID:VVfkbmef.net] 高望みなのは承知やけど unityとかツクールMVみたいにマルチプラットフォーム対応してくれへんかなあ… プリシーはなんか違うんだよな
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 14:48:12.98 ID:cteStnyx.net] それツール作り直した方が早ない?
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 15:21:00.95 ID:+bgqsTyo.net] godotは割と軽くていい
386 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/18(金) 16:42:24.15 ID:YY93tIF2.net] >>380 MITライセンスでマルチプラットフォームで3Dでしかも軽いですと!? Oh…アンビリーバボー…。 UE4だと制作時CPUへの負荷が大きくて諦めていたところなのに。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 17:29:45.56 ID:+bgqsTyo.net] 全然軽いけど、グラはunity以下 unityの半分ッテイメージ 2dゲームむき ただ、低スペPCでも問題なく動く https://www.youtube.com/watch?v=btazdd8jNEc&t=51s
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 17:32:22.59 ID:OUvE3o5J.net] UE4はシューティング作ろうとしたんだが弾を300出しただけで処理落ちするのが嫌
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 17:57:31.14 ID:+bgqsTyo.net] godotはそのうちヴァルカンが搭載されるらしいから、グラは良くなると思う
390 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/18(金) 18:24:53.78 ID:/HosB385.net] スレ違い
391 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/18(金) 19:43:57.01 ID:YY93tIF2.net] そういえば、ウディタの話ってどこからどこまでの話を指すんだろう。 オブジェクトは他のオブジェクトとの相互作用も含めてオブジェクトだ という考え方もあるし、 ウディタは、マルチプラットフォームが増えている2019年という環境の中に、 存在しているんだと遠まわしにウディタの話をしているとも解釈できそう。
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 20:14:01.17 ID:hfNropyE.net] >>378-379 はウディタの話 >>978-384 は関係ないけど流れでの雑談だし少しぐらいいいんじゃねって範囲 >>385 で指摘入ってやめるのが普通 広義ではウディタの話をしてる!とか言っちゃう>>386 はキチガイ
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 20:14:39.42 ID:hfNropyE.net] ふえぇ……978じゃないよぉ……
394 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/18(金) 20:31:45.41 ID:YY93tIF2.net] 広義ではウディタの話をしてるとはいってないよ。 広義ではウディタの話をしてると解釈することも可能そうといったつもり。 代わりに話すスレチじゃない話に「ウディタの話の定義についての話」をしようと 思って言った発言だった。 この発想がキチガイなのは認めるけど。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 21:20:34.54 ID:mxTpS247.net] そもそも狼煙がサポ面倒くさくなるからスマホ対応しないって言ってた ゲームエンジンつくる人いるっぽいしそれに期待しとくわ
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 22:38:18.31 ID:LHBpz5b1.net] やはりオーブンソース全盛期の時代に個人開発は限界がある
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 22:43:14.38 ID:OUvE3o5J.net] レンジオーブン!
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/18(金) 22:56:08.43 ID:VVfkbmef.net] チーン(笑)
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 03:13:36.82 ID:tGFowtSn.net] スマホ対応してくれたら俺の時代が始まる
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 06:44:12.61 ID:SmA3YUdP.net] DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れるツクールに移行したわ やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる PC雑誌も廃刊ばかりだしなぁ
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 10:06:56.33 ID:jCrgRSNU.net] マジレスするが ツクール使っている時点でそれほどの収益とか人気を誇れるとは思えないだよな、狼煙氏ぐらいレベルなら
402 名前:р黷驍セろうけど DL必要ゲーは、最近はSteamやdiscordストア、Epic Gamesストアや各企業が提供しているストア(uplay、origin etc...)に移行しているからな ひと昔は、そもそも、PCゲー自体が珍しかったこともあって、簡単な簡易サイトからの提供が多かったけど、最近はそこら辺が整備されたし https://www.famitsu.com/news/201806/11158825.html ちなみに上の資料によると、アプリゲーのユーザーも大きいが、PCゲーのユーザーもそこそこ増えているから別に手を出してもいいとは思うが… UE4やunityなどの3Dが簡単に使えるツールや、cocosみたいなマルチプラットフォーム対応が増えたから、敷居は下がっているし、わざわざ、ツークルなどの入門ツールを使う利点が思いつかない ちなみにコンピュータゲーム雑誌の廃刊についてはもう10年も前からそういう状況な気がするぞ だから、雑誌の状況としては、インターネットが発達したから、わざわざ本屋に行ってまで、買う必要がなくなったし 雑誌買って勉強する金があるなら、専門書買うべきだし ゲームを知りたいなら前述べた各所が出しているストアを使えば、レビューも付いて簡単に買えるし [] [ここ壊れてます]
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 10:58:27.42 ID:G0V5633X.net] ウディタからどこかに移行するならって考えた場合って前提抜けてない? 「RPGを作ることが出来て比較的ウディタと操作感似ててユーザー多くてコミュニティしっかりしてる」 これでウディタからツクールに移行する利点無いとか言われてもさあ unityみたいな3Dが使えるツールでいいじゃん!とかいうのはウディタやってる人に響く言葉では全く無い そういうことやりたいなら最初からウディタ使い倒してない
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 11:16:31.50 ID:jCrgRSNU.net] >>397 俺は、「DL必要なPCゲーとか先が見えないからスマホゲー作れる〜」「やっぱPCゲーはDL数昔と比べて目に見えて落ちてる」という発言に注目しているだが 人気になりたいなら、ウディタ・ツクールのような制限の中なら、でそれなりのアイディアを出すべきだし DL必要ゲーは別に販売場所が変化しただけで普通に存在しているし 狼煙氏ぐらいのアイディアが出ないなら、他ツールでグラフィックや今時の3Dゲーに手を出してみていいじゃあないのではと言っているだが
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 11:55:37.06 ID:G0V5633X.net] 2DRPGが作りたくて作ったけどDL数伸びないからスマホゲーにしてみよう、って言う人に3Dゲーの方が伸びるぞ!って言っても作りたいものと違うじゃん 実際>>395 がどうか知らないけど、昔っていうぐらいの時期からウディタやってる人なら2Dゲーを作りたい人って解釈した 考えてる背景の前提が違ってたかもね 自分の思う「ウディタスレで言うところのPCゲー」ってフリーゲームだから、>>395 の言う昔ってのもフリゲ全盛期のことを指してると思ってた 実際フリゲは作る側も遊ぶ側も減ってるの感じるし、同じ2DRPG作れるならツクールへ流れてもおかしくないと思った
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 12:10:19.14 ID:YhOZ2HJB.net] 場外乱闘
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 13:33:14.29 ID:maiCz4Ll.net] ツクールはいちいち認証しないと使えない
408 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/19(土) 17:04:15.56 ID:435GF8QC.net] >>401 ツクールMVは、買って1~3回程認証しただけで それ以降認証しなくても使えている気がする。 言語無しで組める2000以外ウディタリアン向きじゃないのは同意。 >>399 ウディタは2DRPG作りたい人よりも DB使いやすいように調整して、スクリプト最短時間で組みたい人が はまる印象だけどなー。 今は作りたいものによってどのツールが一番最短かは変わる印象だし、 結果的に複数のツール使う勢になったウディタリアンが多い印象。 若干ずれたこと付け加えるけど、最近近くのツイッターのウディタ界隈で、 ウディタ上で3Dやっている人が多い。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 18:56:29.19 ID:tGFowtSn.net] ツクール200x以降触ってないから知らないんだけど、 今のツクールってウディタみたいに直感的に自作システムとか作れるようになってるの? 一応いくつかプログラム言語も触れるけど、それならツクールの方がいいんかね?
410 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/19(土) 19:54:34.70 ID:435GF8QC.net] 一応、今インターネット接続切って、 ツクールMVのプロジェクトフォルダ起動したけど普通に動いたよ。 後、ランタイムパッケージについては、ツクールMVから廃止されてる。 後、何度か大規模なセールがあって、最安値はツイッターで「ツクールMV セール」で 打ったら出てくる。 言語はjavascript。 個人的には、それでもウディタ派。 ウディタの素材も150DLくらいされているし、 むしろスマホがexe対応する可能性も残っているから。
411 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/19(土) 20:04:03.70 ID:435GF8QC.net] (プロジェクトファイルって、言おうとしたらプロジェクトフォルダって言っちゃった。)
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 20:43:35.84 ID:oCrSLG3B.net] >>404 osの関係的にスマホがexe対応はないと思う iosもアンドロイドもlinuxベースで、opneglのようなマルチプラットフォーム対応のソースコードなら対応コンパイラがあればいけるけど、 他のdirectxなどを使用しているソースコードの場合、当然、アンドロイド用コンパイラがないから、アンドロイド対応実行ファイルを作ることすらできないし ウディタはdxlib使っているから、アンドロイドもやろうと思えば行けると思うけど、ソースが倍に増えるだろうし、管理が大変そう (ちなみにiosはみんなも知っていると思うが、macでないと開発できないのでお話にならない) wineみたいなものを用意するならまた話は別なんだが、wineでもwindows動作を100%再現できるわけじゃあないらしいしなー
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/19(土) 20:50:24.75 ID:Hs+5RSx/.net] ケモプレうぜえわ
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 05:29:11.02 ID:BKH2AR7e.net] 一般的にRPGとドンキーコングみたいな2dゲーってどっちが労力かかるかな? 作りたい妄想はあるけど、労力がね、、、
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 05:41:59.79 ID:CsjxNRYJ.net] >>408 作り込みによるのに比べられるわけねーだろ ってかウディタ開いてサンプルゲームいじってみる労力すら出てこないお前にゃ どんな簡単なゲームも一生作り上げる労力なんか湧いてこねーよwww
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 12:18:20.64 ID:TIml0Y2V.net] 一から作るにはやっぱりサンプルの解析からかなぁ ここ数年やってるけど未だ解らないとこだらけだわ
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 15:23:15.12 ID:xOFFpicX.net] 並列処理は最小限に留めた方が好ましいでしょうか? 画面上に体力や所持金や所持アイテムを画像で常に表示しておきたいのですが 頻繁にある体力、所持金、アイテムの増減の度に画像を更新するのは大変なので 並列処理にしてしまいたいです 他にも大量に並列処理を使う予定なのですが大丈夫ですかね
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 15:46:44.60 ID:CZL21qS1.net] 画像更新程度が大変な訳ないと思うけど どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃないんだから好きにすれば良い
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 16:05:53.81 ID:xOFFpicX.net] >>412 大変というか更新漏れがあって「このアイテム使ったのに数が減ってないぞ」ってなるのが不安で… どれだけ問題出ようが死ぬ訳じゃない という事は問題になる可能性があるという事でしょうか? 問題を出したくないのでご教示頂けたらと思ったのですが 初歩的すぎる質問をしてしまったのなら申し訳ないです
420 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/20(日) 16:30:51.99 ID:Utv7oP6D.net] ウディタ自体の処理にそういう感じの更新はないよ。 質問者の意図に関係ない感じの更新ならあるけど、 巧く組めば大丈夫だから、とりあ
421 名前:ヲず組んでみてバグったら、 エラーコードと共に質問できる場所に行けばよいと思う。 ここでの質問は、「ここは既に質問スレだ」派と 「質問スレへ行け」派がいるけどよくわかんない。 [] [ここ壊れてます]
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 16:35:59.04 ID:8ndg2+8R.net] ダメージ判定等の更新タイミングに表示更新する方が軽くなる ただアクションゲーム等で更新にアニメーション等の演出がある場合は 並列にしないとボタン入力等に対応できないので並列を使うしかない その場合並列実効(常時)では無く並列実効で条件で通常変数を設定 更新タイミングで通常変数を変化させ表示更新する これならアニメーションとキー操作同時にでるし軽くなる 例えば通常変数に[HP]を作って起動条件にして ダメージ判定時にHPを通常変数[HP]に格納する 表示更新終了時に通常変数[HP]に条件外の-100とか代入して終了する
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 16:39:36.36 ID:Utv7oP6D.net] 並立でバグりにくくする方法としては、 1つの並列のイベントから呼び出しのイベントを呼び出したりする方法を適度に いれて1フレームのコマンド処理数の管理しやすくしたり、 「システム変数108番の現フレームのコマンド処理数」が一定以上の時に ウェイトをいれるような処理を多めに入れたりするのが効果的。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 17:08:45.69 ID:kIP3CzGg.net] 初歩的な質問ですが、ご教授お願いします 選択肢の作り方です ・他の会話イベントでのフラグを見て、選択肢を表示したり非表示にしたりしたい ・Aさんと話して「情報A」をゲットし、V1-0が1になっていたら、 選択肢に「情報A」が表示されるが、話していなければ表示されない ・同様にそれが12個あります ・フラグ管理はシステムデータベースを使っています ・また、選択肢が12個ある場合、ページ切り分けなどで 12個の選択肢を出すことは可能でしょうか? よろしくお願いします
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 17:52:38.28 ID:8ndg2+8R.net] ウディタの選択肢は使い勝手が悪いので自作選択肢推奨 CDBを使って項目に[文字列]と[変数]を作る [文字列]を表示して選択後[変数]の条件分岐を実効する 使う前はCDB初期化も忘れずに これはこれで面倒だけど[データ番号]を返す処理モードも 作れば通常の選択肢としての使い勝手も悪くないはず
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 18:21:44.47 ID:Utv7oP6D.net] とりあえず、参考になるか分からないけど、 専用コモン作ってみたから良かったら参考にしてみて、 アップローダの容量とかあるから既に保存したか必要なかったら言ってね。 アップローダから消去する必要があるから。 コモン https://www.dropbox.com/s/mnxmnnw0l75egap/Udi.common?dl=1 可変DB https://www.dropbox.com/s/apmm3ik9yvti8bo/Udi.dbtype?dl=1
427 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/20(日) 18:26:17.80 ID:Utv7oP6D.net] (あ、リロードしたからコテ付けるの忘れてた。)
428 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/20(日) 18:34:26.81 ID:Utv7oP6D.net] 変数呼び出し値の一覧がウディタのヘルプなるはずなんだけど、 フラグとして使っている変数の呼び出し値を この可変DBの「選択肢変数」っていう項目の数値に代入するんだ。 データ番号は選択肢が12個必要って言うから0~11を使うようにしてある。 可変DBの「選択肢フラグ文字列」という項目は内部処理用だから 設定時は気にしなくて良いけど、参考にするときは内部処理をみてみて。 「EVID」という項目は、選択肢を押した時呼び出すコモンイベントで、 「選択肢名」という項目の部分にはその名の通り、何て表示するかを設定してね。
429 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/20(日) 18:40:42.72 ID:Utv7oP6D.net] このコモンこのまま自由に使ってもいいけど、 このコモンのデフォ選択肢の部分を やりたいことに合わせて 416の言うような自作選択肢に置き換えたりとか、 ウディタのコモンイベント集にある、 万能ウィンドウ系統に置き換えたりするの推奨。
430 名前:409 mailto:sage [2019/01/20(日) 18:59:52.38 ID:xOFFpicX.net] やはり並列処理を無
431 名前:駄に使うのは控えたほうがよさそうですね… 軽いゲームを目指してコモンを見直して来ます みなさんありがとうございました! [] [ここ壊れてます]
432 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/20(日) 19:07:39.83 ID:Utv7oP6D.net] 409と415って、別人なのか…。 口調似ているからID見た時びっくりした。
433 名前:415 mailto:sage [2019/01/20(日) 20:00:47.01 ID:kIP3CzGg.net] >416 ありがとうございます CDBというのが、まだ勉強していないのでわからないのですが、 ちょっと調べてやってみたいと思います >ケモプレさん DLしました ありがとうございます まだコモンを組み込んだことがないので挑戦してみます
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/20(日) 20:29:35.35 ID:8ndg2+8R.net] >>425 CDB=可変データベース 初心者みたいだけどメニュー作れる程度の技量があれば 難しい事はないと思うから頑張って
435 名前:415 mailto:sage [2019/01/20(日) 20:39:53.10 ID:kIP3CzGg.net] >424 ありがとうございます 可変DBのことだったんですね しばらく試す時間がないので、時間できたらすぐに トライしてみたいと思います ここのみなさんは本当にレスが早くていつも助かります ありがとうございます
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 02:46:01.87 ID:SPJp2bLV.net] >>408 前提としてドンキー程度の物理演算を実装できる腕がある FF5くらい規模でデータベースの構築ができる腕がある これなら圧倒的にドンキ キャラ等の物理演算さえ完成させてしまえば後はそれに合わせて場を作っていけばいい RPGはプログラミング能力というより膨大なデータを構築する時間とそれに応じたデバック数で時間ばかりが消費する ただ、自分の欲求に対して手段と目的が逆になってる時点で労力以前にどっちも作れるわけないには同意
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 03:42:09.63 ID:TElpIzKT.net] ドンキーって物理演算やってるのか
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 03:48:42.08 ID:CT9VTp4y.net] ドンキーってあのファミコンのドンキーのことじゃないの? 物理演算ってなんのこっちゃ
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 04:05:49.28 ID:XGMHGmqL.net] 単にジャンプとか当たり判定のことじゃね? 樽投げの放物線運動も物理演算ではあるし 物理演算って言うと綿密な数値計算を含むイメージがあるから、その言葉選びはどうかと思わんでもないけど まあ言いたいことは分かる
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 04:06:47.95 ID:XGMHGmqL.net] 当たり判定というか床判定だな
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 12:56:44.67 ID:TElpIzKT.net] 当たり判定さえ出来れば楽ってアクションゲーム馬鹿にし過ぎでは? 本当に作った経験あって言ってる? 当たり判定なんかアクション作るにおいて一番簡単で最初に出来上がる部分じゃん RPGのデータ構築やバランス調整と比べるならアクションゲーム側はレベルデザインと比べるのが当然でしょ クソ配置でいいって話ならRPGだってクソバランスに適当なデータで良いってことになるだろ
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 13:00:18.02 ID:TElpIzKT.net] 特にスパドンとか気持ちよく倒せる敵の配置、ボーナスステージへの誘導の仕方、ステージごとの楽しめる仕掛けなんかがすごく評価されてるゲームだと思うが
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 13:03:37.57 ID:7MozWIhy.net] まあ>>408 みたいな質問してしまうレベルの人でウディタを使うということを考えるとRPGの方が圧倒的に楽なのは確か
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 13:34:00.46 ID:/QDlUWsG.net] 面白いのを作れるかどうかということを抜きにすれば、アクションゲームの方が実装は楽 RPGはデータベースを作るのがかなりダルい ただしウディタはその辺の面倒な機能が標準でついているから、RPGの方が作るのは楽
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 13:38:09.94 ID:Cj6+/aix.net] 基本システム使えばよろし
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 15:32:11.61 ID:36bdYa95.net] 実際に自分でやってみないとわからんわな 労力以前の基礎投資だわ
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 18:17:08.34 ID:SPJp2bLV.net] >>433 どっちが面倒くさいかって話で比べただけだから楽なんて話しは誰もしてないが、それで盛り上げる
448 名前:つもりやな!? アクションゲーはプログラミング言語覚え始めたときから何本も作ってるけど、RPGはシステムの実装xアイテム数だったりデバック項目が膨大で、ウディタのDBに感謝しながらハムスターの輪をずっと走ってる感じw アクションゲーはハムスターの遊び道具を色々作っていく感じでモチベーションの保ち方が違うかなぁ [] [ここ壊れてます]
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 18:30:27.79 ID:SPJp2bLV.net] >>431 確かに言われてみればそうだなw あの辺(スーパーマリオやスーパードンキーコング)のアクションゲー作るにはジャンプの放物線とかエフェクト等のパーティクル表現とかの物理演算が作れないと無理だし、 そういう意味で言ったんだけどどういう表現が正しいんだろ(むしろ当たり判定は失念してたw)
450 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/21(月) 19:40:32.34 ID:XvYH0uZf.net] 2Dアクション作っている私の知り合いは、 重力とか摩擦によるベクトルの減少とかもっとも典型的な物理演算の例として 挙げていたから、ここの反応はちょっと意外。 やっぱ分野や時代によって、反応って変わるよね。 最近は、3D勢多いからかなー。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 20:31:32.15 ID:SPJp2bLV.net] >>441 オブジェクトの衝突判定ありきとかじゃないと物理演算とは言わないってのは、このスレだけなのか今のプログラミング業界の常識なのかどっちなんだろうねw 物理演算のないアクションゲーって、もうその時点で意味不明なのは俺がおっさんだからか???
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/21(月) 20:58:57.95 ID:UUMTqzHf.net] ウディタのようなプログラミング意識してないのでも物理演算は物理演算だから使うわ おかしいこと言ってるやつって基本概念すら理解してないんじゃね
453 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/22(火) 02:57:59.89 ID:DXmLbp33.net] >>429 >>430が物理演算を知ったかしてたってことでok?
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/22(火) 03:56:31.06 ID:7AB7aSxC.net] ウディタでRPGしか作ってないぼくにも分かる話してください!
455 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/22(火) 12:54:40.54 ID:9CknL77R.net] ウディタの追加の新しいマスコットキャラクターや 追加の新しいのテーマソング考えてみるって、テーマの話題振ってもいい? ウルフRPGエディターだから、名前に狼、役、演、遊、編を順に含んだ5人PTとか。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 02:15:34.22 ID:HDPqa8WO.net] 何言ってるかわからなくてツボにハマったw
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 08:54:59.39 ID:VgFt6Jpy.net] わからないのが俺だけじゃなくて良かった
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 10:08:40.32 ID:eV4T+UHj.net] 大丈夫だ、俺もよくわからない
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/23(水) 10:43:53.55 ID:7zl+ultk.net] 荒れかけた流れを身を挺してせき止める半コテの鑑
460 名前:415 mailto:sage [2019/01/24(木) 17:30:50.16 ID:3HKa/Sex.net] >417 ケモプレさん なんとか組み込むことはできました ありがとうございます! まだ正直、組まれているコモンの内容までは理解できていませんが、 画面に思いの選択肢が表示ができました 作っていただいたコモンの、選択肢の一番下の行に 「←→で別の曲も選べます」みたいな表示を入れる場合は どうやればいいんでしょうか?
461 名前:415 mailto:sage [2019/01/24(木) 17:33:58.79 ID:3HKa/Sex.net] 連投ですみません テスト用に立てたフラグを、その画面から出るときに すべて「0」にリセットしたい場合は、どうすればいいでしょうか?
462 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/24(木) 19:49:11.45 ID:J5aGmI89.net] コモンイベントに用いられているイベントコマンドの選択肢を 左ダブルクリックすると選択肢を編集できるから、 分岐1~6に既に入っている文字列をいじらずに、分岐7の文字列入力欄に任意の選択肢名を いれたら、第7の選択肢ができる。 フラグを全部0に初期化するには、以下の文字列をコピーし
463 名前:て、 そのコモンイベントの最後に貼りつければ、できるはず。 WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600070,-1,0,0)() [179][1,0]<0>(12)() [121][4,0]<1>(1600070,1,0,256)() [250][5,4]<1>(1600010,1600070,0,266240,1600071)("","","","選択肢変数") [121][4,0]<1>(1600071,0,0,16)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END [] [ここ壊れてます]
464 名前:415 mailto:sage [2019/01/24(木) 21:42:47.39 ID:3HKa/Sex.net] >ケモプレさん ありがとうございます やってみます
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 23:18:19.47 ID:v+F3+NUp.net] めちゃくちゃ初歩的な質問なんだけど、PCによって処理速度も変わるの? ノパソでやったら処理が明らかに遅くなったんだけど DirectXを9にしたりしても同じ
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 23:43:07.80 ID:fKl6hzzs.net] 変わるで 単純に言えばプログラムの実行処理速度がCPUに依存する 同じシリーズであれば、CPUによく表記される3.7GHzとかのクロック周波数が1秒間に発生する信号の数で、処理速度に相当する(シリーズや世代が変わると中身も変わるため、単純な比較は難しい) それ以外にも、グラボがない場合は描画処理が完全にCPU負担になるし メモリ容量が足りない場合はストレージで代替することもある メモリに展開していないデータを読み込む場合はストレージから読み込むため、例えばHDDとSSDの場合は4〜5倍程度速度が変わる
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/24(木) 23:49:15.55 ID:xOnzTOj6.net] ウディタって結構軽いから今時のCPUなら一番下のでもサクサク動くと思うんだけど、自作システムでグラ使いまくりとかだと流石に変わるか 参考までにどのCPUでどのゲーム動かしてたか書いてくれると助かる
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/25(金) 16:59:51.14 ID:IHfpHonj.net] ユーザーごとの環境でなるべくばらつかないように なんかで(時間?)割と低めの上限設定されてると思う
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/25(金) 21:28:30.65 ID:fI6pM3I4.net] 特に上限はないと思うぞ。ivyからcoffeeに変えたら処理時間1.5倍近くになったし 1F緑帯エラーギリギリみたいなガチガチに組んだゲームじゃなければ(重いコマンドだと100000とかでもキツいけど)、グラボの有無とストレージの性能に大きく依存するんじゃないかなあ
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/25(金) 23:23:44.51 ID:d+2xl5mf.net] 狼さんがどこまで処理落ちしないか検証してたくらいだし上限はないと思うよ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/28(月) 21:41:46.40 ID:rpKsoHqx.net] 既出だとは思いますが、 イベント中にNPCのキャラチップを切り替えることは可能でしょうか? 可能な場合、コマンドを教えていただけますでしょうか?
472 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/29(火) 09:53:32.85 ID:RYaVzzfG.net] 「イベント制御」の「動作指定」からの「グラフィック変更」でできると、 ものの本(説明書)にもそう書いてあります(ウルフだけにルナール物語の台詞パロディ) https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_control.html https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_movesetting.html
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/29(火) 13:43:06.30 ID:g5aSZaC8.net] >462 ありがとうございます システムデータベースに登録するのが必須みたいですね やってみます
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/29(火) 14:26:57.96 ID:Vnz9cdxS.net] テキストの縁(エッジ?)の色を黒以外に変える事は出来ますか?
475 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/29(火) 16:23:09.04 ID:RYaVzzfG.net] ウディタ公式サイトのコモンイベント集にいろどるフォントというコモンイベントがあるよ。 それを使ってみる方法もあるし、他にも特殊文字\i[番号]や\img[番号]を使って文字列として 予め作って置いた文字画像を表示する方法もあったりする。
476 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/01/29(火) 16:29:02.95 ID:RYaVzzfG.net] 確か公式が保障している方法では、エッジの色は変えられないはず。 裏技的な方法は、なんとなく色々ありそうな気がするけど。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/29(火) 21:02:03.70 ID:Vnz9cdxS.net] >>465 ありがとうございます 探しても出てこないのでもしやと思って質問してみたのですが、やはり公式では変えられないんですね コモン見てきます!
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/10(日) 01:34:14.59 ID:lAdOcMv3.net] エターナルフォースブリザード 新訳:寒すぎてやる気が出ない
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 16:33:01.29 ID:FuxyqLds.net] プレイ中にクリップボードに文章をコピーさせたいんだけどウディタの機能だけでできる? 外部ツールを使わせないと無理?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 19:45:04.16 ID:+qRmQgQ2.net] 昨日始めたド初心者です イベントの発生条件を「敵の視界に入ったこと」にすることは可能でしょうか? 範囲拡張だと敵の後ろを通ってもばれてしまうのでどうしたものかと…
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:19:58.39 ID:JNsZGydv.net] これ自分も知りたい イベントのキャラチップがどっちを向いているかを判別して、そのイベントの座標から前方数マスに主人公が入れば反応するって感じ?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:32:24.93 ID:hxmsQQZG.net] >>471 まさにそれ 採用してるゲームは多いはずだしそんな難しい仕組みでもないはずなんだけどウディタだとやり方さっぱりわからない
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 21:39:33.24 ID:sCGyuo43.net] 主人公が接触範囲に入ったら変数操作+でマップイベントの向き調べて 前方向に主人公いるか判定していたら次のページへ進む処理をすればいい
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 00:00:11.58 ID:G9Zrcbdn.net] >>470 コモンで配布されているものもあるぞ 8方向視界コモンという名前のものがあるから、使ってみたら? >>469 あー・・・たぶんその方法じゃあできないと思うぞ、そもそもウディタにグラフィックボードを弄る機能ないし やるとしたら、ウディタ側で選択した文字列をテキストファイルとして出力し 自作した外部ツール側で、出力されたテキストファイルを監視、更新され次第、クリップボードにコピー。といった感じじゃあない?
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 00:02:43.33 ID:FsAvSRrn.net] >>473 それハマる原因やぞ
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 00:42:37.44 ID:jO1JZv5d.net] >>474 やっぱ外部ツールに監視させる必要があるのか…… テキスト出力はsavファイルに偽装させておけば気付かれないだろうしその方法でやってみます
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 15:43:31.49 ID:RhJ1zOeH.net] >>474 見つけましたありがとう 「8方向視界コモン」の他に「イベントとの間に壁があるか判定」ってのも使えそうだった リンク貼ろうとしたけどNG出ちゃった何故だろう
488 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/15(金) 16:29:16.91 ID:Oq2ghdRO.net] >>477 前にも自分で作ったコモン見せる時に話題になったことあるけど、 コモンイベント集やニコニコ動画はNGひっかかりやすくて、 YOUTUBEやTwitterはひっかかりにくいみたい。
489 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/15(金) 16:34:52.42 ID:Oq2ghdRO.net] それを対策しようとした結果 >>324 みたいな恐ろしいことに……。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/16(土) 21:28:32.96 ID:LPkvi04b.net] >>477 です 視界コモン使いこなせるようになってきたので間に壁があるか判定コモンも導入しようとしたところリンク切れ?っぽくてダウンロードできませんでした… 何か代用になるものってないですかね? 自分で作るヒントとかでもいいので
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/17(日) 06:40:06.01 ID:anLkpGAR.net] >>493 変数操作+の位置に通行可能があるからそれをうまく使えばできるかも
492 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/18(月) 23:14:47.56 ID:Xa2YoFwf.net] 同じピクチャ番号を指定して別の画像を表示させた場合って、 ピクチャ消去コマンド使ってなくても、メモリから消えるの?
493 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/19(火) 19:22:05.62 ID:Cd5/vyfW.net] >>482 実験してみたよ 画像表示中に画像ファイルを取り除いてもそのまま表示されている →この段階では画像がメモリに入っている 同じピクチャ番号に別の画像を表示して再表示するとエラーが生じる →メモリから解放された このことより消去を使わなくてもメモリから解放されることがわかる
494 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/19(火) 19:32:04.70 ID:Cd5/vyfW.net] 「別の画像を表示して再表示する」は、 「同じピクチャ番号で別の画像を表示してから元の画像を同じピクチャ番号で 表示する」って意味ね。 ちなみに、他のピクチャ番号に同じ画像を表示しておくと 画像ファイルを取り除いてから再び表示してもエラーは起きない。
495 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/19(火) 19:37:44.30 ID:MLekTOR0.net] けもぷれさん実験ありがとう メニュー画面で大量に画像使ってるから聞いてみた 低スペックの環境だとフレームレートがかなり下がったらしくて 文字通り出しっぱなしにしないとだめなんだね
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/22(金) 22:29:17.79 ID:Tqxs48DF.net] けもぷれさんに質問 初めてこのツール使ったとき真っ先にサンプルデータの解析からやったんですか?
497 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/23(土) 16:14:45.17 ID:itwJiK+2.net] 私の場合は、サンプルデータで改造してみたかったところを 実際に改造してみるのからはじめました。 名前でコモンを呼び出した場合、 同じ名前のコモンは番号の大きい方が適用されるのを利用して、 サンプルのコモンを番号の大きい所にコピーして改造して、 バグで大失敗したら消去してまたコピーするを繰り返す感じです。 一度大規模に改造するとバグった時、原因特定しづらいので 少しずつ改造してはバグがないかテストプレイでチェックしてを繰り返しましたね。 少しずつ改造してみる場所を増やしていったら、少しずつわかる範囲が 広がっていった感じです。
498 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/23(土) 18:55:14.47 ID:itwJiK+2.net] ウディタで遺伝的アルゴリズムやっている人がいるみたい。 凄い。 https://www.youtube.com/watch?v=V0jLG1Gsuco
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/23(土) 23:44:08.65 ID:Q7bBlGpa.net] >>487 なるほど数値の大きいコモンにコピーしてから改造してるんですね 回答ありがとうございます つづけてなんですが ウディコン作品やファミコン時代からの再現ゲームとか作ったりとかしてますか? もしそうならどのような作品が難しかったですか?
500 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/02/24(日) 11:33:48.42 ID:4YAdATqA.net] クローンゲームは違法なので作ったことないですね。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 11:49:55.79 ID:u8eFLQss.net] 違法とか関係なくクローンゲーム作るのはなぁ 自分だけの独自システムじゃないと楽しく無いと思う
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 01:24:15.35 ID:bgyLNgqF.net] ツクール時代の自作ゲーをウディタに移植したときはソースの書きやすさと軽さに驚いた 今のツクールは知らん
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/25(月) 12:59:44.94 ID:nsPbJgdL.net] >>488 おー、すごー C++で書いたことあるけど、ウディタは配列あたりがメンドイから書く気がしないわ、せめてリストがほしいと思ってしまう あと、実際にどうゲームに組み込むか悩みものだな
504 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/28(木) 11:54:09.99 ID:XZP1HFQ9.net] 主人公達がなぜ旅立つのかなぜラスボスを倒そうとするのかを考えるのって意外と難しいな
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 15:04:20.86 ID:b27GEmYF.net] その次元の悩みならゲームシナリオの書き方読むといいぞ 最近読んだのならぴこ蔵のは面白かった
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 16:03:31.37 ID:Ls8W5IHh.net] 帝国が故郷の村を焼き払う ヒロインを狙っての犯行だった ヒロインと
507 名前:ともに4つの精霊の力を手にするため世界を旅することに 中盤 ヒロインは古代の血を引く巫女だったことが判明 終盤 皇帝を倒すも邪神復活 倒す [] [ここ壊れてます]
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 22:09:47.34 ID:GjD7P8k7.net] とりあえず誰か殺せば動機になるんだよ 冗談抜きでそういう作者都合の捨てキャラは多い。 序盤:妹、親などの肉親(仲良し描写アリ、夢にまで出てきて追い打ち) 中盤:志半ばで倒れる師匠、村単位の犠牲者(ここでラスボスの登場) 終盤:主人公を庇い死ぬ負けヒロイン、死んだはずの親友(真ラスボスと融合) これで完璧や!
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 23:15:48.11 ID:v70xLaQW.net] 殺さなくても主人公が魔王の封印を解いてしまったとかでも理由になる
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/28(木) 23:21:07.49 ID:v70xLaQW.net] 主人公じゃなくてヒロインが聖女とかで魔王の封印を解いてしまい、再び封印するには聖女の命が引き換えになるので連れて逃げる旅でも ヒロインが命がけで封印するくらいなら俺が魔王を倒す!的な
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 00:21:31.65 ID:PBnxixX0.net] 親友と世界一のポケモンマスターになろうぜと約束したとかでもええぞ 最後に親友との決戦にもっていけるから激アツ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 00:36:26.13 ID:zoyLFCSV.net] お母さんに頼まれたお使いをやり遂げるために邪魔をしてくる近所のガキ大将を倒すでも良いぞ
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 11:18:00.30 ID:3RNafCe4.net] マジレスすると今時そんな真面目なシリアス受けない ふざけにふざけたギャグ展開でいいんだよ兄貴
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 13:34:58.25 ID:DziRIFvD.net] ペルソナ様ごっこしてたら学校が異世界と混ざってたとか 今考えるとあれは本当にシリアスだったのだろうか
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 20:28:30.60 ID:Ry7kAIXp.net] ふざけた設定を真面目にやるか 真面目な設定でふざけるかやると結構ウケるよ
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 21:00:16.16 ID:+Aixv1Fi.net] ウディタと他のゲームエンジンだとRPGではどっちがいいのですか?
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 21:21:32.92 ID:rZLIJQhz.net] どっちがいいですかとか聞いちゃうやつは作れない
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 22:15:20.14 ID:t5Ciwh/g.net] 今ならウニティかツクールですかね
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/01(金) 23:34:30.39 ID:mFyo5tZH.net] 作れる奴は自分がやりたいことができそうなのをフリームのゲーム作成ツールのまとめからいくつか目星付けて実際に触って試すかね? 自分がそうだった 作れる奴≠完成させられる奴でもないけど
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 05:58:31.06 ID:/6QycOuv.net] エディターの文字サイズは変更可能ですかね?
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 07:36:35.16 ID:d3xtyJTV.net] ウニティじゃなくてユニティだぞ ゲームは変えれるがエディターは固定
522 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:51:01.19 ID:DRZyK4lF.net] マジレスするとどれが良いかは人によって違うから、 全部触ってみるしか確かめる方法はないんじゃないかな。 フリーゲーム遊んでみて、どのツールで作られているのかを気にしてみて、 作りたいゲームが作れそうなツールを選ぶのも良いかも。 ツクールシリーズ:シリーズのどれかによるが使いづらいがわかりやすい ウディタ:わかりづらいが使いやすい UNITYやUE4:パソコンのスペックが低いと制作もプレイもままならないがクオリティ高いものが作れる
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:52:23.97 ID:/6QycOuv.net] エディタの文字サイズが小さくてつらいのですが、、、
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 08:56:59.30 ID:/6QycOuv.net] タイルマップあるエンジンならウディタと変わりないのではないのですか?
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 09:06:48.59 ID:d3xtyJTV.net] プログラミングできる自信がないなら素直にウディタ使っとけ あともう少し自分で調べる癖つけないとゲーム完成しないぞ
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 09:20:19.61 ID:OEbl9vvB.net] >>514 それにウディタでコモン作れるだけのスキルが身に付くと プログラミングを勉強するときにめちゃめちゃ楽になるから、決して無駄にはならんぞ
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 10:54:38.87 ID:ESucj5aJ.net] UE4は基本システムが存在しないし イチから全部作らないといけないから凄い面倒くさい
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 11:05:02.37 ID:eNjnpM7u.net] ウディタのやりすぎのせいでC#勉強したときヌルゲーでした
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 12:22:00.16 ID:/6QycOuv.net] タイルマップさえあればいいのではないの?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 13:38:18.57 ID:Km+WQ4iu.net] >>518 おまえはひらがなにゅうりょくさえあればにほんごえでぃたはめもちょうでもわーどぱっどでもわーどでもえくせるでもいいのか
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 13:49:21.49 ID:OEbl9vvB.net] >>519 そこは、会社資料を作成するのに、文章しか書けないメモ帳(という名前のソフト)を使うのか?という話ではないのか?? 常識的に考えて、装飾(表や画像etc)が必要なんだから、ちゃんと機能がそろったWordを使うべきでは? >>518 タイルマップだけ作るなら、Tiled Map Editor使っているわwwww このツールの良さは、コモン(ウディタのコモンと呼ばれるscratchのようなブロック?のようなものを組み合わせてプログラミングする)の形式で、RPGのシステムがデフォでくっついている点だな RPGツクールの場合、ちょっとだけ触ったことがあるが、実際にRPG部分を改造しようとした場合、JavaScript(プログラミング言語)を使う羽目になる だから、コモンのブロック形式でのプログラミング?になれている人は、ツクールよりウディタの方が楽と感じる(はず、実際、ウディタ開発者のウルフさんは元ツクール民) なんで、いきなりプログラミング言語を触るのは難しいなのかというと、 構文etcを理解した上でコードをチマチマ書く必要がある、しかも、コードを1文字でも書き間違えると構文エラーが出るし IF文の分岐や関数の概念を分かってない&勘違いしている人の場合、ふつーにとんでもないプログラミングするし 構文etcが分かってても、時折、制御を間違えたり、作るべきシステムを勘違いしてたりすると論理エラーになるし プログラミング超初心者には辛いぞ
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/02(土) 16:27:50.40 ID:d3xtyJTV.net] 自分がゲーム作りたいから作るのに調べもしない人には丁寧に教えた所で理解出来ないぞ
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/03(日) 21:38:15.25 ID:gQnfcExL.net] ある程度プログラムやってたからツクールのJavaでもよかったけど、スクリプトの組み合わせでプレステレベル(3D除く)なら作れるウディタ選んだわ
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/03(日) 22:49:41.87 ID:Sa+IBYVi.net] JavaScriptな、Javaとは別物だぞ 「java javascript 違い」でggって出直してこい
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/03(日) 23:11:02.18 ID:xCqyEmAY.net] ニワカすぎだろ その程度しかやれなかったんだな
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 03:53:03.46 ID:R95FrH1N.net] >>523 >>524 Java使えてJava scriptも使える奴なんていくらでもいるんだけど、そこの違いでマウントするニワカよくいるわw このスレ、オブジェクト思考や物理演算がわかってないニワカもいたけど次はJava scriptとの違いか?誰でも知ってますよw
537 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/04(月) 03:54:51.83 ID:RnGTtJJp.net] Java script
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 04:17:24.72 ID:6QBHuehK.net] >>525 使える使えないの話じゃなくてツクールはJavaScriptって話なのに大丈夫か? 必死になるのはいいがまたずれたこと言ってるとバカにされるぞ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 04:55:03.77 ID:JmBDbeZ5.net] 過去スレ見ればわかるが、オブジェクト思考君は相手するだけ無駄やぞ
540 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/04(月) 14:57:06.86 ID:rITFmE3V.net] そういえば、かなり前にJava人気にあやかってLiveScriptからJavascriptに名前変更したって 記事見たけど、何故商標的に許されたのはちょっと謎だし、 これで誘発された間違えた幾多もの人々へのネガティブな言動が 引き起こす脳のパフォーマンスの低下による経済的損失は大きいと思うw ちなみに、スクリプトって言い忘れてなんだかんだ言われるの怖いから 私はいつもJsって呼んでる。 後、Jsonとか何も知らない頃ウィルスかと思ったなー。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 16:58:52.75 ID:QshSJMr0.net] >>525 そもそも、javascriptをjavaと呼ぶ時点で、誤解の原因になったり、理解不足であるという証拠になってしまうから、言わない 区別が付いてない奴か、「プログラミング理解している俺かっこいい」とか思っているカッコつけ以外なら呼ばないはずなんだが… ああ、お前には日本語じゃあ理解できないか、C++なら理解できるだろ #include <iostream> #include <string> //#define JavaScript JS #define JavaScript Java std::string JavaScript() { return "JavaScriptだよ!"; } std::string Java() { return "Javaだよ!"; } int main() { std::cout << Java() << std::endl; return 0; }
542 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/04(月) 18:06:58.56 ID:rITFmE3V.net] ネガティブな発言は、脳のパフォーマンスを低下させるという データが出てるらしいから、 そこまでにして、「知っている人は知っているけど、 基本システム2把握するの面倒でシステム全部自作しちゃった人は知らない 基本システム2の豆知識選手権」とかしてみる? 属性の影響は回復技にも適用されるので、 属性影響度マイナスにしちゃえば、味方を攻撃できるとか。 味方に吸収の有りの回復技つかうと対象を回復して自分がダメージ受けるとか、 属性影響度マイナスの味方に吸収有りの回復技使うと味方からドレインできるとか。 消費HPや消費SPをマイナスすると回復できるとか。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 20:09:53.53 ID:jn/VeS2A.net] 敵のAIは毎ターンキャラ番号を参照して決めてるから、ターン終了時処理とかでキャラ番号をいじれば能力はそのままでAIだけ変えられる 周期行動させたいときには変身処理改造するより楽 なお敵のデータはかさむ
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 20:16:21.69 ID:5cRPepjF.net] そういう豆知識はこんなとこにいるバカ相手にじゃなくてTwitterで流してやれ 最近作り始めたような人見かけるしちょっと前にそんな感じのツイート流れてたから有用だぞ
545 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/04(月) 20:40:07.38 ID:rITFmE3V.net] >>533 あ、それ私も見た。 ナレッジ共有だよね。 ぺりかんさん辺りで始まって、かる太さん、シグラルさん辺りがまとめてたね。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/04(月) 20:51:55.84 ID:jn/VeS2A.net] あの流れ自分も見てたけどハイレベル過ぎて基本システムの豆知識程度じゃ釣り合わない気がして・・・・・・
547 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/04(月) 21:50:23.13 ID:rITFmE3V.net] >>535 わかるそれw 釣り合うような知識は先に他の人にほぼ言われちゃったし、 釣り合わないような役立つ局面が少ないけど ちょっぴりほっこりするような地味な豆知識だって 言ってみたい。 論文読むのとトリビアの泉をみるのだとやっぱり違うからね。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 00:47:01.58 ID:0cF9dhWr.net] >>530 5chのしかもウディタスレで関係のない言語の全表記無いくらいで「知ってます」アピールしてるお前が雑魚なだけw ツクールの話ししてんだからscriptの方なんて誰が読んでもわかるんだよアスペ以外は。 今度はCOBOL表記でがんばってww
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 02:24:22.33 ID:oXURJBuD.net] >>537 日本語がマジで通じてない コードが読める読めないという話ではないだけど 俺は呼び方を改めた方がいいぞと言っているだけなんだけど あとcobolに定数機能はあっても、defineのようなマクロ機能はなかったと思うだが とりあえず、不毛でスレ違いな話になったので、他の人たちには、一連の話はNGにしといてくれ、スレ汚しすまそ
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 02:49:41.92 ID:opelLuna.net] 馴染みの薄いプログラム言語の話だからピンと来ないんだよ 身近な食べ物の話で例えてやったから自分の発言のおかしさに気付こうな >>522 「せっかく南国だからドリアでもよかったけど、バナナ選んだわ」 >>523 「ドリアンな、ドリアとは別物だぞ」 >>525 「ドリア食った事あってドリアンも食った事ある奴なんていくらでもいるんだけど、そこの違いでマウントするニワカよくいるわw」
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 07:45:48.28 ID:1TLw6EGo.net] 例えるならインドとインドネシアぐらいの違いだがそこはいいか この手のやつはゲ制界隈に昔からいるけどまともなゲームを作れたためしがない 自分がやってることを他人に擦り付けるし>>537 を見ての通りろくな人間じゃない
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 07:48:33.96 ID:FJNmzmEs.net] 誤字警察うぜえ
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 08:15:11.27 ID:T57pGZoo.net] 誤字警察とか言っちゃうアスペの方がスレチって思う
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 10:38:02.88 ID:FI6985CC.net] javaとjavascriptが違うってわかってるなら話はそこで終わりでしょ
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 11:36:53.54 ID:P29LOY3m.net] jsとjavaの話はもう聞き飽きた 的を得る射るやら シューターとFPSがどうとかいう話の次に嫌い 何千回も話されて手垢がついた話を何をドヤ顔で話して話を停滞させてんだ 死ね
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 11:37:34.17 ID:7RF/eekG.net] ウディタとgodotのようなゲームエンジンでは何が違いますか?
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 13:46:47.67 ID:oXURJBuD.net] >>545 godotは初めて聞いたけど、 「GodotEngineを調べてみた」という記事がなかなか分かりやすくていいじゃないかな ウディタは基本的なソフト自体の機能の部分から見下ろし型2Dゲームを作成することを前提にしているから、3D系などが触れない点に尽きるね また、見下ろし型2D以外の2Dゲームも作りにくいというも特徴がある (一部、ウディタで強引に3Dを作る人や見下ろし型2D以外も作る人がいるけど、あれは例外) あと、何らかしらの動作をさせたいとなると、プログラミング言語を使わず、イベントコマンドという形で、マウスで処理を書いていく形になる ある意味、scratchみたいなブロックを組み合わせてプログラミングするのを、ゲーム作成に特化させたようなものと言えると思うよ また、作ったソフトはWindowsでしか動かせない Godotは、その点、多機能で3Dも触れるけど、如何せん、プログラミング言語を使わなければならないという点がある プログラミング言語(C++やC、GDScript)が分かる人なら、こっちを触った方が作りやすいと思うぞ 作ったソフトは
558 名前:、windowsやmac、ios、android、Web上などで動かせるみたいだね [] [ここ壊れてます]
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 15:58:03.56 ID:7RF/eekG.net] >>546 なるほど、言語は出来るというほどではないですが、全くわからなくはないのでgodotでやって、日本語記事書きたいなと思います 本当はウディタ使いたかったんですが、このソフトが古いvisual studio?で作られているためか、文字サイズが小さすぎて作業がきついんですね jrpgならウディタのほうがいいんでしょうけどね godotはunity unreal と比較してすごく軽くて、使いやすいですが、rpgは未知数ですね
560 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/05(火) 17:07:06.12 ID:WdTw5o1V.net] 文字のサイズなら、画面を拡大するフリーソフトを使えば何とかなるよ。 文字が潰れているわけじゃないからアウトラインフォントじゃなくても 見えるだろうし。 ただ、拡大ソフトのどれがおすすめかは使ったことないから提示できない。 https://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/desktop/zoom
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 17:31:02.26 ID:T57pGZoo.net] >>544 でもそれってアスペが違いを認めればいいのに顔真っ赤にしてマウント取り続けたからでしょ こんな過疎スレでその程度のこと起きたぐらいで死ねとか情緒不安定すぎじゃない?一人で病院行けるかな?
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 18:49:23.62 ID:7RF/eekG.net] >>548 管理人さんのおすすめ使ってみたんですが、やはり使いにくかったですね
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/05(火) 19:20:45.82 ID:oXURJBuD.net] >>547 確かに、特にUEは滅茶滅茶重いからなー RPGは、簡単なものならすごく楽に作れるけど、本格的で拡張が楽なように開発するとなると、死ぬからな… 頑張れよ
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/06(水) 01:20:34.96 ID:Gxe4dr4Q.net] >>546 2Dは見下ろし型限定じゃないと思う 絵素材・マップチップ自作すれば横視点は簡単 じゃクオータービュー作れってのはシステムから自作っぽいけど
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/06(水) 05:32:47.89 ID:YJcHmPt5.net] >>551 がんばるます
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/06(水) 20:25:51.09 ID:3eUQ0vdP.net] >>538 呼び方改めたほうがいいじゃなくてggれって書いてあるから、JSとJavaの違いを知らないと決めつけて知ってますアピールしてるのがお前なだけ Cのソースで書くとかどんだけ承認欲求こじらせたらこんなキモいことできるんだろw 次はFortranでがんばれ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/06(水) 20:26:19.73 ID:3eUQ0vdP.net] >>540 >この手のやつはゲ制界隈に昔からいるけどまともなゲームを作れたためしがない ほんとそれ JSとJavaレベルごときでアピールしだす雑魚は自称プログラマーに多い 無駄な表記ばっかでスパゲティなプログラムしか書けないからこういうときしか自己表現できんのよなw
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/06(水) 20:31:24.84 ID:3eUQ0vdP.net] >>549 安価たどってみても誤字警察が「ツクールはJavascriptだ!知らねーのかよggれ」って的外れなこと言ってるだけだけどな? 自分の論点忘れて日本語通じないとか言ったり対して使えないCでレス()とかしてるし、どんだけ顔真っ赤なんだとwww
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 01:14:55.30 ID:/3T27gFV.net] 聞き飽きたのは当然だし(言うのも飽きてるしw) JSとJava両方の開発元が提携してたせいでこんな罪なネーミングに
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 08:29:04.19 ID:384ENk4n.net] バカは死んでも治らないな
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 19:29:17.33 ID:anQuNtlO.net] ウディタ使われ四天王 ・オブジェクト指向くん…概念であるオブジェクト指向を具体的な管理ルールかなにかと勘違いしてる人 ・物理演算くん…オブジェクト同士の衝突判定や重力加速等による自立が無いものは物理演算ではないと勘違いしてる人(>>16 〜>>429 〜) ・JavaScriptくん…今さらJAVAとJavaScriptの違いでマウントが取れると勘違いしてる人。別名、誤字警察(>>523 〜)
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 20:10:13.75 ID:751FVJLc.net] >>559 マウントってのは>>522 からの>>525 これじゃね JavaScriptくんの始まりも>>523 の一個前のレスからと思うが何もかも誤字警察のせいにしたいのか?
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 20:11:50.91 ID:751FVJLc.net] この場合ツクールJavaくんか?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 21:43:55.25 ID:gLq4oDFU.net] プログラマーは「にゃーん」と鳴く猫だから、 誤字をみつけても「ヨシッ!」っていうんじゃない? 挨拶は「猫ですよろしくお願いします」でしょ。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/07(木) 22:17:54.07 ID:/3T27gFV.net] そろそろウディタ話に戻りたいんですけど?
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 08:53:19.95 ID:yaa4UFDS.net] オブジェクト指向くんじゃなくてオブジェクト思考くんだゾ(クソリプ)
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 14:55:00.04 ID:qs033TK0.net] ウルファールがガチムチふさふさマズル付きの雄狼に変身する夢みた。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 15:32:29.54 ID:OFyQoxnf.net] >>565 そのネタで超短編ゲーム作らない?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 17:25:35.21 ID:ihxyJRRs.net] >>560 その>>523 が勘違いしてるからggって出直せとかズレたこと言ってるんだって話な? 表記訂正じゃなくて脱字ごときで「こいつはJSを知らないに違いない!」って知ってるアピールしたくなったんだろw JavaScriptくんwww
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 18:04:20.25 ID:N5QQm8xp.net] 結局>>522 がツクールはJavaだと勘違いしてたわスマンなって言えば終わった話なのでは?
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 18:39:24.10 ID:xmG5Slij.net] 誤字()ボーイは無駄にプライドが高く自分のミスを素直に認められないのさ
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 19:18:37.91 ID:WVCvUvr6.net] >>567 脱字ごときって言ってるようだけどツクールはJava使えないしウディタはスクリプト使えないから>>523 と>>524 が批判したわけ そもそも>>522 が勘違いしてるに訂正もせずマウント取り続けたからスレの流れがこうなってるし
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 19:50:45.65 ID:iCWmAb2Y.net] また構って貰えてよかったね
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 20:17:20.78 ID:HAYi0GNK.net] ウディタに関する情報をやり取りされるのが怖くて仕方の無い奴がいるようですねえ
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/08(金) 22:58:44.16 ID:yaa4UFDS.net] 糞コテ以外ウディタの話題誰も出さない時点でお察し
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 00:12:42.46 ID:gX479eaj.net] 客観的に見てどっちもどっち JavaScriptを間違えたのも問題だし それをドヤって指摘してる方も小っちゃいし 最大のアホさはその後もぐじぐじとマウント取り合ってる所
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 08:23:52.74 ID:KHXNE9MA.net] ただの指摘でマウントには見えなかったが
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 09:24:40.29 ID:o0QhaOJa.net] 第11回開催まで 133日
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 14:59:01.00 ID:DaJdbfPu.net] 指摘を都合よく解釈しウディタすら理解できない程バカなツクールJavaくんにはマウントに見えたかもしれんな
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 15:53:36.15 ID:JYUPW/E9.net] C/C++は実行速度全振りで開発効率低いんで ぶっちゃけ普通のお仕事用アプリケーションソフト作るには向いてない Windows7以降で動けばいいならC#3.0+WPFおすすめしたいけど学習時間とかいろいろと
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 16:02:11.47 ID:tMqn4i4T.net] いつまでこのくだらないやり取りするの 自演でマッチポンプでも
592 名前:オてるの? [] [ここ壊れてます]
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 16:36:26.34 ID:nY1wGO57.net] そうやって非難するヤツに限ってウディタの話題出さない時点でお察し
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 17:01:06.88 ID:QqwD27W0.net] javaガーの次は察しガーかよ
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 17:35:10.98 ID:1FRawVuB.net] >>581 〇〇ガーって言うためだけに来たのか暇だな ところでお前らは今年のウディコンにゲーム出すのか?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 19:36:43.88 ID:wtuL56/B.net] >>570 じゃあscript付けないと別もんだぞって言えばいいだけだな? ぼく知ってますアピールマウントしたいからggれとか言っちゃうんだよエセプログラマーはw ぼく知ってますぅぅぅ!!www
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 19:55:52.95 ID:rlJ5hhGJ.net] 良く知りませんでしたって言えば良いだけだぞ
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 20:07:27.18 ID:gX479eaj.net] な?どっちもおかしいだろ 間違えた方は謝るかそのまま無言で消えるべきだったし 間違え認めろ君もふーんで無視して消えるべきだった 何の生産性があるんだこの話題に 日付変わったらID変わるんだから消えろ
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 20:51:54.35 ID:+ZaI5ZAF.net] ゲ製はみんな頭おかしいからしゃーない
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/09(土) 21:19:59.38 ID:/S8mUYxD.net] 話変わるけどさ、ウディタのmidiのソフトウェア音源って、音飛びしにくくて良いよね。 パソコンでじかに再生すると、割と音飛びする印象。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 00:57:22.26 ID:sXg++ztY.net] >>585 すまん、528だけど、俺あれ以来、このスレで全く話してないだが 生産性というか、俺言ったのだが、そもそもスレ違いな話なので、NG一択だと思うぞ >>587 「パソコンでじかに再生」の意味がよく分からないけど それって、Windows Media Playerで再生したときってことだよね 別のソフト(有名どころだと、MPC)で再生してみたら?俺、時々、動画作っているけどWMPだと上手く動かないことあるし
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 09:20:49.29 ID:rgYJ9L3t.net] >>585 自分だけは違うと信じてるみたいだが お前の自治レスにも生産性は無い
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 13:35:00.93 ID:AK9EktFK.net] >>588 DirectX経由だとリアルタイムっぽさ↑とかそんなのじゃない?
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/10(日) 23:31:16.82 ID:VpRsbonU.net] どっちもどっちくんと見えない敵と戦ってるツクールJavaくんが消えれば誰も指摘しないしスレが平和になる
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/11(月) 22:10:42.10 ID:b7fRlp+C.net] >>570 ウディタはスクリプト使えないからってどういうこと? スクリプトってその開発言語の体系のことじゃないの?
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 14:35:56.60 ID:N41IUg6J.net] アイテムや技能実行した時の 『\cself[x]使用対象を選択して下さい』 という表示文の文字の大きさはどこに起因しているんですか? システム基本,ミニ,最小フォントサイズのどれにも関与してないようでどこを弄ればいいのかさっぱりです
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 15:00:59.01 ID:N41IUg6J.net] 解決しました ミニウィンドウ表示のコモンを弄ればよかったんですね
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/12(火) 23:20:54.90 ID:/Lq32VwG.net] ここで聞く質問かは微妙だけど ボス戦とかで乱数が固定されちゃうのってどう思う?
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/13(水) 01:18:42.15 ID:sxHGiB2D.net] 特に何とも思わないけど、攻略するのに便利そうという印象は感じる パズル的な攻略させたいかどうかじゃないかな
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/13(水) 01:28:51.93 ID:p5QiVP+a.net] 誤字脱字にはうるさいのに当のスクリプトの定義については答えられないJavaScript警察くんたち
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/13(水) 16:44:04.88 ID:sB4q0Er3.net] 乱数固定!?簡単にクリアされて悔しい! みたいな作者多いからここで建設的なゲームシステム議論は期待しない方がいいぞ。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/13(水) 21:11:34.68 ID:yugEzEKc.net] エミュのどこでもセーブ機能で遊ぶ時は乱数固定にイラっとするけど 普通はリロードしてまでフリゲやり込み人もいないよ 乱数じゃなくて行動の固定パターンって事なら 攻略の一つとしていろんなゲームであるし問題ない
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/15(金) 12:24:31.77 ID:VYRvS28E.net] ローグライクマップ式のすごろく面白そうだから作って見てるけど似たようなのあったっけ?
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/15(金) 15:20:31.93 ID:MZw+JSVo.net] そんなのフリゲにいっぱいあるぞ そもそもローグ系ってのがもう すごろくの派生の派生なンだわ。 相性は良いから頑張って面白いの作ってくれ
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/15(金) 20:53:53.74 ID:N6zwuQzd.net] >>600 フリゲだと箱庭フロンティアぐらいしかない 一般ゲームは不明
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/16(土) 09:57:19.40 ID:v3LSeqYa.net] >>602 箱庭フロンティア手をつけてみたけど マップはスクウェアじゃなくてへクス採用した。 でも使う素材は似た感じになりそう…
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/17(日) 06:40:46.99 ID:eJE6Wh8W.net] スネ夫.exeというゲームがあってもいいはず
618 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/19(火) 22:44:29.43 ID:ftBBsCIJ.net] 今やウディタは短編ホラーゲー制作ツールってイメージだな
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 02:29:43.65 ID:rR70UJ6B.net] 基本システム、デフォ戦闘、フリー素材で 長編大作RPG作ってる俺がいるから安心しろ!
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/20(水) 08:26:40.39 ID:K3fjNvIZ.net] 言語(?)仕様的に中規模以上になると加速度的に辛くなると思う
621 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/20(水) 18:03:31.94 ID:7iG4Nsuq.net] >>606 で、エターなるんですねわかります
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/21(木) 23:38:42.68 ID:IHaNRDw5.net] コモンイベントの質問は質問スレでいいんだろうけど ダメージ計算の採用とかそこらへんの質問ってこっちでもいいんですかね?
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 01:29:25.75 ID:LsI0x44m.net] 良いよ 向こうより煽りたいだけのJavaScript警察みたいな奴が出てくる確率は高いがスルーしとけばok
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 11:49:24.80 ID:YGFiDQ1k.net] こっちでもいいなら早速 フロントビューでの射撃ジョブのダメージ計算に迷ってるんですけど 単に相手の防御補正入れるか、ダメージ少なくして相手の防御補正入れないか迷ってます
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 14:01:51.82 ID:DQzAh91z.net] 相性ゲーなら射撃属性作った方がよくね? あとは装甲持ちに特攻のスキルがあるとかね。 バランスとりたいのはわかるけど、変に通常威力下げたり専門以外を苦手な調整するとゴミジョブになるよ。 特に魔法使いキャラの下位互換になりやすい。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 17:50:50.94 ID:lM/lS5pD.net] よく見る4xゲーだと射撃の使用わかりやすいんですけど、RPGだとよく立ち位置分かりにくいんですよね ちなみに威力は下げないで防御無視だけど回数制限がある系もあまり採用しないほうがいいですかね 銃器の装填を実装してみたいんですけど
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/22(金) 18:06:05.87 ID:LsI0x44m.net] ・後列を攻撃してもマイナス補正がかからない昔のFFタイプにする ・射属性の敵には射攻撃じゃないとマイナス補正がかかる ・防御力という概念を撤廃して打たれ強さはHPに総括する 一番下のは片道2で採用されてるはず 例外でスキル使用時や属性判定時にダメージカットを入れると相性が作れる 遊ぶ方だけでなく作る方も分かりやすくていいと思う
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/23(土) 03:20:19.39 ID:KDIndEUs.net] 装填って、要は個別にMPが実装されている魔法でしょ。wizみたいな 実装してみたいなら実装すれば良いんじゃない? どうせ失敗できないゲームというわけでもないんだし、早い段階で試行錯誤して経験するのも良いと思うよ
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/23(土) 21:29:24.33 ID:pwe4gv4P.net] ダメもとで最初の案を改良して載せときます 弓兵 攻撃力:通常攻撃の75% 相手の防御補正50%カット(装甲持ちには150%) 銃器兵 攻撃力:通常攻撃と同じ 相手の防御補正無視(装甲持ちには80%) 装填に1ターンかかる こんな感じで作ってみます
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/24(日) 17:32:27.33 ID:5OGPbsu8.net] 好きに作ればいいさ 大勢に合わせた個人ゲームは大手メーカー製の劣化ぜよ
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 01:47:01.92 ID:unYvmigT.net] 結果が-2147483648と-2147483647の2種類しか得られない おま環? WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)() [170][0,0]<0>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)() [401][1,0]<1>(1)() [121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,0)() [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600010,2,0,768)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,4096)() [121][4,0]<0>(1600013,1600010,1600012,24576)() [101][0,1]<0>()("\cself[13] = \cself[10] ~ \cself[12]") WoditorEvCOMMAND_END
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 10:17:53.86 ID:PvglFqh8.net] >>618 外出してて、ソース見てないから知らんが、オーバーフローしてないか?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 12:04:09.96 ID:unYvmigT.net] >>619 INT_MINからINT_MAXまでのいずれかの値を得るコモンのつもりだから オーバーフローは意図的にしてる
634 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/25(月) 16:54:29.66 ID:7VClhHfg.net] エディタに貼り付けて拝見したけど Cself10を2倍する処理を初期値1で繰り返して、 オーバーフローしたらループブレイク、 Cself10より1少ない値を Cself12に代入して、 Cself13にCself10~Cself12の乱数を代入して、 変数格納値を文章で表示の15行だね。 4行目Cself11に代入している意図はちょっと気になった。 でCself12にはMAX値、Cself10にはMIN値が確かに代入されているのに、 Cself13の乱数がMAX値のマイナス1倍かMIN値しかならないってことでしょ?
635 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/25(月) 16:59:05.00 ID:7VClhHfg.net] ウディタの乱数って、シードを乱数の最大値-乱数の最小値で割った剰余に 乱数の最小値を足して生成しているんじゃなかったっけ?
636 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/25(月) 17:03:33.53 ID:7VClhHfg.net] あ、乱数の最大値-乱数の最小値じゃなくて、 乱数の最大値-乱数の最小値+1か。 多分、乱数の割る数も+1分でオーバーフローするから そうなるんだと思う。 今、自分の言った仮説があっているか確かめているところ。
637 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/25(月) 17:09:06.99 ID:7VClhHfg.net] っていうかよくよく考えてみたら、 乱数の最大値-乱数の最小値+1やった時点で乱数の割る数が +1どころじゃなくオーバーフローするよね…。 連投ごめん。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 18:14:53.67 ID:unYvmigT.net] セルフ11への代入はいろいろ試していた名残、消し忘れ 紛らわしくてごめん 乱数の生成方法を聞いてゼロ除算しているらしいとわかった ありがとう ゼロ除算ならそういう仕様と受け入れる
639 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/25(月) 18:41:00.30 ID:7VClhHfg.net] 面白いことが分かったんだけど、 シードが10で最小値が1の時、最大値が値が1〜6の時は、 この算出方法がぴったり成り立っていたんだけど、 7辺りから計算式とは違う値が算出されることが分かった。 内部的には条件分岐で複数の乱数生成の計算式を使い分けているのかもしれない。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 18:56:36.83 ID:unYvmigT.net] えぇ、マジじゃん なんだこれ
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 19:18:14.62 ID:Sty5jDlN.net] 普通にライブラリにある疑似乱数生成器に突っ込んでるんだと思うんだが mt()にでも突っ込んでるんじゃないの? オーバーフローの感じ的に、intの(0〜([最大値]-[最小値])) + [最小値] で出しているっぽいとは思うけど
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/25(月) 21:33:54.59 ID:HwvxX8Qa.net] やっとかえって来たが、解決したようでなりよりだ
643 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/26(火) 23:24:33.57 ID:0dtMSYrJ.net] イミフ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/27(水) 01:15:41.22 ID:Wh/r8OyQ.net] カオス理論的なアレだろ? 俺は全部わかっちゃったわ
645 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/27(水) 17:56:59.20 ID:u31ipZ2f.net] もう自己解決しているかもしれないけど、>>620 は、 -1〜0の乱数を発生させて、0なら0〜INTMAX、-1ならINTMIN〜-1 の値を変数に代入する形にすれば、乱数の振れ幅がオーバーフローしないため、達成できる。 WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)() [170][0,0]<0>()() [111][4,0]<1>(17,1600010,0,0)() [401][1,0]<1>(1)() [0][0,0]<2>()() [420][1,0]<1>(0)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600010,2,0,768)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,4096)() [121][4,0]<0>(1600017,0,1,24576)() [111][7,0]<0>(2,1600017,0,2,1600017,1,2)() [401][1,0]<0>(1)() [121][4,0]<1>(1600013,0,1600012,24576)() [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(2)() [121][4,0]<1>(1600013,1600010,0,24576)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [101][0,1]<0>()("\cself[13] = \cself[10] ~ \cself[12]") WoditorEvCOMMAND_END
646 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/03/27(水) 18:17:01.92 ID:u31ipZ2f.net] ところで、ここのスレ民ってウディタに関する話だとどの分野が好き? 話題に困った時用に、テーマのテンプレ貼っておきますね。 ・ウディタ自体のバグや細かい仕様について ・基本システム2の仕様について ・イベントコードを利用したチートなど裏座について ・ウディタを使う上で、あると便利な豆知識について ・ウルファールのサンプルゲームのキャラクターについて ・おすすめのウディタ製ゲームについて ・ウディタ界隈で尊敬する人や期待している人について
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/27(水) 20:45:11.01 ID:wRBoilur.net] テンプレまで用意するとは、いい話の振り方をするではないか 俺は、ネットワーク周りの話好きだぞ。でも、ウディタってHTML(TCP)しか使えないのがな os(linux系統)インストールからapacheインストールやgetやpost応答プログラムぐらいはできる。websocketとかも分かるがウディタでは使えないだよなぁ… 後、ガチガチにウディタ触ってた訳ではないし、ウディタで3D出来るわけでもないし、あんまり凝った内容は書けないので許して
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 17:45:08.48 ID:4BpdyX5X.net] 知ったかでウディタと関係ない話題振る荒らし増えたね
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 18:09:11.08 ID:M/ljCFC8.net] 間違い指摘されたら指摘した人に擦り付けるまでがワンセット
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 21:55:14.68 ID:wks/sM1a.net] ウディタ使われ四天王 ・オブジェクト思考くん…概念であるオブジェクト指向を具体的な管理ルールかなにかと勘違いしてる人 例「ウディタでオブジェクト思考は使えない」 ・物理演算くん…物体同士の衝突判定や重力加速等による自立が無いものは物理演算ではないと勘違いしてる人(>>16 〜>>429 〜) 例「スーパードンキーコングは物理演算使ってない」 ・JavaScript警察…変換脱字ミスを見逃さず今さらJAVAとJavaScriptの違いでマウントが取れると勘違いしてる人。別名、誤字警察(>>523 〜) 例「JAVAとJavaScriptの違いもわかんねーのかよ」 ・スクリプト言語さん 言語形態の一つであるスクリプト言語を具体的な管理ルールかツールと勘違いしてる人(>>570 ) 例「ウディタはスクリプト使えないから」
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 23:32:03.31 ID:LgutTPgM.net] いやJAVAとJavaScriptは別物でしょ 指摘は間違ってないし、JAVAとJavaScript両方使えるやつがいるって 謎理論で間違いを誤魔化そうとしたやつのほうが恥ずかしいと思う
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/29(金) 23:49:25.12 ID:3SSvuKAJ.net] いちいち揚げ足取りするのが大好きなマウント野郎は性格が悪い https://tocana.jp/2017/06/post_13514_entry.html
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 00:12:26.88 ID:pxun8VfX.net] また始まるのかよ頭おかしい連中ばっかだなここ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 01:55:17.29 ID:R+q47/fe.net] ここしか居場所がないからずっと粘着するのかな
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:27:57.15 ID:YMlgDoYb.net] >>638 予測変換ミスや誤字脱字のあるネット掲示板で「その違いもわかんねーのかよ」と指摘してる方が恥ずかしいし、そもそも今更過ぎて恥ずかしい
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:33:16.08 ID:LoI5WnnH.net] JAVAとJavascriptが全く違うものだというのは単純な事実なので それを警察とか言い出してしまうのはさすがに間違った本人しかいない よくある無知な間違いあるあるなんで、何回連呼しても自分が正しいことにはならんよw
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:42:45.64 ID:Z5Zphx7K.net] またはじまったよいい加減にしろよ
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 03:47:47.69 ID:2IZA5ZZL.net] 警察連呼くん JAVAとJavascriptの混同を指摘されたことに発狂し 粘着質にJavascript警察と連呼する特定個人 まとめるとこんな感じか
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:02:12.68 ID:weGgp7bG.net] 最初にjava言ったやつか、もしくは 違う違う連呼してるやつがjsのコード書いてみてくれよ どこがどう違うのか知識もないのに違う違う言ってる誤字警察もウザいし 間違った挙句、嘘に嘘を重ね言い訳がましいレスをした知ったかもウザい
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:16:44.95 ID:NN4CGPQ8.net] 警察という言葉の使用に執着してる奴はわかりやすい
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:25:47.89 ID:JzwZRxTf.net] お前にうんざりしてるのがたった一人だと思ってるのか
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 04:29:40.66 ID:LoI5WnnH.net] 警察連呼くんの自演が激しいな これ過去ログ確認すれば今までも同じ手口で荒らしてきたのが見えてくるやつか
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 06:37:53.69 ID:s33Vlw4c.net] なんか伸びてると思ったら夜中に沸いてたのか 警察連呼くんによるとウディタでスクリプト言語が使えるらしいがいつ使えるようになったんだ?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 11:05:43.17 ID:YMlgDoYb.net] >>649 俺もJavaScript警察にうんざりしてる1人だが警察とか誤字とか言ってるのは別の人だぞ 少なくともお前みたいなのが絡まなければ荒れないはずなんだが大丈夫か?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 11:06:03.65 ID:YMlgDoYb.net] >>650 ウディタで特定のスクリプト言語が使えないなんて当たり前なんだが お前の知ってるスクリプトの定義説明してみ?
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 11:55:07.68 ID:NRsgA0TK.net] >>651 が警察連呼が別人と言いつつ 同レス内で警察と言ってるのが語るに落ちていてやばすぎるw
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 12:36:15.25 ID:YMlgDoYb.net] >>653 どこをどう読んで誰と戦ってんだコイツw
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 12:51:19.78 ID:28rW4lS/.net] お前も落ち着けよ こんなどうでもいい事で夜中からレスをし続けてるから本人だと思われるんだよ
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 12:54:43.78 ID:5ySfaB6U.net] 落ち着くとか無理な人には無理だからなぁ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 16:01:48.02 ID:9sZIwG2m.net] 一番最初にこのスレでJavaScriptうんたら言った俺だけど、 マジでこの話を持ち出す奴は放置しとけって、せめて「警察」「Java」「スクリプト」はNGワードにしとけよ
671 名前:名前は開発中のものです。 [2019/03/30(土) 17:21:36.93 ID:OAxgI3Qp.net] いいかげんスレ違いやめろ!
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 18:18:04.59 ID:FTWAkkQu.net] (プークスクス
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 18:38:55.43 ID:Krmv7Eae.net] ここでいくら言おうがウディタでスクリプトは使えないからな まあこう言ったところで理解力乏しいから妄想の世界にいるんだろうし奴を今後スルーしとくわ
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 21:35:34.58 ID:R+q47/fe.net] そして誰もいなくなった
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/30(土) 23:10:05.38 ID:FqJK/1QQ.net] マジでウディタリアン()誰もいなくなっていて 昔使っていた人とツクール勢のガス抜きとしてスレ消化されているに一票
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 13:02:44.60 ID:UBtSvrvB.net] 警察ガーとか反社会的な奴って妄想激しいよな コテもいなくなったしスレも平成の内に終わりだな
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 17:48:45.17 ID:0oy/0gXf.net] >>660 >ウディタでスクリプトは使えないからな ウディタでオブジェクト思考使えないって言ってるようなもんだぞそれ スクリプトをCGIかなんかと思ってる系かな? そりゃお前の乏しい理解力がバレるんだからスルーするしかないわなw
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 20:25:10.80 ID:g2U/Q6Ck.net] オブジェクト思考などと書いてる時点でバカすぎなんだなぁ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 21:44:10.38 ID:0oy/0gXf.net] >>665 こういうアスペマジレスしちゃう奴が「じゃばすくりぷとだから!」って僕知ってる知識を披露しちゃうんだろうなぁ つ>>564
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 17:12:54.78 ID:ILe+8GV7.net] 逆切れしてもバカな間違いはバカな間違いだからな
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 18:23:32.38 ID:TbOzI4Bc.net] >>667 お前がオブジェクト思考くんを知らなくて恥ずかしい思いしてるだけ ア ス ペ
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 20:42:55.40 ID:D5GoMTe9.net] そんなにこだわるならそろそろウディタのどこでスクリプト使えるか言ったら話進むぞ まあ言うか言わないかはお前の自由だが
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 21:33:48.30 ID:EJFR8G5g.net] そういやシルフドラグーンゼロで、ステージの管理にスクリプトというかDSLのようなものが使われてた気がする
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 05:29:10.80 ID:RYc3xRG6.net] どう見ても警察連呼君がアスペというか重度の発達障害なんだなぁ 粘着性といい
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 07:13:02.63 ID:W6kdnBR4.net] シルフドラグーンゼロ真似てシナリオはtxtで読み込んで使ってるわ とは言えウディタじゃDSLの様に自由度ないから翻訳用としてだな まあtxtのやつはどっちかって言うとアセンブラだからスクリプトをどうやって使ってるのか俺も気になるわ
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 18:19:37.64 ID:W6kdnBR4.net] そろそろスクリプトについて何かないのか
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 19:30:23.08 ID:j64hlnZV.net] ぶっちゃけ、第三者視点から見ると、スクリプトだ!とかスクリプトではない!とか言っているやつ、どちらも粘着キチガイなんだが
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 19:39:57.82 ID:W6kdnBR4.net] それはそうだが解決しとかないとキチガイがいつまでも居座り続けるし 正直使えるのかは俺も気になる
689 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/03(水) 20:10:31.62 ID:4yBLWl1b.net] >>634 おー、すごい! ウディタでオンラインゲーム作れるのはうらやましい。 >>669 私が代わりにお答え申し上げます。 スクリプト言語:比較的単純なプログラムを記述するための、簡易的なプログラミング言語全般をいう。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E8%A8%80%E8%AA%9E ビジュアルプログラミング言語:プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E8%A8%80%E8%AA%9E このように、ウディタはビジュアルスクリプト言語に属します。 ちなみに、「ビジュアルスクリプト言語」という言語ジャンルと 「ビジュアルスクリプト」という固有の言語は別物です。
690 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/03(水) 20:14:51.12 ID:4yBLWl1b.net] っていうかもともとプログラミングの思考は使っても プログラミングの知識使わなくて良いというウディタのメリットを ユーザー側で知ってなきゃいけないみたいな圧力かけてつぶしてしまうのは、
691 名前:非常にもったいのうございますぜ。 [] [ここ壊れてます]
692 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/03(水) 20:25:33.80 ID:4yBLWl1b.net] ちなみに、にわか知識だけど、 オブジェクト指向の概念は、プログラミング界隈でも 明確に定義できていないらしいから、定義の話で論争するのはタブーらしいんだけど、 HPとかマップのキャラクターシンボルとか戦闘とかもオブジェクトの一種で、 例えば、基本システム2の改造戦闘とかのコモンをまとめて1つのファイルに保存して、 番号の大きい所に追加したら、戦闘の種類がまるごと変わるとかも、 オブジェクト指向の1つらしいですぜ(多分)。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/03(水) 20:39:11.40 ID:W6kdnBR4.net] >>676 ケモプレありがとう。今までと何にも変わらんってこと理解したわ ただなイベントコマンド使えるって言えばいいのにスクリプトガーでこんなにも騒ぐもんだからツクールの様なことできると思ったわ あと期待してるほどの事はできないだろうがサーバーさえ用意できればケモプレでも簡単に作れるぞ
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 07:25:39.36 ID:7CPLRRen.net] これで言い争ってた粘着キチガイどもが消えるなでかした
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 14:15:16.22 ID:wbFeJtyl.net] >>678 プログラミングとしてのオブジェクト指向の解釈としてはほぼぼぼ間違ってるけど 君の場合はちゃんとした本読めばわかるだろうから読んでみ
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 15:29:09.95 ID:WUc3vv3b.net] オブジェクト指向ってベーシックで言うgosubみたいなもんじゃないの gosubに受け渡す変数指定も定義の一つだっけ?
697 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/04(木) 16:10:36.22 ID:KGGQCnvY.net] >>679 けものサーバー(https://kemono.cc/)なら借りてるんだけど、 CGI、SSI、Perl、PHPなしでも行けたりする? >>681 ありゃ〜間違っていたか〜、プログラミング用語って難しい……。 ちゃんとした本って言っても最近はネットのまとめサイトみたいに 間違ったこと書いた本が増えてるって話もあるし、どの本読んだらよいんだろう? 後金欠……。 ウディタのスレだから、オブジェクト指向もウディタに例えてくれる人いたらいいな。 こういうときはこうするみたいな、 こういう時を表すトリガーとして参照する変数と こうするを表すコモンIDみたいなのを記述する UDBやCDBのタイプ設定がクラスで、 実際の条件として参照する変数のIDやコモン参照IDが格納されたデータがインスタンスで、 コモンイベントで、HPやキャラクターなどの オブジェクトごとにこういうときはこうするという タイプ設定の指示を実現するための処理をいれて、 オブジェクトが互いのトリガーとして参照する変数に 影響を与え合うのがオブジェクト指向という解釈はニアピンだったりする? 難しい・・・。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 16:56:45.25 ID:KN3Sp+Gr.net] >>683 俺もオブジェクト指向はにわか知識だけど、タイプ設定をクラス、実際に格納される値をインスタンスとみなすのは確かにオブジェクト指向的だと思う 変数にコモンIDを入れて挙動を変えるのもポリモーフィズムっぽいし あとは、コモン変数の値が保持し続けられることを利用して、一つのコモンイベント自体をシングルトンもどきとして実際に使ったりしてる
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 21:35:09.78 ID:gybIS+Ay.net] >>683 PHPはいるが「ウディタ オンライン」とか関連ワードでググればやり方とか出てくるしそこら辺調べてくれ
700 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/04(木) 22:20:09.51 ID:KGGQCnvY.net] >>685 実は何回か調べたことあって、HTMLとJSのみでできたら良いなって思ったんだけど、 やっぱりPHP必要なんだね……。 ありがとう。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 23:38:25.74 ID:ebViJCiJ.net] >>679 お前がビジュアルスクリプトを知らなくて「ウディタでは(外部)スクリプトを利用できない」って勘違い粘着して恥ずかしい思いしただけ
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/04(木) 23:40:51.31 ID:ebViJCiJ.net] >>683 なんの根拠もない妄想なんて無視していいよ 極端に言うと、分かりやすく記述するために変数や関数を箱に入れて管理しようね〜って「概念」がオブジェクト指向 それを特定のオブジェクト指向で書かれたプログラムだけがオブジェクト指向だ!って勘違いしてる雑魚がたまにいるだけ だから君の言う「〜もオブジェクト指向の一つ」って表現はむしろ的確
703 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/04(木) 23:45:25.79 ID:KGGQCnvY.net] >>687 677にいうのは的外れだよ…。 677はスクリプトを利用できるってスタンスだもん…。 677は、イベントコードがある時点で、 ビジュアルスクリプトを持ち出さなくてもウディタには、 普通にテキスト型のスクリプト言語があるとして成立するって補強をしてくれたんだよ?
704 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 00:00:31.37 ID:Nzo7HXgV.net] あ、でもイベントコードじゃなくてイベントコマンドって言っているから、 テキスト型のスクリプトもあるって意味では言っていない可能性もあるか…。 >>687 いずれにしても677は「スクリプトも利用できるけど、 こんなにスクリプトのこと強調するということは、外部ももしかして?」 と期待して様子を見ていたんだと思う。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 00:21:15.13 ID:ZLyhC9Kf.net] 現状、プアな環境でもサクサク動く以外のメリットがあまりなくなってしまったな お古のPCだとMVのゲームは重いなどで存在価値はあるだろうが・・・
706 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 00:32:54.87 ID:Nzo7HXgV.net] UIの操作性がスピーディーさに欠けるツールも多い中、 UIの操作性のスピーディさに関してはウディタは良いツールだと思うし、 CSVやTXTファイル操作にも強い方、 しかも、利用規約も軽いからウィンドウズのみを想定するんだったら、 まだまだいけると思う。 ウィンドウズフォンも普及するかもしれないし。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 00:34:55.82 ID:JdK4VwFH.net] どこかの会社にデータ渡して裏ウディタとやらを使わないとSteamに出せないのは痛い
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 00:42:38.85 ID:ONGM8caI.net] >>690 ビジュアルスクリプトの事を言ってる奴をキチガイ認定して、知識不足が露呈したとたんに「俺に分かる言葉(イベントコマンド)で言えよ」って勘違いを正当化しようとするスタンスの奴がそんな崇高な考えなわけがないw
709 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 01:07:45.33 ID:Nzo7HXgV.net] 今の段階でウディタの話を振っても、 また同じことの繰り返しになるので、 若干スレチ案件申し上げます。 >>694 誓っていうけど、677がキチガイっていったのは、 ビジュアルスクリプトのことを言っている人じゃないし、 677は658じゃないよ。 677がキチガイっていったのは、スレを荒らす人の全般こと。 相手が間違っていてもそれを間違いとして突きつけると、 突き付けた人の名誉も傷つくからおすすめしない。 私はどっちにも敵意はないけど、 このスレで間違いを間違いと煽って突き付けるのだけはやめてほしい。 間違いは恥ずべき事じゃなくて、煽って突き付ける方が恥ずべき事。 だからお願い。 どうかビジュアルスクリプト代わりにお答えした私に免じて……。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 04:06:09.08 ID:hGHMD358.net] プログラミングの大先生がウディタスレに拘る理由はなんなの 知識ない人にマウントとりたいだけ?
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 05:32:46.80 ID:NKeWK3tI.net] 能力が高い人ならもうウディタ使ってないし拘泥してないからなぁ
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 17:59:48.62 ID:hyIzwdcD.net] あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか >>694 どこでそのニワカ知識覚えたか知らんけど普通はビジュアルスクリプトのことをスクリプトなんて略さないし スクリプトは色々種類あるけど用語にはちゃんと意味があって何でもかんでも適用されるわけじゃねーぞ それにこんなとこでニワカ知識を振りがざし俺が言ったこと捏造してまで自己正当化してるのはお前だ >>695 だいたいケモプレもつられんな 勉強すればちゃんとできるんだからもうちょっと頑張れ
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 19:23:28.43 ID:ONGM8caI.net] >>698 ツクールなら本体のビジュアルスクリプトのことかPerlのスクリプト言語のことかわからんけど、 ウディタでスクリプトって表現なら知識があればビジュアルスクリプトしか思い浮かばんな普通はw スクリプトってのは箱の中身を詳しく知らなくても実行すれば値が返ってくるような簡易的な実行方法のことを指すだけで、特定の動作や言語しか思い浮かばないのはお前の問題(ニワカ) つまりビジュアルスクリプト()を知らなかった挙句に相手をキチガイ認定して逆ギレしてるお前が恥ずかしいだけ/// >あーあ結局キチガイ沸いてんじゃねーか 感情論だけで逆ギレしてるお前やぞw
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 19:38:05.35 ID:0rS7Wlo/.net] そもそもウディタってビジュアルスクリプトかっていう 候補から命令を選ぶだけだろ スクラッチとかUE4でよく見るブロック型のオブジェクトなんてないし ビジュアルのビの字もないじゃん ↓ ビジュアルプログラミング言語(英: visual programming language)とは、プログラムをテキストで記述するのではなく、視覚的なオブジェクトでプログラミングするプログラミング言語である。 グラフィカルプログラミング言語とも言う。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 19:54:28.77 ID:hyIzwdcD.net] >>699 どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ だいたいいくら後出ししたところでそんな浅い知識しかないから結果は変わらんぞ
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 20:21:32.22 ID:ONGM8caI.net] >>701 >どこで書こうがスクリプトならテキストベースだし お前の中でなw >正しい表記すらできてないくせにビジュアルスクリプトってことにはならんわ そのレベルでいいならスクリプトも正しい表記じゃないんだけど、お前はスクリプト言語しか思い浮かばなかったんだよなw恥ずかしい奴だなぁ >後出し お前が知らなかっただけやで
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 20:42:45.59 ID:hyIzwdcD.net] >>702 また知らないって事にしてるがそうしたところでスクリプトがビジュアルスクリプトってことにはならんし どうせ次も戯言いうんだろうがお前みたいなキチガイの相手する気なくったんでじゃあな
718 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:22:05.57 ID:Nzo7HXgV.net] >>698 つられたんじゃなくて、 692の言っていることは本当は合っているとは思えなかったけど、 きっぱり正確なっこと説明できるほど自分にプログラミングの知識ないから、 正しい正しくないにかかわらず、荒れないように 間違っていると思っても間違っていると突き付けないでと 説得する方が有効だと思ったんだ・・・。 692のこと否定しなかったのは、否定したら692も冷静になりにくいだろうし 冷静じゃないと説得に応じてくれないと思ったから・・・。
719 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:35:50.37 ID:Nzo7HXgV.net] 誰かが間違ったことを言ったって良いじゃん・・・。 せっかくウディタのスレなんだから、 ウディタの話を楽しんだ方がメリット多いと思う・・・。 双方嫌じゃないような煽り合いならまだしも 互いに不快に思うような煽り合いしたって、 メリットないじゃん・・・。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:39:16.42 ID:yY7Wypme.net] さっさとNG登録して一切触らないが正解 無視して好きな話題を語ればいい
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 21:43:11.04 ID:ma7VCL/5.net] >>704 優しいケモさんに言うだが、 話がおかしいやつとそれに構うやつには、放置一択だぞ 精神がすり減るだけで、構うだけ無駄 最初にネット通信について話した俺だけど、やっと社会人になってとても忙しくて返信出来なかった。今も電車から返している、すまぬ。 別の人が言っているやつがいるけど、ウディタの通信機能なら、urlにデータを載せるget通信が出来るけど、phpとか使えないときついね。 記事にしている人いるけど、アプデ機能みたいに、ただデータを貰ってくるなら、普通にurlを書くだけできるけど あと、ウディタのhttpのget通信だと、データがurlでモロバレだから、パスワードなどの秘密の情報は入れられないし、httpはtcpで一々パケットを受け取ったか調べるから、通信速度遅いから、格ゲーみたいな、速度を求めるゲームには使えない
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 01:17:54.79 ID:S+kZuxp9.net] >>703 お前の恥ずかしいところは知らないのに煽ってたところ// お前の戯言でスクリプトの定義は変わらないからw
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 02:43:48.60 ID:VzF+twls.net] 間違いを指摘されて恥をかかされた許せねえ なんとかして相手をやり込めてやる みたいなやつ多すぎだよ 間違えたわ、すまん。 で終わる話だろ……
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 06:52:49.03 ID:kfctITKd.net] それと間違いを指摘してるのに俺が悪者みたいになって許せねぇ なんとか自分が正しいって精神勝利してやる みたいなやつも多すぎて 最高に、クソスレ。 終わらないんだよなぁ…
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 12:13:13.68 ID:mqCwDCmm.net] とりあえず論者は全員コンテストで結果出せ マウントとりたいなら順位で白黒つけろ 面白いゲーム作れる奴の言う事が一番正しいんだよ
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 12:54:42.21 ID:S+kZuxp9.net] スクリプト=スクリプト言語しか認めない!(というか知らなかった)って自分ルールがある以上あいつは誰にも止められない
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 13:27:53.92 ID:GkaYrnWz.net] >>704 単に間違ったのと間違いを犯したのは全然違うからそこら辺は区別つけとかないといつか被害に遭うぞ なんとなくでも間違ってるのがわかって否定はしたくないんだったら反応して増長させるより無視するのが正解だな とは言え結果的に>>712 が自爆したし良かったぞ あと通信機能つけるなら文字コードにも気をつけないと送受信失敗する
728 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/06(土) 17:49:57.46 ID:ywNLZMVV.net] >>713 ありがとう。 確かに誤字をするのと何らかの理念に反することをしたのだと、違うよね。 アップデート機能までなら前に実装したことがあって、 その時もテストプレイ前にシフトJISにし忘れたりしたから、気を付ける。 >>707 >>713 ありがとう。 無理に反応しないように気を付ける。 >>707 いくつか気になったんだけど、 ・前のウディコンでサンプルゲームにコモンイベント集の ツイッター連携システム入れていた人いたけど、 あれも実は危険だったりする? 後、ウディコン用にはできないけど、 コモンイベント集にGame.exeを間接的に開く実行ファイルから起動すると、 ゲームのプレイとインタラクティブに外部ファイルも起動できる素材を 見かけたことあるんだけど、 送信の場合はそういうの使って外部ファイルで通信したりする方が良いのかな?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/06(土) 19:27:13.91 ID:rgns9+hR.net] >>714 横からだけどwodiTweetについては作者のサーバーを介してゲーム内で連携する方式だったはずだからその作者には悪いが使わないほうがいい HTMLファイルを書き出す方法やTwitter投稿ツール for WOLF RPG Editorみたいな直接Twitterの投稿ページを開く方法じゃないと漏えいのリスクがある
730 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/06(土) 22:14:40.59 ID:ywNLZMVV.net] やっぱり上級コマンドなだけあって オンライン関係はセキュリティについてしっかり学んでからじゃないと、 プレイヤーに迷惑かけそうだから、しばらくは控えておこうかな…。 勉強になった。 ありがとう。
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/07(日) 12:04:02.51 ID:pGLEomeq.net] ピクチャ機能で表示したい画像を指定する時にドラッグでできるようにするか、フォルダ内フォルダの画像も選択できるようにできませんかね アドレスコピペも面倒だし¥を/に変換する必要もあるから煩わしい
732 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/07(日) 12:2
] [ここ壊れてます]
733 名前:1:02.12 ID:ebsY5KFt.net mailto: それならおススメの方法があるよ。 文字列操作で特定のフォルダにあるファイル一覧を取得できるから、 フォルダに入れたら自動的に読み込むコモン作ってしまえば、 ドラック&ドロップでの追加処理ができるよ。 [] [ここ壊れてます]
734 名前:715 mailto:sage [2019/04/07(日) 16:36:32.47 ID:pGLEomeq.net] >>718 調べたら暗号化フォルダに対しては機能しません と出たんだけど大丈夫なのかな
735 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/07(日) 17:00:15.74 ID:ebsY5KFt.net] 直接716の方法でファイル名を読み込まずに、 716の方法でフォルダのファイル一覧からコモン使って読み込んだファイル名を、 CSVに出力するコモン作って、CSVからファイル名を読み込むようにすると、 テストプレイ時にCSVにファイル名が書き込まれるから、 暗号化しても大丈夫。
736 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/07(日) 17:05:11.21 ID:ebsY5KFt.net] ただ、せっかくファイル名をテストプレイの時に自動で書き込んでおいてもらったCSVに 暗号化済みのゲーム本編時に間違ったファイル名で上書きしないように、 Editor.exeの有無で条件分岐かけておくとよいかも。
737 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/08(月) 14:51:05.82 ID:6R7mIAp5.net] PLICYさんでのウディタの挙動少しずつ良くなっている気がする。 https://plicy.net/GamePlay/71610
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 20:57:41.56 ID:+Nzm1dhG.net] >>715 まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/08(月) 21:27:49.35 ID:+Nzm1dhG.net] >>716 ネットワークいいぞぉ! ある程度の知識は求められるけど、使えるとかなり遊べる でもまぁ、レンタル鯖レベルの話なら、俺とかが喋った内容とサニタイジングとか分かれば、大体大丈夫だそ 実機やvpsとかになると話がわかるだけどな、ポートとか起動ソフトetc…
740 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/08(月) 22:19:12.66 ID:6R7mIAp5.net] 714はセキュリティの知識もないのにオンラインはやめろって 言われそうだったから保険をかけたのもあるw けものさーばーは、特殊なサーバーで、契約手続きも手動メールだし、 サーバーを使うにはWINSCPとか必要だったりするし、 けもの以外がBANされたりするカオス(だがそこが良い)なところだったりする から、アクセス権限のRWXSTとか間違っちゃいけないところもあるにはあるんだよね…。 私も文字入力欄に出来心でHTMLタグ突っ込んだら、相手がサニタイジングしてなかったみたいで、 バグらせてしまったのが自分で突っ込んでおいてトラウマになってる…。
741 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/09(火) 22:54:59.45 ID:VxzByiBV.net] おい!ケモプレ! ふりーむに変なもんうpんな!
742 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/04/09(火) 23:19:59.11 ID:a50mqMlR.net] 変なものってウディタの素材集のこと?それともTRPGのこと? TRPGの方の話だったら、 「ふりーむ!にTRPG投稿しているキチがいるwww」的なスレたててくれたら、 そっちで答えるかも。 ウディタの素材についての突っ込みや質問はここで答えてよければ、 ここで答えるし、ダメなら別所で答える。 ちなみに、なんとなく過疎気味だけどウディタについてで 話したいことある人いない? いなかったら、良ければ私振るけど。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 11:26:29.75 ID:2/b6W+7e.net] 話題振っても自分をウディタ使いと勘違いしてるウディタ使われがマウント取りにくるだけだしな 回答する側がある程度スキルのある人しかいない質問板の方がまともな会話できたりするし ツクール系だから仕方ないけどね
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 11:42:09.37 ID:HJIDXamv.net] どうした突然
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 15:22:57.80 ID:C42X7Ayq.net] ウディタでこんなの完成させたっていうの聞いてみたい 俺が作ったのは わらしべ長者みたいなRPG スマホなんかでよくみるタイプの音ゲー ボードゲームするときにSEやBGM鳴らす用のツール どれも友人にしかプレイしてもらってないけど音ゲーは結構褒めてもらえて嬉しかった 今はオセロっぽいのとパラメーターで分岐させるシミュレーションみたいなの作ってる 画像用意すんのにすごい時間かかるのが難点
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 16:21:14.57 ID:Q8/W1sVa.net] じゃんけん
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 18:22:38.66 ID:2Sa5UacX.net] 横スクロールアクション
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 18:44:22.23 ID:lllLp9AC.net] ウディコン期待してっからがんばってくれよな
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 18:45:25.32 ID:46KzqDmz.net] ちょっと演出の凝った微エロ探索ADV
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/25(木) 20:30:22.60 ID:vPiDsmgW.net] 2〜3層しかないしストーリーも皆無なwiz npcがいない牧場物語 ただアイテムを集めるだけのクリックゲー 似非マリオ 何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/03(金) 11:16:50.36 ID:W5Z/rusr.net] ふぅ… 昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ みんな長期休暇で頑張ってるか!?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 02:51:51.96 ID:QAoKtsBu.net] アイテムソートを組んでる時は楽しかった
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 09:50:28.63 ID:mNO1svUO.net] 基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 12:22:05.00 ID:wOf8TKid.net] スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ! 1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 15:16:10.12 ID:mNO1svUO.net] >>739 やっぱそうなんすね 今そのプランでやってみてます
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 20:42:32.02 ID:EsZ/ibDS.net] >>736 FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる むずすぎる
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 02:40:42.85 ID:+6ZwfUim.net] 全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 02:44:22.63 ID:bVm1phtF.net] ウディタに限らず わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる
759 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/06(月) 08:30:57.03 ID:mfbRDkWD.net] 私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、 かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。 それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/06(月) 19:05:15.34 ID:3zh1oeLO.net] >>743 分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから wolf氏のコードを見るとマジで疲れる
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 08:44:54.42 ID:YGWDlUa4.net] サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ 中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど 他人がいじる前提では作ってないから 大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 15:57:25.19 ID:jRMqhKOR.net] そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が このスレの過疎の理由だと思う
763 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/07(火) 17:09:31.30 ID:avrKk3Qq.net] >>747 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで そこまでネガティブな意味合いはないと思う。 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 20:24:11.47 ID:bwWiaqXX.net] 一番ハードルが高いのは絵だな 10年掛けても無理
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/07(火) 22:25:26.93 ID:nbS0QA9C.net] イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか? https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_012.html ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが
766 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/08(水) 10:14:37.77 ID:Uszg058P.net] >>750 他の並列コモンが座標を指定し直しているか、 他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。 後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように 作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある
767 名前:748 mailto:sage [2019/05/08(水) 10:33:30.86 ID:DfNp/ZZP.net] >>751 システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました
768 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/08(水) 11:00:03.27 ID:Uszg058P.net] >>752 私の環境では基本システム2いれてても ウェイト入れなくても変えることができているし、 ウェイト入れて動いたってことは、 他の並列処理のイベントが動いているのかな? もしかして、基本システム1使ってたりする?
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 22:21:05.06 ID:A3/TW7Z7.net] 基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは 確かにあったけど原因はよく分かんなかったな なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして 「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 23:02:10.28 ID:ics0wDUc.net] メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/09(木) 03:25:12.94 ID:q9WxNXHq.net] 主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/10(金) 19:27:40.69 ID:f4S6dkGy.net] マップでズームってできるの?
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 19:25:37.47 ID:DmREMZlI.net] ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 20:21:28.87 ID:USIeWe6z.net] ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する 左右もだったかは忘れた
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 20:25:48.57 ID:snUiQgBE.net] ズームはあれだろ スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/13(月) 14:02:47.16 ID:e8qTzvfJ.net] ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね
777 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/13(月) 23:45:04.74 ID:Hzpvri+h.net] 有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが どなたか作れる方おられますか?
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 08:05:33.25 ID:99zJB4fS.net] キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 08:56:59.66 ID:c/7MpvdI.net] ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ 320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても 3マス
780 名前:程度にしておいた方がよさそう こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる [] [ここ壊れてます]
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 11:28:06.66 ID:9ayd8Oe0.net] 昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを 2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 12:55:10.09 ID:5yZRli1z.net] Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動 これ機能してない?何も動かないが
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 12:56:46.23 ID:Gveq7RnR.net] 1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 16:27:09.07 ID:c/7MpvdI.net] 高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも 初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が 分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた 見た目は当然ショボくなるけど
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 19:42:15.22 ID:T8wAGGyu.net] >>762 差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う つもりなのか教えてほしい
786 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/14(火) 21:51:33.75 ID:9ayd8Oe0.net] アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、 ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、 それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、 そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:13:35.05 ID:dFbuFVO2.net] >>770 うわ…AI入るのかいな あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ (そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない) まぁ、分かって喋っているならいいのだけど
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:26:08.50 ID:ovX38e6c.net] こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/14(火) 23:26:26.20 ID:dFbuFVO2.net] >>771 送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 00:15:25.12 ID:Y0csoOoZ.net] 別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 00:49:21.97 ID:SpSkkf0y.net] ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 05:51:17.59 ID:PKO6IN1c.net] ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか? スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。 学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。 ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、 なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 06:29:59.93 ID:SpSkkf0y.net] あったよな確か
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 07:29:27.86 ID:EIuxulSw.net] 説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど 勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと こんなだから過疎るんだよこのスレ
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 08:29:10.52 ID:BFNvE6es.net] 六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。 制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:03:28.32 ID:dQJkxIgA.net] どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ 見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:25:50.57 ID:74VeDSts.net] でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:33:13.60 ID:dQJkxIgA.net] そこは調整次第だな あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 09:35:21.43 ID:EIuxulSw.net] マウントとりたがりの自称有識者さんは 何でもかんでも命令口調の上から目線だね リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 11:01:14.13 ID:PKO6IN1c.net] >>779 システムを半マス移動可能の状態にしながら、 ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。 ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。 そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、 エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、 移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、 範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。 AIとか無しに、対人戦しかできない 将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 11:14:08.86 ID:PKO6IN1c.net] 後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、 向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、 四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて 六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、 戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、 そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。 SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、 1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。 普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、 データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、 SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、 なかなか無かったりする。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 14:09:25.26 ID:hp9ZOBhK.net] ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか? ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 14:24:24.55 ID:PKO6IN1c.net] 将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、 COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。 改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。 煙狼は親切だね。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 16:20:42.54 ID:SpSkkf0y.net] 一応俺は改造前提で作って公開しているけど そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ 実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 18:57:44.30 ID:OeuworFe.net] 公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果 自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので 「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると 自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと 私は思う
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 20:31:23.14 ID:K6X31z1a.net] 手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う 処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:08:00.79 ID:mAByS8Ld.net] ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:37:19.85 ID:Rq06yf6c.net] ウディタのクォータービューって やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう? もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを 無くせる方法とかって無いかな
809 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:42:14.29 ID:7Fx0q2TP.net] AI側に全部任せずに 移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、 敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。 後、面白さに寄与するかも大事だから、 あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、 戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、 各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。 ヒーラーばかり狙う敵とか、 男ばかり狙う敵とか ※なお、そういう私の今までのゲームでは 戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。
810 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 00:47:12.35 ID:7Fx0q2TP.net] >>792 疑似3Dやる人もいるし、 疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 01:06:08.28 ID:K7KJEIEh.net] 疑似3Dはこれしか知らんわ この人技術力高すぎ https://sp.nicovideo.jp/watch/sm24384677
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:07:01.09 ID:uYla8idI.net] SRPGを作る場合 普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか 行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから AIの処理に取り掛かるべきだよ 例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は 硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする? その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」
813 名前:だろう [] [ここ壊れてます]
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:19:41.80 ID:wwNTHrpa.net] GCのFEにそんな小技があったな
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 02:36:09.02 ID:K7KJEIEh.net] スパロボでも 敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 09:40:35.41 ID:N5VGAKm3.net] 片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ いつ完成するのか
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 11:03:42.18 ID:7kPpYwST.net] ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか 段々消えていくという効果が現れないのですが
818 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/16(木) 12:50:59.29 ID:7Fx0q2TP.net] 原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、 処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで すぐ同じピクチャ番号使用しているか、 他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。 ちなみに、段々消えていく処理は、 消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。 どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、 同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、 処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 12:59:28.99 ID:Rq06yf6c.net] >>794 ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか 個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど それは無茶な要望になりそうだ…w
820 名前:798 mailto:sage [2019/05/16(木) 14:28:29.91 ID:7kPpYwST.net] >>801 実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 16:07:51.32 ID:m4TIT8m0.net] バグを量産している時より 「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい
822 名前:760 [2019/05/16(木) 21:37:16.92 ID:bUG2bDqz.net] >>769 お返事遅れてすみません。 戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに 不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。 既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。 多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 23:09:13.13 ID:eojejYME.net] >>805 横レスだけどひとつ質問 >ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる? 例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、 AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、 それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か 順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/16(木) 23:24:18.63 ID:oT5vUpZY.net] 中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある
825 名前:760 [2019/05/17(金) 01:10:01.47 ID:FVOmg6xx.net] >>806 返信ありがとうございます。 入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。 それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると もう自分の趣味の
826 名前:フ域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした [] [ここ壊れてます]
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 03:02:05.39 ID:r3bKMWjK.net] 基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた 戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ
828 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/17(金) 12:49:33.68 ID:XZkUe81c.net] >>809 最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、 起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、 戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ? 確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 13:48:21.61 ID:UuV158Fw.net] 基本システムならターン終了時処理で 味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば 割と簡単にできる気がする 任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど そういうコモンも公式に上がってたと思う
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 15:04:05.49 ID:FByg4HZe.net] 入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単 パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと 一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな 最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 15:32:28.07 ID:m3IB4m5F.net] >入れ替えを自力で作れるなら ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽 面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな 俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない
832 名前:760 [2019/05/17(金) 15:48:30.72 ID:FVOmg6xx.net] 色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと ・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模 ・控えには回復、復活など処理はできない ・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。 戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も 的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:05:01.71 ID:UuV158Fw.net] 聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う 自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/17(金) 16:17:34.12 ID:R6eSujQT.net] 俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー 自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし
835 名前:760 [2019/05/17(金) 17:08:11.85 ID:FVOmg6xx.net] あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で 動くようにしてもらいたいという点もありました。 概要はこんなとこでしょうか。
836 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/17(金) 17:36:00.79 ID:BJ0tO67O.net] >>794 【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン nico.ms/sm19309420 【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】 nico.ms/sm29541830 【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】 nico.ms/sm20340625 【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】 nico.ms/sm29749117 あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、 最近は他のゲームツールも充実しすぎて、 ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。 とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 03:06:45.91 ID:SpunoEHk.net] >>810 こうやって控えを設定した ・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定 ・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定 主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>811 の言うような処理を追加するだけでいいが 今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった 自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど どっか別の処理で戦闘時の配置=パーティでの並び順として 処理してるっぽくて別人のHPやMPが反映されてしまう 探すの面倒いからもう寝ますわ
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 03:17:49.72 ID:uwn2ZcRo.net] よくやるな 俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 05:08:06.43 ID:5NpJLjJX.net] 全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽 まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて 「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ 戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い (戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある) あとは「倒れてる奴はパーティから外す」 「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 09:46:39.77 ID:SpunoEHk.net] >>821 UDB13で最大7体しか敵を設定できない都合上、CDB10の20番以降を使っても問題ないと判断したけど、そうでもないのか 参考にします 基本システム読むのは時間かかるな
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 10:41:48.30 ID:Ls5bSAr3.net] 仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね? 基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/18(土) 10:44:17.35 ID:JvulHYkg.net] そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:20:24.91 ID:gib8AMeg.net] 公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど これ旧基本システム用なんだよなー 誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:33:54.32 ID:oZ2l0mnF.net] 旧基でも戦闘とかメニューとかに関わっていないなら普通に使えなかったか?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 14:57:21.40 ID:bgy8E5cR.net] やりたいゲームが無かったから自分で作り始めたけど中々難しいな
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/19(日) 15:33:37.28 ID:gib8AMeg.net] 言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない 試してみよう
847 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/19(日) 19:42:40.90 ID:L7W
] [ここ壊れてます]
848 名前:V3I1t.net mailto: 3D描画+基本システム2といえば、 ・各種画面サイズに対応 ・動く3Dオブジェクトに対応 ・各種地形ごとに足音を設定可能に ・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に ・敵にレベルを設定可能に ・敵も装備を可能に ・敵にも戦闘コマンドを設定可能に ・マップごとにテクスチャ用に参照するDBタイプ番号を変えられる な合作コモン配布してたりするから良ければ見て欲しい。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651 [] [ここ壊れてます]
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 09:32:47.72 ID:VikxFmt6.net] ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 12:05:58.04 ID:e/6f4Iyq.net] なんで突然3Dの話しだしたのかと思ったら学会やってたのか
851 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/20(月) 12:38:14.02 ID:mragdHkv.net] なに学会って
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 13:34:00.61 ID:cotRZxCt.net] ウディタ学会らしいよ? 130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた
853 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 13:52:41.97 ID:nZOEQYYE.net] >>833 あ、それ狼煙さんがツイッターで言ってたやつだ! https://twitter.com/WO_LF/status/1129677831787573248 https://www.youtube.com/watch?v=bvlD7gQfcmM (deleted an unsolicited ad)
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 14:23:16.56 ID:00JvTpv0.net] ファミコンのF1レースみたいなもの?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 18:57:08.79 ID:mragdHkv.net] お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど 基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ マップチップ調達に悩まなくていいし
856 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 19:30:29.34 ID:nZOEQYYE.net] >>836 >>やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ >>マップチップ調達に悩まなくていいし 激しく共感、 私もキャラチップの代わりにモンスターグラフィック使うために疑似3Dやってる。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 20:29:21.65 ID:6RwlNV1g.net] 828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ 俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、 ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない もうおじさんな俺にはついていけないぜ
858 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/20(月) 21:52:09.52 ID:nZOEQYYE.net] >>838 UE4使えるのは純粋に凄いなー! UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、 素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。 色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。 ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 22:24:02.88 ID:e/6f4Iyq.net] CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:29:54.97 ID:MyqTYG3e.net] 難しい話は良く分からん
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/20(月) 23:50:40.79 ID:6RwlNV1g.net] >>839 俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない 全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし >>840 俺、CPUやらの専門家ではないが Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・ 問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは? そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ
862 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/21(火) 05:05:14.25 ID:z51JFWhm.net] このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 10:21:56.84 ID:cxPVYE6C.net] >>843 この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ 841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ
864 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 10:50:34.19 ID:8XBC6Ty9.net] もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、 ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは 何か違うような気もする。 ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、 ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。 https://www.freem.ne.jp/win/game/16343 ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。 しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、 参考になると思う。
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 11:09:08.83 ID:vnk4Q/Ho.net] >>843 しかも語句しか知らなくて中身が伴っていないからな 覚えたての言葉を使いたがる子供以下
866 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 12:28:29.43 ID:8XBC6Ty9.net] >>846 勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで 本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。 後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、 マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、 とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が 上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、 逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 14:19:05.60 ID:/yhrq0k3.net] 掲示板で戦ってる暇があったら処理作ってる方が楽しいとは思う
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 15:14:44.46 ID:dp8AfckH.net] 残業や休日出勤したほうが効率いいって考える奴マジでいるんだな
869 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/21(火) 18:22:01.78 ID:z51JFWhm.net] わざわざウディタのスレでマウント取りたいがあまりウディタと 関係ないスキル振りかざして「お前らそんなことまでウディタで やるとか変態だな」とまで言うのは、いくらなんでもスレ潰しすぎる。 プログラミング言語の話がやたら挙がることについてもまぁそういう 理由なのだろうし、自己評価の低さから無意識にやってしまっているの だとは思うけど、やはりこういう「自分のやっていることの意味すら 分かっていない害悪なだけの愚者」には、いい加減うんざりなわけで。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 20:19:35.17 ID:apeRfUzY.net] 本人は園児達が三輪車でキコキコ遊んでるところにF1マシンで乗り込んできてるつもりなんだろう 実際は「えふわん」と書かれたステッカーを貼った補助輪付きの自転車だったとしてもな
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 21:14:35.41 ID:qVEtHUkD.net] だから事実そうだとしてもわざわざ首突っ込んで言うあたりスレチだってわからないかな スレ民から煙たがられて当然だよ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 21:44:58.33 ID:OKpZkVzX.net] なかよくしようや 3Dダンジョン作ってんだけど、デフォルトのマップエディタでダンジョン作るいい方法ないかな?
873 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 22:50:55.81 ID:8XBC6Ty9.net] 私の公開している合作コモンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れるし、 そのもととなった公式のコモン集にあるLucifaさんの3Dダンジョンコモンも デフォルトのマップエディタでダンジョン作れる。 後、話題に挙がった気紛れ3Dダンジョンもデフォルトのマップエディタで3Dダンジョン作れる。 方法としては、ループ処理で順番に各マスのマップチップ番号やイベントIDを 変数の操作+で読み込んで、予めUDBやCDBで設定しておいた テスクチャを参照して表示するようにすると実現できる。 https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
874 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:01:09.46 ID:8XBC6Ty9.net] つい自分の合作コモン見てもらいたくて、合作コモン紹介しちゃったけど、 質問者の立場になって考えるなら、Lucifaさんのコモンを参考にするのが わかりやすいかも。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:19:15.16 ID:6XqAZoO3.net] 現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し 通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/21(火) 23:32:06.51 ID:6XqAZoO3.net] 察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな あとは移動距離をてきとーに計算して それが一定を超えたら次のチップに移動するとか? 道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが 描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする
877 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/22(水) 00:13:31.68 ID:xTmRFa/a.net] >>856 そんな感じ。 この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。 ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、 クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。 >>857 F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、 計算式で出しているように思えたけど、よくわかんない。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 05:40:01.62 ID:xSdmMbo/.net] お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する 入れるのに半日くらいかかったぜ でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは 物凄く好みだったから頑張った
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:01:40.02 ID:N5BNxJp/.net] マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし 数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、 というやり方をしてる 店とかの施設も全部 これは妥当はやり方なんだろうか
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 08:48:46.65 ID:0TJakvgN.net] 店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか セルフ変数に関しては、 コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで 呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 09:26:37.50 ID:N5BNxJp/.net] どこまでマップイベントでやって、どこから コモンイベントでやるのかって線引きも よくわからないでやってる 「こんにちは」って言うだけのNPCだったら わざわざコモンで作って呼出さなくても マップイベントで済ませればって話になるし そこらへんの基準はどう思われますかしら
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 10:24:11.58 ID:N5BNxJp/.net] ちなみに基本システムの話です 多少は改造もするけど
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 10:51:56.70 ID:cxcp6CQX.net] よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる 会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です <
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 12:38:51.40 ID:Nxgey/zQ.net] モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽 あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 12:48:50.61 ID:Nxgey/zQ.net] あとは仲間キャラが固定じゃない場合に 仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 13:09:37.41 ID:N5BNxJp/.net] にゃるほど 店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ 品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら ページ分けできるって特徴もあるわけだし 前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を 「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って タイトルマップのマップイベントだけで作ったら セルフ変数は足りないし文字列用もないから えらい苦労しちゃった事があって マップで完結する&それほど大規模じゃなければ マップイベントで済ませてよい、ということかしら
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 14:02:39.43 ID:NPe/dg04.net] むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも 手間を省くために手間をかけるってやつ
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 14:19:16.96 ID:cxcp6CQX.net] ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度 DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 15:35:24.76 ID:xSdmMbo/.net] コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に 持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う 基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 17:54:43.15 ID:0w4zT2Io.net] >>847 840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど 荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ 俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す ごめんな
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 18:15:44.24 ID:Z23HkvFb.net] おうまた明日な!!
892 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/22(水) 19:05:14.46 ID:xTmRFa/a.net] いい機会だから言うけど、 私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、 マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから 869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。 かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、 あんまり巧い治め方ができなかった。 852の内容が不快な言い回しになってたら御免。
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 19:37:15.61 ID:xSdmMbo/.net] こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 20:56:23.96 ID:nEzsCrEI.net] 割とどうでもいい 縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/22(水) 22:38:33.27 ID:tMqM2P3p.net] 立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね
896 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/23(木) 10:27:26.02 ID:GaF+ADy+.net] 自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか 自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな 自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 15:01:06.84 ID:uptGxIOs.net] 昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 18:06:20.00 ID:+7+gsTCb.net] あるある DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり 後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある
899 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/23(木) 19:26:08.40 ID:FDbobG/B.net] >>879 分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を 初期値と同じ値に戻すときに、 DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど この部分はそのままにしておくとかもできるから、 どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。 後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと 同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、 並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 19:38:44.22 ID:sEhIutm4.net] ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理 途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない
901 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/23(木) 20:56:40.69 ID:GaF+ADy+.net] そういう部分に関して参考になるような、 非圧縮のウディタ作品あったら教えてください
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 21:37:59.61 ID:+7+gsTCb.net] >>880 あーそういう使い方もあるか!盲点だった ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな あとでそうした事を忘れてる事あるけども
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/23(木) 23:09:46.68 ID:lFbSOD8M.net] 動きゃいいんだよ動きゃ! そういう改善点は次作るものに活かせばええ そうしないといつまで経っても完成しねぇし
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 12:27:58.47 ID:S+m7aPCC.net] 同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね 例:文字列処理+としてまとめるかわけるか 文字列からN番目の文字を抜き出す 文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す 文字列から計算結果を返す 文字列の行別最大文字数を返す 文字列の行数を返す メリットデメリットなにが考えられる?
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 14:16:47.27 ID:HgOmi3Zl.net] 基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど 基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 18:06:16.79 ID:HcV7JaFj.net] >>885 自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも 3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ 今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 18:09:03.47 ID:HcV7JaFj.net] 精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります? いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 18:43:05.59 ID:+qmO8z7f.net] 斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分 タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん >>885 同じような処理の範囲による 例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。 計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする
909 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/25(土) 21:56:19.42 ID:ygM8qL4a.net] 私なら >>885 の5つを上から順にA~Eとすると ・全部別々に作る ・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする ・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略 ・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略 で計6コモンにするかも
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/25(土) 22:02:45.01 ID:8ry8NOBp.net] 質問です 斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか?
911 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/25(土) 22:12:42.12 ID:ygM8qL4a.net] 変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を それぞれコモンセルフ代入して 条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を 返すコモンを作って置き、 会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、 そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が 考えられる。
912 名前:883 mailto:sage [2019/05/25(土) 22:57:53.25 ID:o02PL3ys.net] 繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして 似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ? これでいいとこ取りになってるかな
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 04:59:14.14 ID:rtAEQ+sP.net] 「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う 「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと 不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので なるべく細分化した方がいいんじゃないかな つまり、なるべく無駄なく分かりやすく
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 05:37:02.75 ID:7fX2YiLP.net] どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/26(日) 11:30:40.31 ID:KIaUTMxa.net] 機能ごとに分けときゃ何にも問題ない
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/27(月) 00:34:07.33 ID:vstSbZjL.net] 機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/27(月) 06:38:46.29 ID:8E/03fqt.net] どこで分けるか判断できない 機能を把握できない 要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/27(月) 09:40:18.80 ID:l8xH1uid.net] 把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ
919 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/05/27(月) 10:25:47.75 ID:7OSEz8ld.net] というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは 限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。 特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、 それよりもモチベーションが大事だと思う。 モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、 経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。 後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。
920 名前:883 mailto:sage [2019/05/27(月) 10:57:12.81 ID:vstSbZjL.net] 意見くれた人ありがとう 今まで通り自分なりに作っていきます
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/29(水) 19:42:12.96 ID:zt0+m7o7.net] 変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ? 動作指定くらいですかね
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/29(水) 22:45:16.86 ID:ZnZEw5W1.net] 918006だっけ?
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/29(水) 22:54:55.56 ID:eWZsKbiQ.net] 0が足りない気が
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/30(木) 14:09:01.27 ID:X2OSYEBx.net] 変数あったのですね!ありがとう
925 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/31(金)
] [ここ壊れてます]
926 名前:21:05:25.57 ID:55Jl40k2.net mailto: ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした [] [ここ壊れてます]
927 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/02(日) 22:04:46.95 ID:qPgbsEtc.net] スレが伸びなくなった
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 07:31:09.34 ID:67yryGkE.net] 伸びる要素ないし
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 13:42:16.23 ID:Mrispi1I.net] せっせと作ってると来ないしな
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 14:55:53.89 ID:Mrispi1I.net] アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが 面倒くさい割に得られるものが乏しいな キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう 個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 15:19:05.49 ID:IXdoU8gi.net] 全員の所持品一覧表示して アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな 実装する労力に見合う内容かは知らんけど
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 16:05:03.94 ID:Mrispi1I.net] その発想は全く無かった、上手いやり方だな ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い 元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった
933 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/03(月) 18:54:30.50 ID:PeS3s6SG.net] メニューで思い出したけど、 2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、 用は共通の項目を返せるってことだから、 メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。 アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして 価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で 自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。 (冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより 普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。)
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/03(月) 23:25:27.41 ID:kuK8bcKR.net] 消費アイテムを制限するというより むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ 制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/04(火) 14:03:47.80 ID:KUfUL6QH.net] 常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね
936 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/04(火) 16:16:07.06 ID:enxBDsM8.net] この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな 流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか だから誰も絡まないんだろうけど
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/04(火) 16:33:07.91 ID:Yni7dIT3.net] ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ 古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う ディアブロはポータルで緩和してたけど
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/04(火) 18:50:13.72 ID:Slr+7HbX.net] ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない? ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と
939 名前:oられないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず [] [ここ壊れてます]
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 07:50:54.24 ID:haJDpc6U.net] 細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、 そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、 それができないから自分は完成しないのだなと思う
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 15:15:27.20 ID:mMOBgErR.net] ピクチャで移動させてて イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、 改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?
942 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/05(水) 17:57:50.99 ID:hvj0YiXj.net] >>920 ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、 単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり 並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。 後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、 並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、 長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、 移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、 スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 20:45:26.08 ID:P75xczi8.net] 賢者っつかエスパーだな
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/05(水) 20:50:36.42 ID:mMOBgErR.net] >>921 回答どうもです 試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので 並列処理で何とか組んでみる事にしました
945 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/05(水) 22:14:58.08 ID:hvj0YiXj.net] 私はエスパーというよりゲスパーかな 文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、 結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 08:58:07.27 ID:9MWBF1ZN.net] ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ
947 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/06(木) 13:26:00.17 ID:K3qnkfW8.net] 「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。 ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 ・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ イベントから呼び出す ・その他 ご意見下さい。
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 17:08:16.92 ID:tG2SwAik.net] 呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 18:21:23.22 ID:Fvtg7H1N.net] ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行 変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです でもウディタの仕様上、 仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
950 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/06(木) 19:53:51.01 ID:dWVssLjZ.net] 私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、 通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、 並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、 その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを 呼び出すやり方をしてる。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 20:48:23.44 ID:K3qnkfW8.net] 回答どうもです 並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした 私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら 使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。 うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに 通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな…… そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 11:22:50.65 ID:Zzv3AMIH.net] なんでゲームエンジンで作らないんですか?
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 11:59:00.17 ID:7IwVRUAZ.net] そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから 成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな でも今のお前はただのクソだから 空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ 分かったら失せろ
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 12:03:37.30 ID:4fMoRiAO.net] 車輪の再発明
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 14:59:24.12 ID:oyUBF7UK.net] 使いこなせもしないツールの紹介を わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
956 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/07(金) 18:29:35.40 ID:WhXQcDXP.net] ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑) ゲームエンジン https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3 ウディタ https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC >>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、 SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/07(金) 21:21:45.30 ID:0NZfoM13.net] UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど 今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 00:37:25.03 ID:fc2DshOW.net] ウディタもゲームエンジンだよ UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 03:17:52.52 ID:GL2xWgiG.net] ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな その分制限で頭打ちになることもあるけど デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな
960 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/08(土) 03:57:06.44 ID:ccTOwuSY.net] ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか 全部自動で消してくれたらいいのになーと思った そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも イベント個別にコピペが必要みたいだし
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 04:16:14.61 ID:SyJFKuYm.net] 質問だけど CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある? 重いから簡単に軽くできればいいんだけど
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 13:11:04.87 ID:jq2j8Jgx.net] UDB,SDBを使う ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 15:50:51.88 ID:SyJFKuYm.net] >>941 ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 21:59:21.89 ID:YB6BIP6n.net] ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある? 動作が重くなるとかは無いよね?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 22:41:05.24 ID:c8sgCHw1.net] 厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない アクションを作るなら気をつけるべきなのかも
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 00:13:11.67 ID:7nawLLRW.net] 並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 04:05:20.40 ID:DCUhMBuU.net] 質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか? とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
968 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/09(日) 06:00:47.99 ID:7nawLLRW.net] yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html 「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」 という方法くらいしかない様子 マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、 トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば 上手に違和感を消すこともできるかもしれない
969 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/09(日) 07:17:21.18 ID:7nawLLRW.net] 公式の質問スレッドにも同じ質問があるね マルチポストはマナー違反かと
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 07:40:19.98 ID:DCUhMBuU.net] >>947 それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>946 のような処理をしていました やはり割と力技じゃないとできないんですね >>948 すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは… 質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 11:14:08.29 ID:vvCk1P0m.net] 並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ?
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 17:18:00.56 ID:nyBSEd1U.net] そろそろエターナってた未完成品に着手するか… ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする 実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 17:24:10.16 ID:7nawLLRW.net] >>949 失礼しました しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、 これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて 通常変数を使った方がいい気がする そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 17:25:09.17 ID:2hpl1a+0.net] 人によるとしか 一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。 そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 18:18:18.60 ID:w93KFv8q.net] 1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X 百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 18:52:53.62 ID:yU5GuzD0.net] モチベが無いより良いと思って作業の話してる 他の人の見てるのだけでも楽しいし
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 19:44:53.97 ID:oBFJhyYC.net] >>951 自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった
978 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/09(日) 22:05:56.53 ID:AThhA5wB.net] 戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか? 例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが 敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/09(日) 23:00:35.58 ID:dUzaYrbK.net] じゃあ取っ掛かりだけ 長めの敗北ターンを設定して 終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
980 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 13:04:45.85 ID:ir28KhAC.net] 「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その 技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。 これが一番簡単で手間がない気がする。 まぁ試してないから多分バグると思うけど。
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 13:35:28.50 ID:lQPQZD5+.net] 経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ 結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん 敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう 戦闘終了処理の方はDB反映が無い
982 名前:負ケ楽が戦闘中のまま残るね どっちもコピペで十分だが まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし 普通に倒してから平然と続けても良いような気も [] [ここ壊れてます]
983 名前:957 mailto:sage [2019/06/10(月) 13:49:00.43 ID:ir28KhAC.net] 957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で 平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
984 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 13:52:48.44 ID:k08Bxz3D.net] 技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で ◆変身設定 ・変身条件:HPがA値以下 ・変身オプション:HP・SPそのまま ◆変身先の敵 ・同じ名前で同じグラフィック ・取得金額・経験値0 ・入手アイテム・武器・防具なし ◆変身時呼び出しEvで指定したコモン 戦闘を中断するフラグを立てる ◆X[戦]敵/味方・勝敗判定 フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる 感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
985 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 14:10:45.15 ID:ir28KhAC.net] 敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと @ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう →コモン173への対処が必要 A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要 でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」 という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
986 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:32:51.35 ID:k08Bxz3D.net] 本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。 960の方法も コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の ▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0 の前に ■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓ |■文章:戦闘が中断された! |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0 |■イベント処理中断 |■ ◇分岐終了◇ をいれれば、 コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に 変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、 変身時呼び出しEvに 変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば 良いだけで後で見やすいし、 変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、 いつでも中断できるから汎用性もあって、 割と簡単だと思うけどなぁ…。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:35:50.31 ID:8do4Yjvd.net] 処理中断したらあかんやろ
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:45:15.59 ID:YJ0iBqjW.net] この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
989 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:51:02.32 ID:k08Bxz3D.net] >>966 個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。 962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。 >>965 イベント処理中断を入れることで変わるのは、 172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の 「▼ 判定モードを戻しておく ■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」 が飛ばされる点のみだよ。
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 14:57:29.51 ID:YJ0iBqjW.net] ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:01:56.69 ID:zU0wV8Qk.net] 172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ? 脊髄してたわスマン
992 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:12:17.13 ID:k08Bxz3D.net] >>969 188のX◆戦闘処理をみてみると、 172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。 172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。 ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、 イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。 >>968 やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが 改めて感じられて興味深いケースだね。
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:23:58.05 ID:YJ0iBqjW.net] はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね 今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:35:31.35 ID:bA2GbFFe.net] 試してうまくいったことを書けよ
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:36:41.85 ID:lQPQZD5+.net] 敗北条件、ターン経過999に設定 173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える 変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね 美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
996 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 15:48:06.94 ID:k08Bxz3D.net] >>971 962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。 >>972 折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:01:26.75 ID:YJ0iBqjW.net] 乙! でも既存コモンに上書きありか…… コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの 追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
998 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:31:30.56 ID:k08Bxz3D.net] 有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、 追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 16:52:00.85 ID:YJ0iBqjW.net] 通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?
1000 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:12:11.68 ID:k08Bxz3D.net] >>977 その発想はなかった。 変数保存用のコモン作ってみたら行けた。 通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。 ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:21:00.70 ID:YJ0iBqjW.net] 導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、 DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想 というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:33:58.05 ID:ir28KhAC.net] ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw 本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
1003 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 17:59:18.79 ID:k08Bxz3D.net] >>979 勉強になったわ、サンクス >>980 そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、 療育手帳も持っている程コミュ障だし…w 一応今更新して説明追加してみた。
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:22:23.86 ID:TYdLtmt2.net] >>980 制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:26:21.96 ID:TYdLtmt2.net] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
1006 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/10(月) 18:44:00.56 ID:k08Bxz3D.net] >>983 スレ立て乙!
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 19:29:58.67 ID:lQPQZD5+.net] >>983 立て乙
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 20:59:27.19 ID:amtDt1pn.net] 旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー 強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで 中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、 勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
1009 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/10(月) 21:25:35.03 ID:ypPYbmkY.net] >>983 乙
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/11(火) 15:58:34.07 ID:/OjBVNz+.net] >>983 新スレ乙 基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする 親切な作りなのだけど素人には難解だ
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/11(火) 19:53:38.61 ID:E+fe/9ca.net] 装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ 戦闘はまだ分かりやすいが
1012 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/11(火) 22:48:24.79 ID:/5JneXIG.net] 分かりやすくねーよ
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/12(水) 14:22:20.06 ID:FNYDy18Z.net] 戦闘→分かりづらい 装備→凄く分かりづらい
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/12(水) 14:50:13.89 ID:gX0c+6Og.net] 日本語が苦手な人も多いからな "まだ"わかりやすい じゃなくて>>991 みたいに書かないと伝わらない
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/13(木) 10:01:23.74 ID:82104F/c.net] すいません質問させてください。 先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/13(木) 14:19:06.56 ID:lI6uEaYL.net] ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか 実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形 まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
1017 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/13(木) 20:57:04.19 ID:BKbBcwpk.net] ゼノギアス方式か
1018 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/13(木) 21:48:56.07 ID:BKbBcwpk.net] いやちょっと違うか
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 12:45:03.36 ID:HQn7r9A6.net] >>994 そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 13:48:24.02 ID:R8wxlHeg.net] ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い 敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/14(金) 14:12:34.06 ID:7kgxNEBN.net] 聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは
1022 名前:ケモプレ制作委員会 mailto:sage [2019/06/14(金) 14:49:56.56 ID:16XVzm1Q.net] 「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで 1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、 20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、 そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ 最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
1023 名前:うめうめ [2019/06/14(金) 16:47:03.05 ID:sFC5elI1.net] 999
1024 名前:うめうめ [2019/06/14(金) 16:47:33.44 ID:sFC5elI1.net] 1000
1025 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 374日 23時間 15分 12秒
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