1 名前:名無し@キムチ [2017/10/30(月) 05:05:35.00 ID:xnHTCaF3.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/27(月) 23:46:26.15 ID:TYxiAAK6.net] >>451 ぼうやだからさ
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 01:14:42.08 ID:FYq6i9op.net] Unitychanのモデルを触ったことがないかつ、顔マスクのことを知らないんだけど、 >>450 メッシュの各頂点にUV座標というもの持ってて、それを読み込んでテクスチャ(マテリアルの中の)のどの部分を表示させるか決定しています。 UnitychanのメッシュのUV座標はUnitychanのテクスチャに合わせてUV座標が割り当ててあるのだから、ほかのメッシュにしたときにおかしくなるのは当然のことです。 >>451 線や面を追加したときに、UVの設定もしました?
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 13:17:32.04 ID:2Hurwb5+.net] 3DCGの基礎の基礎というか仕組みを司会してない奴に何話しても無駄だぞ
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 13:20:12.03 ID:8Ugo8LDU.net] 基地外とバカチョンが戯れるスレだから普通の人は関わらないように
473 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/28(火) 14:53:39.03 ID:wHSFA7r2.net] >>455 アセットを買えば日本語も上手くなれると思います
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 16:38:27.63 ID:ioaufNCs.net] 久々に来たがまだキムチの介護してんのかw
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 19:44:22.13 ID:jdFfrrRm.net] はい、クソ野郎の皆さんこんばんは 第6回目の講義は変数の集合体である「配列」についての勉強となります。 下のようなプログラムがあったとします。 ---例--- string mes0 = "よう。ここは武器屋だ"; string mes1 = "用件はなんだ"; Debug.Log( mes0 ); -------- これは「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。 "Debug.Log( mes1 );"にすると「用件はなんだ」と表示されます。 配列を使用すると下のようになります ---例--- string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; Debug.Log( mes[0] ); -------- 最初のプログラムと書き方は変わりましたが結果は同じで「よう。ここは武器屋だ」と表示されます。 配列は複数個必要になりそうな変数を1つにまとめて扱いやすくする物です。 「mes0、mes1、mes2、mes3・・・・mes104」のように 変数を1個ずつ宣言していくのは無駄です 配列を上手に活用することでプログラムをスッキリと見やすくまとめる事ができます。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 20:06:28.22 ID:jdFfrrRm.net] 先程は下のように配列を作りました ---例--- string[] mes = new string[2]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- 配列を2つしか作成していないので"mes[2]"という存在しない物を使おうとするとエラーになります。 "mes[0]"の"0"部分を「配列の添え字」と呼びます。 添え字は1からではなく0からスタートするのでご注意を。 例えば配列が3個ある時は1〜3ではなく0〜2です。 配列の作り方(宣言)と値の入れ方(初期化)は色々方法があります。 それらについて説明します。 ---例1--- string[] mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- このように配列を何個作るか省略もできます。 この場合勝手に2つ作られこちらの方が便利です。 ---例2--- string[] mes = new string[2]; //この時点では2個の"mes"が作られているだけで中身はなし。 mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化) mes[1] = "用件はなんだ"; -------- これは配列の宣言と作成、初期化を別々に分けた例です ---例3--- string[] mes; //宣言の時に配列は作らず… mes = new string[2]; //ここで配列の実態を作成 mes[0] = "よう。ここは武器屋だ"; //作ったmes配列に値を入れている(初期化) mes[1] = "用件はなんだ"; --------
477 名前:名無し@キムチ [2017/11/28(火) 20:07:59.51 ID:RhKscU2v.net] >>451 UVの設定は難しいですね。 解説サイトを読みながらその通りにしたのですが、途中で頭が飛びました・・・w
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 20:15:05.92 ID:jdFfrrRm.net] 続きです ---例4--- string[] mes; mes = new string[]{ "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- ---例3--- string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- これが一番簡単な宣言と初期化の仕方ですが宣言と同時の時にしか使用できないという条件付きです。 どういう事かと言うと例4のように ---ダメな例--- string[] mes; mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- こういった使い方ができません。 このように宣言と初期化の方法は色々ありますが 自分にあった方法を使うとよいでしょう。 基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。 次の例は配列が何個宣言されているのか知る方法です。 ---例--- string[] mes = { "A", "B", "C", "D" } Debug.Log("何個ある?=" + mes.Length); -------- 配列を4つ作成しているので「何個ある?=4」と表示されます。この「Length」は後々出てくる「ループ制御(for)」でよく使用しますので覚えておいて損はないでしょう。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 20:33:20.79 ID:jdFfrrRm.net] 作成した配列は プログラム終了時、又は、システムが不要と判断した時に勝手に削除(解放)してくれるので 基本的に作りっぱなしで大丈夫です。 律儀に手動で削除や解放をする必要はありません。 ですが手動で削除したい場面に出くわす時もあり その場合は下のように"null"を入れると削除できます。 --例-- string[] mes = {"A","B","C","D"}; Debug.Log( mes.Length ); // 「4」と表示される mes = null; // 配列を解放 Debug.Log( mes.Length ); // 配列は解放され存在していないのでここでエラーになる ------ 今回は以上だクソども
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 20:41:08.15 ID:jdFfrrRm.net] ミスを発見だクソども >>462 の ---例3--- string[] mes = { "よう。ここは武器屋だ", "用件はなんだ"}; -------- は「例3」ではなく「例5」だ。 よってその下の説明は (×間違い×) 「基本的には例2と例3をよく使うことになるかと思います。」 (〇正しい〇) 「基本的には例2と例5をよく使うことになるかと思います。」 となる。 悪かったなこのやろう。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/28(火) 23:08:46.80 ID:tVPVY40R.net] もう誰も構ってねえだろ
482 名前:@本人以外は・・・w [] [ここ壊れてます]
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 01:07:16.97 ID:f19geamt.net] >>464 ありがとうございます!!
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 01:39:08.25 ID:p5I7DNKX.net] >>465 https://pbs.twimg.com/media/DLk8XUYVAAAwuul.jpg
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 02:05:41.39 ID:WnFNBL3K.net] アニメ大ちゅき50のオッサン 老害は始末が悪い
486 名前:名無し@キムチ [2017/11/29(水) 12:57:27.46 ID:18BDW4X1.net] >>462 >>463 >>464 狂った人が出てきましたねw ただ当方も初心者なので言うのは何ですが、初心者の頃って、 string[] mes = { "きんたま", "おまんこ"}; とかついやりがちですよね?
487 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/29(水) 23:01:07.32 ID:oSizudki.net] assetstoreでFREEでダウンロードしてもいい データを許諾を得ないで商用転用しても大丈夫なんでしょうか? 作ったゲームが万が一大ヒットしてしまった場合 権利関係でもめたくないので そこらへんの事情を知りたいんですが・・・アメリカって訴訟大国だし 一応Unity関連本によるとAssetStoreのデータでゲーム作って 売ってもおkみたいな解説を見たのですが
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 23:03:38.98 ID:Bs8gZldn.net] Unityの3D gameobject、プリミティブが少なすぎて困ってたけど、 他の3Dソフトで作ったオブジェクトをFBXで保存すれば、 AssetsフォルダにD&Dするだけで、2DのSpriteみたいに、 ガンガン取り込んで使えることをいまさら知った・・・ ・・・けっこう便利だ
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/29(水) 23:21:36.24 ID:Hp+P7tm2.net] >>470 頭が大丈夫じゃないから病院池
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 00:48:24.49 ID:Bca5C/au.net] >>470 おいキムチ てめえは何回同じ質問すれば気が済むんだよ 自分でそのアセットの使用条件ライセンスを読めと何度言われてきている? いい加減にしろよてめえ!!
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 01:12:49.53 ID:p+zCm6Ig.net] すみません、多分すごいしょうもないことやってるんだとは思うのですが いつの間にかプロジェクトからヒエラルキーやシーンにドラッグドロップできなくなってしまいました 逆の、プロジェクトに落としてprefab化もできません 何か原因のお心当たりありますか?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 02:45:37.46 ID:K8T1j9f7.net] Pcごと再起動して同じことを試す 新規プロジェクトで同じことを試す Unity再インストールして試す 検討つかないけど自分ならこの順番でチェックしてみるかな
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 12:47:34.82 ID:3pWvqrrU.net] どなたかアセットの宴3を使っている人はいませんか? インポートした場合、トップメニューにToolsのメニューが表示されるはずなんですがありません。 初めてアセットを買ったので基本的な使い方がわかっていないのかもしれませんが、、、。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 13:25:40.52 ID:qg45Wal1.net] >>476 開発者、結構レスポンスくれる人だから聞いてみたら 時村良平 @rodostw
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 14:02:25.58 ID:3pWvqrrU.net] >>477 ありがとう。直接尋ねてみます。
496 名前:名無し@キムチ [2017/11/30(木) 18:23:37.00 ID:zEiwiU74.net] >>473 おい、>>470 の質問は当方ではありませんぞ!! >>469 の書き込みが当方のものだぞ。 おい、間違えないように頼むぞ!!!
497 名前:名無し@キムチ [2017/11/30(木) 19:51:06.16 ID:zEiwiU74.net] >>476 その人のwebサイトを見てみました。 Unitychanを使っていますね。それよりちょっとダサめのキャラは自作
498 名前:キャラですか? で「宴3」ですが、読んでも結局、何のソフトなのかわかりませんでしたw こんなわけのわからないものを買うなんて、あなたも相当変な趣味の人ですね [] [ここ壊れてます]
499 名前:名無し@キムチ [2017/11/30(木) 20:06:19.98 ID:zEiwiU74.net] 当方もいま自作キャラを開発中です。 名前はヨナchanです。 まだベースがunitychanから出ていなくて、開発途上なんですけど・・・ ベースをどんどんつくりかえてていって、完全にオリジナルのところまで持っていけばゴールです。 https://youtu.be/LRQDRvAIL9o
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 20:08:08.22 ID:klV+8e3v.net] この絵は無いだろ。 さすがにレベルが…
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 20:21:19.37 ID:p+zCm6Ig.net] >>475 ありがとうございます、PC再起動で直りました Unity自体は再起動したり新規プロジェクトで試したりしたのですが改善せず困ってました まずはPC再起動大事ですね
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 20:24:27.76 ID:/yHwibrl.net] 宴って日本発assetで一番売上あるんじゃね? 他に有名所あるかも知れんけど こんだけunity触っててaseetの内容すらわからないってやばくない?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 20:30:05.01 ID:O2HojGoN.net] ノベルゲームつくーるみたいなもんだよ レベルの低い開発者を相手に商売するのが一番儲かる 数が多いから
504 名前:名無し@キムチ [2017/11/30(木) 20:40:06.97 ID:zEiwiU74.net] >>481 確かにこの絵は一般ウケする絵ではないようだ。 だが眉を太くしてキツネ目にしないと、どうしてもキムヨナに似ないのだよ。 かといってキムヨナ以外のキャラつくっても、自分的にまったく意味ないし・・・ 何かいい解決策はありますか?
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 20:43:51.25 ID:Bca5C/au.net] キムチはライセンス違反と法律違反をしたいようだな 自分で読めと言ってるのを無視し続けるそうなる 馬鹿じゃねーのコイツ
506 名前:名前は開発中のものです。 [2017/11/30(木) 22:29:27.08 ID:zEiwiU74.net] >>487 おい、間違いじゃないのか? >>470 の質問は当方ではなく、 >>469 の書き込みが当方のものだ。 改変して配布するとダメなことは わかっているよ。 配布するときにはにはunitychanから離れるから大丈夫だよw
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/11/30(木) 22:56:12.96 ID:YMRLYe89.net] 違約金ビジネスでガッポリ荒稼ぎ 何で読まないんだろねw
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 01:57:58.72 ID:bFQS/Q0Q.net] 初心者ですが、UNITYで面白いゲームは制作できますか? すでにあるゲームでUNITY製の名作って有りますか?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 02:02:27.49 ID:KiWvtaSK.net] >>490 unityは道具なだけたから、あなた次第。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 02:33:24.43 ID:+NH7adEW.net] >>490 有名なやつなら白猫、ナンバリング忘れたけどドラクエ、ポケgoあたり 面白いゲーム作りたいなら>>491 を100回読めよ
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 07:45:55.95 ID:6QgW4dIW.net] >>490 面白さってものは人それぞれだけど、10万ダウンロードくらいを目指すなら個人でも案外簡単に作れるよ。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 09:13:34.64 ID:O5PHna/w.net] 物理演算系パズルが一番簡単なのかな
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 14:39:48.20 ID:yXi5Y/Rd.net] はいどうも。講師です。 今回はプログラミングの話しではなく 番外編としてゲーム作り理論について少し語ってみたいと思います。 まず初心者の間でよく出る質問が 「面白いゲームの作り方」と 「簡単に作れるゲームはなに?」で この2つを合体させて「面白くて簡単に作れるゲームはなに?」ですが この2つは水と油の関係みたいなものです。 基本は反比例関係にあり両立しないと思った方がいいでしょう。 "簡単に作れる"ということは、言ってしまえば誰もが作れるものであり 誰もが作れるのならば、そのゲームは世の中にありふれているわけです。 ありふれているということは誰もが一度は触った事がある可能性が高く 結果、もう飽きられている物が大半と言えます。 具体的には テトリスやぷよぷよなどの落ちゲーパズル スコアを競い合うだけのシューティングゲーム オセロのようなボードゲーム などがパッと思い浮かびます。 一度は無料ゲームで遊んだことありませんか? 余談ですがゲーム関係の専門学校は卒後するために 自作ゲームの作品を提出する課題を出すところが多いのですが ノベルゲーム(テキストアドベンチャー)やオセロなどのボードゲームは禁止にしている場合が多いです。 理由はゲームプログラムの勉強にならないほど簡単な為です。 なのでこの2つのジャンルを自力ではなくアセットを使って行うと あまり自分の為にならないのでゲームプログラミングの勉強をしたい人にはオススメしません。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 14:46:20.23 ID:yXi5Y/Rd.net] 次に「面白いゲーム」についてですが、 あなたが今まで「これ面白いぞ!」と思ったゲームをいくつか思い出してみましょう。 そしてそれの何処が面白く感じたのか、時間をかけてじっくり分析してみてください。 すると今まで漠然と、なんとなく面白いと感じていた物には理由や仕組みがあることに気付けるはずです。 格闘ゲームが好きな人もいれば音ゲーが好きな人もいる点からも分かる通り 「面白い」という感覚は人によって違います。 陥りがちなのが 「自分が面白いと思っているため絶対に他の人にもうけるに違いない」と独りよがりに妄信してしまうことです。 この点には注意が必要です。 これを回避するには 自分は面白いとは思ってないのに世間で人気のある売れてる作品を 冷静に分析してみると勉強になるかと思います。 「自分は面白いとは思わないが皆はこういうのが好きなのか」 という事を理解できるため、これはマーケティング(市場調査)の勉強にも繋がります。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 14:56:30.77 ID:yXi5Y/Rd.net] そして人気のあるゲームは周期的なブームがあることも覚えておくといいかもしれません。 過去に 縦型弾幕シューティングブーム 格闘ゲームブーム RPGブーム シミュレーションRPGブーム 音ゲーブーム レースゲームブーム パーティーゲームブーム 無双系ゲームブーム クラフト系ゲームブーム 脱出系ゲームブーム FPSゲーブーム オープンワールド系ブーム などがあり、ゲームプレイヤーならば記憶に刺さる部分があると思います。 現在は オープンワールド&オンライン&多人数&対人対戦&FPS&ソーシャル&カード といったキーワードの入っているゲームの売り上げが好調です ただしこのブームも全盛期は去年または1年前までで 今は徐々にブームの火が小さくなっているところです。 今、ブームとまではいきませんが少しずつ盛り上がってきているのが VRを効率的に活用したゲームです。 ここまで読んでいただいた方には分かる通り 売れるゲームを作る秘訣は 「市場のニーズを読み解く」 「作るにはライバルが作れないようないくつもの技術的困難をクリアする必要があり簡単に作れるものではない」 です。 何かの参考にしてみてください。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 15:02:45.56 ID:yXi5Y/Rd.net] そして 「自分が好きなゲームを作る」のと 「売れるゲームを作る」のとでは やる事が違ってくるということも覚えておくといいかもしれません。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 15:28:50.41 ID:rrSbc3k+.net] やってやるぜ!
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 16:08:03.11 ID:0sHt8jj7.net] やはりお前か栗坂こなべ スレを荒らすんじゃねぇ
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 16:56:18.82 ID:GwvtZrBk.net] >>498 ありがとうございます!
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 17:04:04.91 ID:No4HoLPv.net] >>500 頭の可笑しいキムチが見えない敵と戦うスレw
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金)
] [ここ壊れてます]
522 名前:17:07:46.79 ID:z8Y+ieF/.net mailto: Unityは売れるゲームは作れても面白いゲームは無理 ガチャゲー周回ゲーの日本モバイル市場に特化した存在 [] [ここ壊れてます]
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 17:35:52.54 ID:bhWby2Lu.net] 道具のせいにするバカ発見
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 18:20:11.88 ID:U3JkgNKD.net] 最新のUnity使ってるんですが、画面全体にエフェクト(できればトゥーン調の)を掛けたい場合、シェーダーではなくポストエフェクト?イメージエフェクト?でないと駄目なのでしょうか。 またassetからイメージエフェクトをインポート出来ると合ったのですが、シェーダーしか無くスクリプトが見つかりません…。最新版では無くなったのでしょうか?
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 18:28:59.91 ID:z8Y+ieF/.net] >>505 画面全体に掛けたい=レンダリングされた平面画像に毎フレーム掛けるしかない=イメージエフェクト シェーダーで実現したいなら画面に映る物全てにトゥーンシェーダーを適用する
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 18:38:36.03 ID:U3JkgNKD.net] >>506 詳しくありがとうございます トゥーン調のイメージエフェクトは無いのですか? 標準で使える…みたいな記事は見つかるのですが…
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 19:51:55.12 ID:z8Y+ieF/.net] >>507 その記事のURLを
528 名前:名無し@キムチ [2017/12/01(金) 20:12:09.61 ID:hUocrHlF.net] >>506 シェーダーとイメージエフェクトは違うのですか? 当方にはまったく同じものに思えますが・・・ 違いがさっぱり理解できません!
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 22:04:14.61 ID:KiWvtaSK.net] >>509 それを理解するには、描画エンジンの簡単な概要ぐらいは知らないとちと理解できないかも。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 22:07:00.78 ID:PPFvlOOP.net] 普通にチュートリアルの初級レベルの話だろうに 基礎も何も習得しないでゲーム作りたいとかいってる馬鹿ばっかり
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 22:09:45.03 ID:YHi1LwtS.net] パクリ野郎のキムチなんて相手にするなよ NGにぶち込め
532 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/01(金) 22:18:25.44 ID:XdIIu3Ls.net] アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、 fbxをヒエラルキーに追加しました。 他のオブジェクトから、そのfbxオブジェクトを操作しようとしたところ、 GamaObject.Find は成功している?が、 GetComponentが全て失敗します。(transformも反応なし) 何か考えられる原因はありますでしょうか? (ちなみに、全然別のfbxを追加したものは、普通に各種操作ができています)
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 22:30:19.19 ID:qVKHCtFa.net] 購入した3dモデルの名前書けよアホ
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/01(金) 22:34:33.98 ID:U3JkgNKD.net] >>508 https://qiita.com/naotaro0123/items/5b7e993d7eb7d86a1f63 これです インポートまではできるんですが、csファイルが見つからず…という感じです。
535 名前:512 [2017/12/01(金) 22:44:19.86 ID:XdIIu3Ls.net] >>514 Satomi Character Pack 1.05 です。 Assets->SatomiCharacterPack->Resources->Satomi->ModelsLegacyの中の f05_blazer_020_h.fbx を使用しました。 ModelsMecanim下のfbxを使用した場合も同様でした。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 02:23:48.29 ID:kw6WMn7F.net] >>513 全て失敗ってなに?とりあえずコード晒す方が日本語で説明するより分かりやすいかもね 失敗してるなら、そのGameObjectが指定したコンポーネント持ってないだけだしょ transform.positionを更新しても反映されないとかだったらAnimatorコンポーネントでもくっついてるんじゃないの?
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 12:37:49.52 ID:KdtKUsmR.net] >>515 そもそもトゥーン調のイメージエフェクトあるなんてその記事に書いてなくね? csファイルが見つからないのはフィルタ掛けてるから表示されてないとかじゃないか? https://do
538 名前:cs.unity3d.com/jp/540/Manual/ProjectView.html トゥーン調のイメージエフェクトの有無 csファイルが表示されない 2つの問題をごっちゃにして話すのはやめよう [] [ここ壊れてます]
539 名前:512 [2017/12/02(土) 12:45:52.56 ID:r/TnWS2d.net] >>517 あ、ModelsLegacy下のfbxオブジェはAnimationコンポーネントが、 ModelsMecanim下のfbxオブジェはAnimatorコンポーネントが付いてる。 ので、transformが不正落ちしないけど反応しないのはそれが理由のようです。ありがとうございます。初心に帰ります。 ただ、下記のように、fbxオブジェが明らかに所有するコンポーネントを取得できてなくて、 触ると不正落ち。なのが不明です。(kuriControllerスクリプトは間違いなくfbxオブジェクトにaddComponentで追加されている)
540 名前:512 [2017/12/02(土) 12:46:17.66 ID:r/TnWS2d.net] //検証用コード GameObject kuri; kuri = null; kuri = GameObject.Find ("f05_blazer_020_h"); if (kuri == null) { Debug.Log ("error obj");//これは出ない } Debug.Log (kuri.name);//正しい名前が出るのでfindはうまくいってる kuriController kuriCtr; kuriCtr = null; kuriCtr = kuri.GetComponent<kuriController> ();//取れてないっぽい if (kuriCtr == null) { Debug.Log ("error ctr");//このログが出る } kuri.transform.Rotate (50, 50, 50);//落ちないけど反応なし kuri.transform.Translate (4, 4, 4);//落ちないけど反応なし Animation anim; anim = kuri.GetComponent<Animation> ();//取れてないっぽい //animが取得できていない?ため、anim.CrossFade ("jump_10", 0);を実行すると不正落ち。 jump_10はfbxオブジェに追加定義されている
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 12:52:23.71 ID:9wrLWKjx.net] なんつーかバカ初心者だな ゲームオブジェクトとかインスタンスとかプレハブとかアセットとか全然区別ついてねえだろ
542 名前:512 [2017/12/02(土) 13:08:01.94 ID:r/TnWS2d.net] >>517 >>521 インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。 ありがとうございました。(+勉強しなおします。) (よくみたら今までfbxオブジェ色付きのままでやってた)
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 13:18:54.24 ID:QiTn2gz/.net] オブジェとか変な略し方キムチが良くしてたな チュートリアルやっても3歩歩くと忘れるキムチレベルの記憶容量なのかね
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 13:32:08.13 ID:YuBXIsDc.net] インスタンスについて教えて!概念を理解するのがいまだに難しい。 変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる? プログラマーは当たり前に理解してるから頭がいいね。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 13:34:27.88 ID:cJP2gnBR.net] 実際キムチだしな。 コイツは質問する時だけコテハン外して新規利用者のふりしてやってる姑息な野郎。 だから余計嫌われる。 キムチの質問と言葉遣いは特徴的だからバレてるのに馬鹿な奴だよ。 アセット、ライセンス、有料アセット、モデルインポートの話が続くのは これ関係はほぼキムチ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 13:38:44.09 ID:cJP2gnBR.net] >>524 教えて!じゃなくて調べろよ 何のためのインターネットだ 2ch見てる時間に調べろ そうすれば今頃とっくに理解できてるぞお前 馬鹿なのかお前?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:12:32.14 ID:iGp4XfXv.net] >>524 インスタンス、実体化、とか、数多の書籍、先輩への応答をしても中々身につかないw ましてや、ここでは説明しきれんぞ。というか、説明しても一向に理解できないと思う。慣れろw
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:24:52.58 ID:KdtKUsmR.net] そんな複雑な話じゃなくUnity上ではシーンに配置されたものは全部インスタンス
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:28:05.67 ID:9nBWxaR1.net] クラスは本来newしてインスタンス化しないと呼び出せない筈。 (生成
550 名前:前に呼ぶと、実体が無いからコンパイラに怒られる) 普通は使う時にインスタンス化してコンストラクタで初期化して実体にする。 不要になったらdeleteで破壊、その時に呼び出されるのがデストラクタ。 newとdeleteがセットで、newしたものは必ずdeleteしないといけない。 C#は初期化しなくても勝手に初期化されるとか、MonoBehaviourが介入してて、 ルールが厳格でないし、あとC#自体が緩い。 [] [ここ壊れてます]
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:33:03.68 ID:cJP2gnBR.net] >>527 大正解 >>528 手抜き そして俺も手抜き >>529 初心者が理解できないマニュアル的回答
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:33:38.79 ID:cJP2gnBR.net] >>524 これでわかったな てめえで調べろ! 沢山調べて自分に分かりやすい場所を見つけろ
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:34:15.30 ID:9nBWxaR1.net] 明示的にインスタンスの生成と破壊をしないから、分かりにくいっつーだけだが、 多分C#だけとかUnityだけじゃ分からないんでないの?
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:38:46.04 ID:wj973gUN.net] 2017を最初インストールしてその時はちゃんと動作してて、その後Unity5に入れ直して、また5消して2017入れ直して、2017を起動したら ・MSVCP120.dllが見つかりません。再度インストールし直すと解決する可能性があります。 ・MSVCR120.dllが見つかりません。再度インストール・・・ と2つエラーが出て起動できなくなって何度アンインストールして入れ直しても同様に起動できないのですがどうすればいいのでしょうか
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:51:34.02 ID:cJP2gnBR.net] >>533 そのエラーメッセージでググれよてめえ!! https://support.native-instruments.com/hc/ja/articles/209571689-Windows%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%82%B8-MSVCP120-dll%E3%81%8C%E8%A6%8B%E3%81%A4%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84 初回だから許すが次からは気を付けろよ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:53:07.45 ID:cJP2gnBR.net] >>532 初心者のインスタンス分からない病はそれ以前の問題 何故インスタンスが必要なのか インスタンスのメリットとかの概要から説明しないとだめ
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 14:55:31.83 ID:kw6WMn7F.net] >>513 >アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、 fbxをヒエラルキーに追加しました。 これでインスタンス化=ヒエラルキービューに配置されてる >>522 >インスタンス化した状態で実行したら全てうまくいきました。 ??? 512で言った通り、GameObject.Find ("f05_blazer_020_h"); が見つかる時点でインスタンス化されてるんだけど・・・ GameObject.Findってシーン上のオブジェクト探すものだよね あとf05_blazer_020_hにkuriControllerが付いててGetComponentした場合、失敗するケースなんてないと思うんだけどなあ ほんとについてるの?って思う 自己解決されてるようだが、謎
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:07:25.07 ID:KdtKUsmR.net] >>535 高卒専卒プログラマにはこれが理解できないんだよな 理系大卒を未だに採用しないといけない理由がこれ
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:12:54.07 ID:Li2nvrT+.net] KuriControllerとkuriController
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:18:02.85 ID:kw6WMn7F.net] >>524 >変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる? 初心者はコード乗っけた方がいいと思う。言葉だとざっくりしすぎ var go = new GameObject(); ⇒これならgoという変数にゲームオブジェクトがインスタンス化=実体化される。 [SerializeObject] GameObject otherGameObject; var go = otherGameObject; ⇒これは変数に参照を渡しただけでメモリ確保とは言わない。 int n = 10; 配列じゃない数値型を初期化しかときにメモリ確保なんて言わないよね。これと一緒
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:24:39.80 ID:VGy0oE60.net] これな www.atmarkit.co.jp/ait/articles/0209/04/news001.html
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:51:11.66 ID:E/WquxJE.net] 知り合いのゲーマーがUNITYのゲームはクソゲーしか無いからUNITYで作るなと言われました どうしたらいいでしょうか?
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:54:22.4
] [ここ壊れてます]
564 名前:7 ID:KdtKUsmR.net mailto: >>541 ゲーマーが喜ぶようなゲームを作るにはUnreal Engineを使いましょう Unityは簡単に安く低スペックでゲームを作れることが強みです [] [ここ壊れてます]
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 15:59:39.98 ID:MY5cLZTk.net] インスタンスが分からなくて発狂し始めたかw
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 16:26:22.06 ID:VKRQuwOY.net] >>541 お前が神ゲーを作るんだよ!
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 16:42:51.28 ID:cJP2gnBR.net] インスタンスの説明はここでは無駄だと言ってるのに何で続けてるんだお前ら? 初心者を完全に理解させる説明するにはメモリー本体のハードウェアの話しと メモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠なんだよ。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 16:45:10.59 ID:KdtKUsmR.net] >>545 あんた優しいな
569 名前:512 [2017/12/02(土) 16:56:38.72 ID:r/TnWS2d.net] >>536 具体的には、ヒエラルキー上で青色のf05_blazer_020_hに対して うまくいかなかったものを、 メニューのGameObject -> BreakPrefabInstance を実行して黒色にしたらうまくいくようになりました。 「インスタンス化したら」という表現は適切でない書き方でした。すみません。 たしかにヒエラルキーにあれば、黒も赤も青もインスタンスはインスタンスですね。 あれ?でも別のヒエラルキー上の青色のオブジェクトに対しては 別オブジェクトからgetComponentできてる・・・ うまくいったのは別の理由?と思ったけど、それ以外操作してないんだよなあ・・・
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 17:04:57.40 ID:uCjVF6Yw.net] 何も理解してないことを認識できてよかったな 無知の知だよ
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 17:09:15.66 ID:iGp4XfXv.net] >>545 いや、正直あんま理解せず使えるもんだから、まぁこうすりゃ動くねいままで作ってきた私には、理解した上で、先の説明は合点がいったw 上の先生方、ありがとう。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 17:49:06.53 ID:kw6WMn7F.net] >>545 あほくさ >>547 プレハブとのリンク切ったからGetComponentできるようになりましたなんて、ありえないよ まあなにかほかの要因でしょう
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 18:03:34.33 ID:Li2nvrT+.net] コンポーネント名が小文字から始まるものって見たことないな エラー文 plz
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 18:58:20.82 ID:E/WquxJE.net] >>542 ありがとうございます! Unreal Engineを勉強します! >>544 神ゲーいいですね! Unreal Engineで神ゲー目指しますね!
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 19:43:52.89 ID:cJP2gnBR.net] >>550 あほくさだと? お前がインスタンスの仕組みを理解せずに参考書通りのマニュアル回答している人なのはよくわかった 言っとくがお前の>>539 の説明はインスタンスの使い方の説明であって インスタンスその物をまったく理解しておらず間違ってるから人に説明する時は気を付けることだな
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 19:58:19.00 ID:86bRca4g.net] 典型的な老害技術者だ… 標本化しておこう
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 19:59:45.29 ID:cJP2gnBR.net] お前は予備知識があるから少しの説明で済みそうなので教えてやる。 インスタンスはクラスのコピーとポインターを足したような機能をイメージしろ。 大元となるオリジナルのクラスは実行時に静的アドレス空間に1つだけ展開されている。 これをひな型だと思え。 インスタンスとは、このひな型の一部を別のアドレス空間にコピーし、コピーしなくて済む部分はひな型のあるアドレス番地を直接参照して 大元のクローンを作って仕様することを言う。 この方法により容量制限のあるメモリーを節約して効率よく使用できるのと メモリー空間にバラバラに変数が展開と解放を繰り返しゴミデータ化し GCが頻繁に発生するのを防ぐのに役立つ 結果、各値の参照をする時の速度低下を防ぎプログラムの実行速度低下を防止している これがインスタンスだ わかったかボケ>>554
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:00:28.44 ID:cJP2gnBR.net] 知ったかで話してるんじゃねえぞ? 誰かに物を教える時はてめえ自身がよく理解を深めて置け
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:03:26.16 ID:bez9ayka.net] >535で必要とかメリット言ってる時点でダウト バレバレだから触られてないって気付けよ地雷
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:10:15.41 ID:cJP2gnBR.net] >>557 え?馬鹿なの?最初の質問100回読み直したら?>>524 概念についての質問だぞ 使い方ではなく 概 念 な 頭冷やしてみな お前が相当馬鹿な事言ってるの理解できるはずだ
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:17:20.94 ID:cJP2gnBR.net] でだ、その概念について自称初心者の523にいきなり>>555 なんかぶつけて理解できると思う訳? だからググレとこのように誘導している>>526 実に的確だろう それを>>529 や>>539 のように質問者が教えてほしい事とはまったく関係ない返しをしてるのに 自分はわかってます風でしゃしゃり出てくる頭でっかち連中 ちゃんと質問者の質問を汲み取って回答したれや そんな頭でっかち連中は最後はこんなですわ 幼稚幼稚 >>554 >>557 とりま今後は言葉に気を付けた方がいいだろう 間違えると俺みたいな面倒な奴が噛みつくぜ?
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:17:56.28 ID:YuBXIsDc.net] 素晴らしい! 皆さんのお陰でインスタンスの理解が格段に深まりました!心より御礼申し上げます。
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:21:45.39 ID:cJP2gnBR.net] よし!解決 頭をなでてやろう 次
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:21:50.61 ID:bez9ayka.net] 凄まじい自演臭だなw
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:24:49.25 ID:cJP2gnBR.net] って思うじゃん? 心の目でみるようにしないと人生損するぜ? なんでも疑心暗鬼にいきてるとスネ夫みたいになるぜ? 答えは1つ 自演ではありません
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:25:32.28 ID:VKRQuwOY.net] ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:25:52.59 ID:zUxMO2Z0.net] >559 20:17:20.94 >560 20:17:56.28 その間僅か36秒
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:27:37.89 ID:cJP2gnBR.net] >>562 ま!お前以外の当事者全員が自演じゃないことはわかってるんだけどな! お前だけが真実を見えてないわけよ ID1つが人1人で見た通り素直にみたほうがいいぜ 主要メンバーは俺含めて4〜5人でのやり取りだからな
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:29:04.18 ID:cJP2gnBR.net] >>565 うんうんそれでそれで? じゃあ>>564 と>>565 も自演ってことになるのかな? 違うよね。お前ならわかるわな。 世の中偶然が重なる事って沢山あるんだよ。 勉強になっただろ。
590 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/02(土) 20:30:16.69 ID:lDjfPpyu.net] https://codegenius.org/open/courses/24/sections/212 このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所 そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました どうすればいいでしょうか?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:31:27.14 ID:iGp4XfXv.net] 雛形の元のインスタンス〜♪ つーきぬけろ愛のインスタンス〜♪
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:33:57.08 ID:cJP2gnBR.net] >>568 ああん!?てめえしばくぞ!! 当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!! 何でそうなってるかわかるか!? どっちも本質は同じだからだよ!! どちらか片方できればもう片方もできるからだ!! すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!! しばくぞ!!
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:36:36.41 ID:cJP2gnBR.net] >>568 頭にきたからもっと言ってやる! トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ! でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ? ってなるだろ!!! そういう時に使うもんだ イズトリガー
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 20:59:49.29 ID:kw6WMn7F.net] >>555 で、結局きみは>>524 の力になれたわけ? なれてないよね〜、それよか>>529 とかの方が具体的には説明してるだろ 君の >本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠 とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。 >>555 を最初に言えば難しい説明だけどましなんちゃう? ただ、この方法により〜から下の内容は関係ないとおもいまーす
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:01:19.88 ID:PDtJg3nP.net] Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること 当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え 衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、 接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する 判定相手は、Collisionで取得し参照が可能 衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、 接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する 判定相手は、Colliderで取得し参照が可能 どちらも、「Enter」を、「Stay」や「Exit」に変えれば、 接触開始時、接触中、接触終了時をそれぞれ判定可能
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:28:25.43 ID:PDtJg3nP.net] >>568 オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、 オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね? オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、 Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、 Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします 床:Bは、レイヤー:B、Colliderあり 敵:Cは、レイヤー:C、Colliderあり Physics設定で、レイヤー間の判定表を、 A-B 接触あり D-C 接触あり それ以外 接触なし 自機Aは床Bと接触して衝突を起こし、 OnCollisonEnterイベントを生じます また、自機の子Dは敵Cと接触するが通過し、 OnTriggerEnterイベントを生じます レイヤーを使わない場合は、 OnCollisonEnterイベントやOnTriggerEnterイベント内で、 接触相手のタグを判定して挙動を変えます
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:28:34.25 ID:iGp4XfXv.net] 何か荒れた感じだけど、近年になかった充実した講習内容だなぁ。 それぞれの方は、イライラもあったりしてるかもしれないけど、たぶんにみんなのためになってると思うから。ありがとう。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:30:12.86 ID:cJP2gnBR.net] >>572 なれてるんじゃね? 本人が皆さんのおかげでと言ってるしな お前の説明の何処が具体的な概要説明なんだ? まあしかしだ、そんなお前のも力には慣れたんじゃねーの もう一度言うが、皆さんのおかげでと言ってるからな 何を言ってるんだお前 最初の質問で、あいつには俺の説明は難しいから回答しなかったのだが それを偉そうだとか 全然ダメだお前!マジダメ! だから人の書き込みをもっと読んで真意を汲み取れるようになれって言ってるだろう 俺の書き込みからすら読み取れてないから質問者のも読み取れないんだよ メモリーをハードウェアじゃないとでも思ってるのか メモリー交換どうやるんだお前 バーチャルに浸り過ぎじゃねーのか?大丈夫か?
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:35:55.28 ID:cJP2gnBR.net] >>575 安心しろ 俺はいつも平常心だ こんな場でイライラしてるようでは世の中生きていけない、つーか
600 名前:nゲるぞ その時の気分でわざと怒ってるフリ したり〜♪ 吹っ掛けて相手をイラつかせて楽しんだり〜♪ 応戦したり反論したり無視したりと 本来の2chの楽しみ方を超堪能している利用者だから安心しろ 例えばコイツも→>>572 頑張って反論してきてるなと思って猫じゃらしで遊んでる気分 可愛いよママン。(^ω^)ペロペロ [] [ここ壊れてます]
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:39:43.01 ID:swf3/rDA.net] あぼーん
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:40:27.12 ID:cJP2gnBR.net] 技術者ってのはある程度自分の知識ややってきたことに自信を持ってるやつが多い すると頑固者が多い メリットにもデメリットにもなる その聖域をつつくと結構カチンと来て反論してくる奴が多いわけよ 開発チームでデザイナーとプログラマーがよく衝突するなんてのは有名 それ分かっててやってるからな 俺は言葉遊びと言葉誘導、そしてマインドコントロールと相手の心読むのも得意だぜ?(^ω^)ペロペロ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:42:50.63 ID:cJP2gnBR.net] それにこういう所の面白いのは 昨日は仲良く話してた相手だったりするんだよな 今日言い合っても明日は普通にここでやりとりしてるわけよ 知らずにな わざわざNGにしたことひけひらかしたり、それを幼稚行為と罵ったり これらが掲示板の醍醐味っしょ!
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 21:46:33.98 ID:6nLkxiik.net] やってる事が荒らしと大差ないな
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:02:53.70 ID:cJP2gnBR.net] そりゃそうだ 荒れないような言葉選びでやってるわけじゃないからな しかし変に技術的知識があり質問にも回答しちゃうところが厄介だろ? いーひひっひ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:07:03.66 ID:K7oqhcAI.net] 福盛?
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:09:51.11 ID:cJP2gnBR.net] ぎく
608 名前:名無し@キムチ [2017/12/02(土) 22:32:03.18 ID:1VwFPxoc.net] スレとは関係ないんだけど、どうしても発言したいことがある。 菊池寛賞は文学賞ではなく、すぐれた文化活動をした人に与えられる賞である。 それなのに文化活動などまったくした痕跡のない浅田真央が菊池寛賞を受賞した!! 理由は「氷上の華麗な演技によって人々に深い感銘を与えた」からだと!! どこから働きかけがあった!?電通か?NHKか? 姉のことを「まい」と呼び捨てにする真央が菊池寛賞を受賞したw 姉まいに荷物を持たせて、前をいつも歩く真央が菊池寛賞を受賞したw 許せないな!!!
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 22:48:48.03 ID:K7oqhcAI.net] キムチの線を消して安心しきったキムチってオチもありそうだな
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/02(土) 23:12:59.85 ID:cJP2gnBR.net] ぎく
611 名前:ダーク王鍬大使 ◇SoVpkB15jY mailto:sage [2017/12/02(土) 23:17:56.38 ID:cJP2gnBR.net] 正体は僕でふた(^^ 1人も当てられなくててざんねんでふたね(^^ ボッキング!(^^
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 08:21:22.39 ID:Jm737una.net] がっかりした😞
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 09:00:58.94 ID:kLRtrgCb.net] ボッキムチアセットるおじさん
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:04:58.25 ID:NWJhSQyF.net] >>570 比較するならトリガーとコリジョンだな これらはいずれもコライダーを用いて判定され、単一のコライダーはこのどちらか一方の判定しか返さない こんな基礎の基礎すらわかってないど素人がゴロゴロしてる場所で他人に教えるつもりなら最低限言葉は正確に使えよ 万一教えてる本人が区別して使えてないなら他人に教えられるだけの能力がないってことだ ど素人は喜ぶかもしれんがね、こうした一見正しそうに見える間違いだらけの講釈を鵜呑みにすると、後々混乱したり間違って覚えてたりで苦労するから注意な
615 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:10:54.32 ID:xua3StZy.net] せめて似たトリップ持ってきてくらふぁい(^^ 大使スラングの使い方もガバガバでふ(^^ こんなのでよく成りすまそうと思いまひたね(^^ それより新情報(^^ 実はキムチ、アセットおじさん、都合の悪い人が全部同一人物に見える人などなどは全部僕でふ(^^ ほかにも通常レスの9割は僕でふ(^^ このスレはあまりにも過疎いので僕が自演して盛り上げてまんこ(^^ ようするにこのスレは僕と君だけのスレでふ(^^ ボッキング!(^^
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:36:27.63 ID:owpyTlTj.net] アセットおじさん、キムチ、ボッキング、"自称"講師 華やかなスレだな
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 12:50:04.87 ID:nLhZMbcD.net] >>591 IsTrigger=falseのコライダーでも、相手側のコライダーがIsTrigger=trueならOnTrigger○○は呼ばれるから両方を扱えるでしょう どちらか一方ではない
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:11:29.64 ID:AJZEWdHy.net] Rigidbody2Dの挙動について グラディウスVの5面のように隕石をよけつつ破壊するゲームを作っているのですが 隕石をRigidbody2Dで制御して動かしていると、タイトルバーのクリック時や移動などでゲームが一瞬停止し、再び動いた時に Rigidbodyで動かしているオブジェクトがワープしたような状態になってしまうのですが、これの対処法はあるのでしょうか Rigidbodyオブジェクトの移動の停止にラグがあるような感じがします ちなみに別のアプリケーションをアクティブ化してゲームを停止させる場合はこの現象は起きません
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:14:37.69 ID:nAeqWHgE.net] >>594 相手と自分のどちらか一方じゃなくて、OnTriggerかOnCollisionのどちらか一方ってことでしょ
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:18:43.38 ID:nAeqWHgE.net] >>595 画面外クリックされたときに、ポーズ画面があるなら遷移させてあげて、 Time.timeScale = 0;とかしたら大丈夫なんじゃないかな
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:22:07.45 ID:NWJhSQyF.net] >>594 この場合、OnTriggerXXはisTrigger=trueに設定された相手側のコライダーの作用によるもので、それが通知されているに過ぎないんだが確かにその説明はしてないな、補足サンクス
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:22:46.47 ID:FHHClEgu.net] グラディウスVなんて知らないので 最低でもドリフトスピリッツ以上にダウンロードされたゲームで頼む
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:28:46.09 ID:nAeqWHgE.net] >>596 ごめんどちらも呼ばれてた・・・
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:29:07.08 ID:lHSVUkg7.net] じゃあグラディウスVはドリスピよりダウンロードされてないからクソゲだなw
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:52:45.60 ID:7s+hWVbw.net] グラディウスIIIもVも売り上げはドリフトスピリッツ以上のゲームです。 グラディウスは全国のアーケードでフル稼働していたうえに その後、様々な家庭用ゲーム機に移植されて販売されました。 これらの総数はドリフトスピリッツを遥かに超えている。…ものと推測されます。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 13:58:35.30 ID:FHHClEgu.net] グラディウスVはアーケードで出てない。やり直し!
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 14:26:08.42 ID:AJZEWdHy.net] >>597 なるほどtimeScale自体の操作で即座に止めてしまってもいいわけですね RigidbodyやPhysicsの設定で間違っているのかと悩んでいました この方法で試してみます。 ありがとうございました
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 14:58:20.17 ID:Svmnhovq.net] RigidbodyはfixedTimeのスケールで動いているので、 時間が飛ぶと、処理も飛んで、物理挙動が怪しくなります。
629 名前:確かに、時間自体を停止した方が良いですね。 [] [ここ壊れてます]
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:00:00.42 ID:s2UKd3WQ.net] >>605 アセットを買えばうまくいくんじゃないですか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 16:03:01.66 ID:Svmnhovq.net] Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする 円柱 カプセル 球 立方体 平面 円錐 円板(円盤型) トーラス(円環型・ドーナツ型) ・・・くらいあった方が良い気がする 拡張機能とかアセットであるのかな??
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 16:28:35.26 ID:JiYoDAZ2.net] >>607 だってプリミティブだもの
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 16:44:48.03 ID:s2UKd3WQ.net] >>607 アセットを買えばいいでしょう
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:03:10.74 ID:Az/vLVCX.net] 複数の変数の中身を比較して最大値の変数を選択する処理をさせたいのですが、 思いつく書き方だとifやmaxで比較を繰り返していくような冗長な文しか思い浮かびません 値を比較する処理と変数を指定する処理をうまいことやるにはどんな感じに書くのがいいのでしょうか 変数の中身の値は動的に入れ替わるものです
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:20:00.94 ID:Svmnhovq.net] float xMax = Mathf.Max(x1,Mathf.Max(x2,Mathf.Max(x3,Mathf.Max(x4)))) x1, x2, x3, x4の中で、最大のものを変数xMaxに代入みたいな?
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:23:34.84 ID:Svmnhovq.net] xの個数が不定なら、 xを配列にして、配列インデックスの最大値まで比較できるように、 ifでインデックスを確認して、最大値まで比較を繰り返すようにして、 比較部分を再帰にしたほうが良いかも
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 17:30:58.36 ID:Az/vLVCX.net] この場合できるのはそれぞれの変数の中身の値の比較だけですよね? その値が入っている変数を選択して次の処理に持ち越せないというか 結局、その値を持つ変数がどれなのかを判定する処理が同じような感じで必要になりませんか? 値が同値だった場合もまた問題でるでしょうし と考えてしまったのですが、それは私の考えが間違っているのでしょうか
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:06:44.28 ID:AoQCNaAX.net] 冗長でいいだろ 何でも便利な魔法があるとか言う発想の方が可笑しい
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:13:32.24 ID:nAeqWHgE.net] >>611 T Max<T>(params T[] values) => values.Max(); void Start() { float a = 1, b = 5, c = 3; var max = (new[] {a, b, c}).Max(); Debug.Log(max); max = Max(a, b, c); Debug.Log(max); } >>613 最大値を計算して変数にいれて、そっち使えばええやん
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 18:59:57.98 ID:BWVc/QKy.net] >>607 円板は、円柱を高さ方向につぶせばできるんじゃ? 円錐は確かに欲しいかも
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 20:50:19.30 ID:0qNY/nms.net] >>607 プリミティブって、キャラ入れる前にテストで使うぐらいだろ? モデルデータ作らないの?
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:07:22.42 ID:BWVc/QKy.net] >>617 >>607 じゃないけど、テストで使うにしても、 方向を示せる『尖がった図形』は欲しいかなと思った 特に、3D回転が入ると向きがわかりにくくなるから、 Quaternion回転がわかるように、進行方向を指す矢印として、 円錐は正直欲しいかも 今は、太い円柱と細い円柱を、2段ロケットみたいに連結して、 グループ化してやっているけど・・・ いちいち3Dソフトでプリミティブ図形を作って持ってくるのは面倒で
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:12:51.71 ID:s2UKd3WQ.net] アセットを買ってみてはどうですか?
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:14:22.21 ID:nLhZMbcD.net] それくらいなら自分で簡単に自前アセットつくれるべ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:21:29.58 ID:BWVc/QKy.net] >>620 もちろ
646 名前:ん、 1度円錐を作っちゃえば、Assetsデータとして、 それをプロジェクト間で使い回わせば良い話だけどね ただ、3Dソフトなしでもすぐ作成できるように、 円錐くらいはプリミティブとしてあっても良いかなと ベクトルの向きを表すのに、円柱だと両端が同径だから、 一方向を示すコンパス的な役割は厳しくて・・・ [] [ここ壊れてます]
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 22:35:24.81 ID:nAeqWHgE.net] >>621 ぐぐったら上から2番目にあったよ 任意サイズの円錐メッシュがUnity上でつくれる ttp://wiki.unity3d.com/index.php?title=CreateCone
648 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/03(日) 23:30:36.21 ID:XFX2a6vO.net] カキコ失礼します。Android向けのVRソフトを作っているのですが、 VRとしてのステレオビューを確保したままヘッドトラッキング機能だけを無効にするには、 どのようにすればいいのでしょうか。 環境はUnity(2017.2.0f3), Google VR SDK for Unity(v1.110.0) です。 スレチor情報不足だったらすみません。よろしくお願いします。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 01:54:18.64 ID:l4XGAHxi.net] >>622 サンクスです! やっぱり、円錐が欲しいと持った人は他にもいたんだな〜
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 08:10:47.35 ID:zRTb/yRx.net] >>623 VRもってないからわかんない これのこと? ttps://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/issues/631 一番下のコメントでVR描画にはヘッドトラッキングとステレオ描画が必要で、個別に無効にする機能はないって言ってるよ
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 08:48:27.44 ID:zRTb/yRx.net] 円錐が本当に欲しいと思う人は、上の人が言っている通りフリーとかでもいいから3Dソフトで作ると思う こういうコードを作った人は技術的好奇心かあるいはプロシージャル関連のものを扱ったプロジェクトのスニペットじゃないかなと考えるよ 円錐が欲しいと思ってもこんなコード書くのだるすぎっしょ
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 09:08:00.12 ID:2KNQVLmW.net] >>610 速度とか気にしないなら配列にしてsortして先頭取り出すのが楽
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 10:17:10.08 ID:zRTb/yRx.net] >>627 array.OrderByDescending().First() のどこが楽なんだよ・・・
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 12:56:06.35 ID:IdTgRv/v.net] お前らって質問ばっかだな
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 12:58:27.72 ID:Yul1lcH9.net] UGUIじゃないオブジェクトにspriteイメージとcubeタイプのcolliderと ipointerhandlerをつけて、スマホのタッチに反応するオブジェクトを 作ったのですが、androidだと動くのですが、 iOSだと無反応になってしまいます。 これはiOS側の仕様なのか、何か設定が間違っているかわかる方はいらっしゃるでしょうか?
656 名前:622 mailto:sage [2017/12/04(月) 13:32:27.18 ID:1RoglZcV.net] >>625 ありがとうございます。一応そこは読んだ上だったんですが、 とりあえず何か別の方法を探ってみます
657 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/04(月) 16:35:54.78 ID:Y1gPV0IK.net] スレタイが質問スレッドだから質問ばっかりなんだ!
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 17:14:54.35 ID:jXiGx0j8.net] Phtonに関しての質問です。 無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか?
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 17:49:23.48 ID:Hs8WUTbH.net] 後者
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 17:55:42.02 ID:jXiGx0j8.net] やはりそうですよね、ありがとうございます
661 名前:名無し@キムチ [2017/12/04(月) 17:56:42.24 ID:dJFhmUOd.net] シ
662 名前:Fーダーテストしてみました。 ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・ もう少しレベルアップしてみます・・・ https://youtu.be/j6q7-8Psedw [] [ここ壊れてます]
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 19:30:45.71 ID:G5J8YI0q.net] 銃のライセンスって現状どうなっているのでしょうか? 現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます
664 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/04(月) 20:00:16.98 ID:z1X1qEg2.net] 現代の銃に似たパチモン出せばいいんじゃないでふか?(^^
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 23:13:10.81 ID:4/bDvJMv.net] >>637 四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 23:23:54.85 ID:l4XGAHxi.net] >>637 オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、 架空のものにするのが一番早いのでは? 戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・ 名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、 見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう 自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、 ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・ ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは??
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 23:29:19.30 ID:LusBDJ2z.net] 3Dで部屋を歩くゲームを作るのですが、広告を付けて配布する場合に利用しても良いフリーの3Dモデルを扱っているサイトがあれば教えてください。 欲しいデータは家具や扉などです。 3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 23:43:09.31 ID:l4XGAHxi.net] >.>622 これすごいわ! 「Create other」から「cone」を選ぶと、 現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、 一発で円錐が作れるじゃん!! 底面あり・なしとコライダー追加する・しないも 事前にチェックできるという便利さ ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、 イマイチだな・・・ まあ、色は変更するけどさ
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 03:45:02.00 ID:y1kuw0Zl.net] fpsで架空の銃とか燃えないわ やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ 架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 09:23:58.97 ID:Xdk/T4FC.net] 野球で、パチ名が流行ったな。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 11:17:56.63 ID:yshp25f1.net] 丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 11:18:19.79 ID:yshp25f1.net] 2Dです
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 12:06:38.93 ID:/voPq5NM.net] 実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、 Unity上のプリミティブとして実装する意義はある サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、 3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい 他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 13:05:33.05 ID:Xdk/T4FC.net] 同じソフトで作るのが基本でしょ。 wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 17:21:59.81 ID:Y4VMM08
] [ここ壊れてます]
676 名前:B.net mailto: ビルトイン関数とユーザ定義関数をすぐに見分ける方法を教えてください。 [] [ここ壊れてます]
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 17:59:17.85 ID:Of3OnPmZ.net] https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.ArrowHandleCap.html lineで書いてたけど矢印書けるのかよw しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 18:04:55.06 ID:tIZxQtdd.net] Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。 >645 phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。 パラメータ名は忘れた。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:02:48.32 ID:/voPq5NM.net] >>648 Assetで揃えたデータの場合、 足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど >>650 自分も、DrawLineだけだと思っていた Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:30:57.47 ID:ye5fpjxg.net] 立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、 これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、 矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:39:51.65 ID:Z564PTO0.net] Handles系ってOnDrawGismoでいける? Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい OnSceneGUIはだるくねか
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:50:01.59 ID:zoVmnc0h.net] おっぱいコーナー早いな今日
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 20:01:15.65 ID:Z564PTO0.net] あとハンドルはサイズ指定だるいよね gizmo系と同じように扱えない気がするで
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 20:07:30.89 ID:Xdk/T4FC.net] >>652 あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。 すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 21:13:25.05 ID:jQ+ecE7h.net] RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動 作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で 参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。 https://togetter.com/li/21156 面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 22:41:20.71 ID:ye5fpjxg.net] >>650 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 22:44:37.44 ID:ye5fpjxg.net] <訂正> >>650 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap 旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size); 新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType); 5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 22:53:39.52 ID:
] [ここ壊れてます]
689 名前:WJDqO2la.net mailto: やはり、チャット使い勝手、が気になりましたか。 [] [ここ壊れてます]
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 07:10:04.54 ID:FKi3w4DB.net] unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 07:24:52.33 ID:hByeQDu+.net] マリオラン、ポケゴ、白猫
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 10:32:23.14 ID:WHEH+2xJ.net] >>651 monodevelop使ってるので無理ですか。 教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 11:23:15.06 ID:HqLW9Y2x.net] 使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。 てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの?
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 11:28:48.42 ID:HqLW9Y2x.net] 一番上にあんじゃん・・・
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 11:56:51.35 ID:OHoVed9U.net] monoでもソース参照してたから、間違いなくできるわw
696 名前:名無し@キムチ [2017/12/06(水) 17:23:56.90 ID:dzbC/kNJ.net] >>658 RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 19:28:32.48 ID:WHEH+2xJ.net] >>665 ありがとうございます。使い方がわかりました。goto decrearation してassembleファイルに飛ぶのがビルトインなんですね。 こんな機能まったく知りませんでした。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 19:48:39.72 ID:/LdYoNHU.net] OverlapBoxを使うと、メモリーリークしちゃうんですか??
699 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/06(水) 22:05:08.62 ID:mZdZLUg5.net] 表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。 上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります (UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです) ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです…
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 23:07:13.87 ID:uMVQKnqp.net] >>670 しないよ >>671 使ったことなくて力になれないんだけど、表情変えるのに首で切るもんなん?のっぺらぼうと表情じゃだめなん?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 23:27:30.10 ID:Qzkk8sf8.net] 言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄 首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 23:55:48.89 ID:lMvDYGo7.net] >>671 だからよ 質問の時だけコテハン外して人を騙そうとしてるその魂胆がいけすかねーって言ってんだよキムチ!! おいキムチ!! バレてんだぞキムチ!!!!
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 05:31:08.71 ID:TfLDssMU.net] エスパー案件で申し訳ないのですが エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか 対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 09:09:39.86 ID:NWPNPY2x.net] 新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。 同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。 何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のある
705 名前:スクリプトを探していく。 変わらないなら、ボタンかCanvasの インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。 [] [ここ壊れてます]
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 13:50:45.87 ID:xK05b4bo.net] >>675 アセットを買うのが解決の早道ですよ!
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 14:07:34.77 ID:QBK35S4q.net] アセトンとは、ケトンの分類の中でも1番単純な構造を持っており、分子が小さいので溶けやすく、水にも、ほとんどの油脂にも溶けるので、様々な用途に有機溶媒として用いられている物質である。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 16:34:15.05 ID:TdH7rlV1.net] カキーン + _____ * / // /| | ̄/  ̄ ̄|//| |/∧_∧/|/ | * | (´・ω・)| | + | (/o旦o | | |/ー―-′|/ *  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 16:43:23.82 ID:oyXAQYK2.net] オブジェクトの外周をもやっと光らせる表現ってどうやってるんだろう 単純に形状に対応したパーティクル作ってるだけ?
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 17:48:46.63 ID:4zStDQvW.net] マスク切って発光でフラクタルノイズ重ねてグロー掛けるとか
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 17:52:05.62 ID:4zStDQvW.net] ごめんAEスレと間違えた
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 18:22:14.81 ID:C5TGB3mz.net] パーティクルでもポストエフェクトでもエミッシブでもできる ケースバイケース
713 名前:名無し@キムチ [2017/12/07(木) 19:24:09.17 ID:hswJM9ej.net] >>674 残念だが>>671 の質問は当方のものではない。 また当方は質問のときだけコテハン外したりはしない。 ただうっかりしてコテハンつけ忘れたことはあるが、それも2〜3回程度だw キミはあまりレベルが高くないようだな・・
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 19:32:41.25 ID:5K/yowW4.net] >>677 プログラム素人でfbxで物作るだけの人は どんなアセット買えばいいのですか
715 名前:名無し@キムチ [2017/12/07(木) 19:43:06.82 ID:hswJM9ej.net] >>685 アセット買うよりも、つくったfbxをアセットにして販売するほうがいいと思います。 とくできていればアセットの審査にも通るでしょう。 ただアセットは登録の申請がチョー複雑で難しいです。プログラムの100倍は難しいと思ったほうがいいでしょう。 当方も申請の仕方がよく理解できずに、挫折したひとりですw
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 19:57:53.21 ID:xK05b4bo.net] >>685 完成プロジェクト系のアセットがいいですよ。 素材を揃えることできれば簡単にゲーム化できます。
717 名前:名無し@キムチ [2017/12/07(木) 20:16:46.23 ID:hswJM9ej.net] よくここでC♯プラグラムの講座をしている人は、 それよりアセットの登録の仕方を、小学3年生でもやかるような簡単な言葉で、 最初から順序よく、欠落した部分がないように、懇切丁寧に述べていただければ助かります。 小学3年生(その中でも落ちこぼれ生徒)のための、アセット登録申請講座、ぜひやっていただきたい!!!
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 20:51:22.30 ID:4indIwx4.net] bolt使ってる人いる? フローグラフとステートグラフがあるのは相当整理しやすそうだけど機能や操作性はplaymakerと比べてどんな感じ?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 20:54:28.81 ID:TfLDssMU.net] >>675 この質問わかる方いませんか?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 20:59:33.67 ID:KQoomDkR.net] 申し訳ないなら書くなバカ
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 20:59:47.59 ID:4zStDQvW.net] >>690 このスレにはそんな難しい質問に答えられる奴はいない。 TwitterやFacebookで現役のエンジニアに質問してみたまえ
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 21:22:46.91 ID:xK05b4bo.net] >>690 アセットをかえばいいんじゃないですか?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 21:23:50.82 ID:oxqTCZ+G
] [ここ壊れてます]
724 名前:.net mailto: >>690 回答されてるじゃん、まずそれやってみなよ。 そんで、やった結果をかきなって。 [] [ここ壊れてます]
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 21:50:41.87 ID:NWPNPY2x.net] >>685 アセットのことはよく知らないけど、プログラムで動かす方法が一番普及してて、検索すれば情報もたくさん出てくるので習得しやすい気がする。 https://codegenius.org/open/courses csharp.sevendays-study.com/
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 23:51:35.97 ID:DyP8ts7O.net] 3Dゲームのプログラムは、3D空間上での挙動(移動と回転)がメインだから、 慣れればできると思うけど・・・ 向きを変えて、移動して、発射して、当たったら消えて・・・ くらいできれば、少しゲーム性が出てくるので、 あとは、操作系を作りこんだり、挙動のパリエーションを増やしたり、 キャラを増やしたり、当たり判定を調整したり、試行錯誤
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 00:36:47.86 ID:Urki8ZVQ.net] ちゃんと動くクソゲーの出来上がりってわけ
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 01:50:07.09 ID:rY92HIWe.net] はい皆さんこんばんは。 気分が乗ったら講義のお時間です。 本日の講義は "ループ制御" です。 ループ制御は「プログラムの任意の場所を繰り返し実行させたい」ときに使うもので "for文" と "while文" の2つを使います。
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 01:50:30.93 ID:rY92HIWe.net] まずは for文 から説明します。 for文 は以下のように記述します。 [例] int i=0; for(i=0; i<10; i++){ Debug.Log("i=" + i ); } これは「{ }」に囲まれた箇所が10回繰り返される例です。 今回「{ }」に囲まれた部分は「Debug.Log("i=" + i );」なのでDebug.Logが10回実行されることになります。 1回実行される度に"i"は1ずつ加算されていきます。 結果「i=0」「i=1」…「i=9」と画面に表示されます。 それでは for文 自体の説明です。 「 for(@i=0; Ai<10; Bi++) 」 @"i=0;"…ここにはループのスタート値(初期値)を定義します。 例えばここを"i=8"にすると0からのスタートではなく8からのスタートになるので ループ回数は10回ではなく「i=8」と「i=9」の2回しかループしなくなります。 ちなみに今回は変数"i"を使用していますが好きな変数名でかまいません。 またint型でなくbyte型でも構いませんがfloat型などの小数型は使えません。 A"i<10;"…ループ繰り返し条件式です。 今回の例では「iの値が10より小さい(10は含まれず9以下)場合はループを繰り返す」という式になっています。 例えば「i<=10」とすると 「iの値が10以下場合はループを繰り返す」となり10も含まれます。 B"i++"…ループに使用している変数の増え方を指定します。 この例の場合はiが1ずつ加算(増える)されていきます。 「i=i+1」と同じです。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 02:06:02.96 ID:rY92HIWe.net] 次に下の例を見てください。 [例] int i=0; for(i=10; i>0; i--){ Debug.Log("i=" + i ); } これはスタート値10から始まり、0に向かって1ずつiの値を減らしていっています。 実行結果は「i=10」「i=9」…「i=1」となります。 初心者が間違えやすいのが「i>0;」部分を終了条件と思う事です。 ここは終了条件ではなく『継続条件』です。 この部分の式が成立している間 for文 は繰り返しを実行し続けると思ってください。 上の例を言葉で表すと
731 名前:uiの中身が0より大きい場合、繰り返してください」となります。 [例] int i=0; for(i=10; ; i--){ Debug.Log("i=" + i ); } これは「継続条件」を記述していない例です。 これでもエラーにはなりませんが絶対に実行しないでください。 この場所でプログラムが永遠と繰り返され続けUnityがフリーズしてしまいます。 これを『無限ループ』と呼びます。 無限ループが発生するとUnityを強制終了しないと終わらせられなくなります。 強制終了のやり方が分からない人は絶対に実行しないでください。 このように継続条件式を書く部分はとても重要です。 [] [ここ壊れてます]
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 02:18:02.11 ID:rY92HIWe.net] [例] for(int i=0; i<10; i++){ Debug.Log("i=" + i ); } これはiの宣言を for文 の中で一緒に行っている例です。 この記述が一番使います。 このiはfor文内の"{ }"の中だけ有効でループが終わると自動的に消滅します。 この点がfor文外で宣言した場合と異なるので注意が必要です。 つまり以下の例はエラーになります。 [例] for(int i=0; i<10; i++){ Debug.Log("i=" + i ); } Debug.Log("i=" + i ); //←"i"消滅後なのでここでエラーとなる。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 02:33:53.86 ID:rY92HIWe.net] [例] for(int i=0; i<10; i=i+2){ Debug.Log("i=" + i ); } これは三番目の増減値を1ではなく2にした例です。 「i=0」「i=2」「i=4」…「i=10」のように表示されます。 "i=i+2"部分は"i+=2"のように省略系も使用できます。 [例] for(int y=0; y<3; y++){ for(int x=0; x<3; x++){ Debug.Log( x + ":" + y ); } } 多重ループの例です。 ループ制御はループ中にさらにループさせることが可能です。 上の例の場合は 「0:0」「1:0」「2:0」 「0:1」「1:1」「2:1」 「0:2」「1:2」「2:2」 のように表示されます。 2DのJRPGやシミュレーションのフィールドマップや、手動であたり判定を行う時に使用したりします。 Rock54が出たから while文 は次回に持ち越し 今回は以上だクソども
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 02:35:04.69 ID:Urki8ZVQ.net] 最初から条件式が偽の場合の説明がないやん
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 09:34:46.35 ID:Qga/mJqt.net] インポート時、プロジェクトの cs ファイル変更時におきる Compiling Script というプログレッシブバーや、右下のぐるぐるがとまらない の処理が10分たっても終わりません。 mono.exe を kill すると復帰するのですが、そのあとメッセージなしのエラーが表示されます。 対策あったら教えてください。お願いします。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 10:04:46.10 ID:vndbYB6g.net] >>704 対策案ですが、アセットを買ってみたらどうですか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 10:07:17.61 ID:Qga/mJqt.net] >>705 どのアセットですか?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 10:20:09.46 ID:0uuW61/P.net] まーた中身を理解しないままパクッて使おうとしてるキムチか
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 12:50:56.59 ID:v80JBwFv.net] プロジェクトウィンドウでC#スクリプトファイルを作成した際に、アイコンが通常のC#ではなく歯車になることがあります。 その条件と理由を教えて下さい。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 20:16:19.57 ID:q0nmqcMI.net] >>702 ありがとうございます!! ジェネリック関数の講義が待ち遠しい。
741 名前:名無し@キムチ [2017/12/09(土) 08:10:05.76 ID:1JEBIHPe.net] やったー!!外部オーディオ鳴らすのに成功したーーーーっ!!!! 最初のりたまブログのこのコード見たけどダメだった・・・ IEnumerator StreamPlayAudioFile(string fileName) { //ソース指定し音楽流す //音楽ファイルロード using(WWW www = new WWW("file:///" + fileName)) { //読み込み完了まで待機
742 名前: yield return www; audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); audioSource.Play(); } } いろいろ試してみたけどダメで、挫折しそうになったが、 audioSource.clip = www.GetAudioClip(true, true); の前の行に、 audioSource = GetComponent<AudioSource>(); というのを付け加えて、オブジェクトに空のオーディオソースコンポーネントを追加したところ、 音楽が鳴ったぁぁぁあああああーーーーーーーーっ!!!!!!! いやあ、当方って天才かも!?(マジで) みなさぁーーーーん、オーディオはコンポーネントで追加しなくても(空のコンポーネントは必要だけど)、 外から読み込んで使えるので、参考にしてくださいね。 (これはユーザーに自分の好きなゲームBGMを使ってもらうことができるすごい方法です!) いやあ、当方って天才!!!!!!!! [] [ここ壊れてます]
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 12:22:44.90 ID:8nWowzmq.net] スレチだったらごめん。 アクションゲームを作るために「ゲーム制作のための数学」系の本を 一冊買っておきたいんだけど、何かおすすめあります? もしくはアルゴリズムの参考になるアセットがあったら教えてほしい。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 13:07:47.43 ID:X9y8lbqo.net] >>711 アクションゲームの完成プロジェクトアセットを購入しましょう
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 15:04:45.02 ID:Ia5bSAGk.net] >>709 残念ながらジェネリック関数を扱う予定はなし >>711 市販品で例えるとどんなアクションゲーム? Unityは大抵のゲームアルゴリズムが既にシステム関数(メソッド)にまとめられて 1行書き込む(呼び出す)だけで使用できちゃったりするから覚える必要ない場合が多い
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 16:49:05.54 ID:G7HaLFZX.net] >>711 2Dか3Dかで変わってきます
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 16:59:09.75 ID:8nWowzmq.net] >>712-714 ごめん、2Dです。 マリオとかメトロイドヴァニア系のアクションをを作る予定ですが、ショットをちゃんとした物理的な挙動にしたいのと、 あと飛行タイプの敵とか動く足場とかを∞←こういう軌道で動かしたりしたいんですよね。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 17:05:16.75 ID:x1Unwj8Y.net] unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて
749 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/09(土) 17:27:29.06 ID:1JEBIHPe.net] PC内にあるすべてのwav音を鳴らすテストです。 この機能を取り入れれば、当方のソフト「振付王」も大いなる飛翔を遂げそうです ↓ https://youtu.be/NGglm32__Wg
750 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/09(土) 18:04:15.09 ID:bXsi3c78.net] >>717 キャラクターがすごく不気味でふ(^^ これがキムヨナでふか?(^^
751 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/09(土) 20:05:37.92 ID:AnRI3nPF.net] staticの変数(gameobject)をインスペクターから指定できないと知り、直接インスタンス化したいのですが、 Assets/Prefabsにあるprefabを指定するにはどうすれば良いでしょうか? Instantiate(GameObject.Find(?????));
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 20:14:33.20 ID:X9y8lbqo.net] >>719 あなたにはプログラムの才能がないのでアセット購入することをオススメします
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 20:16:11.59 ID:x1Unwj8Y.net] unityの2Dでマリオ3みたいなやつでお手本になるゲームないでしょうか マリオランみたいに一方にしか移動しないようなのじゃなくて
754 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/09(土) 20:21:04.14 ID:bXsi3c78.net] >>719 GameObject.Findはヒエラルキー上のものを探すためのものでふよ(^^
755 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/09(土) 20:36:13.31 ID:bXsi3c78.net] >>719 何をしたいのかよく分かりまふぇんがググって調べてきまひた(^^ public GameObject prefab;//これをフィールドに書く(^^ Instantiate(prefab, this.transform.position, Quaternion.identity);//これをvoid Start()内で実行する(^^ あとはインスペクタから使いたいプレファブをアタッチする(^^ これでスクリプトを張り付けてるオブジェクトの位置にprefabにアタッチしたPrefabを生成しまんこ(^^
756 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/09(土) 20:55:03.78 ID:AnRI3nPF.net] >>723 めちゃくちゃ言葉足らずですいません。 他スクリプトから呼び出すためにそのスクリプトをstaticで構成しました。 ⑴staticを使っていてもインスタンペクターからプレファブを指定する方法 ⑵Resouse.Loadを使わずにAssetフォルダにアクセスする方法 (3)別スクリプトから呼び出す場合でもstaticにしなくて良い方法 この中のどれかを募集中です。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:06:17.43 ID:X9y8lbqo.net] >>724 アセット購入を募集していませんか?
758 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:08:54.73 ID:bXsi3c78.net] (3)別スクリプトから呼び出しならstatic使わなくてもできまふよ(^^ どっかのオブジェクトにスクリプトがくっ付いてる場合(^^ 呼び出される側 public int うんち 呼び出す側 変数名 = GameObject.Find("ヒエラルキーのオブジェクト名").GetComponent<オブジェクトにくっ付いてるスクリプト名>().スクリプトの変数名、この場合はうんち; 多分これで出来ると思いまんこ(^^
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:52:29.85 ID:+Fgkmrfl.net] ファイアーエムブレムのようなゲームが作りたくて参考書などを見ながらAI作ってたのですが上手く行きません 数千円以内で買えるアセットでよさげなのないでしょうか
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:53:01.42 ID:G7HaLFZX.net] 3Dで基礎から勉強したければ、 難:「実例で学ぶゲーム3D数学」 中:「ゲーム開発のための数学・物理学入門」 易:「ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで」 2Dでアルゴリズムのアイデアを得たければ、 「アクションゲームアルゴリズムマニアックス」 「アクションゲームプログラミング」
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:59:20.31 ID:G7HaLFZX.net] >>724 Staticは他のオブジェクト間で共有したいものに使うので、 ただ他のオブジェクトのコンポーネントを使いたいだけだったら、 Staticを付けなくても、呼び出して利用はできます
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 22:47:51.06 ID:Ia5bSAGk.net] どうも。 気分がノッたら講義のお時間です。 "while文" の予定でしたが変更して "for文" の続きです。 "for文" は配列を扱う時に適しています。 例えば次のような文字列型配列があったとします。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; この中身を全て表示したい場合、"for文" を使わない場合は次のようになります。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; Debug.Log( mes[0] ); Debug.Log( mes[1] ); Debug.Log( mes[2] ); 表示したい数だけDebug.Logが必要になっていきます。 今は3つだからいいですがこれが100個あった場合は100個Debug.Logが必要になってしまいます。
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 22:48:34.64 ID:Ia5bSAGk.net] 次に for文 を使用した場合の例です。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; for( int i=0; i<3; i++ ){ Debug.Log( mes[i] ); } for文 を使用すると100個あってもこの4行だけで済みプログラムをすっきりとまとめられます。 例 string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"}; for( int i=0; i<mes.Length; i++ ){ Debug.Log( mes[i] ); } for文の2番目を "i<3" と定数(この場合、「3」を動かない数字、定数と呼びます)にするのではなく "i<mes.Length" にすることで自動的に配列数だけループしてくれるようになり便利です。 "mes.Length" には配列の最大値が格納されています。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 22:53:43.28 ID:Ia5bSAGk.net] また、配列処理に特化した専用のfor文といえる "foreach文" というのもありますが for文で同じ事が出来る為講義ではあえて扱いません。 興味がある方は下のリンク先で確認してください。 今のあなたならリンク先の文章をなんとなく理解できる事でしょう。 配列での foreach の使用 (C# プログラミング ガイド) https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/arrays/using-foreach-with-arrays 本日は以上だクソども
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 23:01:42.72 ID:Ia5bSAGk.net] >>721 全13回の講座。 焦らずこれをじっくりやるといい。 hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/12/153523
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 23:07:35.86 ID:Ia5bSAGk.net] >>715 メトロイドヴァニアをYoutubeで拝見したがいきなりこれは難しいよ。 物理的な挙動に関してはUnityは物理エンジンが勝手にやってくれるので自分でプログラムする必要がない。 うまく伝わらない気はするが例えば 「このボールは1kg」「風の抵抗は受けない」「重力の影響は受ける」 みたいに画面を見ながら設定し 斜め上にむかって発射すれば勝手に本物のボールのように弧を描いて飛ぶ。 物理エンジンは、もともと自分でプログラムしないといけなかった事を勝手にやってくれる。 欠点として非リアル的な動きをしたい時に重力とかに逆らったりしなくちゃいけなくて 何度も何度もテストを繰り返さないといけないくなる。 ∞のような動きはsin関数、cos関数で実現できる。 俺は本を買って学習してる訳ではないのでオススメを教えられないです。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 23:17:08.96 ID:0z0JcPwI.net] >>732 ありがとうございます!!!
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 23:28:03.66 ID:MExT9ytU.net] これでまた、staticおじさんが一人この世から消えたのか
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 09:21:41.45 ID:rk89KMyG.net] static変数にする static関数にする staticゲームオブジェクトにする 詰む
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 11:44:53.32 ID:ZDcJFyIw.net] >>724 そういう用途でstaticにするのは辞めたほうが…… シングルトンにしてDontDestroyと思う それはそれとしてインスペクターのをstatic変数に反映させたいだけなら 責任は持ちません public static GameObject hoge; public GameObject hogehoge; void awake(){ if(hogehoge != null) hoge = hogehoge; }
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 11:48:33.38 ID:jcS8iLKb.net] staticをpublicでインスペクターから変更できるようにしてしまうと、 複数のオブジェクトで同時に同じstatic変数を変更してしまう恐れがあるから、 シングルトン機能がないと、どの設定値を参照するか不定になりそうで怖い・・・ 設定値は複数オブジェクト間のインスペクター上で連動するのかな?
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 13:12:35.06 ID:s0gCGNcz.net] ここはプログラムの初心者ばかりなので 素直にアセットを買って作りましょう
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 13:34:04.81 ID:w46kXA82.net] ・変更できない定数 ・グローバルDBで管理(public) ・クラスの内部だけで決められた使い方だけをする構造上の黒子(private) このうちのどれかに当てはまらないなら static はやめたほうがいい
774 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/10(日) 17:15:40.51 ID:51pDRWFr.net] >>738 >>739 >>741 ありがとうございます。 staticで構成するのはやめようと思います 話は変わりますが、っていうか変わってないんですが Ascript: public void Hoge(){ StartCoroutine(Bscript.Bfunction()); } Bscript public IEnumerator Bfunction(){ Debug.Log("hogehoge"); yield return null; } このスクリプトで「静的でないフィールド〜〜〜」というエラーが出るのはなぜでしょうか? これがきっかけでstaticにするようになったのですが
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 17:20:13.69 ID:SGu7Clqn.net] >>742 その表記を見ただけでオブジェクト指向を微塵も理解してないと分かる C#の基本を解説するサイトなんていくらでもあるから少なくともclassの存在くらい学ぼう
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 17:50:24.06 ID:s0gCGNcz.net] >>742 だから、あなたはプログラマーには向かないので アセットを買って幸せになりましょう
777 名前:I [] [ここ壊れてます]
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 18:02:07.77 ID:s1u45m25.net] >>742 ゲットコンポーネントの事をもうちょっと理解した方が良いと思います。
779 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/10(日) 20:14:32.33 ID:RELYBK2b.net] >>743 こういうとこで質問したことないんでどこまで省いていいか全然わからないです;; クラスは何もいじっていないので public class XXXX : MonoBehaviourのままです。 >>745 GetComponent?ゲットコンポーネントってどこからでてきました?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 20:23:19.38 ID:hR3NFn4T.net] スクリプト(コンポーネント)は同じとこに書いてないもんは知りませ〜ん
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 20:46:48.97 ID:s1u45m25.net] >>746 とりあえず「他のスクリプトのメソッドを使う unity」で検索してみろ。それで理解できなかったら向いてない
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 21:11:13.87 ID:gqP0KwJW.net] >>746 言語知識がある程度でもあるならまだしもそうじゃないなら基本的には何も省略しないで
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 21:35:27.73 ID:s0gCGNcz.net] だから、アセットを買えばいいんですよ スクリプト出来なんでしょ?
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 22:14:38.78 ID:s1u45m25.net] >>742 静的じゃないから〜ってエラーを見て、staticおじさんになっちゃったのか。 そのエラーの意味は「君が使おうとしているモノは最初から存在しない(静的でない)のでなんとかしてください」って意味だから「staicにしろ」って意味じゃないぞ
785 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/10(日) 22:16:05.06 ID:51pDRWFr.net] >>748 >>749 >>751 ありがとうございます。 アタッチするオブジェクトに関連してないとアタッチしてはいけないと勝手に思い込んでいました。 >>742 で言えば カメラなりなんなりにBscriptをアタッチして StartCoroutine(カメラ.GetComponent(Bscript).Bfunction()); って感じにすればよかったんですね
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 22:41:19.18 ID:s1u45m25.net] >>752 目標がありそれに向かってコーディングしてることは分かりますし、それは上達への近道です。しかしあなたの書いているコードはあまりにも支離滅裂なので簡単な内容からしっかり学習してください。他のスクリプトのコルーチン使うとかめんどくさすぎて頭おかしいです
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 23:01:38.15 ID:hR3NFn4T.net] まあプログラムなんて技量あげるうちに過去コードを色々短縮出来るのが楽しいから…
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 23:47:55.77 ID:CuU55Myq.net] もともとは、AsstesフォルダにあるPrefabを、スクリプト上で呼び出したかっただけだよね? Sceneに配置していないPrefabを、GameObjectとして呼び出したいんだよね?? 例えば、SceneにPlayerキャラクタが既にいて、ボタン入力に応じて、 Assets内にあるShotキャラクタを呼び出して、弾丸として発射するみたいな・・・
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 00:11:47.56 ID:SkZjimvo.net] <スクリプトAで、Assets内のプレハブBを、ゲームオブジェクトCとして取得する方法> Scece上に配置したゲームオブジェクトXに、下記のスクリプトAを登録しておきます。 public class A : MonoBehaviour { public GameObject B; // Use this for initialization void Start () { GameObject C = (GameObject)Instantiate(B); } } Inspector上でゲームオブジェクトBを登録できるので、 Assets内のプレハブBを登録しておきます。 「Assetss」を押すと一覧が出ます。 動的にBのインスタンスを生成して、ゲームオブジェクトCとして格納します。 以下、Inspector上で登録しておいたゲームオブジェクトBは、 ゲーム内ではゲームオブジェクトCとして実体化されているので、 移動させたり、回転させたり、いろいろできます。
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 00:30:42.08 ID:SkZjimvo.net] C = (GameObject)Instantiate(B) だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。 生成される際の 位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z) 向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ) 親を、transform T = parent.transform としたい場合は、 C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T) とします。 親Tの子として、向きQで、位置Vに、 Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。 BにRigidbodyを登録しておけば、 Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D > によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、 変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。 以降は、物理演算ができるようになり、 D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz) のようにして速度を変更したりできます。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 00:39:32.37 ID:SkZjimvo.net] 誤 Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D > 正 Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody > 普段、2Dばっかりやっているから間違えた・・・ 要するに、 @Hierarchyになくても、Assetsからでも呼び出せる (GameObject.Findは、Scene内から探すためダメです) AStaticにしなくても、Inspector上からPrefabを登録できる (Inspector上で設定したかったら「public」です) Bスクリプトを登録する相手は、何でも良い (カメラでも、空のオブジェクトでも・・・) ただ、あるキャラクタから発射するつもりなら、 そのキャラクタにスクリプトを登録しておけば、 発射位置が、そのキャラクタの現在地になります。
792 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/11(月) 07:52:58.63 ID:Lx/f51q7.net] レベルデザインしてるんですが、フリーでおすすめのアセットパックってないですか? 人工物や自然物がそれなりに入ってるのがほしいですが
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 11:46:03.41 ID:QvFVBkNr.net] >>759 フリーアセットではなく、有料アセットを購入しましょう
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 13:13:39.39 ID:xcDA2XWm.net] 車の排気ガスでパーティクルを使おうと思ってます 車の後方から煙が出る形にしたいんですが、 1 車のオブジェクトにパーティクルをaddして良いのか 2 どうやってパーティクル位置を変更するのか(車の後方に) の最初の2点で躓いてます どなたか教えて頂きたいです。
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 13:18:21.91 ID:HEOTRILb.net] 車に空の子オブジェクトを追加してそこにパーティクルを追加すればいいべ そういうことじゃなくて?
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 13:52:42.53 ID:QvFVBkNr.net] >>761 車の排気ガスのアセットをかうと良いですよ
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 14:25:47.65 ID:xcDA2XWm.net] >>762 車とは別に新しくオブジェクト作って、 それにパーティクル追加してあとから車と同期(車と一緒に動くように)すればいいって事ですか?
798 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 14:30:15.62 ID:V8qj051b.net] パーティクルを車の子オブジェクトにして位置と向きをインスペクターで変えてくらふぁい(^^
799 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/11(月) 14:31:22.80 ID:V8qj051b.net] ってよく見たら>>762 に答えが書いてありまひた(^^ お節介失礼しまんこ(^^ ボッキング!(^^
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 14:58:00.33 ID:HEOTRILb.net] >>764 車の子オブジェクトにすればわざわざ同期なんて取らなくても相対位置と向きを保ったまま車と一緒に動いてくれるでしょう
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:02:51.94 ID:02QPz9bc.net] このスレの人ってまさか車のモデルをそのままヒエラルキーに配置してそこにスクリプト直付けしてるの? 普通Create Emptyで作った空のオブジェクトの下に作るよね?
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:34:52.69 ID:T/JrBtRm.net] 全体的に、自分で色々工夫してみることをしないで人に答えを求める輩が多い気はするね。 プログラミングに答えはなくて目的の結果になる方法はいくつもあるのに他人のやり方を真似したがる人が多すぎるねここ。
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:36:31.43 ID:B36sEdco.net] 人それぞれ。結果が満足なら中身なぞどうてもいい。 自分なりの作り易さを模索するだけさ。
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:38:59.95 ID:VIjb3sER.net] TanksにLeftDustTrailとRightDustTrailって入ってるじゃろ
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:39:28.70 ID:T/JrBtRm.net] 他で例えると 攻略本無いとゲームを出来ない人とか うまいラーメン本に紹介されてるラーメン屋にしかいけない人とか ジグソーパズルを買って全部人に作らせてる人とか 何かしら他人の助けがないとダメで自分で工夫できない人というか そんなのに似てる気がする
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:41:13.85 ID:T/JrBtRm.net] そんな俺はUnityはプラモとかDIYと同じだと思っている
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 16:44:46.62 ID:VIjb3sER.net] チュートリアルで例(ひな型?)が示されてるのに、やってないだけだよ やって気付かないってのはありえない
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:01:29.50 ID:xcDA2XWm.net] このスレっていっつもマウント取るか嫌味しか言わない上級者様ばっかだよね なんで質問スレにいるの? 自分なりに試行錯誤して分からない結果聞きに来てる初心者の自分からしたら意味が分からない
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:08:45.71 ID:B36sEdco.net] >>775 捻くれたやつなんかスルーしとけ。教えてくれた人にはお礼を言う。 他人の成長が怖くて、少しでも時間を削ろうとしてるのさ。
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:13:36.54 ID:Gwv7NuWB.net] パソコン買ったらパソコンの使い方講座が無料でついてきたにも関わらず、 そんなの要らない自分で出来るって無視したのお前やろ だったら人に聞かずにやるのが筋ってもんじゃあないの?
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:16:53.36 ID:xcDA2XWm.net] >>776 そうだね、ありがとう 最初から堅苦しいマニュアル一から読んで自分の手動かそうとしない奴らの作ってるゲームが面白いとは全く思えないんだけどなあ
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:20:38.93 ID:HEOTRILb.net] >>775 "同期"なんて用語を知ってるのに子オブジェクトが分からないという、なかなか不思議な学習曲線を辿ってるみたいだから理解されなくてもまぁ仕方ないかも チュートリアルどれくらいやった?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:21:19.77 ID:7znfHEz6.net] 効率を求めた結果、本末転倒になってりゃ世話ない
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 17:36:21.95 ID:rG1bqsx7.net] 少しここ覗いてたけど、質問しようなんて気にならない Unityを使ってる知り合いを作る方が早いしためになるからそうしたわ
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:05:09.66 ID:rJi7rAoj.net] Transform c = transform.GetChild(0).GetChild(0); Transform b = transform.GetChild(0); Transform a = transform; a.parent = b; b.parent = c; これ動かしても親子変わらないのは仕様ですか?
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:18:16.44 ID:02QPz9bc.net] そうだぞ 引きこもりのお前らを社会に戻すために俺はここで嫌味を書き込んでいる さっさとエンジニアの知り合いを作りたまえ
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:26:44.90 ID:6snW9ojT.net] あんたいいやつだな
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:32:42.55 ID:v+pV5X5w.net] 車の排気ガスについて、 移動した車に付いていくアニメーション的な排気ガスにするパターンと 排気ガス自体は、移動前の車の位置に留まり、その場でフェードアウトしていき、 移動した車が次々に新たな位置に排気ガスを生成していくパターンが有ると思う 前者は、アフターバーナーみたいな、付いていくタイプ 後者は、飛行機雲みたいな、置いてくるタイプ 子オブジェクトとして生成するか、 独立オブジェクトして生成するかは、好みによるのでは・・・
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 18:40:23.63 ID:T/JrBtRm.net] 初心と無能を間違えてはいけない 基礎を勉強し身につけた者だけが初心を名乗れる 基礎をやらず教えて君は無能だよ 取説読まない 何もやらない 全部すぐ人に頼る これは初心者じゃない 教習所に通わずいきなり車を運転しようとしてるやつ これも初心者じゃない 初心 これの意味をもっとよく考えてから質問しよう プラモ買って説明書読まない組んでて 途中で出来ないから作り方教えてくれという自称初心者がいたらどう思う? 説明書をまず読めと思わないか? 質問の質
820 名前:があまりにも低すぎるのが問題 [] [ここ壊れてます]
821 名前:名無し@キムチ [2017/12/11(月) 19:11:07.14 ID:bqjs8mgU.net] >>783 エンジニアよりキムヨナと知り合いたいな・・
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 19:11:25.30 ID:6tubAqHL.net] >>782 root同士じゃないと出来ない組み合わせなかったっけ? cとbを c.transform.parent = null; b.transform.parent = null; で親子解除すれば出来る
823 名前:名無し@キムチ [2017/12/11(月) 19:16:57.23 ID:bqjs8mgU.net] >>786 初心者とはそんな難しいもののことではない。 単純にビギナーのことだ。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 19:20:05.88 ID:rG1bqsx7.net] そういえばUnity初心者スレってないのな
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 19:32:44.82 ID:T/JrBtRm.net] >>789 ビギナーは英語で初心者という意味 >初心者とはそんな難しいもののことではない。 >単純に初心者のことだ。 自分の発言が情けないほど意味不明になると思わない? 基礎を学ばずにいるとこうやって無能を晒し恥をかくだけ 分かりやすい例になってくれてありがとう!
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 20:07:01.75 ID:qY5Wc6Xa.net] チュートリアルすらやってないドキュンとか、 補助輪取れないアホは無視でいい
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 20:22:52.74 ID:g06Ln43v.net] >>786 完全にクレーマーw
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 20:52:55.52 ID:u584Mmdp.net] >>786 では質問、外部サイトの情報をスクレイピングして情報を抽出するゲームを作成しています。 読み出すサイトの文字コードに合わせてSystem.Text.Encodingクラスを用いて変換しているのですが、エディタ上で動かすと正しく動きますが、実機にビルドするとsjisやeucjpなどでエラーとなります。これは何故でしょうか?
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:01:24.21 ID:u584Mmdp.net] さて>>794 の答え合わせだ。 スタンドアロンプレイヤーはデフォルトでI18n.dllとI18n.CJK.dllを内包しないから、これらをアセット内にぶち込めば解決するが正解な どうせ質問がちょっと知識や経験が必要な領域になると皆スルーして俺しか答えなくなるんだから仲良くしとけ >>785 それはヒエラルキー構造もスクリプトも変更する必要はなく、パーティクルのSimulation Spaceを変えるだけで実現可能だよ エミッタ(=ParticleSystem)自体はどちらであっても車本体の子オブジェクトにして問題ない
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:03:22.24 ID:wTfFWu/6.net] 2.5dのコマンドRPG作るのにplaymakerって使えますかね? ターン制の処理をこれにさせたいのですが買おうか迷ってます。
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:04:49.25 ID:pffoEIhS.net] 使える
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:08:29.22 ID:7N8aCxOe.net] 785は滑稽だな リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる 一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例 適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:09:37.13 ID:lT/DnU8s.net] ID:u584Mmdpに全部丸投げで解決だなw
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 21:15:59.64 ID:L0Sd+qXD.net] 趣味なんて出来なくても死ぬわけじゃないし、 乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない 怪我と弁当は自分持ちで頼むよ
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 22:02:19.
] [ここ壊れてます]
836 名前:01 ID:SkZjimvo.net mailto: 詳しい人が降臨しているようなので質問! 角速度 Rigidbody.angularVelocity = new Vector3(a, b, c) による回転を1秒間行った場合の、 向き(角変位) Rigidbody.rotation を、あらかじめ計算でQuaternionを求めておきたいのですが、 Rigidbody.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis) で入力する場合、 float angle = いくつ? Vector3 axis = いくつ? に設定すれば良いのでしょうか?? 普段は実際に時間をかけて回転させるのですが、 ショートカット入力によって、瞬間的に向き変更したためです。 普段は速度velocityで移動させていたのを、 瞬間的に位置positionで変位させるのと同じ感じです。 [] [ここ壊れてます]
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:16:52.47 ID:T/JrBtRm.net] 初心者は基礎勉強を習得した後に応用問題などで躓く者 無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者 そして自分は初心者だと勘違いしてる者 無能と初心者は全然違う 初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う 質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない どうぞ勝手にお帰り下さいなんじゃないかな? ましてや自分は初心者だから教えてもらって当たり前なんて思ってる勘違いには特に 悔しいなら無能をやめて初心者になり 教えたい人が思わず教えてやりたくなるような質問したら?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:21:47.98 ID:T/JrBtRm.net] >>795 質問ではなく相手を試す問題だと見抜かれてスルーされた事にそろそろ気づこうか >>798 悪いが発言内容が超明後日方向でずれてるから
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:28:43.27 ID:T/JrBtRm.net] >>795 と>>798 の2人は俺の考えに反対やら滑稽やらなら ニセ初心者のしょーもない今までの質問全てに全部答えてあげてないと 俺そういう場面見てないんだけど 今も俺にレスするよりそっちが先とおもうけど未処理の物が沢山あるよ 明日からもずっと頼むよお2人さん 俺の考えに反対で反論してくるのはそういうことだから
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:32:55.29 ID:7N8aCxOe.net] ビッグアップル大丈夫か
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:07:46.96 ID:yWI4yO+J.net] まさかツッパリが足りずに弱音を吐いて「大目に見てくださいよ〜〜〜><」とか懇願してるわけじゃあるまいな
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:18:39.38 ID:awDx9SbB.net] 試行錯誤が大好きなら一生迷走しててええんやで 遠慮すんなよw
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:29:29.52 ID:K5+QKreg.net] >>801 偉そうに講釈垂れてる人が大勢いるのにこれにレスがつかないの酷すぎないか… キッチリ1秒後なら var r = Mathf.Rad2Deg; Rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(a * r, b * r, c * r); でどないでしょ
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 00:36:52.31 ID:K5+QKreg.net] >>801 rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(rigidbody.angularVelocity * Mathf.Rad2Deg) のほうが簡単か
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 02:09:47.10 ID:s3bcy12n.net] @angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg 3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、 a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、 angleは度での入力になるため、 * Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね Aaxis = Vector3(a, b. c).normalized これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります 試してみて下さい Quaternion.Eulerは、 Z軸回転→X軸回転→Y軸回転の連結回転になるので、 計算結果が、角速度での回転状態と合わないですよ angularVelocityは全軸同時回転ですから 回転ベクトル=
846 名前:回転角 * 回転軸ベクトル で計算しないとダメなはず [] [ここ壊れてます]
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 02:14:08.74 ID:K5+QKreg.net] なるほど 勉強になった ありがとう
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 04:00:52.95 ID:kM1br0bK.net] >>795 "unity shiftjis error"でぐぐって一番上に出てくる内容コピってどやってんじゃねーよw 仰られてる知識や経験は、その問題に関してはとくに必要なさそうです
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 06:49:36.70 ID:yWI4yO+J.net] 809 そういう「より優れた仕様奴隷状態」をドヤる話だと思ってたわ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:26:11.46 ID:OlgvJzEy.net] >>812 うん、そのドヤ顔を期待してたw 全く待たずに回答投下してるのに顔真っ赤でスルーされた事に気づけとか書いてる奴がいたのには驚いたが だかな、この質問俺が数年前過去スレに質問して回答が得られなかった質問なんだわ、その後自己解決して方法も書いたはず 2017年4月のそのTIPS見て、同じようなことで困ってる奴多かったんだなと懐かしく思った記憶がある >>801 すまん、昨日は撒き餌撒いて寝てしまったので見てなかった 回答はついてる様なので省略するが、物理エンジンで動かす場合、摩擦やら他のオブジェクトとの衝突やらで結果がズレる可能性があることには注意な
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:26:33.24 ID:yWI4yO+J.net] 仕様奴隷「俺はこんなにも素晴らしい奴隷なんだ!もっと俺をこき使ってくれぇええ!!」(ドヤァアアア!!!)
852 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/12(火) 07:29:16.97 ID:QJDJOOiE.net] レベルデザインに使えるツール教えてください アセットでもいいです
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 07:34:12.06 ID:yWI4yO+J.net] 回転もデフォで減速するみたいだな いちいち生意気なんだよUnity
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 08:13:35.13 ID:tVhYuHY1.net] >>816 どんなのを求めているかわからないけどアセットでもいいなら ProBuilderなんてどうだい?
855 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/12(火) 09:37:16.36 ID:QJDJOOiE.net] >>818 アセットのセットみたいなのがほしいです フリーで
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 10:39:07.71 ID:qFAu6kJp.net] アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい? CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ ただし無償版でどこまでできるか把握してないから 気になったら調べてごらんよ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 11:37:29.41 ID:V4vKOuq6.net] VS for Macでコーディングしている人いる? 予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり 色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 13:51:05.12 ID:awDx9SbB.net] >>812 どうせキムチだよw
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 15:35:32.47 ID:ICWFqCcb.net] >>821 neovim
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 17:04:49.48 ID:SinzmT6m.net] VS codeを使うといい for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える 金払ってもいいならRider
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 17:13:54.71 ID:md8fOJvX.net] VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:36:56.62 ID:w86KIWp6.net] >>808 >>809 >>810 ありがとうございます! 両方やってみました Quaternion Q; Vector3 axis, Vdeg, Vrad; float angle, t; Rigidbody rb; void Start () { rb = GetComponent < Rigidbody > (); Vdeg
863 名前: = new Vector3(45, 30, 0); Vrad = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; Q = rb.rotation; } [] [ここ壊れてます]
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:37:14.48 ID:w86KIWp6.net] void FixedUpdate () { t = Time.time; if (t == 0) { rb.angularVelocity = Vrad; } else if (t == 1.0f) { Debug.Log ("t=" + t); Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.angularVelocity = Vector3.zero; //angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg; //axis = Vrad.normalized angle = Vdeg.magnitude; axis = Vdeg.normalized; rb.rotation = Quaternion.AngleAxis (angle, axis); Debug.Log ("AngleAxis:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg); Debug.Log ("Euler1:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.rotation = Q * Quaternion.Euler(Vdeg); Debug.Log ("Euler2:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg) * Q; Debug.Log ("Euler3:" + rb.rotation.eulerAngles); } }
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:41:32.25 ID:w86KIWp6.net] 結果です! angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad を入力すると、 @angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0) 1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、 angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と 1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・ AAngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0) BEuler1:Vector3(45, 30, 0) CEuler2:Vector3(45, 30, 0) DEuler3:Vector3(45, 30, 0) angularVelocityをEulerでQuaternionに入れちゃうと、 角速度による回転結果のQuaternionと少し違うようです・・・ AngleAxisでQuaternionに入れる方が正しいみたいですね
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 18:52:30.96 ID:w86KIWp6.net] >>817 回転が勝手に減速する話は本当ですか? AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて?? RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、 1秒ごとにangularVelocityを表示させても、 回転速度は落ちてないようなのですが・・・
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 20:43:24.56 ID:s3bcy12n.net] >>827 RigidbodyもRigidbody2Dも、 LinearDragは0が初期値だけど、 AngularDragは0.05が初期値なのが、 気に入らないということでは?
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 20:43:27.01 ID:WuPRAOqq.net] 今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような…… blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 20:56:14.28 ID:+nER52Ex.net] はい
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 21:01:44.29 ID:WuPRAOqq.net] やっぱか…… blenderの勉強してくるわ。 mmd使うとか俺ってほんとにバカ……
871 名前:名無し@キムチ [2017/12/12(火) 21:17:33.27 ID:pZVPZZmh.net] >>833 Blenderには気を付けたほうがいい Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。 何度か行ったり来たりする必要があるw
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 22:25:16.08 ID:oOD9NLJB.net] blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ 表現力に不満がないならMMDにしとき
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 22:32:44.76 ID:9L2xhVzt.net] else ifまで読んだ そんなか入るの?!
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 00:01:44.95 ID:/jokcbje.net] >>828 最初の回転状態が、 rotatiin =Quaternion.identityであれば、 1: rotation = Quaternion 2: rotation = rotation * Quaternion 3: rotation = Quaternion * rotation 1-3は全て同じ結果になります。 position = Vector3.zeroの場合、 1: position = Vector3 2: position = position + Vector3 1-2が同じ結果なのと一緒です。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 00:07:16.00 ID:/jokcbje.net] rotationの場合も、positionの場合も、 1は、角変位や位置の絶対指定、 2-3は、角変位や位置の相対指定です。 rotatiin =Quaternion.identityでない場合、 position = Vector3.zeroでない場合、 1と、2-3で、結果が変わってきます。 しかも、rotationの場合、 2: rotation * Quaternionと 3: Quaternion * rotationでも、結果が変わってきます。 追加するQuaternionによる角変位の回転軸を、 transform軸を基準にした回転にする場合は2になり、 キャンバスのVector3軸を基準にした回転にする場合は3になります。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 00:35:37.82 ID:/jokcbje.net] >>826-828 Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、 1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。 void Start () { rb
877 名前:.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し } void Stop () { Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.angularVelocity = Vector3.zero; } 「1秒後のrotation:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)」が出ましたよ。 >>810 の方法で求めた場合と一致する値です。 rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad angle = (rb.angularVelocity).magnitude * Mathf.Rad2Deg V = new Vector3(45, 30, 0) angle = V.magnitudeでも同じ結果になります。 [] [ここ壊れてます]
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 06:09:25.65 ID:EBksqhAl.net] >>835 そうなのか…… 大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。 ありがとう
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 18:54:39.99 ID:+IrYaRns.net] 趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 18:59:16.17 ID:w+IYDO+A.net] お断りします
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:00:06.72 ID:EBksqhAl.net] ツイッターでよくね? 現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:11:19.37 ID:6lJsdJ22.net] transformのposition, rotation, scaleって、 なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale になっていて、transform.scaleじゃないの??
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:23:08.89 ID:+IrYaRns.net] >>843 日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:54:49.63 ID:IotT1rVx.net] >>845 ツイッター FacebookのUnity寄り合い所 あとはリアルのイベント ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:48:15.04 ID:/jokcbje.net] >>844 transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale) つまり transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、 lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。 本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。 lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 20:58:06.39 ID:Kxr7McTA.net] >>847 おお、中の人?w
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 22:56:29.30 ID:/jokcbje.net] Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、 TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale) によって構成されていて、 スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。 最初にスケーリングを行うことで、 3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。 RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、 本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、 慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、 Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 23:01:57.61 ID:/jokcbje.net] >>848 Unity自体はそれほど詳しくないですが、 物理演算系とか、3D数学が専門なので。
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 23:04:15.99 ID:bbkFRctl.net] 神になった気分だ。 スキルアップした今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われても その詳細さえ教えてもらえれば 一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかや どんなデザインパターンを使えばいいかが 一瞬で頭にひらめき、スラスラとコードを書きはじめることができ、 予期せぬバグとかがなければ短期間でそのソフトやツールを一人で作る自信がある。 この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やったプログラミング言語の細かい文法関
890 名前:連のことだけで それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。 [] [ここ壊れてます]
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 23:09:45.76 ID:Kxr7McTA.net] >>851 いいから、お前は早く作れ!w
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 23:11:16.24 ID:Kxr7McTA.net] >>850 専門?3d系プログラマ?
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 23:36:39.33 ID:fbUZmcUU.net] transform.lossyscale.x = transform.parent.locssyScale.x * transform.localscale.x じゃないのか?
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 00:23:40.49 ID:AuQKwcV0.net] >>854 そうですね。 parentがrootとは限らないので、parentのlossyscaleじゃないとダメですね。 末枝側へ変換が累積していきますから。 親オブジェクト-子オブジェクトの2者関係だと、 親オブジェクトのlossyscale = localscaleなので、両方localscaleで大丈夫ですけど。 親オブジェクト-子オブジェクト-孫オブジェクトの3者関係だと、 孫オブジェクトの親オブジェクトである子オブジェクトのlossyscaleは、 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscaleになってますから、 孫オブジェクトのlossyscale = 子オブジェクトのlossyscale * 孫オブジェクトのlocalscale = (親オブジェクトのlossyscale * 子オブジェクトのlocalscale) * 孫オブジェクトのlocalscale = 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscale * 孫オブジェクトのlocalscale >>853 仕事じゃなくて学問の方で。 うっかりしてましたが、UnityはCamelCaseだから、localScale,lossyScaleが正しいのでしたね。
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 00:33:15.69 ID:AuQKwcV0.net] Scaleの積は、Vector3の各成分とVector3の各成分の積なので、 Vector3 * Vevtor3 は定義されていないから、 Vector3.Scale(Vector3, Vevtor3) という演算ですね。 いわゆる、アダマール積(シューア積,要素積)です。 Unityでは、アダマール積の逆関数が定義されていないので、 自分でVector3.Scaleの逆関数を定義するか、 アダマール積の逆数を自分で定義する必要がありますね。
896 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/14(木) 02:05:43.30 ID:tWpTkhe5.net] Vuforiaを使ってAR作りたいのですが実行するとマーカーは認識するもののカメラの映像が映らずに画面が黒くなります 誰か分かる方いらっしゃいますか...?
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 08:31:00.73 ID:fpuqjDVR.net] 専門ってのは専門学校の事だろw
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 08:46:47.19 ID:xj1b5N68.net] >>858 専門学校出身だったら行列の回転だとかをQuaternionとかでも適用して使えるんだろなー という煽りレス
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 11:08:53.86 ID:X1xy6sbZ.net] plus一ヶ月契約でもエッセンシャルパック2つってもらえますか? あるいは契約し続けないと使えなくなる感じかな
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 12:22:42.24 ID:JR7j67YV.net] >>859 Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの??
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 13:13:10.01 ID:6Eg6sRVA.net] >>861 Matrix4x4というのがあってね... でも正直に言おう アレは何だ?!
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 15:25:57.18 ID:UIHENBZT.net] 数学難しいですね でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ! アセットを購入しましょう!
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 17:52:04.05 ID:V0Mq7RkO.net] >>863 お前ニセモノだな!
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:01:47.53 ID:EAIFpwQr.net] >>860 契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:21:23.88 ID:JR7j67YV.net] >>862 3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの? 回転行列って、3x3行列じゃないの??
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 20:39:20.26 ID:AuQKwcV0.net] >>866 移動と回転とスケーリングができるように、 アフィン変換行列になっているからです。 Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale) で4×4行列に入力できますが、 出力する時は、 Vector3 = Matrix4x4.MultiplyVector(Vector3) によって、Vector3で入力して、 Vector3で出力できるようになっています。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 20:55:53.20 ID:N8/aZDnG.net] >>867 はえ〜すっごい‥
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 21:30:51.37 ID:AuQKwcV0.net] >>859
909 名前:回転行列MでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 Z軸で30度回転する場合は、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = M.MultiplyVector (V0); これを、QuaternionとVector3の演算で行うと、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = Q * V0; [] [ここ壊れてます]
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 21:32:41.20 ID:AuQKwcV0.net] Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); は間違いで、 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one); が正しいです。
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 21:45:36.22 ID:AuQKwcV0.net] >>859 Quaternion QでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 Z軸で30度回転する場合は、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Quaternion Qv0 = Quaternion.identity; Qv0.Set(V0.x, V0.y, V0.z, 0); Quaternion Qv = Q * Qv0 * Quaternion.Inverse (Q); Vector3 V = new Vector3(Qv.x, Qv.y, Qv.z); こちらが、本来のQuaternion積でベクトルを回転させる方法です。 Unityでは、この面倒くさいQuaternion積の演算が、 「Quaternion * Vector3」だけでできるようになっています。
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 21:55:15.62 ID:AuQKwcV0.net] Vector3 = Quaternion * Vector3 は、行列積を意識していると思われます。 Vector3 = Matrix3x3 * Vector3 としたいところですが、 UnityにはMatrix3x3は用意されていません。 (3×3行列の乗算では、回転とスケーリングしかできないからです) Vector4 = new Vector4(Vector3, 1) で4次元ベクトルにしてから、 Vector4 = Matrix4x4 * Vector4 で計算して、 Vector3 = (Vector3)Vector4 で3次元ベクトルへ戻す必要があります。 最初に、Vector4 = (Vector4)Vector3 と手抜きをしてはいけません。 Vector4 = new Vector4(Vector3, 0) で代入されると、 アフィン変換の「移動」が乗算されなくなります。
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 23:49:37.69 ID:zts/k6NY.net] 行列なんか意識しないでも3dゲーム作れるようになったんだからすごい時代だよね 結構まえからだけど
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 23:54:59.29 ID:N8/aZDnG.net] >>871 へー、なるほどなぁ‥
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 01:39:47.96 ID:TM1zyrgU.net] >>865 年契約の1ヶ月払いってだけなんですね ありがとうございます
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 04:19:45.41 ID:L6b+QAfA.net] なるほど よくわからん
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 11:35:10.31 ID:a5awPS/6.net] >>875 半額だったんでplusを年契約の年払いしたよ 売り上げ1千万以上なのに。 たかだか1万円ぐらいを月払いする奴いるの?
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:38:14.64 ID:c63jfGrC.net] 物理演算系の解説を希望! C#の経験あっても、そもそも物理演算は別物な気がする・・・ 物理演算は、2Dと3Dで若干仕様が違うし、なかなか体系的に物理演算を解説しているサイトも少ない せいぜい、velocityとAddForce止まりが多い 重力設定や衝突判定をUnityにまかせてしまうには、物理演算を使用するのが手っ取り早いんだけど、 物理演算だと、これまでのグラフィックス操作的な、プログラミングメソッドがあまり使えない (基本的に、positionやrotationを直接いじらないほうが良いみたい)
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 12:46:53.83 ID:bN2Y1bPS.net] アイテムを所持していればお化けを倒せるというシステムにしようと思っています。 それでそのアイテムを十字架の画像にしようと思っているのですが、日本人だったらアイコン見ただけで何となく意味が分かるだろうと思うのですが、海外の人でも抵抗なくスッと理解されるんでしょうか?
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 13:05:51.44 ID:DzxyY709.net] >>879 アセットを購入すればいいですよ
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 15:58:23.54 ID:59uPCR9L.net] >>879 海外のゲームを参考にすればわかりますよ
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:32:05.45 ID:kzY3QNw/.net] >>879 ゲームデザインにもよるけど そのアイテムの効果とお化けとの相互関係が分かるような物なら多分大丈夫かなぁ アイテム説明とかも結構重要だけども。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 16:54:14.50 ID:bO73tzHJ.net] アイテム説明が一番確実
924 名前:だわな むしろ必須じゃないか? [] [ここ壊れてます]
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 20:05:01.07 ID:c63jfGrC.net] transform.LookAtだと、どうしてもオブジェクトのforward軸が対象を向いちゃう そうじゃなくて、オブジェクトのup軸を対象に向けたいんだけど、一体どうすれば・・・? transform.LookAtでオブジェクトのforward軸を対象に向けて、 その後にtransform.Rotateでx軸で90度して、up軸をforwardへ向けているんだけど、 2段階になっちゃって、無駄が多いし、その瞬間動作が表示されちゃう オブジェクトとtransform軸の対応を変更できれば、 オブジェクトのup軸方向を、forward軸に設定したいんだけど・・・
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 20:51:06.18 ID:PCtIHB7r.net] おぶじえくを最初から傾けておくか、小オブジェクトで対応するか、いくらでも方法あるだろうね。 ルックアット使わずにやるのも有りだし。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 23:29:48.61 ID:nw+wySXa.net] >>884 目標の座標をVector3 targetとすると、 transform.right = targetでいけませんか? transform.LookAt(target) は、 transform.forward = target と同じになるはずです。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 23:37:17.53 ID:nw+wySXa.net] もっとも汎用性のある方法は、 向き(transform.rotation)を、 向けたい軸(Vector3.right)を向かせたい相手(target)へ向ける回転 Quaternion.FromToRotation にしてしまう方法かと思います。 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, target) になります。 例えば、左側をtargetに向けたい場合、 Vector3.right を、- Vector3.right に変更します。 (Vector3.right = - target でも勿論できます) ただ、Vector3.oneをtargetに向ける回転は、 transform軸への代入ではできず、 上記の汎用法を使うのが良いと思います。
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 23:38:56.71 ID:nw+wySXa.net] >>884 読み間違えました。 up軸を向けるのでしたね。 @transform.up = target Atransform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, target)
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 01:09:49.63 ID:yxJiRP9K.net] 先生、お元気ですか? ゲームの世界は感覚的すぎて戸惑います。 学び舎では多くを教わりましたが、教わった通りに自分が成長できているか分かりません。 ぼくは、自分の理想の世界観を語れるほどゲームを知らないということを知りました。 惹かれます。 ゲームを、もっと知りたいです。
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 02:04:26.56 ID:hBjssZ70.net] >>889 どこかで見た文章だけど、元ネタが思い出せない・・・
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 05:13:21.04 ID:nt3lwpZi.net] >>883 文字で説明しないと伝わらないUIはデザインとしてゴミ以下
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 10:52:27.48 ID:rc5ijf27.net] 質問です 友人がウインドウズで9人対9人のオンラインゲームを作りたいと言ってます それはつまり18人がオンライン接続してゲームするわけですが そんなことUnityでやれますか?
934 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/12/16(土) 12:23:08.13 ID:finBREYt.net] 出来まふよ(^^
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 14:06:22.45 ID:OPi28kIP.net] 何でできないって思うんだろうな
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 14:10:10.05 ID:2jMajkmZ.net] Unityは出来るけど彼らには出来ない 悲しいけどこれ、ゲーム制作なのよね
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 15:56:35.74 ID:fmqmdkMD.net] 無料で利用できる範囲は同時接続20人まで 21人〜50人まで月額4200円 51人〜200人まで月額15000円
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 16:08:28.62 ID:ovrxOZck.net] パーソナル版の使用条件として収益が〜ドル以下みたいな規約がありますが、 あれは自己申告なのでしょうかそれとも向こうでも逐一判断できる状態なんでしょうか。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 16:56:22.84 ID:OPi28kIP.net] >>897 判断できる状態ってどんな状態? 自己申告だけどものすごく稼いでた
940 名前:ら嫌でも目に留まる [] [ここ壊れてます]
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 17:44:22.66 ID:YMI0KZPt.net] 「人生はゲームのようにプレーしろ。真理は恐ろしいものではない。」
942 名前:名無し@キムチ [2017/12/16(土) 19:19:52.45 ID:ODGviKVk.net] >>888 >up軸を向ける up軸を相手に向けるというのが、当方にはどんな状態なのか、ピンとこないです。 具体的には頭のてっぺんを相手に向けるということなのですか? それはどんなシチュエーションのゲームなんだろう? これから相手に頭突きをかますとか?それなら、頭だけを下げればいいわけだし・・・ 申し訳ないが、まるで映像が浮かんできません・・・www
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 22:30:34.88 ID:zgsa9dPV.net] 落ちものパズルを作成していて画面上部にオブジェクトを出現させて横軸のマウスの動きについてきてクリックでオブジェクトが落下。 というような仕様にしたいのですが、ランダムにオブジェクトを作成して画面上部に固定というのが出来ません。これの解決法が見つかりません。。。 どうかご教授お願いします。
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 22:50:27.94 ID:hBjssZ70.net] 例えば、太陽を中心に地球が公転をする時のようなイメージで、 常に同じ面(赤道面)を太陽に向けて公転する場合は、forwardを太陽に向かせればよいけど、 太陽の真上に北極星をおいて、北極側の地軸を常に北極星に向かせたまま公転する場合は、 up軸を北極星に向ける必要がある (実際の地球はそんな回転はしないけど、そういう状況を作りたいときに必要かも)
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 22:58:57.30 ID:hBjssZ70.net] あるいは、飛行機の宙返り飛行かも?! 普通、飛行機の前後にforward軸をとるはず transform.position += Vector3.forwardで前へ進み、 taransform.RotateionAroundで、上空に設定したループ中心回りを公転して宙返り その際、飛行機の背中(上下のup軸)はループ中心を向けていないといけない
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 23:03:43.75 ID:yxJiRP9K.net] 人生は神ゲーだ。 本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。 単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。 リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。 全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。 グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。 BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。 リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。 すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。 食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。 説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。 だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。 これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。 未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。 本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。 エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。 登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。 こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。 まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 23:05:25.75 ID:hBjssZ70.net] いいや、違うな・・・ おそらく、2DでLookAtが使えないからかもしれない! 2Dだと、forwardはZ方向、つまり、奥方向が前になる 2DでLookAtすると、forwardを対象物に向けるため、 スプライトが画面に対して垂直に立っちゃうからかも? 例えば、振り子運動させる時、上方に振り子の中心点を設定して、 左下45度から右下45度へ向かってRotateAroundで公転した場合、 オブジェクト上方=up軸を振り子の中心点へ向けないといけない そもそも、2Dではup軸かright軸しか向きを変える際に利用できない・・・ (forward軸を変えたら、2Dでなくなってしまうから) これが理由のような気がするなあ
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 23:07:26.05 ID:hBjssZ70.net] >>901 物理は使う? 2Dなの3Dなの?? Gravityオフにしてオブジェクトを生成すれば、落ちないよ クリックしされたら、オブジェクトのGravityをオンにしたら良いんじゃ
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 23:57:45.09 ID:zgsa9dPV.net] >>906 返信ありがとうございます。 物理は使っています。2Dで制作しています。 プログラムが書けなくてオブジェクトをランダムに生成してクリックでGravityをオンにするっていうようにするのが どうやればいいのかわからなくて・・・。
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 00:00:59.32 ID:CBpPFu99.net] 星型のアセットモデルをインポート ↓ Hierarchyに追加して任意の角度(星型が正面に来る)にする ↓ それをプレハブ化 してもInspector内でデフォルトの角度に戻ってしまいます(オブジェクトとして使用する分には任意の角度になるんですが) 星型の弾丸を作ろうと思ってるんですが、プレハブから弾丸にするとデフォルトの変な角度のまま発射されてしまうんですよね…
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 01:08:13.95 ID:Vn9M2BoC.net] >>907 プログラムを書けるようになって動かせるようになりたいってこと?
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 01:26:30.94 ID:K2bL8mhm.net] >>908 アセット内のプレハブの方のインスペクターで角度を指定すれば、 それをヒエラルキーに持っていっても角度は保たれているはず スクリプトで動的にプレハブprefabを生成する場合、 生成時に角度Quaternionを指定できる if?(Input.GetMouseButton?(0))?{ //クリック時 Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); //x座標をランダムに生成 Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); //角度を指定してprefab生成 } このスクリプトをprefabに載せる
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 01:32:40.49 ID:
] [ここ壊れてます]
954 名前:K2bL8mhm.net mailto: 半角スペースが文字化けして?になっちゃった・・・ 左クリックされたら、 x座標を-10〜+10でランダム値 y座標を10 角度を(x度,y度,z度) prefabを生成 2Dだと、 Rigidbody2D Rb2D; Rb2D?=?GetComponent?<?Rigidbody?>?(); Rb2D.gravityScale = 1.0f; もいるね あらかじめ、prefabのRigidbody2Dで、 インスペクター上でGravityScaleは0にしておいてね; [] [ここ壊れてます]
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 02:01:14.46 ID:vcuEPHEk.net] 流石にコード無しでDTB作るのは難しいと思うからプログラムを学ぶかかける人を探さないと無理だと思うよ
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 02:16:48.31 ID:K2bL8mhm.net] public GameObject Obj; //prefabを指定しておく Rigidbody2D Rb2D; public class PrefabCode : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); GameObject Prefab = Instantiate(Obj, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); Rb2D = Prefab.GetComponent<Rigidbody2D>(); Rb2D.gravityScale = 1.0f; } }
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 02:23:43.91 ID:K2bL8mhm.net] PrefabCodeは、ヒエラルキーで作成した空の2Dオブジェクトにでも入れておいて もしかして、ランダムはオブジェクト自体か? オブジェクトの形が数種類あるとか? その場合は、ランダムでパターン番号0〜3とかを指定して、 if文で、違うprefabを生成する文を選択させるのが良いかも 空のオブジェクトのx座標を、マウスのx座標と揃え続けるコードも必要だな マウスオーバーイベントに書いておく必要ありそう prefabは空のオブジェクトの位置に生成されるから
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 02:48:52.06 ID:2l6FPzGg.net] これで作られたRPGってありますか ガチャゲーじゃない昔ながらのRPGです
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 03:03:25.27 ID:KEqZbS2o.net] >>915 いけにえと雪のセツナ
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 03:06:58.30 ID:2l6FPzGg.net] >>916 d セールになったら買ってみます
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 03:30:34.88 ID:anx13erV.net] 2Dアクションゲームを作成しようとしている初心者です。 tilemap collider2dをアタッチしたtilemapの平面フィールド上で、 rigidbody2dとbox collider2dをアタッチして重力と当たり判定を付与したGameObject(Player)を歩かせたところ、 タイルに引っかかる形で止まってしまいます。 これを回避するためにcapsule collider2d等で接地面を点にすると止まることはなくなります(僅かに減速する)が、 当たり判定を□で判定したい為、可能であればbox collider2dで実装したいと考えています。 tilemapを使用した際のこういった引っかかり挙動を抑えることは可能でしょうか。
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 10:25:06.96 ID:kJlZ2G7V.net] 足元はcapsuleかcircleにして、 もう1つboxで足元から数ピクセル上を覆えば良いのでは? collider2Dは1つという制約はないので、複合したら良いんじゃ
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 10:31:21.09 ID:kJlZ2G7V.net] >>900 >>888 ですが、基本的にforward軸はオブジェクトの前後方向にとっているのですが、 円状(球状)の軌道で旋回しており、その際にオブジェクトの上下方向を、 軌道の中心(球の中心)へ向けておきたいのです・・・ 人工衛星やスペースシャトルみたいな感じです 前方は進行方向を向けておいて、なおかつ上下は鉛直軸に揃えたいんです 前方が中心を向いちゃうと、上下に立った状態で周回してしまうので
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 10:36:09.95 ID:kJlZ2G7V.net] レスのアンカに引っ張られて間違えましたが、自分は883でした >>905 2Dだとtransform.LookAtが機能しないんですね! それじゃ、やっぱりforward以外の軸を向ける機能は大事ですね >>88
965 名前:6 ビックリです! transform軸に目標座標を入れると、軸がそっちを向くんですね! しかも、正規化して単位ベクトルにするひつようもないみたい そしたら、transform.LookAtいらなくない?! [] [ここ壊れてます]
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 16:14:44.68 ID:anx13erV.net] >>919 レスありがとうございます。 当たり判定に違和感がない数ピクセルの差でbox collider2dをアタッチすると引っかかりは生じます。 引っかからない程度に足元を円形にすると角で滑り落ちるようになってしまいます。 DirectionをHorizontalにした角の丸い棒状のcapsulecollider2dでプレイヤーの上下左右を被った場合(角のない箱のような形)は、 引っかかることはなくなりますが、やはりタイルに当たりはするので、極僅かに減速してPlayerが数pixcel浮くことがあります。 またその際、OnCollision〜2Dイベントを監視すると、タイルに当たって浮いた瞬間にタイルとの接触判定が一瞬途切れている為、 ジャンプ判定等にも影響が出てしまう(空中にいる判定が誤作動する)のでタイルとの判定自体を正しく動作させたいと考えています。
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:18:37.08 ID:CBpPFu99.net] 回転するステージを作ってます ステージにspawn位置を子オブジェクトとして設定して、そこから敵を出現させようと思ってるんですが spawn位置がステージに追従して回転せず、固定されたままになってしまいます オブジェクトをそのままステージの子にすると回転に追従できるんですが、 Spawnにスクリプトを設定してそこからオブジェクトを選んでくっつけるとどうもうまく行かず… なにか解決方法はありませんか?
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:19:26.92 ID:CBpPFu99.net] >>910 遅レスすいません、詳しくありがとうございます。試してみます。
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:21:12.36 ID:anx13erV.net] >>922 すみません自己解決しました。 edge collider2dを使用するか、box collider2dのedge radiusを0.001に設定することで、 タイルとの衝突(及びOnCollider系イベントの誤発生)はなくなりました。 参考:ttps://forum.unity.com/threads/rigidbody-getting-stuck-on-tiled-wall.220861/ ありがとうございました。
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:28:31.76 ID:0i7oG1oj.net] >>886 どういう原理なんだこれ????
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 20:19:28.23 ID:Vn9M2BoC.net] position とかと同じように代入できるんだね。リードオンリーだとばかり思ってた
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 20:36:30.69 ID:MPKxHq38.net] Unityの人達がどれほど「技術の民主化(デモクラタイズ)」とい うものに心を払っているかは、多分外部の人達には想像できな いと思います。この一点においいて、Unityは、世界中に沢山の ファンを生み出し、そしてエバンジェリズムを行うチームのメンバ ーも国境や政治制度を越えてひとつになれるのです。
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 20:43:06.69 ID:ttDBRzWh.net] その思想は非常に危険 それは即ち低賃金労働者の搾取がゲーム業界においても世界的に起こるようになるということと同義だからだ
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 21:44:56.77 ID:FNxE37S9.net] キケンかどうかは立ち位置によるし、資本主義では当たり前の話。
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 22:07:45.00 ID:K2bL8mhm.net] >>926 transform軸の座標は、自分のpositionをVector3.zeroとした時の相対座標で設定されている 自分のpositionが原点の場合は、transform軸の座標に目標のpositionを
976 名前:入れれば、 それが勝手に単位ベクトル化されて、方向ベクトルになるみたい でも、自分のpositionが原点でない場合は、 transform軸の座標に「target - trans.position」で自分の座標を引いておく必要がある だから、「target」だけを入れれば良いLookAtの方が簡単にできる(forward軸限定だけど) あと、LookAtは第2引数で、up軸の方向も指定できる (forward軸をtagetに向けた状態で、可能な限りup軸を指定方向に合わせてくれる) [] [ここ壊れてます]
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 22:12:13.99 ID:K2bL8mhm.net] >>923 Instantiateで生成する時に、ちゃんと親を指定してる?? 動的に生成したオブジェクトは、ステージとの親子関係が切れてない? Instantiate(Object, Position, Parent)
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 22:14:47.35 ID:K2bL8mhm.net] >>922 >>925 edge radiusなんて便利な機能が付いて、 矩形の判定枠の角を丸められるようになったんだね いつも、足の前後に円形判定をおいたり、 カプセルを横にして置いて、地形判定専用にしてたわ
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 22:57:38.86 ID:SNj3ir+c.net] ダメージを受ける毎に敵オブジェクトとかモデルが足元から徐々に(段階的に)赤くなって行くっていうのって、どういう原理で出来るんですか? 色々考えたんですけど思い付かなくて
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 23:29:09.88 ID:tMMchmwv.net] けーすばいけーす
981 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/18(月) 04:52:21.33 ID:B3OUJM41.net] 歩くアニメーションがあってそれは実行すると前進するのですが これをその場で足踏みだけさせるように簡単に変更はできますか?
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 08:05:53.43 ID:vc4Z0s4x.net] アニメーション再生するだけで前に動くことは無い 別のスクリプトでオブジェクトを進行方向に動かしているはず
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 08:48:59.47 ID:WoyHjqZj.net] >>878 position等を直接いじったらそれはワープしてるのと同じだからね 移動や回転は事象に応じて物理エンジンがするものと考えれば、いろいろ扱いやすくなると思うよ
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 09:27:02.70 ID:mba+3hiD.net] >>936 apply root motion
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:23:29.76 ID:B3OUJM41.net] >>939 apply root motionを指定しても動いてるんですよね。 >>937 歩く以外にもジャンプのアニメーションも上に飛び上がらないようにしたいとかです。
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:32:53.07 ID:vc4Z0s4x.net] >>940 モーション自体の中で位置が動いてるなら簡単に動かないようにするのは無理 アニメーション編集してルートのトランスフォーム移動のキーを全部削除するしかない
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:40:39.28 ID:B3OUJM41.net] >>941 やっぱりそれしかないんですね。 自分で削除することにします。ありがとうございました。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:00:11.97 ID:jBsoCflG.net] LateUpdateでモーション適用後のトランスフォームを変更できる ルートのボーンにLateUpdateで位置をlocalPosition=0,0,0にするコンポを付ければいい。
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 12:43:15.93 ID:B3OUJM41.net] >>943 ありがとうございます。やってみます!
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 13:36:58.58 ID:B3OUJM41.net] >>943 完璧に動作しました!ありがとうございました!!
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 14:32:15.73 ID:B4iwR6Ld.net] https://twitter.com/SpaceBackyard/status/898870157979811840 リンクすみません。 こういうカーソル位置?というか左右にしたら画面が切り替わるのってどうやれば出来るんでしょう? マスクみたいな感じですか?
992 名前:名無し@キムチ [2017/12/18(月) 19:51:23.56 ID:iM2CjGiv.net] >>886 や>>943 は優良回答者ですね。 しったかのヘタレ回答者が多い中で、すごいです!!!
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 20:19:13.70 ID:AjgZuUm6.net] >>947 貴方も回答者に成るんだよこれから。
994 名前:名無し@キムチ [2017/12/18(月) 22:22:26.73 ID:iM2CjGiv.net] >>948 ホントですね。頑張ります!
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 22:2
] [ここ壊れてます]
996 名前:4:40.54 ID:zA/nszQ4.net mailto: 好きなオッパイは何カップですか? [] [ここ壊れてます]
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 22:39:17.53 ID:9Bga0q6S.net] 越後製菓!
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 23:04:07.96 ID:x75jC3YN.net] 最近、質問-回答がちゃんとなされて、質問スレとして機能していて、ビックリ! ちょっと前なら、アセットで解決!で終了だったのに・・・ スレで出た有用なQ&Aは、誰かどこかにまとめてくれないかね〜
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 23:11:37.88 ID:x75jC3YN.net] 2DはLookAtが使えなくて今まで諦めてたけど、 まさかtransform.rightやtransform.upに直接代入して、 LookAtもどきができるとは、凄く役になったな〜 タイルチップで2D背景を作ってたけど、 左右移動時にタイルのつなぎ目で引っかかるから、 高さが同じタイルは、colliderを統合して、 高さが変わるところだけ、別colliderにしてたけど、 これからは、タイルチップ敷布でいけそうだな〜
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 00:07:08.24 ID:4Od9SmbT.net] ネトウヨ老害死ねばいいのに ゲ製コミュの印象悪くして皆の足引っ張りやがって 死ねよ不細工メタボ引き篭もりネトウヨ
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 00:27:04.18 ID:MvhMRTwq.net] まーた、ネトウヨキムチがコミュとか言っちゃって
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:944 [2017/12/19(火) 03:06:23.03 ID:Ih0Nk694.net] 一応言っておきますが>>947 は自分じゃないですよ… 回答頂いた方には皆感謝してます。
1003 名前:955=944 mailto:sage [2017/12/19(火) 03:07:20.95 ID:Ih0Nk694.net] 名前欄ということです。すみません。
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 07:37:16.79 ID:4Od9SmbT.net] >>955 は?なんで俺が「キムチキムヨナ」連呼のネトウヨの最底辺メタボのゴミおっさんなんだよ?糖質が絡んでくるなや 「キムチキムヨナ」連呼のネトウヨの最底辺のゴミおっさんがどこで「コミュニティ」とか言ってやがるんだ? ゲ製コミュをネトウヨコミュニティと一緒にするなやカス共が >>956 「!」の使い方といい、文体といい、同じに見えるんだが? ネトウヨの最底辺のゴミおっさんが、わざわざ文体を真似てるってことか?
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 09:35:09.05 ID:VZwsAqll.net] なんか面倒な人に絡まれてるなぁ955 新スレ作るか。
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 09:36:44.16 ID:VZwsAqll.net] 新スレビルド完了です... 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 10:04:53.30 ID:4Od9SmbT.net] なぜ <準コテ「キムチ」で「キムヨナ」連呼> みたいなゴミを、素朴に「ゴミ」と言うことや ぱっと見で文体が同じに見えることを、素朴に「同じに見える」「一方が真似てる」と言うことが 面倒がられなければならないのか? 素朴な書き込みを面倒がり、ゴミ廃棄を面倒がる奴の方が、よっぽど面倒だぜ?
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 10:13:49.21 ID:hldyKkrz.net] unityにマップを作るtile機能ってあるけど一つのチップセットに対してBoxColliderとかの情報を付けるのってどうすればええんやろ
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 12:04:43.40 ID:m7Eb2COO.net] >>962 アセットをかうしか無いですよ!
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 14:27:52.29 ID:SpU5jUlI.net] >>951 正解
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 15:16:13.61 ID:ZiJMGaxN.net] キチガイがいると迷惑だから分類しないとね
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 15:56:19.98 ID:O0snqTpx.net] >>952 お前が幼稚園や保育園をお望みならそれでいいんじゃない? まともな小学生以上は自分でググって調べて解決してる そんな内容ばかりだ
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 16:33:46.69 ID:4R8uUpaI.net] アセットガイジはなんか売ってるんかなぁ…
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 18:11:13.26 ID:OC9tHkfS.net] >>953 むしろ2DでLookAtさせたいだけならオブジェクトAとBの角度を取って画像をRotateさせるだけでいいんじゃないん?w
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 19:22:46.77 ID:Jz5wVrA6.net] >>968 そんな難しいことしたくないじゃん
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 19:29:46.21 ID:oc7hao2D.net] >>968 自分をオブジェクトA Aのposition = transform.position 目標をオブジェクトB Bのposition = target とした場合に、 transform.right = target.position - transform.position と同じ作用になるようにするには、 >>958 の方法ではどうなる??
1017 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/19(火) 19:59:39.02 ID:IygWzju3.net] >>970 オブジェクト間の角度とる関数あるからしらべて
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 20:25:38.60 ID:v4JsSdmj.net] ベクトル間の角度を出す関数じゃなくて? ベクトル間の角度だと、原点を中心にした角度になるけど しかも、それで角度を出すと回転の向きがわからないから、 ベクトルの外積を求める必要もあるよね
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 22:09:39.44 ID:v4JsSdmj.net] >>968 自分でコードを出してみなよ〜 命題:オブジェクトAの向きを、オブジェクトBの方向へ向ける オブジェクトAの座標は任意(原点とは限らない) オブジェクトAの向きは任意(0度とは限らない) オブジェクトBの座標は任意(原点とは限らない) オブジェクトBの位置はVector3で「target」とする 2Dだから、forward軸をtargetへ向かせるLookAtは使用できない さて、969のコードを超える簡略化ができるのか?!どうか
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 22:16:40.59 ID:m7Eb2COO.net] アセットを購入すれば簡単簡単
1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 22:17:29.27 ID:v4JsSdmj.net] そもそも角度って言っても、 それぞれのベクトルの偏角なのか、2つのベクトルのなす角なのか・・・ Rotate(0, 0, θ)で入れるには、 オブジェクトAからオブジェクトBへ向かうベクトルの偏角じゃないとダメだから、 オブジェクトAのベクトルとオブジェクトBのベクトルのなす角を求める Vector3.Angleを使っても、それじゃA→Bへの原点中心の公転角になっちゃうよ! rotationに入れるにはQuaternionである必要があるし、 オブジェクトAの最初の向きが0度じゃない場合も考慮しないといけないし・・・ どう考えても面倒じゃない??
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 22:59:56.79 ID:v4JsSdmj.net] アセットおじさんは、 なんていうアセットで、いくらで、どの機能を使うとできるのかも明記して欲しいね〜 「探せばあるかもよ」じゃね・・・
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 00:34:43.35 ID:TUVA4DF6.net] >>970 考えてみました。 Aに下記のスクリプトをセットします。 public class A : MonoBehaviour { GameObject obj; Vector3 target, position, direction; void Start () { obj = GameObject.Find ("B"); target = obj.transform.position; position = transform.position; direction = target - position; Invoke ("Rotate", 1.0f); } void Rotate(){ transform.right = direction; ←ここを置き換えるコードです。 } }
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 00:39:41.23 ID:TUVA4DF6.net] @Quaternion.FromToRotationを使用する方法1 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation (Vector3.right, direction); AQuaternion.FromToRotationを使用する方法2 transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.FromToRotation (transform.right, direction); BVector3.Angleを使用する方法1 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.forward, Vector3.Cross(Vector3.right, direction))) *Vector3.Angle(Vector3.right, direction)); CVector3.Angleを使用する方法2 transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(transform.forward, Vector3.Cross(transform.right, direction))) *Vector3.Angle(transform.right, direction));
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 00:44:36.57 ID:TUVA4DF6.net] DVector3.Angleを使用する方法3(Rotateを使用) transform.Rotate (0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.forward, Vector3.Cross(transform.right, direction))) *Vector3.Angle(transform.right, direction)); EMathf.Atan2を使用する方法1(Rotateを使用) transform.Rotate (0, 0, Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg - transform.rotation.eulerAngles.z); FMathf.Atan2を使用する方法2 transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Mathf.Atan2((direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg, Vector3.forward); うーん、どうやっても元よりも長いコードになってしまいます。 オブジェクトAの位置が原点だとか、オブジェクトAの向きが無回転だとか、 条件を付ければ、もう少し簡略化できますが・・・
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 01:00:49.24 ID:TUVA4DF6.net] Quaternion.FromToRotation(A, B)では、 回転方向を含めた回転状態を得られますが、 Vector3.Angle(A, B)では、
1027 名前:ベクトル間の角度しかわからず、向きがわかりません。 また、取得される角度は180度以下に限定されるため、 左向きに270度は、右向きに90度かもしれないということです。 回転方向は、Vector3.Cross(A, B)のZ成分が正か負かで判定します。 2Dでは、Mathf.Sign((Vector3.Cross(A, B)).z)でも良いのですが、 3Dでは、回転面がXY平面上とは限らないため、外積ベクトルと 正の向きにしたい軸との内積をとってから符号判定した方が確実です。 Atan2関数は、戻り値がradのため、度に直す必要があります。 また、相対回転であるRotateを使用する場合は、 求めた偏角から、現在の向きの回転角を引いておく必要があります。 rotationはQuaternionのため、eulerAnglesでオイラー角に戻しておき、 Z軸回転成分だけを取り出して減算します。 [] [ここ壊れてます]
1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 08:42:36.26 ID:XTZUI7pU.net] 969です >>977-980 詳しく解説ありがとうございました! やっぱり、角度から行こうとすると結構面倒ですね〜
1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 18:29:13.04 ID:XTZUI7pU.net] 汎用性を考えると、Quaternion.FromToRotationは良さそうですね これは、あるベクトルを別のベクトルにする回転を返すわけだから、 自分の向きを、自分のベクトルから目標とするベクトルへ向ける回転にするわけですか・・・
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 22:49:28.74 ID:TUVA4DF6.net] >>981 テラシュールブログ tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/08/02/030919 ここに、Quaternion.FromToRotationの使い方がうまくまとまってました。 >>var diff = (target.position - transform.position ).normalized; >>transform.rotation = Quaternion.FromToRotation( Vector3.up, diff); このサイトでは、diffは正規化されているようですが、 基本的に内部で強制的に単位ベクトルになるようなので、 target.position - transform.positioだけで大丈夫そうです。 なお、外積ベクトルを利用する場合は、大きさも影響してきますので、 方向ベクトルは単位ベクトルにしておいたほうが無難です。
1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 22:56:36.28 ID:TUVA4DF6.net] なお、私の方法では、外積ベクトルとZ軸の内積をとっていますが、 最終的に符号のみを取り出しているので、大きさが影響しません。 Vector3.Reflect,Vector3.Project,Vector3.ProjectOnPlaneなど、 単位ベクトルに内積を乗算するタイプの関数では、 必ず正規化して単位ベクトルにしてから代入しないと、 計算結果が変わってきますので、注意が必要です。
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 12:35:15.03 ID:rQmWRShb.net] /⌒ヽ く/・ ⌒ヽ すうがくのことわからない | 3 (∪ ̄] く、・ (∩ ̄]  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 13:03:49.54 ID:nBeZymLn.net] 算数だぞ。
1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 14:22:23.93 ID:8qhc65N4.net] 確実に高校数学 中学算数でベクトルは習わない(特定進学校は除く)
1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 14:52:32.83 ID:nBeZymLn.net] >>987 つhttps://www.google.co.jp/amp/s/laurier.press/a/E1405072653842
1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 17:37:17.76 ID:mWsXZ6ft.net] 年がいくつでも何処からでも学べるんちゃうんか
1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 17:41:22.45 ID:ogJEBcpf.net] 年寄りは観念が固まってるから、4*4=4+4+4+4とか切り口を変えた柔軟な発想が出来ない
1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 17:49:58.06 ID:uW9gzElK.net] 柔…軟…???
1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 18:12:39.26 ID:p4DyS94v.net] なんだかんだと言ってもITはそれなりの頭がないと出来ない 中学、高校で数学が苦手だった奴にプログラミングはむかない そんな理由で糞IT専門学校卒の底辺IT奴隷だって素質があって他の業種からみれば高給与 まあ糞IT専門学校に逝っても半分以上は素質がなくて資格も
1040 名前:取れずIT関連企業にも就職できないんだけど [] [ここ壊れてます]
1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 18:43:55.99 ID:d8WQwc80.net] Unityのプログラムを、コピペじゃなくて、 自分で考えて、組み立ててコードを書けるってことは、 それなりに数学的な素養があると思うんだよね〜 何も行列とかクォータニオンとかを数学的にきちんと理解していなくても、 「そのメソッドで何ができるか」を理解していれば、 たとえメソッドの内部はブラックボックスでも、それを組み合わせて、 ちゃんと機能するコードが書けるから・・・ ある意味、クラスによるカプセル化と一緒で、 オブジェクト指向の根幹になるんじゃないかな?
1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 18:52:38.72 ID:d8WQwc80.net] もちろん、そのクラスや構造体の中で、 「数学的に何が行われているのか?」を理解していれば、 それを応用して、別のクラスを作ったり、 他の処理に応用することができるようになるとは思うけど・・・ 3D処理(描画じゃなくて動作)で必要なのは、 ベクトル、行列、複素数の拡張であるクォータニオン、 極座標、関数(特に、三角関数)、初等幾何学、 古典物理学(力学)くらいじゃないかな・・・ Unityでは、行列は基本内部処理だけで表に出ないから、 高校の数学UBくらいまでのレベルじゃなかろうか?
1043 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/21(木) 19:26:27.42 ID:J5wOBApL.net] >>989 >年がいくつでも何処からでも学べるんちゃうんか それを聞く時点でキミはすでに学べない。
1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 20:31:14.43 ID:MUjb87iC.net] そんなんいらね。 三角関数を何となく使えるぐらいで十分。 あとはunityがやってくれる。
1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 20:41:57.83 ID:m2pWnfBj.net] >>989 高校卒業してから20年くらい、今年初めからUnityを始めましたが、 独学でベクトルの外積やクォータニオン演算まで辿り着けたので、 興味さえあれば、何とかなるもんですよ。
1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 20:52:09.10 ID:m2pWnfBj.net] 例えば、物理演算を使用する場合、Unityで設定できるのは、 速度velocityと力AddForce、角速度angularVelocityとトルクTorqueだけです。 (位置positionや角変位rotationは原則いじらないほうが良いです) すると、直線移動や自転だけなら設定が簡単ですが、 公転のような円運動を行うには、物理法則に準じた命令を与える必要があります。 物理演算では、transform.RotateAroundを使えないので、 そういう場合に自分で工夫して実装できるかどうかに関わってくると思います。
1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 00:21:49.04 ID:ko83+b2p.net] 一番とっつきにくいのは回転運動だと思います。 Rigidbodyでは、ForceMode.Accelerationがあるので、 加速度Vector3 a(m/s/s)を得たい場合は、 AddForce(a, ForceMode.Acceleration)とするだけ、 角加速度Vector3 aa(rad/s/s)を得たい場合は、 AddTorque(aa, ForceMode.Acceleration)とするだけですが、 Rigidbody2Dでは、ForceMode.Accelerationがないので、 加速度Vector2 a(m/s/s)を得たい場合は、 AddForce(a * mass)としたり、 角加速度float aa(度/s/s)を得たい場合は、 AddTorque(aa * inertia * Mathf.Deg2Rad)とする必要があります。 要するに、ニュートンの運動方程式や、 オイラーの回転運動方程式を使う必要が出てきます。 速度は、2DはVector2 v(m/s)、3DはVector3 v(m/s)で分かりやすいですが、 角速度は、2Dはfloat w(度/s)、3DはVector3 w(rad/s)と単位が変わります。 Torqueではrad単位で入れないと、inertiaと乗算できないので面倒です。
1048 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 02:24:21.72 ID:BHuKTyia.net] オイラーは、ドラマー♪
1049 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 10:39:11.64 ID:GTvlornd.net] 10年は 夢のよう 100年は 夢また夢 1000年は 一瞬の光の矢 過ぎてく時間は怖くない 輝きを失う事が嫌なのです
1050 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 53日 5時間 33分 36秒
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