1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/19(水) 06:09:28.36 ID:OLjUEsUc.net] >>次スレは950が立ててね
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 18:08:33.61 ID:6JpZwiby.net] そこまで書いて分からないならもう諦めろ
741 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/20(日) 18:10:44.44 ID:00k3Xjfk.net] >>712 スタンダードアセットのカメラにそんな感じのありまふぇんでひたっけ?(^^ 無かったらすまんこ(^^
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 18:33:07.30 ID:3uD58b1X.net] >>712 ほらよ livedoor.4.blogimg.jp/jin115/imgs/e/1/e15ed397.jpg
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 19:02:54.88 ID:IrblIJ1c.net] 角速度でifすればいい
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 19:07:28.07 ID:IrblIJ1c.net] カメラの一定時間内回転量を超えると止めるとか 好きに書けばいい
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 19:38:53.60 ID:udkixK8W.net] >>712 キャラクタをAオブジェの子にする カメラもAオブジェの子にする Aが動くとカメラが追従する キャラクタが回転しても親のAオブジェは回転しない
746 名前:名無し@キムチ [2017/08/20(日) 20:47:12.21 ID:XJhMm7GB.net] >>717 あっ、その方法が一番手っ取り早くて便利そうですね。 あっ、そんな簡単な方法があったなんて!!! うわっ、とてもありがとうございました!!! これで氷上のキムヨナの演技が実現できそうです♬
747 名前:名無し@キムチ [2017/08/20(日) 20:51:56.55 ID:XJhMm7GB.net] >>718 たびたびすみませんが、子のキャラクターを動かすと、 親オブジェクトのAも追随して動いてくれましただっけ?
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 20:58:05.48 ID:2DxGKxCM.net] 分かったフリして全く分かってない事がよく分かる一言
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 21:25:39.68 ID:qkBQ+HVp.net] >>720 得意の外車がどうたらを織り交ぜて答えないの?
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 22:04:15.13 ID:udkixK8W.net] >>720 キャラクタの移動はキャラクタの座標を弄るのではなく親のAオブジェの座標を弄る Aオブジェは見えない箱みたいなイメージ キャラクタは箱の中に入ってて外には出ない 箱が動くのに合わせてキャラクタの移動アニメーションを再生させる
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 22:07:58.53 ID:udkixK8W.net] ツリー構造でのオブジェクト管理って構造設計がすごい重要なのにあんまそういうノウハウとかtipsとか見ないよね 俺が見つけてないだけかもしれないけど
752 名前:名無し@キムチ [2017/08/20(日) 22:55:12.89 ID:XJhMm7GB.net] >>722 やっぱりキャラの動きに合わせて親オブジェクトは動いてくれないんですね。 そうするとキャラ自体も移動して、それに合わせて親オブジェクトも動くようにC♯を書く必要がありますね。 すると動きが倍のスピードになる?ターンしながらの動きの場合は回りすぎる? それはちょっとコードが複雑になりすぎて、当方の能力に余りすぎるところがありますね・・・ 喜びもつかの間、役に立たないアドバイスではありましたが、それはともかくありがとうございました!!
753 名前:名無し@キムチ [2017/08/20(日) 22:58:25.18 ID:XJhMm7GB.net] >>723 やっぱりカメラの動きだけを制御するコードを書いたほうが、それよりは少し楽みたいです。 いやはや、ありがとうございました。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:11:17.99 ID:udkixK8W.net] >>725 たぶん理解できてない キャラクタのローカル座標は弄らない、localPositionは常に0となる キャラクタの移動は親オブジェクトの移動で全て行う 親オブジェクトが動けばその子であるカメラ、キャラクタの座標を変更する必要がない キャラクタが移動するんだからキャラクタの座標をスクリプトで制御する、ってことをやってると キャラクタに直接付与されるスクリプトが大量になって制御しきれなくなる だから移動は親オブジェクトに全て任せる 役に立たないっていうなら別に構わんがちょっと複雑な仕様が入ると簡単に破綻するよ
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:13:33.67 ID:/IBrFm/J.net] アセット買ったほうがはやそう
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 23:16:56.20 ID:5h7sYZIS.net] 入れ子ではRootMotionに対処できないから サードパーソンカメラはスクリプト演算してる
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 00:09:33.63 ID:zlF3LR6K.net] なぜか役に立たないと名言されながらも補足してくれる人なんているんだ
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 00:13:57.57 ID:tdgrj0Xf.net] まとめ ケースバイケース
759 名前:名無し@キムチ [2017/08/21(月) 01:07:25.21 ID:57kTKfYU.net] >>727 親オブジェクトで、キャラを動かすということは、 アニメータのモーションでキャラを動かすのではなしに、 親オブジェクトの動きだけで、キャラのアニメーションをすべて行うということですか? キャラに細かな動きをさせることもできますか?
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 01:12:42.18 ID:hzjzep7X.net] セキュリティパッチのお知らせ来てたけど、あれに該当しないバージョンはどうなるんだ てかよくわからんから2017に上げとけばよいのか
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 01:31:20.65 ID:txifZ4OX.net] >>732 アニメーションと座標の移動を別に制御する Animatorが制御するのはアニメーション 歩く、走る、ジャンプとかいったモーションの管理 実際の座標の移動はAnimatorに管理させない 歩くモーションそのままで歩く速度変えるってなったときにいちいちAnimationいじってられないでしょ
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 04:05:57.55 ID:UmAcFXLD.net] >>733 それで問題なければその方がいいんじゃないか? 旧バージョン向けにMitigation Toolというのもあるようだが
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 04:16:30.86 ID:A6lM9FaQ.net] 役に立たないとかいうクズがいると聞いて
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 05:58:18.10 ID:1irdoX75.net] これがmecanimアレルギーという奴か
765 名前:名無し@キムチ [2017/08/21(月) 06:27:49.33 ID:GlvuL8jQ.net] >>734 つまりアニメーターで、キャラの尾てい骨あたりのボーンをストップさせて、 キャラが座標移動しないようにするというわけですね。 ただ困ったことに当方がつくったアクションは、 尾てい骨あたりのボーンで座標移動と回転を同時に行っているので、 このボーンをストップさせてしまうと回転もストップしてしまい、 フギュアスケートの演技にならないものになってしまうのですw
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 07:52:55.83 ID:hGQVT3yN.net] 役に立たないと言ったのは、アドバイザーとは違う横槍に対してだろ? 質問者もイラッとくるのはわかるが、そういうのはスルーしないと。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 08:45:28.43 ID:0tSCLgTS.net] >>741 もうめんどくさいからアセット買えば?
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 09:42:32.76 ID:A6lM9FaQ.net] >>739 どう読んでも、おっ親オブジェクト作ればいいのか!…なんだよ出来ねーじゃん、役立たねーな…って感じだが。 それも無能だから役立てられないというオチもついてる
769 名前:691 [2017/08/21(月) 10:24:50.16 ID:i+yrr+8G.net] >>692 ですがみなさんご意見ありがとうございました! >>695 もう少し演出とかあった方が良いですかね。 次回アップデートで検討してみます! >>696 雰囲気ゲー目指して作ってみました! >>697 確かにそうですね。。 一部色逆転させてみます。 >>698 毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。 >>699 まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。 少し単調さの解消を考えてみます。 >>700 ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。 >>701 やっぱり精子に見えますか。。 >>705 >>706 ありがとうございます!励みになります。
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 11:14:48.17 ID:VYitwWnq.net] ※ キムチに餌をやらないでください
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 13:57:31.52 ID:1EF2uuEx.net] >>742 半年どうので煽る人は気にしなくていいよ Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら 学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。 Unityの扱いに慣れてる人でも 土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ 作って終わりじゃないしね 企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→ 難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→ キャッチフレーズ考えたり やる事沢山あるよね
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 18:38:25.05 ID:ZiJ7WzI+.net] 途中で投げ出さず しっかりと一本作って公開したことに意義がある ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派
773 名前:名無し@キムチ [2017/08/21(月) 22:49:10.39 ID:GlvuL8jQ.net] >>745 当方もつくったよ。ゲームじゃなくてミニアニメだけど、結構作業が多くて4時間くらいかかった・・ https://youtu.be/yI9CDZxsGqg
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 22:53:31.56 ID:nm8udV86.net] キムチはすっこんでろ
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 23:05:32.52 ID:o61p1nup.net] 立派なのはおっぱいがいいと思うわ i.imgur.com/t0twKwK.gifv
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/21(月) 23:42:57.21 ID:hzjzep7X.net] >>735 レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 05:55:57.34 ID:3zzEjDfW.net] もしかしてUnityって厨御用達ツール?
778 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/22(火) 08:03:24.91 ID:JvQsi3LE.net] 厨とか久々に見まひた(^^ ここは10年前のインターネッツでふね(^^
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 11:22:21.56 ID:3zzEjDfW.net] もしかしてウディタ使いより年齢層低いのかなこのツール
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 11:22:34.32 ID:SOrK8lS9.net] >>750 人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。 知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで 逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が 個人で作れる優れたツールだと思ってる。 OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。 ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。 「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ? やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」 こんな感じに。 でも半年触ってる今は 「こりゃスゲーわ…。なんでもっと
781 名前:早くにこれやってなかったんだろう俺 昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」 となってるよ。 [] [ここ壊れてます]
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 11:27:09.08 ID:SOrK8lS9.net] 物理エンジンと優れたアセット(無料パッケージ)がある関係で プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから 頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。 VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 13:59:07.76 ID:HwsyuWNo.net] Unityがウディタより敷居高いのは間違いない。でも最近は名前が知られてきたから試しに触ってみようって人はかなり多いはず 実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 14:02:33.83 ID:vSbVnt7C.net] レッテル貼り=思考停止と言う事がよく分かるな
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 15:01:48.35 ID:yLOjxir+.net] >>755 アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 18:35:33.76 ID:HwsyuWNo.net] >>757 お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 23:41:23.22 ID:ZYqSKZvD.net] 質問です。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { GameObject[] button; public int numButtons; // Use this for initialization void Start () { button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); for (int i = 0; i < numButtons; i++) { Debug.Log (button [i]); } } } これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。 ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/22(火) 23:46:51.50 ID:TRTD1zzi.net] 理解出来ないならそれで終了だよ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 00:20:47.73 ID:0fyfcMVA.net] >>759 実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。 例えばbuttonが2個しかないのに numButtons = 4 のように設定しているとforループで button[0] //大丈夫 button[1] //大丈夫 button[2] //indexoutofrangeexception button[3] //indexoutofrangeexception と用意されていない配列まで呼び出そうとし 「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。 for (int i = 0; i < numButtons; i++) ではなく for (int i = 0; i < button.Length; i++) の方が確実です
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 00:21:12.20 ID:f4UC00rn.net] 配列と非配列が同居。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 01:23:24.71 ID:AOtX330Z.net] なんでDebug.Logは使えるのにbutton.lengthをLogに出そうと思わなかったのか?
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 01:36:08.70 ID:3WNWlazc.net] 配列作った時に何個作ったのか記録されてる数見ないと、 作った数とintが一致する訳ないよね 理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 01:41:45.12 ID:atYfWrEx.net] ちゃんとnumButtonと命名してるのに自動で入れてくれないUnityが悪い
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 02:20:33.87 ID:iWkNM0se.net] ウディタに移行しようかな
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 02:51:15.12 ID:61qz+tvb.net] 高級言語が無理なら諦めるのも手
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 06:33:45.15 ID:9IfN6Xrm.net] >>759 だけど、みんなありがとう。おかげで多少進展しました。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public int numButtons; private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; // Use this for initialization void Start () { this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); Debug.Log (buttons.Length); } } これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。 別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。 numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。 試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。 配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、 それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 07:49:19.60 ID:TuNmkY+t.net] >>768 デバッガで追っても再現しないし、何言ってんだか意味が分からない 貴方の環境固有の問題としか言い様がない
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 12:17:15.25 ID:0fyfcMVA.net] >>768 まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です buttons.Length これは確保された実際の配列の数が格納されています。 配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し 仮に25個確保されたのなら"25"を返します。 buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); これは 画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。 buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され 1つも存在していなければ配列は作成されません。 つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。 private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます 上のコードは下と同じです private GameObject[] buttons; buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); 説明が重複しますが タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず buttons.Lengthの値は"0"です。 numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 12:17:43.32 ID:ouhFnsS+.net] そもそもnumButtonsというpublic変数の存在意図がわからん どこで値を入れてるの? エディタ画面で手で直接いれてるの? numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな 手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる
800 名前:769 mailto:sage [2017/08/23(水) 12:29:22.72 ID:0fyfcMVA.net] >>768 using UnityEngine; using System.Collections; public class Nichan_767 : MonoBehaviour { private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; // Use this for initialization void Start() { Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // @24と表示される buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button"); Debug.Log("Length=" + buttons.Length); // A0と表示される } } @の時点では private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; で確保した物は存在していますが Aの結果から buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag("button"); ここで配列を再構築してるのを理解いただけるかと思います。 仮にTag"button"のGameObjectを3つ配置するとAの結果は3に変化します。 このように1行1行の命令が何をしているのか、そして動きの変化を丁寧に見ている事が大切になりますよ。 参考にしてみてください。
801 名前:769 mailto:sage [2017/08/23(水) 12:30:32.64 ID:0fyfcMVA.net] 訂正: @の結果は"24"ではなく"25"です。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 12:45:14.84 ID:ouhFnsS+.net] numButtonsはボタン大量に並べるときにも使ってるのかな buttonタグのついたボタンの個数とnumButtonsの数が一致してるならいまいち原因がわからん FindGamesObjectWithTagで取得された要素数がbuttonタグのついた要素数と一致してないのか?
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 12:52:25.31 ID:TuNmkY+t.net] i.imgur.com/HH5hbSd.gif デバッガでアタッチすればプロセスの中身全部見れる訳で 第一確保したメモリを他の領域が侵食して勝手に書き換えてたら、 そりゃ唯のバッファオーバーフローじゃん 出来てるやれてる解ってるって、勝手な予想や思い込みを捨てて メモリの中身がどうなってるか逐一確認しなきゃ分かる訳ないよ そこが可笑しい
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 13
] [ここ壊れてます]
805 名前::09:36.74 ID:MTXdrtmX.net mailto: C#の絵本でも読んどけ [] [ここ壊れてます]
806 名前:名無し@キムチ [2017/08/23(水) 18:33:19.91 ID:CUIL1+3U.net] >>743 ※ キムチに餌をやらないでください 当方にとって最大の餌といえば、やはりUnityそのものですね。 あと、BlenderやMakeHumanも非常に大きな餌であり、MakeClothesもちょっぴりの餌です。 またこのスレでの餌といえば、困った時に質問して有効な回答が得られることでしょうね。 その餌をやらないでくれ、ということは当方が有効な回答を得た場合何か困ることがあるのですか? もしかして>>743 は当方が知ってるヒトだったりしますか?
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/23(水) 23:05:35.51 ID:t1wRCclf.net] アセットを買えばいいと思いますよ 無理にスクリプトを扱う必要はありません
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 00:00:18.77 ID:zcnJsAO1.net] おすすめの解説サイトか書籍を教えてください。 Unityは初めてで、プログラミングの経験はある程度あります。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 00:35:42.77 ID:OjzkpEBe.net] オススメはUnreal Engineです Unityなど速攻アンインストールしましょう
810 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/24(木) 00:47:54.16 ID:2Q8VoCoW.net] そういえばツクール2000のYADOTポジションのホームページってまだないんでふね(^^ あってもいい気がしまふが(^^
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 01:59:13.01 ID:zcnJsAO1.net] >>780 どうしてですか?unityだめなんですか?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 07:41:29.43 ID:ruQ5JhDH.net] >>768 です。 多少進展しました。 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; // Use this for initialization void Start () { this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); Debug.Log (buttons.Length); } } とりあえずスクリプト全体の変数を見直して、そのあと初めて デバッグしました。25これこれはいらないのですが、あえて残してます。 シーン1では、buttonsの要素数が25になった後、buttonタグを有したオブジェクトが入り27になりました。 教えてもらった挙動の通りで、こちらは多分解決しました。 これをシーン2で試したら要素数25の後 、this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で0になりました。 そこでFindGameObjectsWithTag でbuttonタグをもったゲームオブジェクトを見つけられていないと考えました。 そこで30個ほどbuttonタグをつけたオブジェクトを作ってみたら、加えたオブジェクトの数と等しい要素数がthis.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); の処理で反映されました。 buttonタグをもったオブジェクトはアクティブで、タグ名もbuttonで、タグマネージャにもbuttonタグはあります。 シーン1では上手くいってるだけに、シーン2にはどこかしら不具合があるはずなんだと思いますが、何を考えるべきだとおもいますか?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 12:18:07.69 ID:XR5K+uMT.net] >>783 シーン2にbuttonタグのオブジェクトを配置していないから0になるのだと思いますが。 シーン2にbuttonタグのオブジェクトが配置してあるのに取得できないのですか? それとも シーン1にあるボタンをシーン2のスクリプトから取得したいという事ですか?
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 13:05:07.67 ID:lkGi/EQe.net] よくわからんけど this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); この記述は正しいの? エラーの原因な気がするが
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 13:12:16.57 ID:r02jaxxe.net] あちこちに、デバッグ文を書いて、 どの関数が呼ばれたか・呼ばれていないのか、を確認すれば? 究極を言えば、1行ずつ、デバッグして確かめるべき
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 14:03:49.04 ID:t7fwZzND.net] >>783 アセットの購入を考えるべきでしょう
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 14:33:40.86 ID:zGenWhTO.net] Unity以前にC#以前にVSのdebugのチュートリアルやったほうがいいんじゃね まあそれ以前にIT専門学校か大学へ行ったほうがいいかw
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 15:14:24.07 ID:1qVyt99v.net] 糞コテと躓いてる所が同じだし、所詮アスペの残念な頭では その程度の理解を示すくらいが精一杯なんだろう
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 16:08:22.11 ID:zZj4TYYg.net] いきなりの書き込みで失礼します。 Unityを触ったことがないのですがインストールするUnityのバージョンはなんでもいいのでしょうか?とても初
820 名前:燗Iな質問なのですがとても悩んでおり相談できる相手もいないのでここに書きこませていただきました。 どうかよければ回答お願いしますm(__)m [] [ここ壊れてます]
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 17:00:40.28 ID:t7fwZzND.net] >>790 購入するアセットによると思いますよ
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 17:22:11.96 ID:iJ7entcx.net] >>790 1番新しいのを入れろよデコスケ野郎
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 18:12:57.98 ID:bTIkZb5o.net] >>790 基本的に最新版が一番機能が多くてバグが少なくて安定しているバージョンだと思えば良い。 古いアセットを利用する場合は最新版のUnityに対応していない物が結構あるけど、 そのために過去バージョンを利用するのは危険が多い。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 18:34:28.70 ID:5qklr719.net] 右も左も判らない初心者は最初にチュートリアルやれ インストールするバージョンはチュートリアルと同じバージョンの一択
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 18:40:50.80 ID:5/6qXxaI.net] >>679 そのページあまり参考にならなかったんですよね、教えてもらって申し訳ないですが…… UnitySendMessageではタイミング的に送られそうになかったので、C#スクリプトからネイティブ側で保持してるスキームを取得する形で自己解決しました
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 19:01:13.08 ID:ruQ5JhDH.net] >>783 だけど解決したからOkです。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 19:09:08.93 ID:1u3TK439.net] >>796 ちゃんと顛末書いとけ。失礼にもほどがある。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 19:15:44.47 ID:ruQ5JhDH.net] 配列やらデバッグのやり方教えてくれて人たちありがとね
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 19:33:26.64 ID:XR5K+uMT.net] >>790 基本は最新版で問題ありません。 ですがスマホ用アプリを作ろうと考えていて 実機テスト用の手持ちのスマホが古い機種の場合は気を使う必要があります。 例えばAndroid4.0以下で動かすアプリを作るにはUnity5.5以下を選ぶ必要があります。
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/24(木) 22:10:27.01 ID:xk4EapHB.net] >>779 このシリーズどうよ https://www.amazon.com/Unity-Proficiency-Foundations-step-step-ebook/dp/B016YF7OKS
831 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/25(金) 07:01:33.03 ID:iHXjVIRQ.net] qiita.com/gff02521/items/e37bcf4b4ad6ce152306 ここの通りにスクリプト書いてキャプチャしてるんですが パーティクル等がうまく表示されません。真っ黒になってしまいます。アルファ値の問題でしょうか。 CaptureScreenshotだとキャプチャ出来ますが背景が真っ黒なので(カメラのアルファはゼロです) 背景を透明にして消えかかるエフェクトの時でも半透明情報も反映させたいです。 何か良い方法はないでしょうか?
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/25(金) 10:24:29.09 ID:on4Isuss.net] >>801 パーティクル用のアセットを購入することをおすすめします
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/25(金) 12:27:18.01 ID:iHXjVIRQ.net] >>802 購入してます。
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/25(金) 13:28:04.33 ID:4h5g4wKt.net] もっと沢山アセットを買えばうまく動くと思いますよ
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/25(金) 13:55:56.11 ID:6FOFgFgV.net] Unityは売れないゲーム作りよりアセット作りのほうが金になる
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/25(金) 20:37:03.25 ID:VNeVqJYb.net] アセットの作り方教えてください!!!!!!!!1111111111
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/25(金) 20:41:09.10 ID:tmbVO08s.net] 売れないアセットが出来るだけだろ
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 04:35:43.98 ID:n2EF2UH/.net] アセットを買えば売れるアセットが作れると思いますよ
839 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/26(土) 05:13:25.09 ID:kHVEnKcM.net] これもうわかんねぇな(^^
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/26(土) 06:59:09.63 ID:kt7sr9Od.net] バレバレの自演乙