- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2017/07/19(水) 06:09:28.36 ID:OLjUEsUc.net]
- >>次スレは950が立ててね
- 640 名前:使ったりしてるんだ
そうすると public enum Mode{ Stage1, Stage2 } みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと case (short)Mode.Stage1: のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな? 結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか [] - [ここ壊れてます]
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 01:38:00.27 ID:JovltPlA.net]
- ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ
整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 02:06:07.35 ID:Bx23HQbD.net]
- 結局コンパイラが吐いたコードがどの位アセンブラで長くなるかが
ペナルティとして一番デカイんじゃね? kurusugawa.jp/2007/08/11/c%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88/
- 643 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/14(月) 07:22:30.02 ID:92J2xIbY.net]
- unityってjrpg作るのには向いてないんですか?
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 08:57:54.57 ID:WOeAexiP.net]
- intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 09:23:46.18 ID:yvEo29Hm.net]
- >>622
アセットを買えばいいですよ
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 10:37:06.22 ID:xuhzo4e0.net]
- >>616
万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ 正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 10:48:38.01 ID:JovltPlA.net]
- >>618
>>620 >>622 なるほどなと思った。 言われてみればテクスチャ1枚で覆るねw 古い時代の変なクセが染みついてしまっていたようで 俺のやってる事は意味無さそうだわ 貴重な意見をありがとう!
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 10:56:22.48 ID:3qBJlHvu.net]
- >>574
アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 12:53:04.47 ID:7lVO5aUP.net]
- EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい
見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 13:47:53.22 ID:5Uz2E3iF.net]
- >>628
アセットを買ってみて試したら良いですよ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 15:27:57.02 ID:8RX32R8Z.net]
- >>616
enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 15:46:51.30 ID:294CZuDC.net]
- 野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて?
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 16:16:09.28 ID:h7qFAjfO.net]
- >>631
アセットを買えばいいと思います
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 18:06:23.60 ID:+rvnX4sZ.net]
- >>628
詳細な仕様書アップしろよ。話はそれからだ。 間違えて?野球拳作っちゃうかもしれないだろ。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 18:28:29.55 ID:u1ooUybO.net]
- >>630
面白く無い
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 18:36:17.65 ID:ygo4nLQw.net]
- >>628
https://crowdworks.jp/lp/category/android_apps
- 657 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/14(月) 19:44:45.43 ID:yb1hJJYN.net]
- >>614
>アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね >そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ 完成させても登録してもらえないだろw
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 19:46:06.25 ID:GCnliAeh.net]
- >>616
プログラムで節約するより アーティストに連絡して、テクスチャやモデルを削ってもらうのが良いかと <
- 659 名前:br>
どーせモリモリにポリゴンやテクスチャ使ってるんだろうから… [] - [ここ壊れてます]
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/14(月) 22:00:21.96 ID:7lVO5aUP.net]
- >>625
自己解決しました、お目汚し失礼しました
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 00:20:44.44 ID:ytUsFA8W.net]
- UnityとUnreal Engineのどちらも初心者レベルのことは勉強したんだけど、
結局どちらを使うかを決めきれず終い… 皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか?
- 662 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/15(火) 03:53:30.31 ID:Bm+EfxQG.net]
- 僕は名前の柔らかさで決めまひた(^^
UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^ あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^ せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^ ボッキング!(^^
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 04:16:48.13 ID:WciBFmHV.net]
- >>636
大手ゲーム会社が採用してる方にすればいいと思うよ 最終的には就職目指すんだろ
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 05:12:29.21 ID:WciBFmHV.net]
- >>637
C#が最新とかありえねーわ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 07:48:11.84 ID:OSnl0vMt.net]
- UEはfpsのゲームかと思ったから。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 08:51:59.67 ID:WHiep63E.net]
- >>623
まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/15(火) 09:25:53.11 ID:wmbhdNQY.net]
- unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな?
チェックしようがないよね
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 11:29:06.92 ID:z2bd8LNl.net]
- 当たり前だろ
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/15(火) 13:33:19.87 ID:5RZ1EumO.net]
- >>640
有料アセットが充実しているunityを採用しました
- 670 名前:635 [2017/08/15(火) 17:26:56.05 ID:ga/Ak4se.net]
- みなさん、レスありがとうございます。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。 ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
- 671 名前:名無し@キムチ [2017/08/15(火) 19:06:16.94 ID:V6hNLQ2G.net]
- >>635
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
- 672 名前:622 mailto:sage [2017/08/15(火) 22:04:30.79 ID:Nqn7HQHB.net]
- >>627
>>634 >>641 おう、色々ヒントをありがとう 作ってるのはオフラインゲームだからテクスチャー節約が一番効果ありそうだわ 確かに通信なら変数の型を細かく付けるのも無駄ではなさそうで 無駄ではないようだw
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 01:50:13.15 ID:8jgcljRz.net]
- >>646
PCうpグレードするチャンスやん Ryzen辺りで安く組もうぜw
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 05:42:20.54 ID:yrXi4zI6.net]
- >>646
パチモンPCは窓から投げ捨て
- 675 名前:名無し@キムチ [2017/08/16(水) 09:08:52.56 ID:0IMLIEJS.net]
- >>648
>Ryzen辺りで安く組もうぜw 「◎×▲○辺りで」というセリフはこの業界のお決まりみたいだけど、何かあるのですか? 「紀平梨花○辺りで」「ゴリホーモ辺りで」「UEかfps辺りで」
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 11:06:14.27 ID:y0HzXlLe.net]
- スリッパで高く組んでも良いんやで
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 13:26:49.24 ID:yPdPkJ32.net]
- PCも不良品かよ
- 678 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/16(水) 13:37:12.90 ID:LD+MJFI2.net]
- 質問です。
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ 例) こちらで宜しいですか [はい] [いいえ] といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、 効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 13:43:43.31 ID:EzTYNLt6.net]
- ぷれふぁぶ
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 13:45:45.74 ID:f4rek1dI.net]
- しゅくだいはせんせいにきいてください
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 14:38:00.98 ID:6ynx8N0L.net]
- 複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。
キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、 キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、 どのようにしたらよいでしょうか。 ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、 大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 16:00:32.58 ID:EzTYNLt6.net]
- おまえにできないことはやるなよ
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 16:03:24.96 ID:OynxAypQ.net]
- >>653
まずその処理をif文で書くのが意味不明 出直してこい
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 18:18:48.68 ID:vMdkS5hS.net]
- >>653
アセットを買って使えばいいのでは?
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 18:19:20.89 ID:vMdkS5hS.net]
- >>656
アセットをかうことをオススメします
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 21:14:33.50 ID:dYjbul4C.net]
- >>646
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。 メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。 スペックとしては十分なはずなのに… HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/16(水) 23:47:47.09 ID:0qS1T4D0.net]
- エディター重いよな、あれ
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 00:47:24.97 ID:OmojURf/.net]
- スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 00:50:38.50 ID:A/E52TyV.net]
- ありますん
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 00:56:37.39 ID:OmojURf/.net]
- 何が違うとですか?
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 01:39:21.52 ID:oZDc9hGA.net]
- なまえ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 10:19:12.05 ID:mDv1S8Ib.net]
- >>663
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要 UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される 単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 10:50:41.56 ID:ucv0iCIy.net]
- OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 12:08:36.58 ID:sOZaSSbF.net]
- >>671
assetを買えばifは要りません
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 12:22:54.53 ID:oZDc9hGA.net]
- できる!できる!
キミならできる! 僕は本気だ!キミは本気か? できる!できる! キミならできる! 大丈夫!キミは太陽だから! (間奏 メッセージ) 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d
- 696 名前:0ce1929c1b82f)
[]- [ここ壊れてます]
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 13:30:40.39 ID:mDv1S8Ib.net]
- >>668
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能 UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 17:28:39.98 ID:3e76nWkp.net]
- 描画前にアニメーションを特定のキーフレームまで移動させてその時のボーンの座標を取得する方法ってありますか?
- 699 名前:名無し@キムチ [2017/08/17(木) 19:33:23.19 ID:6bfKopuX.net]
- >>672
外車を買えばifはいりません
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/17(木) 19:35:30.50 ID:oZDc9hGA.net]
- >>672
www.suruga-ya.jp/database/pics/game/994932689.jpg
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 02:44:46.26 ID:AWR/cD3i.net]
- >>671
遅くなりましたがありがとうございます
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 11:04:27.50 ID:RGdC+bPK.net]
- >>672
ASSETをかうといいですよ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 14:40:39.66 ID:JkIG7rld.net]
- iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない どういった解決策がありますか?
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 17:13:09.57 ID:RGdC+bPK.net]
- >>677
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 18:33:04.14 ID:A28w1OJj.net]
- 久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・ >>677 起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。 引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。 nobollel-tech.hatenablog.com/entry/2016/11/07/190000
- 706 名前:名無し@キムチ [2017/08/18(金) 19:39:53.03 ID:vLdrmvUp.net]
- >>679
いや、ボランティアではなく、彼こそが引きこもりの典型的な見本ですよ。 引きこもりは、そういうことに飽きることはありませんw
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/18(金) 19:45:38.75 ID:r+lf62jA.net]
- Unity
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか? Blenderでオブジェクト作って オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが Unityではその設定が適用されていないみたいなので 質問しました
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 20:49:52.84 ID:A28w1OJj.net]
- >>681
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。 Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。 引用↓凄い丁寧に解説されてる tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/11/08/233000
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 22:57:37.17 ID:KkEwZWVw.net]
- >>681
アセットかうしか無いでしょう!
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/18(金) 23:08:43.63 ID:GXKtldJB.net]
- >>681
レイヤーベースの衝突検出 https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/LayerBasedCollision.html
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 02:22:42.16 ID:SWs0YFuX.net]
- >>681
基礎中の基礎じゃんアホか
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 02:31:51.95 ID:n/DuWlTW.net]
- >>667
ありがとうございます
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 03:51:25.94 ID:1WFvfDGB.net]
- >>681
んなこともわかんねーの?バカ?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 07:08:01.03 ID:1k1H3YfZ.net]
- いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 07:24:10.86 ID:79sXTrFt.net]
- BlenderでPhysics設定
↓ UnityでBlenderのPhysicsが反映されない ↓ ちょっと何言ってるのか分からない
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 10:49:12.31 ID:szY3eT8Q.net]
- >>681
その気持ちわかるよ 誰もが一度は失敗してる部分だと思うw
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 12:31:34.72 ID:1WFvfDGB.net]
- >>681
ま、バカにやり方は教えないけどなww 悩め悩めw
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/19(土) 14:19:06.64 ID:Ee93kix8.net]
- 半年くらいかけてUnityでスマホゲーム作ってみました。
改善点があったら教えてください。 Youtube https://youtu.be/sLxAbKLd-OA iPhone https://itunes.apple.com/us/app/songbird-music-by-podington-bear/id1271037332 Android https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peronsoft.songbird
- 719 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/19(土) 15:13:48.20 ID:LB25v0SV.net]
- >>682さんありがとうございます!
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 15:15:57.21 ID:8/Q5ub61.net]
- ほんとに作ったんなら立派やん
大したもんやで 次は如何にマネタイズするかやな がんばれよ
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 15:39:04.37 ID:SWs0YFuX.net]
- >>692
単調過ぎる
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 16:00:56.94 ID:6kQwVTFv.net]
- >>692
雰囲気とか良かった 俺もはよ初ゲーム作ろっとw
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 18:46:05.38 ID:ACjwSM2E.net]
- >>692
途中背景白っぽくてリングも白っぽいのあって見にくくないかい? とりあえずおっさんはスクランブルを思い出したわ
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 19:07:29.32 ID:BNgwwAlR.net]
- いいな〜
完成させたのすごい
- 725 名前:名無し@キムチ [2017/08/19(土) 19:16:47.38 ID:NHQ8bZq7.net]
- >>692
リングをくぐるだけのと、敵が出てこない点が、単調に感じるのですが、利用者からの反響はどうですか? よく作り込まれていて、一生懸命作った感は出ています♬
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 19:41:14.71 ID:Yg1D1VnO.net]
- >>692
糸通しを思い出した、雰囲気いい感じ、シンプルなよは決して悪いことではないよなぁと
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 20:06:42.22 ID:yOpRtA+F.net]
- 精子のゲーム?
よく審査通ったね
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/19(土) 22:03:55.60 ID:KD9VaL90.net]
- 細い道くぐるところがスーファミのアラジン思い出した
- 729 名前:ダーク王鍬大使 mailto:sage [2017/08/19(土) 23:45:10.67 ID:YwojvETw.net]
- >>701
タイトルにBirdって書いてあるだろ包茎黒ずみシナシナチンコ!(^^ 仮に精子だとしても精子自体は性的なものじゃありまふぇんよ(^^ ボッキング!(^^ 真面目な話ゲーム内容もシンプルで楽しそうでふひ(^^ 僕も完成させたいでふ(^^ やる気出てきまひた(^^ 感謝感謝のボッキング!(^^
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 07:40:56.86 ID:YEGagmos.net]
- おまえらが他人のゲーム褒めるとこなんて始めて見たわ
いつもフルボッコなのにどうしたんだ 気持ちわるい流れだな
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 08:50:07.38 ID:jt/OUK+R.net]
- >>692はシンプルではあるけど妥協は感じないし叩く要素無いんじゃないの
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 11:19:55.40 ID:xxy8lHgS.net]
- 同意
叩きはあぼーんしててみえないのもある
- 733 名前:名前は開発中のものです。 [2017/08/20(日) 11:50:37.20 ID:BD3PE6Cm.net]
- unityのバージョンが2017になりましたが、進行中のプロジェクトがある場合アップデートはどうされていますか?
- 734 名前:
スクリプトやアセットの互換性がわからないので迂闊に手を出せない [] - [ここ壊れてます]
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 12:22:52.03 ID:+hfFYpjJ.net]
- ここでは叩かれていないがYoutube側のコメントは厳しいな
作者に同情するわ
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 13:04:44.54 ID:KecofTbO.net]
- 全部単発w
ここっていつも真っ赤にしてた常連が何人か居たのに住民が変わったのか?
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 13:40:51.95 ID:6JpZwiby.net]
- >>709
いつもここにいる古株アセットおじさんちーっす
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 16:41:05.20 ID:pmDqrX1W.net]
- こんなのに半年もかけるなよw
- 739 名前:名無し@キムチ [2017/08/20(日) 18:05:38.39 ID:XJhMm7GB.net]
- カメラをキャラの子オブジェクトにすると、自動的にキャラを追尾してくれますが、
キャラが向きを変えた時カメラも一緒に回ってしまうので、 スケートのスピンのような動きが撮れなくなります。 スピンのような動きの時だけ、一方向から取って、 キャラが少しだけ角度を回転させた程度の時は一緒に回ってほしいのですが、 どうすれば実装できますか?よろしくお願いします。 なお、アセットおじさんは答えないでくださいw
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/08/20(日) 18:08:33.61 ID:6JpZwiby.net]
- そこまで書いて分からないならもう諦めろ
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