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【UE4】Unreal Engine 4 part6



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 21:16:19.17 ID:KXH4P/v1.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/


次スレは>>980が建ててください

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 12:40:47.16 ID:+W65DQ9o.net]
参考書とか講座動画見るとテクスチャとラフネスマップとかノーマルマップとかアンビエントオクルージョンとかたまにmultiplyとかも使ってはい完成!ってなってるけど、サンプルのマテリアル見てみたら蜘蛛の巣みたいにノードがグネグネ繋がってる
この差はどうやって埋めたらいいんだ

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 13:33:10.71 ID:84JmGrFN.net]
蜘蛛の巣にしようとしてなるのではないなってしまうのがBlueprint

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 15:51:21.90 ID:WGC45HJd.net]
リモコンとか角が揃ってないと気持ち悪いと感じるからBPをいかに綺麗に配置できるかって結構楽しいんだけどなぁ
多分チームで開発とか向いてない...

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 19:33:53.40 ID:su1WxsGH.net]
>>827
Unity は分母が多い、つまり素人が多いってだけだからショボい見た目が目につくんだろうな。
流石に今のUnityの 機能だとショボい見た目はユーザーのCGスキルが低いだけだと思うわ。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 21:41:46.23 ID:xn2uPtj2.net]
プレイヤーのコンパイル速度が気になりだしたので依存度さげようと思って、ウィジットとかデータベースをゲームインスタンスにぶちこんで、インターフェイスで取り出すように作り始めたんだけど問題ないよね?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 21:43:08.99 ID:0iMqfKih.net]
あまり難しいことを言うなよ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/08(木) 22:08:25.92 ID:+1Nen1uY.net]
問題はない

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 02:17:21.95 ID:YVezYcEP.net]
FortniteってどんくらいBP使ってるんだろ

862 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/09(金) 02:36:17.22 ID:QWt6vbX6.net]
>>829
それは内部構造がわかってねーんだよ

単にテクスチャつなぐだけじゃ後から調整できないから
multiplyノードとか間に挟んで調整しやすく



863 名前:してるんだ

そして、あれもこれもとやってく内にスパゲッティになってしまうんだw

更にUnrealにゃレイヤーマテリアルとか言う概念もあるからな
別のマテリアルとマテリアルをマスクで抜いて合成するとかも出来るので
更にスパゲッティになるwwww

頑張ってシェーダー組んでくれw
まずはよく使うノードを調べて意味を解析するところから始めるんだ
あとは海外のTuts見て勉強やな
[]
[ここ壊れてます]

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 02:44:40.48 ID:W0RQdF+n.net]
C++ インターフェイスは良いが、BP インターフェイスはいろいろあるかもしれない(個人なら問題にならないかもしれない)。

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 09:26:35.38 ID:6T1ilZIr.net]
そうかもしれない

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 10:42:28.26 ID:g1ibgZkZ.net]
やっぱり Unityちゃんみたいな汎用キャラが欲しい
グレーマン先生じゃモチベがちょっとごにょごにょ

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 10:50:00.82 ID:6T1ilZIr.net]
アンリアルエンジンフォーちゃん?

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 11:04:08.29 ID:WHW1bWh7.net]
ばっかキムヒョンテが書いてくれるって言ってただろ
UE4を信じろ

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/09(金) 20:19:26.11 ID:DSFyWUg5.net]
アンリアルツインズってどうなったの?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 02:25:32.91 ID:vbrwKgfU.net]
グレイちゃん……

871 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/15(木) 13:34:45.13 ID:YQxB4pmO.net]
4.19でたな…
なんかもうDCCツールみたいになってきたなw

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 14:21:30.79 ID:EoOjT3QT.net]
魔法使いの嫁22のCMでUE4が・・
UE4が話題になってるわけじゃないがw

4.19、フォルダのお気に入り機能ええねー



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 18:14:12.77 ID:8Plk0zRK.net]
Niagara「4.19が出たようだな……」

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 19:25:37.69 ID:8KLwyEbo.net]
プロジェクトランチャーにお気に入り機能あるいはカテゴライズ機能が欲しい

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 03:38:55.64 ID:Nr2RTmmH.net]
マケプレでけっこう買ってライブラリがごちゃごちゃしてきたんだけど、みんなどう整理してるの?

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 10:01:13.11 ID:/89P4aN4.net]
またBP日本語版に中途半端な翻訳が増えてる
セットとかゲットとかターゲットとか、よく目にする分かりきったものは別にカタカナにしてくれなくていいから
深い機能とか新機能の注釈文を日本語にしてほしい

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 10:53:39.47 ID:4YZD5PV3.net]
>>849
ゲームを仕上げるときに整頓すればいいか!って思ってる
スチームのクソゲーで内容カスカスのくせにインストールに5GBとかどこにそんなに容量食ってんだってのもあったわw

でもマテリアルは統一してるな
アセット買ってると、こっちにもあっちにもガラス系のマテリアルがーみたいな事あるから
自前ののガラスマテリアルに置き換えるような作業はしてる。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 11:52:54.49 ID:8c0yvzQJ.net]
UE4.19にバージョンアップしてコンパイルしたら、エラーどころか警告も出なかった
こんなことは初めてだ

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 12:06:19.99 ID:aRb32j+8.net]
それはヤバイな。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 17:02:02.61 ID:Nr2RTmmH.net]
>>851
project内は何とか整理できるんだけど
ランチャーのライブラリがねー

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 17:29:08.01 ID:86msCoMZ.net]
既存のレベルをサブレベルとして突っ込んでから新規レベル作成して開こうとしたら毎回クラッシュする
なにこれ

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 18:45:14.78 ID:z49lTpN/.net]
二ヶ月ぶりに何か取り敢えず触るかという事でPC電源入れた

Windowsのアプデ
アンチウイルスのアプデ
UE4のアプデ

本日の業務終了です



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 19:12:11.64 ID:mx/EGEDN.net]
お疲れ様でした

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 19:32 ]
[ここ壊れてます]

885 名前::34.25 ID:Hn43qSrn.net mailto: >>856
また2ヶ月後な
[]
[ここ壊れてます]

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/18(日) 16:53:30.62 ID:ndYyORfE.net]
スマホ向けにFPS作るならunityよりこっちの方がオススメですか?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 00:00:51.09 ID:wN+zUD1j.net]
作りやすさはどっちも慣れればそう変わりは無いと思うよ
でも、これだけは言える
UE4はエラー等の情報が非常に少ないのと、パッケージング時に起きる悪魔のビルドエラーを自力で突破する力を持つ者だけが許される開発ソフトウェアだということ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 00:33:44.77 ID:m3no4xme.net]
荒野行動?だっけ、PUBGのスマホ版みたいなゲームはUE4だったはず

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 00:44:46.69 ID:KhjDtL1a.net]
そんなにビルド時にエラーが出るのかよ…

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 00:58:15.16 ID:Ft6lAXOX.net]
Google Map APIとUnityで“リアルワールドゲーム”開発が容易に - ITmedia NEWS
www.itmedia.co.jp/news/articles/1803/15/news061.html

 米Googleは3月14日(現地時間)、ゲーム開発者に向けた、「Google Maps API」での「Googleマップ」の
リアルタイムデータの提供とUnityのゲームエンジンとの統合を発表した。米Nianticの「Pokemon Go」の
ような“リアルワールドゲーム”の製作がこれまでより容易になる。
 Googleマップ上の建造物、道路、公園などのデータをUnityのGameObjectsとして使えるようにする。
開発者はこれらのデータにテクスチャやスタイルを追加して使うことで、ゼロからゲームの世界を設計せずに済む。
 データは日本を含む200カ国以上の1億件以上の3D建築物や道路、ランドマーク、公園など。Googleマップが更新されれば、
ゲームにもそれが反映される。
 また、Googleマップのインフラとサーバ上にゲームを構築することで、ゲームのレスポンスや安定性が期待でき、急激なユーザー増加にも対応できるという。
 Googleはパートナーゲーム開発メーカー3社がGoogleマップデータを利用するゲームを紹介している。
いずれも基本的にPokemon Goと同じように、ゾンビ(The Walking Dead: Our World)やゴースト(Ghostbusters World)、
恐竜(Jurassic World Alive)をマップ上で見つけ、AR(拡張現実)モードで撃退/捕獲するというものだ。
 Googleのデモ動画(記事末に転載)では、パリの3Dマップに中世風なテクスチャを施した宝探しゲームなども登場する。
 Google Maps APIは有料サービス。ゲーム開発での利用についての問い合わせは専用サイトで受け付けている。
https://www.youtube.com/watch?v=MJPvtx1zymk

うらやましいなあと思ったら有料か

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 01:09:31.60 ID:fhvUphEV.net]
Androidは出力したことないが、Winやコンソールと同様ならAutomationTool読んでけばパッケージングの大抵のトラブルは対処できると思うが、個人レベルでは厳しいかもしれない。
Epic本体がスマフォにタイトルを出してないと思うので、なかなか細かいところまで行き届かないのでは。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 01:49:35.06 ID:F223Pz+9.net]
やっぱUnityは強い情報量が違いすぎる
しかしUEが好き



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 02:52:47.69 ID:u4DnsIKa.net]
エディタの見た目が良いのはアンリアル

894 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/19(月) 03:28:09.97 ID:vjkLZv6e.net]
情報が少ないといっても

895 名前:コード公開されてるから自力でやろうと思えば何とかなる。
ただ、自分で出来る人達は情報がなくても何とかするだろうし、どうすればいいか分からない人は本当に心折れる。
公式ドキュメントがいつまでたっても不足していると言われるのは具体的に何が不足しているんだろうか。
[]
[ここ壊れてます]

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 05:40:41.61 ID:KhjDtL1a.net]
もしかしてテストプレイ時に出るエラーメッセージを無視して作ってたらビルド時にエラーになるん?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 07:20:04.44 ID:pj99EYd/.net]
そんな作り方怖くて俺には出来んわ…

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 09:03:40.03 ID:lp49oA09.net]
プレイ時のエラーは変数がないのにSetactor・・とかやろうとして出る奴は違うんでないの?バグの温床になりそうだけど
ビルドのエラーはプラグインのエラーだったり、ビルドエラーになるノードのつなぎ方があったり、使っちゃいけないフォルダ名とか怖すぎる
おまけにマーケット外のプラグイン使用+BPしか使えねワイはヤバイ!

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 09:19:20.93 ID:5qc0X2fy.net]
>>866
日本語だと間抜けオブ間抜けな最適化されてないUIになるけどな

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 12:43:44.86 ID:F223Pz+9.net]
やはり自作エンジンこそ最強……

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 12:44:11.49 ID:N+8rEx7j.net]
エラーに振り回される人生嫌だ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 12:46:35.81 ID:PU/Q/dmO.net]
エンジンを作るのにもエラーを多発させるおじさん



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 20:01:21.50 ID:RyOWKUXQ.net]
そういえばブループリントアセットのC++からの読込がパッケージ化したときに出来なくなってたな
有名らしく即対処法が見つかって良かったが

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 20:03:56.18 ID:pj99EYd/.net]
ロースペックのショボい自作エンジンで良い時代なら良かったんだが…

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 21:12:33.46 ID:UNitY932.net]
自作で処理特化した方がパフォーマンス高くできるだろ

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/19(月) 21:36:28.68 ID:s+sXzJ1y.net]
ボトルネックはランタイムのパフォーマンスとは限らんのぜ。
製作者本人のパフォーマンスというのもあってな。

汎用vs専用の終わりなき戦いだな。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 00:08:06.68 ID:yXYcAsfI.net]
テスト用のビルドは易々通って、署名やらなんやらして、ラストの本番ビルドでエラー
グラドルの読み込みエラーの謎解きは大変だった

908 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 00:53:00.42 ID:emQlhazj.net]
Epic Games Releases $12 Million Worth of Paragon Assets for Free
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-for-free

すげぇ、Paragonのほぼ全部のコンテンツを無料配布かよ…
半端ねぇわ

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 01:02:33.75 ID:E0PkgPKE.net]
考えてみれば、それでParagonが売れなくなるわけじゃないから、有効活用なのか。

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 01:17:22.43 ID:VMnC89Gt.net]
Paragonのアセット無料配布とか滅茶苦茶すぎる
epicさん気前いいな

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 01:56:45.91 ID:niKgm3ZB.net]
「うおおおおおおおおおおおおおお!!」
「これを待ってた!!」

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 06:24:54.66 ID:xjsO9L+B.net]
汎用エンジンはサービスコンテンツが豊富なのがいい
自作だとプログラムは何とかなっても素材が絶望的



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 06:52:32.49 ID:awjd7lfq.net]
レベルたけーなこれ
絶対使いこなせないゾ

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 08:18:59.85 ID:j9n+90Uz.net]
jason welgeがアップを始めました

915 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 08:20:42.35 ID:nGphIR+T.net]
>>880
Unityもなんかこんなのやってくれ

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 08:32:32.25 ID:SROqlz/u.net]
>>887
>>863

917 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 09:21:48.95 ID:nGphIR+T.net]
うーん、ちょと違う

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 09:42:03.17 ID:QSc+HvJS.net]
他人が作った素材に頼るだけだと限界あるよね。
ポーザ−使いのジレンマみたいなのと同じ状態になるというか。

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 09:47:15.88 ID:SROqlz/u.net]
そもそモデリングとかしないん?
ZBrushとかMAYAとかボリボリ使ってるイメージなんだけど

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:31:20.55 ID:xjsO9L+B.net]
Blender使ってるけど、ちょっとUE4と相性悪いかな

921 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 10:50:32.08 ID:Fun//MD1.net]
アンリアルエンジン4 ってどれぐらいスペックいるの?快適に動かすには

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 10:58:38.43 ID:ZU+kOFkK.net]
素人が快適に動かせると思うなよ



923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 11:02:27.37 ID:HIWY7MgK.net]
GeForce GTX 1060にメモリ32GBをとりあえずおすすめしておくが
作るプロジェクト次第で増減する。あとCPUは4コア以上の速いやつ、ストレージはSSD。

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 11:10:32.72 ID:awjd7lfq.net]
快適の一言がなけりゃそこらのノートでもできるんだけどな一応

925 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/20(火) 20:26:07.25 ID:+YZB+gVE.net]
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
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はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
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はじめて作ったボードゲームを売った話
nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
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ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 08:11:48.13 ID:oWbSrghc.net]
今後スチームの手抜きクソゲーにパラゴンの面々が出てくるのはちょっとおもしろい

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 06:29:44.55 ID:ZRqTY9zN.net]
いつの間にかマーケットのカテゴリに無料タブがあったのね
これはポチりますわぁ

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 10:19:32.58 ID:nPRGGH8b.net]
ポチりまくるよね

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 17:18:27.92 ID:bNUrAGhz.net]
でもサイズが予想以上にデカい

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 17:59:40.25 ID:nPRGGH8b.net]
デカすぎるよね

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 20:10:01.97 ID:1+k98IFi.net]
キャラ1体2GBはエグい

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 20:57:01.42 ID:lkr7BGbI.net]
エグいね



933 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 22:31:43.50 ID:CfJ7TAnU.net]
おいおい、
例のリアルタイムレイトレースってVoltaでしかフルで動かねーのかよ…
どんだけグラボ買い替えさせんだ…

この前1060買った

934 名前:ばっかだぞ… []
[ここ壊れてます]

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 22:32:21.87 ID:DS4t6pUy.net]
なんつーか規格外の太っ腹っぷりにスタジオとしての越えられない壁を感じる

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 23:21:58.40 ID:RMhETEUS.net]
どうせ今世代ではまともな速度で動かないだろうレイトレースを
今、気にする必要あるんか

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 01:20:31.96 ID:c8NqZWGQ.net]
あのデモはNVIDIA DGX STATIONに4枚のVOLTA載せたやつで動かしてた
1000万円弱くらいのお値段がするやつなのでゲーム用途ではあと数年は心配しなくていい

938 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 01:35:02.22 ID:gk7J/fXx.net]
そんなにスペック高かったのかwww
じゃ当分は大丈夫だな

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 03:39:56.33 ID:7/MyPsJj.net]
そんなこと言ってる内にPS5Proくらいで採用されそうだ

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 03:52:54.07 ID:EmqFZ8MQ.net]
そういえば、ゲーム機でSLIなりクロスファイアーなりでGPU複数チップを使うようになったら量産効果出るんだろうか。
発熱はとりあえず置いといて。

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 08:46:58.19 ID:DQ9+WfsJ.net]
価格と電力の制約がキツイのでゲームコンソールでマルチGPUは無理筋かと。
回線品質の向上(5G?)でストリーミングゲームが一般的になり、データセンター側で強力なGPUを多数設置してレンダリングするようになる方がありそうかと。
特に複数人で計算結果をシェアできるアルゴリズムの場合、一人あたりコストを抑えつつ計算量を劇的に増やして描画品質を向上できる……かもしれない。レイトレーシングがどうだかは知らないが。

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 08:55:06.22 ID:uJflVhfS.net]
仮にこれが4k30fpsで出力できるようになったところで
同じグラボ使えば従来方式なら8k120fpsでエフェクトマシマシ余裕なんでしょ
そこまでしてレイトレする意味あるかっていう



943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 11:37:42.77 ID:OFLntgXy.net]
新しいことやらんと夢がない。金も人も集まらん。
新しいことは10やって1モノになればいい。
レイトレやるにはGPUが必要だが、8Kマシマシエフェクトやるにはグラフィッカが必要。
そんな感じで意味はなくもない。

944 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 12:27:57.21 ID:PY+8zo9n.net]
つーかゲーム用途じゃないでしょ

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 18:32:49.69 ID:c8NqZWGQ.net]
リアルタイムのためのごまかし処理って良いのもあるけど、スクリーンスペースリフレクションはごまかしレベルが低すぎるんで映像用途には使えないっすよに対する答えみたいなもんよね

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 18:59:03.36 ID:dH5MCGg/.net]
あれ見て可能性を感じるか揚げ足取るかで5年後に差が出るだろうな

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 19:03:04.52 ID:uJflVhfS.net]
ゲーム用途で5年後に差は出ねーだろ
いまだ4k60fpsですら従来処理で激重なのに
差が出るとしたら10年20年後だろ

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 19:15:20.19 ID:a8CU/Bex.net]
paragonHDDに全部突っ込んだ
個人的にはGrim.exeが素敵
この友人を作ってあげたい感じ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 19:20:15.44 ID:dH5MCGg/.net]
>>918
なんでゲーム用途にこだわりたいの?

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 19:24:12.74 ID:VH5d1VUs.net]
Volta4枚、個人では20年後だが、たとえばディズニーランドのアトラクションみたいな施設なら今すぐでも用意できそうだな。

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 19:24:46.84 ID:wQ/k6dbO.net]
>>918
文脈読めないアスペで草草の草

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 19:30:02.86 ID:R7SP2dme.net]
何にでも反対したい症候群なんだろうな



953 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 19:53:21.60 ID:gk7J/fXx.net]
>>921
そりゃそうだろ
1000万なんて企業にとっちゃ屁みーなカネやんw

試してダメだったらどっかに売却も十分できる性能やしな

954 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 02:01:52.34 ID:09ji9TWl.net]
>>916
それが答えだよね
だからやってるわけだし






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