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【UE4】Unreal Engine 4 part6



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 21:16:19.17 ID:KXH4P/v1.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/


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201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 17:14:12.42 ID:qSkw09HH.net]
ダイナミックピッチずーっと待ってるんだよ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 13:30:37.41 ID:LmVUlPSB.net]
とっととPreviewで試せ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 19:54:31.01 ID:Wtgc9TTo.net]
fov55くらいでモデリング作業してたんだけど
VR導入したらキャラがキャプテン翼みたいになってしまったorz
美術一から勉強しないとだめでござる

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 20:12:19.69 ID:qBeDjzwc.net]
モデルリングで斜投影?的な視点使ってなかったん?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 22:35:28.29 ID:cXbHqNnF.net]
透視投影Orthogonalね

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 22:52:05.69 ID:Wtgc9TTo.net]
orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって
何処かに書いてあったから敬遠してた

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 02:30:34.25 ID:DPGvL4ug.net]
Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ
平行投影で作業するほうが多いと思うけど

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 08:59:08.52 ID:QQD72kVa.net]
Unrealのマストドン良さげだな。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 09:35:49.51 ID:+IPazPTm.net]
良かったね
教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね



210 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 12:54:51.11 ID:dHI6Qx0R.net]
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 01:53:25.65 ID:gxQQBWO6.net]
リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 08:36:21.48 ID:abGaqjHb.net]
マジ英語対応は害悪だよな
アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし
英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 08:56:19.10 ID:AGiDb+zt.net]
ブループリント関数が中途半端に和訳されてて
検索に引っかからなくて困る

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 09:38:51.87 ID:p8bvmBm2.net]
>>210
これ大問題だよね
始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 11:33:15.52 ID:tg6T1iFI.net]
インポートUnityくらいに速くならないかな

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 15:29:28.65 ID:9HDH4v1R.net]
日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い
UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし
日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:15:57.77 ID:abGaqjHb.net]
なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:21:15.43 ID:B+2CQtS1.net]
英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:31:38.09 ID:PCbDRy7L.net]
変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの?



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:41:20.89 ID:Ydd6Iwp7.net]
もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:43:59.93 ID:Pa8smy9h.net]
>>216
アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:52:03.68 ID:PCbDRy7L.net]
なんだ個人製作者には関係ないね

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:56:06.68 ID:Pa8smy9h.net]
そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 21:02:22.02 ID:PCbDRy7L.net]
なんでそんな喧嘩腰なん…

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 22:03:25.27 ID:p8bvmBm2.net]
俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 22:21:58.53 ID:abGaqjHb.net]
海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 00:25:42.00 ID:W/ZBHuKD.net]
こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね

228 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/15(月) 00:36:01.45 ID:nuYbAxdm.net]
>>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 02:20:13.39 ID:4Cnv/DuV.net]
ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね…



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 10:08:36.25 ID:tPNRR949.net]
>>225
ローマ字表記の揺れの問題をどうするか

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 12:23:03.23 ID:/JKgvAkw.net]
>>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
imoue.hatenablog.com/entry/2016/01/21/224645

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 13:02:40.09 ID:oQoNXBbN.net]
>>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ

ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
https://www.google.co.jp/amp/s/nelog.jp/programming-words%3Famp%3D1

ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 11:00:56.03 ID:1auuNpsW.net]
UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな

というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 12:46:54.93 ID:WdGGxZvQ.net]
明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 22:07:27.68 ID:Bhpy6Hyt.net]
負荷少ないならそれでもいいよ
ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/23(火) 00:06:50.13 ID:4Hf9t+lC.net]
いよいよ4.16が来るぞお前ら
全裸待機しとけよ
アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 07:17:22.42 ID:BllD0abu.net]
せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 07:47:21.23 ID:1EAu3gpN.net]
だってプラグイン対応待ちやし

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 08:31:10.08 ID:BllD0abu.net]
こんなに苦しいなら悲



240 名前:しいなら…
プラグインなどいらぬ
[]
[ここ壊れてます]

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 12:21:39.28 ID:F+wpfqe6.net]
またプロジェクトのマイグレーションで遊べる
どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/25(木) 13:38:00.80 ID:xEvP+nt6.net]
さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 10:14:05.71 ID:uYBmkIUZ.net]
4.16 アニメーションインポートに不具合、と
https://twitter.com/pafuhana1213/status/867659215145361409

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 11:18:51.09 ID:wEoYwwPs.net]
エラーいこっちゃ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/26(金) 16:44:26.32 ID:HvMMZS1b.net]
よく使うプロジェクトの4.16移行終了
今回はコンパイルエラー出なくて助かった

246 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/27(土) 06:34:25.61 ID:/7yTGcxv.net]
マーケットプレイスでIOS Android ADK プラグインが無料販売されてるな
誰か人柱しないか?

247 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/27(土) 06:35:39.66 ID:/7yTGcxv.net]
インターネットコネクションの確認と端末固有番号読み取りその他追加って書いてある

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 08:17:15.63 ID:ZO3Zcggs.net]
悪いなのび太、このUEはコンソール用なんだ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/27(土) 12:09:33.88 ID:U5aFw2Wy.net]
つい先日初めて使い始めたUnity使いです。

ビューポートとかブループリントのカメラ操作がUnityと違っててめちゃくちゃ違和感あるんですけど設定変えれますか?
具体的には、
・ビューポートのホイールドラッグの挙動
→Z軸の上下になってるようなのでここを変えたい
・ブループリントのカメラを、右ドラッグではなくホイールドラッグで動かしたい

よろしくお願いします。



250 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 22:04:49.90 ID:JL44uCBZ.net]
うーむ
おれのUE4はディフォルトでホイールコロコロが拡大縮小だったからわからんわ
なぜ君のUEではZ軸移動なってるの?

251 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/30(火) 22:07:44.18 ID:JL44uCBZ.net]
エディタの環境設定→ニューポートで出来るでしょう

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/02(金) 07:33:43.68 ID:ocIN1MBJ.net]
早くも16.1か

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/02(金) 10:13:34.86 ID:Qc3Ofali.net]
早くはないな

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/02(金) 19:17:24.07 ID:QvRDd9em.net]
supergridについてるメッシュスケールとUVを自動調整してくれるマテリアル関数便利だね
壁とかタイルとか一定方向に引き伸ばしても問題ないメッシュにしか使えないけど

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 15:56:59.78 ID:zTJe14Fv.net]
そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 17:19:42.08 ID:eNgLNtUw.net]
マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね?
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 17:24:21.34 ID:zTJe14Fv.net]
だからクリエイトダイナミックマテリアルやって
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/03(土) 17:33:29.32 ID:eNgLNtUw.net]
おっとすまん勘違いしてたわ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 02:01:51.83 ID:VzVITCU3.net]
ディスプレイメントマップって使えないの?



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 10:40:22.15 ID:zrfZQmQJ.net]
>>255
これだろうか
https://answers.unrealengine.com/questions/56790/how-to-create-and-use-displacement-maps.html
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_11/index.html

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/04(日) 13:42:28.60 ID:dx+hQvRt.net]
モバイルゲームを作っているのですが質問です。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。

262 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/04(日) 17:25:07.29 ID:oWz2+m3X.net]
UE4は主戦場がSteamとかインディが多そう

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 00:28:46.59 ID:HhajgCAm.net]
>>257
アップデートのたびに広範囲にバグ修正が入るので、最新の4.16.1で試してはどうだろう。
広範囲に新規バグも追加されるので、アップデートは素直にはいかないが……

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 15:03:24.30 ID:tkH+V9e3.net]
結局>>245>>247で解決ということかね?

オレもUnity触れるアーティスト()だけど
確かに基本操作に違和感があってな…

慣れろということかね?w

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/06(火) 15:35:15.36 ID:GD3PS/jr.net]
俺はもう慣らされちまった…UE4のUIとほぼデフォレイアウトが一番快適に感じてしまう…

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/08(木) 07:37:10.11 ID:X6dZBqZX.net]
Free Portal Plugin
https://www.youtube.com/watch?v=IcHTAEF5Eoc
ポータルドアチュートリアルでこういうの作った事あるけど
これちょっと試してみよっと

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 09:05:53.76 ID:3u2NeAoJ.net]
もうE3はUE4ばっかりだな
Unityは完全に携帯向けになったか

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 16:58:45.03 ID:kN7zoD2k.net]
Unity触ったことないから、スマフォ以外だと何がアカンのかわからんな。描画もUnity5以降は物理ベースでUEとそんなに変わらんのだろう?

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 17:03:24.05 ID:Xit9LYzw.net]
結局AAAタイトルで使いにくいのはアーティストが使いにくいからだと思うわ、Unity



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 17:11:32.01 ID:Mhakn4Nd.net]
C++対応も大きいように思う

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 17:14:18.84 ID:3u2NeAoJ.net]
C++とC#のコード資産の差は大きいよね

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 21:54:06.78 ID:LYMY8zD7.net]
本当のAAAタイトルはみな内製エンジンで、UEで作られてるAAAタイトルはないだろう?

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 22:00:30.52 ID:H8YGHoXx.net]
unityって相当頑張らないといかにも同人って感じのチープな風になっちゃうイメージ
UEは適当にやるだけで質感がそれっぽくなるからそういう意味ではお手軽感ある

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 22:21:59.06 ID:5m51KZZZ.net]
今流行りのドン勝もUE4らしいじゃないか

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 22:25:38.20 ID:Xit9LYzw.net]
>>269
この適当な認識ほんとクソ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/12(月) 23:29:05.84 ID:VHrqIN+e.net]
グレイマンがそうさせるんだ・・・

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 00:02:44.34 ID:lEDFQXLU.net]
Unityは料金がPC数に掛かるから多人数だと意外と高い

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 08:49:22.54 ID:K6vC95r/.net]
コンシューマタイトル作ってるところはカスタムライセンス契約なので詳細不明だが、UEもけっこうなお値段だと思う。一台いくらではないが。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 13:18:30.83 ID:YdtP2NXx.net]
ウニはモバイルゲー、UnreLは一般ゲー
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな…



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 15:33:34.69 ID:2fTH40K7.net]
個人的にはVRの開発とかはUnityの方が簡単だった

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 17:18:52.37 ID:fW8PSj ]
[ここ壊れてます]

282 名前:7B.net mailto: 最近のPCのUnityゲーは割りと安定してるの増えてきたけど
昔のUnityゲーはエンジンレベルで不安定なんじゃないかと思えるくらい
不安定なゲームばっかりだった
[]
[ここ壊れてます]

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/13(火) 18:17:27.01 ID:Sm1aPMUY.net]
Steamから起動するような環境だとコンパネかロゴが無いとUnityと気付かないな

284 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 21:44:07.64 ID:f4wkea4t.net]
>>269
それはあるね
デフォで普通に作ってるだけでゲーム画面が綺麗

285 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/13(火) 21:46:26.14 ID:f4wkea4t.net]
FF7のリメイクとかUE4で作ってるって開発中画面とか出てたけど、あのレベルが割と簡単に出来てしまう

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 08:54:01.06 ID:Dgo690qg.net]
POMマテリアルつくるのたのしー

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 15:55:35.70 ID:WoO7/49q.net]
グレーボックス用のBPだいたい完成したー
ただ壁を並べるだけなら簡単だったけど、自分でどのメッシュを使うか登録、さらにサイズの違うメッシュにも対応可、さらに後から微調節できるようしてたら一日終わった
https://streamable.com/hya57

>>281
POM楽しいよな
何も考えずにLandscapeのマテリアルに設定してフリーズさせるまでがお約束

マテリアル系だとDestanceFieldつかったマテリアルがマイブームだわ
うにょうにょする
https://streamable.com/n6xfb

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/14(水) 20:17:30.04 ID:bLQ0O5ii.net]
>>282
凸1個にして肌色に塗ったら…

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 07:14:25.48 ID:/D6SPNxM.net]
>>280
じゃーウニでそこそこな画面作れるなら
Unrealだともっとすごいもできそうだな

もしくは時間が短縮できそう…

Unreal触ってみようかな…



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/15(木) 09:09:43.83 ID:AySxvhor.net]
pivot painter2のUVマップ見やすくなってるな
blenderでも作れるアドオン来ないかな

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 15:09:28.51 ID:8koyFU7a.net]
ディスプレイメントとかパララックスオクルージョンとかテッセレーションとかグラフィック関連の言葉の意味まとめてるところない?
本でもいい

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/18(日) 15:42:28.40 ID:clWKmPF1.net]
>>286
https://ja.wikipedia.org/wiki/3%E6%AC%A1%E5%85%83%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9

293 名前:名前は開発中のものです。 [2017/06/26(月) 05:29:10.19 ID:uoBydSkB.net]
プレビューを終了したいとき、
マウスカーソルで右上の✗ボタンを押して
ウィンドウを消したいのですが、
マウスカーソルの可動領域が決まっているようで
ウィンドウの外にまで行ってくれずボタンを押すことができません。

何かの設定で可動領域を全体に広げるのは
可能だったのはわかっているのですが
方法を失念してしまいました。
どなたか方法を知っているかたいるでしょうか?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/26(月) 05:37:14.17 ID:MyG3Nlpv.net]
なんでここで聞く

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/26(月) 07:07:28.75 ID:emM/iKxx.net]
Shift-F1的な?

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/26(月) 10:32:28.28 ID:q7RtZAvr.net]
プレビューならESCキーで終了ではいかんのか?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/26(月) 10:35:08.67 ID:9Y8qFUAZ.net]
そういうノードがあるのは知ってるが、ここで聞くやつには教えてやらん

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/26(月) 22:36:33.32 ID:7NLVvz2a.net]
プロジェクトフォルダ内の Saved/Autosaves/Ganme/Mapsフォルダ内のデータって削除しちゃっても良いんでしょうか?
過去に作成し消去したレベル名のオートセーブの残骸と思われるのもやらも色々とあり、容量もかなりの

299 名前:量になっており困っています。 []
[ここ壊れてます]



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/06/26(月) 23:28:52.46 ID:9Y8qFUAZ.net]
だから向こうで聞けよ
初心者スレで






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