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【UE4】Unreal Engine 4 part6



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 21:16:19.17 ID:KXH4P/v1.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/


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646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:33:19.35 ID:x+ZfMDsC.net]
詳しくは分からないが、生きるのに必要な額くらいなら頑張れば売れるのは分かった
まずは副業としてコツコツやってから軌道に乗ったら、本業と副業を切り替えれば良い

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:36:45.17 ID:lbJeApIi.net]
>>618
無知すぎ
最近ランキング上位になったばかりの動物タワーバトルやGetting over itなんかもすでに数百万は稼いでるだろうし
有名どころだけでも奴隷との生活、flappy bird、Stardew Valley、あとごく少数で開発してるクロッシーロード、ひぐらしとかは個人でも作れるボリュームで億単位で稼いでる
もちろん記録的な大ヒット以外で稼いでる人の方が当然多い

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:51:58.86 ID:lca7+Iy+.net]
壺はセール無しで40万本超えてて数百どころか億クラスという
夢があっていいなあ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 19:34:24.76 ID:aqXpuy+J.net]
その売れてる人たちだれもUE4使ってなくね?

650 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/03(水) 20:52:33.11 ID:4SOvybZM.net]
電車でGO見に行ったが
かなり作り込んであるんだな

周辺の家や駐車してある車まで作ってあってワロタ

ありゃーモデラー殺しの作品だわw
余程の人数や外注使ってなけりゃあの物量はこなせないだろうな…

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 21:51:58.75 ID:u2e7uirL.net]
とりあえず 1500円で 2000本 を目指そうや

652 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/03(水) 22:39:40.27 ID:HdTdhR1H.net]
4.17/4.18で出てるメモリリークの話って結局どうなったの??

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 22:45:26.56 ID:sqwKoYaC.net]
少なくともこの前確認したときは何も変わってなくてリーク続行してた

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 23:24:19.08 ID:HdTdhR1H.net]
>>637
ありがとう。みんな4.16でやってるのかな??



655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 23:35:15.92 ID:sqwKoYaC.net]
レンダーターゲットとリフレクションさえ使わなかったら
多分メモリリークはそんな起こらないと思うから、困らないやつは困らないと思うよ
全員がメモリリークで困ってるなら
公式の質問ページとかもっと大騒ぎになってるはず

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 23:44:52.79 ID:aqXpuy+J.net]
大変なんだな
俺のはなんともないが

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 00:57:35.23 ID:ncllm+06.net]
>>639
そこ以外では発生しないのか。勘違いしてたわ、ありがとう。
公式に要望出しつつ様子見すればそのうち修正してくれるだろうね。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 01:15:31.19 ID:M4Y5cGU2.net]
>>581だけど、買うかどうか迷ってるうちに$150が$45まで安くなってたので買っちゃいましたw
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 05:11:55.54 ID:tbY7P8cD.net]
RenderTargetもReflectionも使っているが4.17で特に問題は起きていない

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 17:49:27.48 ID:FYcKn6dL.net]
pythonプラグイン公式対応か
色々面白いことできそう

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 18:41:10.63 ID:zuxUrgMt.net]
基本機能しか使ってないサンプルゲームですらわずかながらメモリリークが起きてるのに
そんな限定的な話ではないと思うが

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 19:23:43.74 ID:ZozNn4Wg.net]
メモリリークが起きてるってどうやって調べたの?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 16:56:43.32 ID:7E8/anLM.net]
あー謎に満ちた至極のshippingエラー
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 16:58:13.46 ID:7E8/anLM.net]
shippingなぞなぞゲームを開催するのEpicさんもう止めて



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 17:35:09.01 ID:SNgNjqCo.net]
>>646
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 19:24:10.43 ID:ADwtQAR9.net]
>>649
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 19:42:53.59 ID:aHD852pY.net]
単純なキャッシュなら何回かプレイを繰り返すとメモリ使用量が変わらなくなるよ
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 20:57:21.46 ID:5iyobNzm.net]
じゃあメモリリークとは言ってもそんなに大した影響はないってことなのか。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 21:00:20.65 ID:SytIZkuH.net]
いやメモリーリークは問題だろ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 18:04:37.03 ID:dY2H0gjr.net]
4.18のgradleからパッケ後のapkの解析エラーでshipping地獄から未だ解放されず
詰んだ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 18:16:38.95 ID:ZW7OleX8.net]
Androidはわからんなー
AnswerHubへドゾー

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 01:34:06.37 ID:VvYkil1R.net]
みんなアセットってマケプレの奴購入か自作かどっちで作ってる??

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 01:22:57.41 ID:VqhEZ6MU.net]
AIで動かしてるキャラクターってそのままじゃroot motion使えないんか
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 01:31:17.52 ID:geFzXfC6.net]
俺のAndroid端末のOSが5.0.1
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが



675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 22:35:03.25 ID:FKGK2hWV.net]
NOXとかのあんどろエミュレーター使えば?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 23:31:47.20 ID:geFzXfC6.net]
NOX凄いね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から

677 名前:ソ問スレに書くね []
[ここ壊れてます]

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 00:26:17.07 ID:Y6igdiDN.net]
SDKのバージョン調べたらSDKバージョン14ってOS5.0は対応してた……
原因が他に有ったとは……

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 16:09:54.32 ID:PcaS2ZCw.net]
>>657
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 16:15:17.35 ID:+LY18C6s.net]
無駄な土日を過ごしたな

681 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 06:18:18.58 ID:opA54yt9.net]
そうして試行錯誤してスキルアップしていくのさ…(キリッ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 23:42:16.32 ID:IEO42sKv.net]
もう4.19が来たのか

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 00:15:09.11 ID:YxHe2nM1.net]
ナイアガラってもう放置なんか?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 11:55:06.28 ID:FVMGKfXD.net]
Epic社内のプロジェクトでは使われてるみたいだし少しずつ更新されてると思うけど



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 06:31:00.17 ID:vcCy/C5E.net]
なんでVtuberはUE使わないの?Unityばっかりだけど

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 06:36:58.93 ID:X9APcnBu.net]
ゲーム作りたいわけじゃないような・・・。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 06:45:59.09 ID:vcCy/C5E.net]
いや、リアルタイムレンダリングの性能では互角以上だしblueprintの方がアーティストにも扱いやすいじゃん
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 06:49:21.85 ID:X9APcnBu.net]
認知度?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 06:49:25.68 ID:O6EAUYKu.net]
目的から辿ってググってみればわかる
初期の人がUnity使って記事書いてるからだ
ある程度レールが敷いてあるから参入は難しくない

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 09:24:32.21 ID:Fb8Xcr3a.net]
トーシローだけどUnityとUE4lどちらも同じ.pmxモデルインポートしてみたらUE4の方は読み込み時にエラーが沢山出た
(ボーン関係だったはず)
あとFilanIKのお試し版も触ってみたけれどUE4は関節がおかしくなって調整できなかった
もちろん自分の技術がペーペーなのが原因だけどUnityは解説サイト通りにやったらできた
一年前に4.14か4.15ぐらいで試したことだから新しいversionなら改善されているかもだけど

691 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 10:12:14.58 ID:lcm4YeU+.net]
昨日どっかの映像コンテスト?か何かで作品の70%がUnity製って言ってたけど、映像関係のエコシステムではUnityの方が使いやすいのかね

692 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 10:13:18.35 ID:lcm4YeU+.net]
アダムとかみてるとクオリティ的にはUnityも十二分にできそうな気がするけど、レンダリングにおいてまだUEの方が優れてるとこあるのん

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 10:25:58.92 ID:nQIOEu5X.net]
そうなのん?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 10:44:19.13 ID:2e8cD7aC.net]
新しい無料アセット来てるな



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 11:00:25.48 ID:O6EAUYKu.net]
すげえなこれめっちゃ綺麗

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 11:35:25.97 ID:ZNhcipYb.net]
Unityと比べたら情報量がね…

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 12:46:05.79 ID:nQIOEu5X.net]
綺麗なアセットを使って素晴らしいゲームを作ろー!

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 13:25:06.71 ID:W+OJ3V4y.net]
性能が高くても情報が少なくてそれらの使い方を知ることが出来ないと無いのも同じだからな。
CGソフトの栄枯盛衰はいつもこのパターン。
このソフトはこの先も企業の大作がメインの使われ方をするんだと思うけど。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 13:54:59.55 ID:vcCy/C5E.net]
vtuberがライトマップ綺麗にベイクしててもキモいだけだしキズナアイみたいなセルルックに毛が生えた程度で問題ないわな
それならUnrealである必要もないか
sayaみたいなフォトリアルが中心になったら自然とunrealが台頭しそうやね

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 15:01:24.90 ID:hw4oAghD.net]


701 名前:げんみたいな方向ならアリかもしれない []
[ここ壊れてます]

702 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 15:24:38.56 ID:g7vn7WJ/.net]
UEがフォトリアルでUnityより優れてるのってどこから来るの。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 22:56:35.94 ID:LCmNNwlH.net]
>>684
昔はそういうのはあったけど、今はぶっちゃけどっちもどっちかなって。
ただ、UE4の方が手軽に良いグラフィックが作れるってだけで。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 02:28:14.40 ID:SngTUngo.net]
4.19来たのか
メモリリークはそろそろ直ったかな



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 06:03:46.35 ID:XEUqoG3R.net]
グラフィックの優位性は確実に距離を詰められてしまった

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 06:26:41.63 ID:vj9SBVbV.net]
いやいや、どこが縮められてるんだよ
相も変わらずUnityはクソグラモバイルゲーしか出してないしPS4の大型タイトルは内製かUE4だぞ
グラフィックがすごいUnityゲーがあるなら例示してみなよ

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 06:42:52.15 ID:FbfSaPF/.net]
クソ蔵っていうのはエンジンの問題よりは作り手の技量の方が多くないかい?
やりやすいかどうかっていうのはあるけど。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 07:14:35.32 ID:X29WK1CZ.net]
>>688
ツールの善し悪しと、製品の善し悪しは別

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 07:26:57.12 ID:FbfSaPF/.net]
シェーダー書けよ〜〜。(指ばばば。

710 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 10:40:31.49 ID:WXPahkyv.net]
ゲーム会社はUE4をライブラリとして流用してるだけでBPなんか一切使わないし
データもすべて会社独自の形式で作ってるはず
個人の使い方とは全く異なる。ツールとしては使用してないからね。

711 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 12:00:38.68 ID:8RuQOMj0.net]
>>688
それは今までの実績から選択されてるのが多いのでは。
少なくとも今世に出てるものなんか開発数年前からやるんだから。
今のエンジンが追い付いてるかとは別。

712 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 12:06:11.79 ID:8RuQOMj0.net]
前から思ってるけどここで質問してもUEのこういうところがこうだからUnityよりもレンダリング能力高いとかそういう説明出てこないんだよね。
出てきてもデフォルトの設定で綺麗に出るようになってるよぐらいで。

結局のところもうレンダリングについてエンジンの能力的には差はほぼなくデフォの設定がUEは整ってるだけなのか、まだこの辺はUnityにできないとかあるので縮まったとは言えど差はまだあるのとどっちなん。
BPとかC#とかそういうのは除いて。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 12:26:24.75 ID:Kr/rwdbN.net]
同じ描画したら同じくらいの負荷がかかるのは当然だし
俺にはデフォルト設定のアドバンテージ以外は言えないさ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 12:26:42.09 ID:cvoJ4Q9d.net]
整ってるというか単に初期設定が重くて高品質か軽くて低品質かってだけの差でしょ
フィジカルベースになった時点でやることはどれも同じなんだからその精度をどこまで上げるかってだけの話

エディタの機能性だけで言えばUEの方が優れたのかもしれないけど
Unityもシェーダーエディターが標準搭載になるみたいだしもうじきunityはグラが悪いとか言ってる奴は馬鹿にされるようになる



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 13:07:51.33 ID:XEUqoG3R.net]
Unity は欠点だったグラフィックが格段に向上してるのは間違いないし開発も努力してるのが解るが
一方アンリアルの欠点である重さやモバイル対応などはUnity 程の成果や努力は見えない気がする。
この部分でジワジワ詰められてる印象になるんだな。
ユーザー数も巻き返してる感じも無いし大企業がいくら使ってもここにいる個人ユーザーにとって恩恵がどれだけあるか疑問ではある。
開発元も企業しか見なくなると個人開発はやりにくくなるのは歴史的に繰り返してるし。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 14:03:40.85 ID:sFA1S/hC.net]
>>692

717 名前:
そんなことはない
[]
[ここ壊れてます]

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 14:34:01.66 ID:gUOV2JAv.net]
たまにある

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 14:38:47.99 ID:bGfjn7TT.net]
Post Processing Stackでポストプロセスの優位性も言えなくなった
今度はシェーダーもノードベース
Timelineも付いた
UE4の利点がどんどんつぶされてる
BPとC++かC#かの好みぐらいの差かもね

720 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/25(木) 15:37:43.66 ID:qA7gJD5/.net]
>>700
プレイメーカーみたいなのもその内付きそうな予感

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 15:54:49.26 ID:7tkYIs8f.net]
まだ公式のタイムテーブルには載ってないけど検討中の項目には上がってるな > ビジュアルスクリプディング

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 15:56:17.98 ID:gUOV2JAv.net]
プリン?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/25(木) 18:58:24.02 ID:SNJQk+lv.net]
animal pack ultraのアセット安いね

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 00:45:40.30 ID:kxLLcfxS.net]
>>700
最初のうちはBP確かに簡単でいいわと思ってるんだけど、
これまでよりほんの少し規模の大きいものを作ろうとしただけで一気に視認性悪くなるし、
結局コード書いたほうがってなるともう好みの違いでしかなくなってくるよね、Unityが色々追いついてきた現状では。

UE4の方がエンジンそのもののソースに手を入れられるから良いと思ってたけど、
正直個人レベルでそこまでのことが必要になるケースなんてそうそうないしな。



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 08:11:53.84 ID:S0eUt/KY.net]
ソースコードなしとか考えられない。
トラブルも挙動の不明点もソース追えば一発なのに(追えるやつはね)。
ソースコードないVisualStudioは使っていて本当に苛立たしいことばかりです。

726 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/30(火) 22:52:19.79 ID:992npE/6.net]
.NETならまだしもVSのソース見てどうすんの

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 23:25:56.45 ID:LfekG0bB.net]
ビジュアルスクリプトが効果を発揮するのは小規模までだからな。
ある程度やったら皆気付く事だけどその先はぐちゃぐちゃな見た目になりがちで効率が極端に悪くなる。
だから主流がコード書き書きになるのは当然だろうな。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 23:31:52.93 ID:jeZ01Oe5.net]
エンジン側でトラブル発生した時に、
エンジンのC++のソースコード見て修正して解決できるやつなんて
もはや素人の個人開発者の域超えてるだろ。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/30(火) 23:35:38.20 ID:LfekG0bB.net]
ゲームエンジンのトラブルまで個人で修正してたら本末転倒感はあるな

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 03:53:35.78 ID:ibTWjQRw.net]
会社でも小規模開発ならエンジン側のバグとどううまく付き合うかを考える所の方が多いわ
ヒストリアとかだと中身ガンガン弄ってたりするんだろうけど

731 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 11:35:20.23 ID:bYWZGD/C.net]
ソースコード見れるならあれこれなんでおかしいのってのの調査に役立つだろ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 17:22:48.26 ID:dQXOaNKN.net]
追っていっても肝心な所はライブラリ化されてるような
あのコード書き直すくらいなら、自分で一から作った方が早くて確実じゃないか

733 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 20:24:56.59 ID:8oUL8QYl.net]
UEは知らんけど、ソースコード見れるのはソースコードを修正するだけでなく、バグの原因がわかるからそれを生む何かを修正するって役割もあゆ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:06:21.22 ID:LNSWYTIh.net]
あーもう泥沼になりそうだな



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 21:49:39.62 ID:FfMgh ]
[ここ壊れてます]

736 名前:nU4.net mailto: エンジン側のバグってなんやねん
普通にゲーム作っててそんなの引っかかったことないんだが一体どんな特殊なゲーム作ってるんだ
[]
[ここ壊れてます]

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/31(水) 22:19:17.14 ID:tVQJVjsK.net]
汎用ライブラリが大嫌いで、大して意味がなくても全部自分で
ソースコードを追える・書くことに一種宗教的に拘ってる人って
ゲーム業界じゃなくても技術者には結構いる。

でもそういう人はエンジンや基盤を作る側に回った方がいい。
少なくともUE4みたいな汎用ゲームエンジンにおいては、
重大な不具合なら報告すればそのうち直すだろうし、
ソースコードを見られることにそこまでこだわる必要もない。

738 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/31(水) 22:27:54.42 ID:Z4Pumq64.net]
もう宗教論争だからこの話はやめやめ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 00:57:21.56 ID:eAiz3TzV.net]
みんなのレス見てないけど、俺はソースコード見て改善出来た方が良いと思うな
アプリ配信直前のビルド時に致命的ビルドエラーで今までの製作時間がおじゃんになるとか考えられん

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 01:04:35.86 ID:BDyHOBM9.net]
まあ変なダベリを見てるくらいならソース見てた方が心も落ち着くかもな

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 06:50:33.77 ID:sZsnKQ2h.net]
汎用ゲームエンジンは素材がありがたい
3Dゲーになると一人でモデリングとかテクスチャとか絶望的
あとエディタもいい感じ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 08:10:17.42 ID:KH5uxzE4.net]
気持ちいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃっ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 13:00:08.97 ID:RKePCjZS.net]
自分でソースいじくり回した後に本家が全体的に何らかの修正なり変更を加えた時に別の問題が出てきそうだけど
完成するまでバージョン固定で対応するのかね?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 13:08:55.53 ID:ydNaM/Yo.net]
パッチにしておいてマージする



745 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/01(木) 13:37:45.00 ID:3+LFnC6i.net]
>>723
そういうのがあるからUEに限らずソースをいじるのは最終手段だよ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/01(木) 14:33:52.21 ID:EUODLX7p.net]
いじれる人は必要があればいじるって感じだよ
プライベートに入ってる関数や変数に有用なのがあったり
継承して拡張しようとしてもエクスポートされてなかったり
ざらにあるからね

やりたいことを実現するか
やれることをやるかで大きく変わってくる






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