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【UE4】Unreal Engine 4 part6



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 21:16:19.17 ID:KXH4P/v1.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part5
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/


次スレは>>980が建ててください

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 10:50:52.08 ID:DxZNgAHW.net]
ごめんなさいURL間違えました。
https://www.unrealengine.com/marketplace/landscape-auto-material?lang=ja
こっちでした、本当に申し訳ない。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 11:20:46.71 ID:eRQibocK.net]
ユニティユーザーは見つけ次第縛り首だ

601 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/30(土) 13:21:21.78 ID:HrHVxMYv.net]
まだフォトリアルなやつはUEに優位性ありそうだからいいじゃん。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 13:24:39.27 ID:tHmVXM7r.net]
個人的にはUE4ではプログラミングの文法を覚えなくていいというのが最大のメリットだと思っている

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 14:45:19.92 ID:pvLllM0p.net]
ある程度のスペックのPCが行き渡ってる教育機関ならUE4でロジックを組んでゲームを作りそこから発展してC++の授業に入るとか良さそう
scratchとかよりやりがいもある

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 00:37:21.07 ID:YQ0DoiA8.net]
コードを書く前にアセットを作り始められるのは専門学校や企業など分業の場において都合がよろしい

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 10:36:36.21 ID:S8GROQZ1.net]
Particle Textプラグイン、楽しそう。

606 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:28:39.17 ID:/rN76OKL.net]
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

BJ1QOYV9Y1

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:05:26.05 ID:mImzY038.net]
cast toのObjectに何繋げたらいいかいまいち分からん



608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:07:12.26 ID:910Dw9FZ.net]
castは鬼門
ややこしい
とくにチュートリアルではあんまり説明されないし

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:15:08.32 ID:Ja0LV1Uh.net]
状況による

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:45:37.02 ID:DpI6vvKd.net]
秘儀、総当り

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:14:21.88 ID:lnqzfGPL.net]
キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ

UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある
このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に
GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter
とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分

このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね
でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った
恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし
せっかく作った関数も呼べない
でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている

これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど

このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど
クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない
当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ
キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する

もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない
キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる
今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので
Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない

Object
└Actor
 └Pawn
  └Character
   └MyPlayerCharacter

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:15:10.54 ID:lnqzfGPL.net]
ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない

まるで俺らのようだね

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:18:16.78 ID:lnqzfGPL.net]
個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが
個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど

エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので
それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:28:30.36 ID:vhrbzjyP.net]
WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:02:21.76 ID:910Dw9FZ.net]
キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:20:56.97 ID:910Dw9FZ.net]
いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:23:04.16 ID:Ja0LV1Uh.net]
それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし



618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:28:41.99 ID:910Dw9FZ.net]
https://answers.unrealengine.com/storage/temp/221228-prtscr-capture.jpg
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:43:25.73 ID:Ja0LV1Uh.net]
これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 22:10:31.06 ID:910Dw9FZ.net]
発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 22:45:48.38 ID:Ja0LV1Uh.net]
わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの?
ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 22:52:56.96 ID:910Dw9FZ.net]
えっあれってそういう使い方できたんか
サンクス

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 23:03:56.25 ID:Ja0LV1Uh.net]
あれってどれだよ!

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 23:05:41.83 ID:910Dw9FZ.net]
アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 02:13:49.53 ID:MhQp1Sdz.net]
>>596
万能感感じてたけどそうでもないんだな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 03:41:07.81 ID:Oi+exl7b.net]
castは出来れば使うなと誰かに言われたからTagは軽率に使ってしまう

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 06:49:21.75 ID:kC2PEiAD.net]
>>609
Other Actor とか書いていて何者かわからなさそうだけど
ひとまず、Actor クラスなのは現段階でもわかってるので、Actor クラスが持ってる関数にはアクセスできるよ
ここから目的のクラス(自分で作ったやつとか)の関数を呼ぶ場合はキャストなりインターフェイスなり使う必要がある

個人的には、キャストを使うと依存関係が生まれてしまってコンパイルが遅くなったりアセットの削除が簡単にできなくなったりするので
インターフェイスのほうをオススメしたくなる



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 06:52:59.13 ID:kC2PEiAD.net]
>>611
中身はダイナミックキャストといって処理負荷的にはお安くはないからなんだけど
ぶっちゃけ目くじら立てるものでもないけどね
ただ、無駄に何度も行ったり毎フレーム行う要な場合は無視できない場合もあるので工夫するくらいかな

Tag は、打ち間違えとがあるので規模が小さいなら問題ないけど
規模が大きくなると注意してても分かりにくい不具合が出るので個人的には避けたい所

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 07:58:36.19 ID:aqXpuy+J.net]
GameplayTagってのは?
見た感じname直打ちじゃなくスロットになってるみたいだぞ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 09:12:01.50 ID:aqXpuy+J.net]
少しほじくってみたがよくわからんな
actor has tagと同じ感覚でよそから関連ノード引っ張ろうとしたけど一致しないっつーかそいつのどこと照らし合わせてるんだこれ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 10:39:52.33 ID:5JB42CG7.net]
今年からUE4でゲーム作り頑張るか
真面目にやれば一年後にはアクションゲームが一つ出来上がるでしょ(慢心)

システムが簡単でもアイデア次第で売れるだろうし(沢山売れるとは言ってない)

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 11:14:47.20 ID:M90xXK7i.net]
個人開発なら全然売れなくても利益はまあまあ出るしな

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 11:19:23.39 ID:x+ZfMDsC.net]
ぶっちゃけ「個人でゲーム作り食べていく」ってかなり難しいと思うぞ
東方Project作ったZUNしか成功した奴知らないし
副業の様な扱いなら、コミケで少し売るだけでいい気がするが

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 11:31:19.52 ID:sqwKoYaC.net]
アンダーテイルって個人制作で100万以上売り上げたんだろ
それだけ売ったらあとは何もしなくても生活できるだろ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 11:40:00.21 ID:RMVTTgjq.net]
Minecraft もベースは個人制作? まあ何が面白くてどれだけ売れるかはやってみないとわからんから、信念を持ってやってみるしかないな。そういう状況を作り上げられること自体が運とか

636 名前:才能とかであるし。
自分は仕事だけでいっぱいいっぱいである。
[]
[ここ壊れてます]

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 11:44:26.02 ID:x+ZfMDsC.net]
あー。Minecraftも個人だっけ?今はマイクロソフトが開発してるっぽいけど
やはり運と才能なんだろうね



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 11:45:17.73 ID:F+vjaXir.net]
アンテやZUNは大成功すぎる
今は海外での販売が容易になったから食べていくだけならそう難しくはない

最悪、技術だけは手に入るしね

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 13:35:29.67 ID:ovaFEt+n.net]
>>619
100万ぽっちじゃ3か月も生活できないだろ

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 13:41:17.50 ID:3Pk5jRzk.net]
100万"円"じゃなくて100万"本"じゃないの?

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 13:58:55.99 ID:lbkbjMI4.net]
100万本売って3ヶ月持たないとかどんな生活だよwwwww
100万円とか1000本ちょい売れたらいいんだぞ。100万本売ったundertaleがどれだけ稼いだことか

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:03:23.80 ID:I4Ym6aBX.net]
どれだけなの?
steamだと980円で売ってるけど(今ならセールで490円)

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:05:06.59 ID:G/SSkgcp.net]
100万本で利益100円なら1億円。
もっとだから数億円の利益。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:16:06.03 ID:lca7+Iy+.net]
steamspy見たら300万本超えてて草

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:21:40.23 ID:HBpCg7xq.net]
スチームで売ったのならゲイブ税で3割引かれるからねー。計算してみよう!
アンテはgamemaker studio製だからUE4みたいに売上献上みたいなの無いしねー

3000万本とか売り上げてるPUBGやばない!?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:33:19.35 ID:x+ZfMDsC.net]
詳しくは分からないが、生きるのに必要な額くらいなら頑張れば売れるのは分かった
まずは副業としてコツコツやってから軌道に乗ったら、本業と副業を切り替えれば良い

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:36:45.17 ID:lbJeApIi.net]
>>618
無知すぎ
最近ランキング上位になったばかりの動物タワーバトルやGetting over itなんかもすでに数百万は稼いでるだろうし
有名どころだけでも奴隷との生活、flappy bird、Stardew Valley、あとごく少数で開発してるクロッシーロード、ひぐらしとかは個人でも作れるボリュームで億単位で稼いでる
もちろん記録的な大ヒット以外で稼いでる人の方が当然多い



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 14:51:58.86 ID:lca7+Iy+.net]
壺はセール無しで40万本超えてて数百どころか億クラスという
夢があっていいなあ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 19:34:24.76 ID:aqXpuy+J.net]
その売れてる人たちだれもUE4使ってなくね?

650 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/03(水) 20:52:33.11 ID:4SOvybZM.net]
電車でGO見に行ったが
かなり作り込んであるんだな

周辺の家や駐車してある車まで作ってあってワロタ

ありゃーモデラー殺しの作品だわw
余程の人数や外注使ってなけりゃあの物量はこなせないだろうな…

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 21:51:58.75 ID:u2e7uirL.net]
とりあえず 1500円で 2000本 を目指そうや

652 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/03(水) 22:39:40.27 ID:HdTdhR1H.net]
4.17/4.18で出てるメモリリークの話って結局どうなったの??

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 22:45:26.56 ID:sqwKoYaC.net]
少なくともこの前確認したときは何も変わってなくてリーク続行してた

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 23:24:19.08 ID:HdTdhR1H.net]
>>637
ありがとう。みんな4.16でやってるのかな??

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 23:35:15.92 ID:sqwKoYaC.net]
レンダーターゲットとリフレクションさえ使わなかったら
多分メモリリークはそんな起こらないと思うから、困らないやつは困らないと思うよ
全員がメモリリークで困ってるなら
公式の質問ページとかもっと大騒ぎになってるはず

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/03(水) 23:44:52.79 ID:aqXpuy+J.net]
大変なんだな
俺のはなんともないが

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 00:57:35.23 ID:ncllm+06.net]
>>639
そこ以外では発生しないのか。勘違いしてたわ、ありがとう。
公式に要望出しつつ様子見すればそのうち修正してくれるだろうね。



658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 01:15:31.19 ID:M4Y5cGU2.net]
>>581だけど、買うかどうか迷ってるうちに$150が$45まで安くなってたので買っちゃいましたw
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 05:11:55.54 ID:tbY7P8cD.net]
RenderTargetもReflectionも使っているが4.17で特に問題は起きていない

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 17:49:27.48 ID:FYcKn6dL.net]
pythonプラグイン公式対応か
色々面白いことできそう

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 18:41:10.63 ID:zuxUrgMt.net]
基本機能しか使ってないサンプルゲームですらわずかながらメモリリークが起きてるのに
そんな限定的な話ではないと思うが

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 19:23:43.74 ID:ZozNn4Wg.net]
メモリリークが起きてるってどうやって調べたの?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 16:56:43.32 ID:7E8/anLM.net]
あー謎に満ちた至極のshippingエラー
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 16:58:13.46 ID:7E8/anLM.net]
shippingなぞなぞゲームを開催するのEpicさんもう止めて

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 17:35:09.01 ID:SNgNjqCo.net]
>>646
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 19:24:10.43 ID:ADwtQAR9.net]
>>649
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/06(土) 19:42:53.59 ID:aHD852pY.net]
単純なキャッシュなら何回かプレイを繰り返すとメモリ使用量が変わらなくなるよ
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか



668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 20:57:21.46 ID:5iyobNzm.net]
じゃあメモリリークとは言ってもそんなに大した影響はないってことなのか。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 21:00:20.65 ID:SytIZkuH.net]
いやメモリーリークは問題だろ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 18:04:37.03 ID:dY2H0gjr.net]
4.18のgradleからパッケ後のapkの解析エラーでshipping地獄から未だ解放されず
詰んだ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 18:16:38.95 ID:ZW7OleX8.net]
Androidはわからんなー
AnswerHubへドゾー

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/11(木) 01:34:06.37 ID:VvYkil1R.net]
みんなアセットってマケプレの奴購入か自作かどっちで作ってる??

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 01:22:57.41 ID:VqhEZ6MU.net]
AIで動かしてるキャラクターってそのままじゃroot motion使えないんか
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 01:31:17.52 ID:geFzXfC6.net]
俺のAndroid端末のOSが5.0.1
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 22:35:03.25 ID:FKGK2hWV.net]
NOXとかのあんどろエミュレーター使えば?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/12(金) 23:31:47.20 ID:geFzXfC6.net]
NOX凄いね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から

677 名前:ソ問スレに書くね []
[ここ壊れてます]



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 00:26:17.07 ID:Y6igdiDN.net]
SDKのバージョン調べたらSDKバージョン14ってOS5.0は対応してた……
原因が他に有ったとは……

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 16:09:54.32 ID:PcaS2ZCw.net]
>>657
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/14(日) 16:15:17.35 ID:+LY18C6s.net]
無駄な土日を過ごしたな

681 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/15(月) 06:18:18.58 ID:opA54yt9.net]
そうして試行錯誤してスキルアップしていくのさ…(キリッ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/19(金) 23:42:16.32 ID:IEO42sKv.net]
もう4.19が来たのか

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 00:15:09.11 ID:YxHe2nM1.net]
ナイアガラってもう放置なんか?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 11:55:06.28 ID:FVMGKfXD.net]
Epic社内のプロジェクトでは使われてるみたいだし少しずつ更新されてると思うけど

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 06:31:00.17 ID:vcCy/C5E.net]
なんでVtuberはUE使わないの?Unityばっかりだけど

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 06:36:58.93 ID:X9APcnBu.net]
ゲーム作りたいわけじゃないような・・・。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 06:45:59.09 ID:vcCy/C5E.net]
いや、リアルタイムレンダリングの性能では互角以上だしblueprintの方がアーティストにも扱いやすいじゃん
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 06:49:21.85 ID:X9APcnBu.net]
認知度?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 06:49:25.68 ID:O6EAUYKu.net]
目的から辿ってググってみればわかる
初期の人がUnity使って記事書いてるからだ
ある程度レールが敷いてあるから参入は難しくない

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 09:24:32.21 ID:Fb8Xcr3a.net]
トーシローだけどUnityとUE4lどちらも同じ.pmxモデルインポートしてみたらUE4の方は読み込み時にエラーが沢山出た
(ボーン関係だったはず)
あとFilanIKのお試し版も触ってみたけれどUE4は関節がおかしくなって調整できなかった
もちろん自分の技術がペーペーなのが原因だけどUnityは解説サイト通りにやったらできた
一年前に4.14か4.15ぐらいで試したことだから新しいversionなら改善されているかもだけど

691 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 10:12:14.58 ID:lcm4YeU+.net]
昨日どっかの映像コンテスト?か何かで作品の70%がUnity製って言ってたけど、映像関係のエコシステムではUnityの方が使いやすいのかね

692 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/24(水) 10:13:18.35 ID:lcm4YeU+.net]
アダムとかみてるとクオリティ的にはUnityも十二分にできそうな気がするけど、レンダリングにおいてまだUEの方が優れてるとこあるのん

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 10:25:58.92 ID:nQIOEu5X.net]
そうなのん?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 10:44:19.13 ID:2e8cD7aC.net]
新しい無料アセット来てるな

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 11:00:25.48 ID:O6EAUYKu.net]
すげえなこれめっちゃ綺麗

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 11:35:25.97 ID:ZNhcipYb.net]
Unityと比べたら情報量がね…

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 12:46:05.79 ID:nQIOEu5X.net]
綺麗なアセットを使って素晴らしいゲームを作ろー!



698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 13:25:06.71 ID:W+OJ3V4y.net]
性能が高くても情報が少なくてそれらの使い方を知ることが出来ないと無いのも同じだからな。
CGソフトの栄枯盛衰はいつもこのパターン。
このソフトはこの先も企業の大作がメインの使われ方をするんだと思うけど。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/24(水) 13:54:59.55 ID:vcCy/C5E.net]
vtuberがライトマップ綺麗にベイクしててもキモいだけだしキズナアイみたいなセルルックに毛が生えた程度で問題ないわな
それならUnrealである必要もないか
sayaみたいなフォトリアルが中心になったら自然とunrealが台頭しそうやね






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