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【UE4】Unreal Engine 4 part6
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 21:16:19.17 ID:KXH4P/v1.net]
- Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 part5 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/ 次スレは>>980が建ててください
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 01:58:58.11 ID:aZfamG33.net]
- それだ!
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 02:00:40.17 ID:QboYwtBq.net]
- リアルキャラが絵本の国を旅する。
逆でもよいパターン?
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 02:12:08.90 ID:T5RVhhqi.net]
- リアルキャラ&トゥーン背景に近い事は
マリオデでやってたな
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/13(水) 02:28:32.92 ID:yNsx3cRw.net]
- 上田文人が作りそうな感じ。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 14:43:39.54 ID:T/rhD4p+.net]
- UE4でドラクエの話題が出るなら、次はエースコンバットだぜ
最高の空を味わえるUE4(俺は作れない)
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 15:34:26.81 ID:Q3LattHc.net]
- ドラクエやエセコン・リネージュ2レボリューションのようなゲームは無理でも
簡単なゲームなら結構楽に出来るのがUE4の長所だからな …要はアイデア次第だろ(俺には無理だが)
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:05:41.31 ID:eGiaztHs.net]
- グラが綺麗って言っても、やっぱり個人で作るのと大手が作るのでは大きな差はあるんだよな、当たり前だけど
どこまで突き詰めればUE4らしい綺麗なグラが作れるのか(俺もいつかは・・・)
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:54:28.26 ID:aZfamG33.net]
- グラを綺麗にしたかったらシェーダーを極めないと
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 16:55:07.38 ID:IFUqao2M.net]
- 自分にとってUE4らしいグラとは何なんじゃ!?
俺は建築ビジュアライゼーションのライティングに感動したから設定を調べて 自作ゲームにもそのライティングにしとるよ lightmass.iniは弄らず、なるべくゲーム内項目だけで調整 光源(DL)が部屋に入るようにして+スカイライト。 白系マテリアル+Num Indirect Lighting Bounces高くすりゃあ、柔らかい光の差し込む部屋に!
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 18:52:22.48 ID:OAdqRMhB.net]
- 来年こそはゲーム一つ作りたいな
音楽、背景、その他諸々を入れたゲームを 売れなくても良い。ゲームを作ったって事実が欲しいから なお、一年で出来るかは不明な模様
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 18:57:00.54 ID:IotT1rVx.net]
- >>517
差を分析しないから前に進めないんだぞ
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/13(水) 19:11:10.32 ID:6LqUtSKH
]
- [ここ壊れてます]
- 535 名前:.net mailto: 自分語りばっかで技術とかバージョンとかの話一切しないな []
- [ここ壊れてます]
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 01:53:05.53 ID:3Y3yJsR1.net]
- UE4がカバーする範囲が広大すぎて、技術とかバージョンの話も互いに重なるところが少なく、自分語りにしかならないのでは……
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 08:22:17.05 ID:fpuqjDVR.net]
- >>523
お前が触ったこともUE4関係の話を仲間内でしたことがないこともよく分かった
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 10:25:43.83 ID:3Y3yJsR1.net]
- 逆に問うが、何が重なるのかね?
三ヶ月おきの頻繁なバージョンアップで個々の追従時期は異なり使用バージョンも多様。 BPとC++の比重も異なり、サブレベル分割やアクター分割のポリシー、マテリアルの運用、Marketplaceの活用、物理表現の実装方法、併用するDCCツールなど何もかもが異なり、 それによって遭遇するバグも千差万別。 それがIssue TrackerとAnswerHubの膨大な件数(と投げっぱなしの質問)に反映されている。 Unrealという同じエンジンを使っていても、それは同じ地球に住んでいるという程度のことで、僕らの話はほとんど噛み合うことがないのではないかね……
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 08:50:01.52 ID:gooP1qpc.net]
- 何言ってんだこいつ
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:22:04.83 ID:Fpm3/JZm.net]
- そんなややこしい言い方しなくても性格が素直に育たなかった人達というだけの話だわな
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 00:14:59.17 ID:evKQXgda.net]
- シーンをPSVRで確認する方法ってある?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 01:43:18.30 ID:aZBLrHSj.net]
- Trinus PSVRでPSVRをSteamVRで起動できるからできるのかな?
トラッキングとコントローラーではじかれるかな
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 03:14:09.53 ID:T7asFq4D.net]
- ゲーム作りがこんなに大変だと思わなかった
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 04:26:53.65 ID:kRw4gs+y.net]
- いやめっちゃ簡単だろ
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 09:23:06.77 ID:tCSmLOgQ.net]
- ケーム内容による
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 09:26:39.25 ID:ttDBRzWh.net]
- いや、大変のハードルが低すぎる
馬鹿にゲーム制作は無理 最近の若い奴は苦労を知らなさすぎる
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 10:53:33.34 ID:A5LdRK8Z.net]
- 既にゲームの形になってきたな
後はPCVRの動向次第か
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 10:54:51.04 ID:tCSmLOgQ.net]
- 最近の日本代表は韓国代表より弱すぎる
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 11:26:18.72 ID:Dmp7n48h.net]
- >>533
江戸時代あたりの書物にも、最近の若いやつは〜って書いてたからな その感覚は今に始まった事ではなく、若いやつがダメでもなくて単なるジェネレーションギャップにしか過ぎない。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 12:01:02.18 ID:kRw4gs+y.net]
- 「ゲームづくり」が大変なんじゃなくて
「大層なゲームエディタの使い方を覚える」のが大変なんだ ゲームづくりの本質は紙とペンだけで可能だしとっても簡単だ
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 12:05:24.23 ID:KmxYH89M.net]
- コーディングっていうか、インプリメンテーションは大変だと思う。
まぁ、開発環境の使い方の範疇だろうけど。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/17(日) 13:34:47.49 ID:IZNR0wZa.net]
- >>537
誰もそんなこと聞いてねーよ感ある
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:33:16.65 ID:hMRlCrdz.net]
- ゲームはどんなやり方でも作れるから、Unrealでも紙とペンでも、楽しめるやり方で作れってことさ。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 17:41:59.14 ID:tCSmLOgQ.net]
- ここで話題にしてんのはビデオゲームのことやで
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 18:08:05.76 ID:ttDBRzWh.net]
- 紙とペンだけで作って面白くないゲームはビデオゲームになっても面白くないんだぞ、本質ってのはそういうことだ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/1
]
- [ここ壊れてます]
- 557 名前:2/17(日) 18:59:04.36 ID:tCSmLOgQ.net mailto: よく分からんから具体的に頼む []
- [ここ壊れてます]
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 20:38:00.38 ID:C56UnqND.net]
- 会話が噛み合わないゲーム
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 20:59:27.00 ID:9xFh4FlN.net]
- 教材から環境まで一通り無料で揃っているんだしAnswerHubみたいな無料で問題解決してくれる場所もあるんだから
できない理由ばかり探してないでクソゲー量産してゲームのつくり方体で覚えろや
- 560 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/17(日) 21:39:01.30 ID:IZNR0wZa.net]
- とりあえず今の会話のコンテキストで、ゲームを作るって意味がアイデアを考えることですっていうの、本当に頭悪そうだからもうやめて。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 21:42:56.72 ID:kRw4gs+y.net]
- どう見てもアナログゲームの話だろ
コンテキストって言う割に読めてねーな 頭悪そうって意見は鏡に向かって使うべきかもな
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 22:04:11.14 ID:tCSmLOgQ.net]
- 紙と鉛筆って言ってるから海戦ゲームとかそういうのかな
これをビデオゲームにして面白いかはわからんけど
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/17(日) 22:38:40.47 ID:IZNR0wZa.net]
- >>547
どっからアナログとか出て来てんだよw
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 23:04:50.30 ID:kRw4gs+y.net]
- 君が勝手にジャンル狭めてるだけやん
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/17(日) 23:55:50.64 ID:81XiG3gG.net]
- はあ。会議の席だったら立場によってはバカジャネーノお前って言うところだけどまあお前の中ではそうなんだろうってことでどうでもいいや
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 00:10:42.10 ID:RcAz2HsA.net]
- いいからUE4の話をしよう(提案)
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 00:46:05.54 ID:SgBucwVM.net]
- UE4はどうして2D描画が貧弱なの?
ttps://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 00:50:36.17 ID:02afHzVy.net]
- UE4はスマホには向いてないんだよデフォでクソ重いから
- 569 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/18(月) 01:08:14.95 ID:Mwg9PMR6.net]
- 2DはUnityでいいだろ
こっちは予算があるAAAタイトル対象や 住み分けと使い分けやで
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:16:13.21 ID:vc4Z0s4x.net]
- 日本にAAAタイトル開発できるところは何社ありますか?
5社くらいしかねーんじゃねーの ゲーム会社の総数は2000くらいあるみたいだけど
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:52:45.28 ID:SgBucwVM.net]
- じゃあBBBタイトルで
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 11:18:40.93 ID:ZMXflb4Z.net]
- 大きい会社なら技術もってる人たちがどうにかしてくれるし
個人レベルの開発ならそこまで精密な調整が必要な規模のもの作らないから問題なし
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 11:20:11.42 ID:02afHzVy.net]
- AAAは各社が勝手に名乗ってるだけで
明確な定義はない
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 11:46:04.02 ID:RcAz2HsA.net]
- そういやAとかAAとか聞かないな
まぁUEのロゴはでかいとこの廉価ゲーに表示されてるってイメージあるなぁ
- 575 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/18(月) 12:55:16.16 ID:9QELg04s.net]
- Super Hotみたいな感じにすればアセットの作成の手間省けるやろ
- 576 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/18(月) 14:21:52.77 ID:Mwg9PMR6.net]
- Unityはもっと日本市場に力入れていいと思うんだがな…
あまり力入れるとガラパるからそこそこでいいがw スマホゲー()がこれだけ活況なのジャップ市場だけやろ?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 14:38:43.67 ID:vc4Z0s4x.net]
- >>562
チャイナ
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 17:15:02.51 ID:1cLBD3SN.net]
- UE4は中規模開発じゃないか
大規模なのは自作エンジン使わないと管理が非常に面倒になりそう
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 17:34:52.69 ID:SgBucwVM.net]
- ドラクエXIは中規模ってこと?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/18(月) 17:39:03.99 ID:Mwg9PMR6.net]
- オレが一番驚いたのがドラクエ()が300万売れたことだな
国内にそんな需要あるとは思わんかった… オッサンが買ったのかねぇ?
- 581 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/18(月) 18:23:34.02 ID:9QELg04s.net]
- んな大規模だったらーとかケースバイケ
- 582 名前:ースで話してても意味ないだろ []
- [ここ壊れてます]
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 22:53:26.51 ID:2SYq3/1p.net]
- グラスホッパーはPS3の頃からUEだぞ
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 01:40:27.53 ID:pVuLRM/E.net]
- ドラゴンボールのPV、同じエンジン使ってるとは思えない
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 01:43:26.27 ID:OnVs2f0V.net]
- UE4の力を最大限に引き出させるのは根性しかない
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 10:32:17.94 ID:ZMPgAx70.net]
- C#書かなくていいからノンプログラマにとっては入りやすい
あとスターターコンテンツ揃ってるし
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 14:09:42.47 ID:nbsFoHom.net]
- セールきたぞ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 06:59:34.55 ID:WIRNliZF.net]
- つっても何買えばいいんだよ…
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 09:35:22.04 ID:gnxi/M5n.net]
- Buddhist Monastery Environment 5ドル
寺っぽいマップを作るんだったらこれ。 環境系アセットの中だと元値からして破格。 Reversing Time System 1ドル まあ自前でも割りと簡単に作れるとは思うけど 時間逆再生っぽい物がほしいのであれば
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 09:38:28.78 ID:0SvRYv4p.net]
- アセット買うと自作のモデルとクオリティが違ってしまい、
おかしくなるんだよな
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 16:12:31.64 ID:uM+BYmSE.net]
- 音関連は買っても良さそう
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 22:35:41.06 ID:KfLgzA7S.net]
- アセットだけで作ったゲームってあるの?
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/28(木) 04:23:49.67 ID:3gjpEBiB.net]
- スタッフイチ押し!コミケで展示される Unreal Engine 採用タイトルの中から一部をご紹介
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-comiket-93
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 00:03:20.53 ID:rNWTmpFs.net]
- 最近作ってなかったなー
何か作らねば
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 01:18:02.32 ID:JoQFLeRE.net]
- 無理しなくていいよ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 10:41:49.54 ID:DxZNgAHW.net]
- アセットの話なんだけど、Landscape Auto Matrialって持ってる人いる?
気になってたんだけど150ドルが半額になってたから買おうか悩み中。 持ってる人いたら所感よろです! https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64132
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 10:48:30.77 ID:oQyGVu3p.net]
- なぜこのスレで聞くのか
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 10:49:42.87 ID:tHmVXM7r.net]
- 別にアセットの話くらいいいだろと思ってよくよくURLを見たらユニティだった
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 10:50:52.08 ID:DxZNgAHW.net]
- ごめんなさいURL間違えました。
https://www.unrealengine.com/marketplace/landscape-auto-material?lang=ja こっちでした、本当に申し訳ない。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 11:20:46.71 ID:eRQibocK.net]
- ユニティユーザーは見つけ次第縛り首だ
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/30(土) 13:21:21.78 ID:HrHVxMYv.net]
- まだフォトリアルなやつはUEに優位性ありそうだからいいじゃん。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 13:24:39.27 ID:tHmVXM7r.net]
- 個人的にはUE4ではプログラミングの文法を覚えなくていいというのが最大のメリットだと思っている
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/30(土) 14:45:19.92 ID:pvLllM0p.net]
- ある程度のスペックのPCが行き渡ってる教育機関ならUE4でロジックを組んでゲームを作りそこから発展してC++の授業に入るとか良さそう
scratchとかよりやりがいもある
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 00:37:21.07 ID:YQ0DoiA8.net]
- コードを書く前にアセットを作り始められるのは専門学校や企業など分業の場において都合がよろしい
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/31(日) 10:36:36.21 ID:S8GROQZ1.net]
- Particle Textプラグイン、楽しそう。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:28:39.17 ID:/rN76OKL.net]
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 BJ1QOYV9Y1
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:05:26.05 ID:mImzY038.net]
- cast toのObjectに何繋げたらいいかいまいち分からん
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:07:12.26 ID:910Dw9FZ.net]
- castは鬼門
ややこしい とくにチュートリアルではあんまり説明されないし
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:15:08.32 ID:Ja0LV1Uh.net]
- 状況による
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 16:45:37.02 ID:DpI6vvKd.net]
- 秘儀、総当り
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:14:21.88 ID:lnqzfGPL.net]
- キャストについて簡単にサラッと説明はできないが鬼門ってほど難しくはないよ
例を上げてからごちゃごちゃ書いてみるわ UE4 のノードに GetPlayerPawn っていのがある このノードでインスタンスを取得して実際に自分が作ったオリジナルのプレイヤークラスとして使う場合に GetPlayerPawn -> Cast to MyPlayerCharacter とキャストして扱うのが、もっとも多いのではないだろうか多分 このノード、取れるインスタンスのクラスは Pawn なんだよね でも、多くの人の Default Pawn Class には、自分で作った 恐らく Character クラスを元に作ったオリジナルなプレイヤーを設定しているはずで Pawn なんてクラスじゃないし せっかく作った関数も呼べない でも間違いなく自分が作ったオリジナルのプレイヤーのインスタンスが取得できている これにはクラスの継承関係が関係するんだけど少し難しくなるので後ほど このノードで取得したインスタンスは間違いなく自分の作ったオリジナルプレイヤーなのだけど クラスの型は UE が用意している Pawn なので、自分があとで作った関数なんぞ知らない 当然その関数を実行することはできない、それを解決するのがキャストというわけ キャストで自分で作った方のオリジナルのクラスだと宣言してやることで解決する もちろんなんでもかんでもキャスト出来るわけじゃない キャスト可能なのは、そのインスタンスのクラスが、どのような親クラスを持って生まれたのかによって決まる 今回のケースは以下のような親子構造を元に MyPlayerCharacter として登場したので Character にも Pawn にも Actor にも Object にもなれる、逆に言うとそれ以外にはなれない Object └Actor └Pawn └Character └MyPlayerCharacter
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:15:10.54 ID:lnqzfGPL.net]
- ちなみに Actor として生まれたやつは、MyPlayerCharacter にはなれないよ。
親は語れるけど未知の子供は語れない まるで俺らのようだね
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:18:16.78 ID:lnqzfGPL.net]
- 個人的な見解だけど
キャストはオブジェクト指向的にロジックを抽象的に扱う場合は多用するが 個人制作の範囲なら特になくてもこまらないだろうなとは思う、多分、俺は死ぬけど エンジンが提供してる関数とかは抽象的に扱ってるものが多いので それこそ GetPlayer〜シリーズとかね、それらを扱うのに使うくらいじゃないかなぁ
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 19:28:30.36 ID:vhrbzjyP.net]
- WidgetBPにちょっかい出したいときもキャストよく使うよね
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:02:21.76 ID:910Dw9FZ.net]
- キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:20:56.97 ID:910Dw9FZ.net]
- いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか
それはそれで面倒くせー
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:23:04.16 ID:Ja0LV1Uh.net]
- それは無くてもできるだろクラスじゃなくてインスタンスに当ててんだし
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:28:41.99 ID:910Dw9FZ.net]
- https://answers.unrealengine.com/storage/temp/221228-prtscr-capture.jpg
そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 21:43:25.73 ID:Ja0LV1Uh.net]
- これ受け手側でやってるの?発生源に書くものだと
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 22:10:31.06 ID:910Dw9FZ.net]
- 発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 22:45:48.38 ID:Ja0LV1Uh.net]
- わいも人に教えるほどえらくないけど
でも基本これで何か足りないことあるの? ttp://i.imgur.com/KaXJ1J3.jpg
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 22:52:56.96 ID:910Dw9FZ.net]
- えっあれってそういう使い方できたんか
サンクス
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/02(火) 23:03:56.25 ID:Ja0LV1Uh.net]
- あれってどれだよ!
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