1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 22:34:52.47 ID:X+rEJddk.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 09:53:46.89 ID:ZJZeICfh.net] >>544 酷くないですか?
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 10:03:00.33 ID:wzf64V35.net] むしろ親切 貴重な人生で無駄な時間を費やさずに済む 適性の無い人はホントやるだけ無駄 諦める勇気も必要
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 10:05:44.68 ID:Uj3rxkCh.net] 地図が読めない方向音痴の人がタクシー運転手やりたいと言っても(´・ω・`)
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 10:08:51.52 ID:0EOZSWi9.net] 地図の読めない人に地図の読み方を教える行為は無駄らしい 方向音痴と違って回転なんて教わって慣れれば簡単に乗り越えられるのに
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 10:17:39.15 ID:kv6Yx5YF.net] 能力的・環境的に独学ができない人の為に、 お金を払って人に教えてもらえる場所があるんだから、 そちらを選ぶのをオススメするよ
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 10:28:04.11 ID:sQMS3gkW.net] 酷い!酷すぎる!!!絶対回転させまくってやる
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 10:49:06.10 ID:LqqDoHFl.net] 泳げない奴がプールに飛び込んで溺れ続けるみたいなw まぁ陸に上がればそれ以上水を飲む事はないだろうな
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 11:32:32.26 ID:7BqkFgsz.net] >>548 貴様が決める事ではない。独善も大概に。 質問対して回答するだけでいい。他はいらん。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 11:34:29.93 ID:0EOZSWi9.net] >>552 おう、がんばれ
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 11:42:30.99 ID:HDjcjcOq.net] 何このスレ
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 13:37:57.21 ID:CsjAV4Al.net] 助けても死ぬ 助けなくても死ぬ ならば人に迷惑掛けず人知れずひっそりと死ぬべき
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 13:53:50.52 ID:OKqA8n7R.net] 質問者・初心者へ このスレには質問者を叩きたいだけの常駐荒らしがいますが、どうせこいつらは質問に答える能力はないので何か言われても気にせず相手にしないようにしましょう 質問スレで質問するのは正しい行為です。レベルの高低は関係ありません その他へ 荒らしに構うと調子にのるから相手にすんな、粛々と質問に答えて荒らしはスルーでよろしく
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 13:55:59.94 ID:IXLerwpL.net] >>557 アセットを買えば死なずに済むと思います
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 16:22:08.53 ID:gzw8s722.net] プラス買うと3つアセットついてくる言うけど、プラス1ヶ月でやめてもいいのかね
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 17:48:48.20 ID:keSF00Cd.net] >>560 なんとなくpay to ownじゃないかと思ってたけど、どうなんだろうね もしそんなゆるい条件なら俺も1ヶ月だけ課金しようかなw
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 18:06:31.57 ID:keSF00Cd.net] redditでスレ見つけたけど最低12ヶ月かららしい、残念w
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 18:57:55.26 ID:g+r4QpZn.net] あの3つのアセットはいずれ統合されるんじゃね? それぐらい必須のアセットやんか Playmakerなんてみんな使っとるぞ
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 19:00:38.86 ID:kv6Yx5YF.net] んなこたあない
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 19:05:09.27 ID:ygtk1lcf.net] あれをエンジニアに渡すとバカになるから意図的に使わせないところも多い
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 20:55:05.49 ID:mMjtQNkN.net] unityと並行してC#を勉強してます。 本とネットで調べながら少しずつですがソースが読めるようになってきたのですが、 概念というか、まだまだ解らない箇所があるので少し伺いたいのですが、括りでよく使用する (),<>,[]に関して 現在の認識 () = if( )文や、関数に付ける引数。 <> = GetComponent<Rigidbody>();等? [] = 主に配列、[System.Serializable]宣言か何かなのか? こんな感じで認識してるのですが、たまに GameObject hoge = (GameObject)Instantiate(〜… このような表記があり、なんじゃこりゃ!? となってます。 今後プログラムを組むのにこの辺の概念も理解した上で進めたいと思うのですが、 適切な説明を見つける事が出来ませんでした。 上記もかなりぼんやりした認識なので、正しい概念などあればご教授願えないでしょうか?
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 21:04:39.80 ID:VIhmeLaD.net] >>566 まずjavascriptを勉強して下さい
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 21:05:56.85 ID:ygtk1lcf.net] >>566 型に関してもっと勉強した方がよい
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 21:13:08.19 ID:+6HrQTJp.net] >>566 中学に入れば英語の文法も習うから少しずつわかってくる 焦らなくてよい
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 22:05:04.76 ID:ETwdQTBI.net] >>566 キャストだよ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 22:50:12.31 ID:5hKq1ARX.net] >>566 アセットを買えば解るようになると思いますよ
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 22:56:09.16 ID:0EOZSWi9.net] >>567 いやいやそれは正反対のアドバイスじゃね?
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 23:02:40.67 ID:0EOZSWi9.net] >>566 いろいろな種類の括弧があって戸惑うだろうけど、if文の()と型キャストの()はまったくの別物 配列の[]とSerializable宣言の[]もまったくの別物 括弧は何らかの"まとまり"を与えてくれるだけのものだよ (分かりやすく説明できなくてすまぬ)
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 23:14:36.07 ID:2Ej/xNgD.net] <> = ジェネリックでググる メソッドに変数でなくて型を渡せる [] = 属性でググる 関数とは別ベクトルで種類と使い道が沢山ある (GameObject) = キャストでググる 型を変えることができる 引数の()と配列の[]は今の認識通り
580 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/24(月) 23:33:52.57 ID:mMjtQNkN.net] 難しいですね。 GameObject hoge = (GameObject)Instantiate(HOGEprefab); GameObject hoge = Instantiate(HOGEprefab)as GameObject; 上記だと意味は同じですよね? >571 アセット買っても使い方理解するのに基礎知識身につけないと、 思うようなりそうにありません。 アセットって利用規定は1アカウントのみとかあるみたいですが、 他商用、著作権とか留意すべき事とかありますか?
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 23:48:48.98 ID:0EOZSWi9.net] >>575 ()キャストとasキャストはキャストに失敗したときのエラー処理が違います 他にも違いはいくつかありますが、ここ↓を読んで少しずつでいいので理解していってください www.atmarkit.co.jp/ait/spv/0304/04/news004.html
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 23:49:00.47 ID:keSF00Cd.net] でも時代はobject poolだよな もうInstantiate()なんかこの数ヶ月使ってないな()
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 23:53:56.69 ID:keSF00Cd.net] 577はジョークなのでスルーだ 寝不足のせいか妙なことを書いてしまったスマソ >>576 横だけど違いがあるとは知らなかった、どうも
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/24(月) 23:56:28.85 ID:mMjtQNkN.net] >>576 諸々、丁寧にありがとうございます!
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 00:36:47.73 ID:RcESxcCg.net] uGUIのボタンについて質問です 新規で設置したボタンオブジェクトは子としてテキストオブジェクトがぶら下がっている構造ですが、 親であるボタンをSetActive(false)やインスペクタビューのチェック外しで消しても 子であるテキストのSetActiveはtrueのままです(にも関わらず画面からは消えます) 他の親子関係のオブジェクトでは親がfalseになると子も自動でfalseになります この違いはどこから生まれたものでしょうか
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 00:54:47.12 ID:S6fJXaSY.net] >>576 as演算子の方がぬるぬるですね null返して速度が速い
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 01:03:51.73 ID:xTBXL9eo.net] >>566 まあでもそういう状態で()見てこれなんだ?ってなるとググるのも難しそうだしどうしたらいいんだろな C#入門一冊読めば分かるだろうけど。 ちゃんとやるならそこは避けられないけど時間はかかる。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 01:35:10.01 ID:O3H8p/Pp.net] そりゃ、C#を一通りマスターしなきゃ無理っすよ
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 01:44:06.08 ID:1mizqcxH.net] C#をマスターし過ぎるとUnityでは罠にハマるんだけどな 迂闊にLINQやforeach使うと無駄なメモリアロケーション発生して涙目ですょ(T_T) Cやアセンブラまで知識があればそれでもこなせるけども
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 01:49:46.07 ID:1mizqcxH.net] >>584 このレスは上級者向けだと思うので、初級者は無視してくれていいですよ
591 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/25(火) 05:52:04.75 ID:pImRRZsZ.net] 迂闊にLINQやforeach使ってるんだけどC#マスターし過ぎたって言っていい?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 07:29:49.65 ID:1mizqcxH.net] 言い過ぎましたすいません
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 07:49:34.07 ID:4rbObjPs.net] foreachの件は5.5あたりでコンパイラが改善されて解消されたと記憶してる Unityそのものも含めて、メリットと弊害を把握して使い所を判断出来ないのは上級者とは言えない Cやアセンブラが〜とか言い出しちゃうのはほぼ若手に対してマウント取りたいだけの老害 設計が悪く遅すぎて使い物にならないものをまともに動くレベルまで改善する程度ならともかく、 細かなパフォーマンスチューニングの話はプロジェクトの中身をまるっと見ないと判断つかない部分が多いから質問スレではフォローしきれないと思うわ
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 08:22:46.22 ID:L6q/V45q.net] 最近またunityいじり出したんだけど、 (GameObject)Instantiate って書いたらsublimeに「キャストイラネ」って言われた。仕様変わった?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 22:09:44.12 ID:H+fOFA07.net] ggればすぐ判る事を聞くなカス
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/25(火) 22:41:05.88 ID:Axdoh0FJ.net] まったくだね。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 14:11:18.53 ID:FBav1T6Q.net] PCでゲーム作ってるんだけどDLCの実装どうしよう DLC毎にAssetBundleでまとめるんだろうけどDLCがある場合とない場合の判定とか読み込みをどうするか…… DLC実装したことある人はどうやてやった?
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 15:03:24.62 ID:fXrnnBXs.net] そんなレベルの高い質問に答えられる人は居ません ソシャゲ会社のエンジニアのTwitterに突撃して下さい
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 19:30:15.82 ID:KsNLq/jB.net] >>592 qiita.com/okuhiiro/items/8f4c6280574fed2f7bca 参考になる?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/26(水) 23:27:21.08 ID:90I5/fNp.net] オブジェクト斜めに回転させてヒンジジョイントつけて再生したらバグってどっか飛んでいったりするんだけどこれはスクリプトで対処するしかないのでしょうか?
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 00:34:26.66 ID:anCMosZa.net] しばくぞ
602 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/27(木) 01:51:38.54 ID:U4CXQLBD.net] >>594 ありがとう だけど取得方法というよりも取得後のDLC有無の辺りをどうするか悩んでるから記事の内容とはちょっと違うかも ただこれはこれで勉強になるわサンクス
603 名前:589 mailto:sage [2017/04/27(木) 02:51:25.44 ID:NFWlqKEd.net] GameObject obj = Instantiate(prefab); だと以前はエラーが出たけどバージョン5.5だと通る。 ググってみたけど、(GameObject)か as GameObjectを付けないとエラー出るって記述がほとんどだった。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 17:12:49.06ID:JEMPWbiy.net] 静かになってよかったわ やっと質問できるな
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 20:51:38.88ID:1futygkP.net] EditorUtility.OpenFilePanel ってアンドロイドだと使えないの?
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 21:33:46.96ID:Oheu8Qe+.net] >>600 使えない。 EditorUtilityはUnityEditorに含まれるクラスなのでエディタ上でしか使えない。基本的にはエディタ拡張などの作成時に使用するものという位置づけ アセットおじさんじゃないがこういう時はアセットストアを漁ってみるのが良いと思う これなんかは安価かつセール中、かつそこそこまともなドキュメントもあるので悪くなさそう https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/69720 探せば無料のものもあるかもしれんし、自分でネイティブプラグインを書いてしまうのもあり
607 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/27(木) 22:27:40.23ID:gFFKEaVu.net] すみません。 質問させていただきます。 InputFieldにフォーカス中、シフトキーが押されているかを判定する方法って無いですか?
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 22:40:42.98ID:lMCriN29.net] ありますん
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/27(木) 23:33:14.91ID:kFZvGgSq.net] MeshがSceneビューだけに表示されてGameビューに表示されないです。(画像: https://gyazo.com/1d2d353131fcbbc9dc1273b291ad2928 ) MeshRendererもしっかりアタッチしていて、それにマテリアルも指定しています。 そのマテリアルはSceneビューの方には反映されています。 裏表の問題かと思い、頂点の順番を変えても変化はなかったです。 Z軸をいじってもダメでした。 設定内容です。(https://gyazo.com/6d85bc6c989b80365f1fbbbd143565fc )
610 名前:600 mailto:sage [2017/04/28(金) 00:27:02.10ID:sI1fxuTa.net] >601 ありがとう! web漁っても使えるんだか使えないんだかハッキリしなくて試行錯誤しちゃってたよぅ 助かりましたー
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 00:48:40.30ID:FArYmWnl.net] あーー回転回転
612 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/28(金) 01:57:17.37ID:EB4AGNg3.net] >>604 MeshFilterは
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 03:13:26.53ID:vvvJRzpI.net] GoogleVRの視点を固定する方法が分からない
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 07:53:07.79ID:WpW06UUI.net] 初心者ですが、C#を先に学んだ方が良いですかね?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 08:27:28.89ID:5U1ia/fZ.net] >>609 C#を習熟するまでやる必要はないが、クラス、インスタンス、メソッド、プロパティなどの概念を理解しておくと楽 学ぼうとすると疲れるから、概要のイメージを得るためにざっと俯瞰するぐらいでいいよ 完全なプログラム初心者ならC#の絵本の絵をパラパラ眺めておくだけでも効果があると思うのでお勧め i.imgur.com/YsoW6y0.jpg
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 08:52:50.49ID:BLYRssAC.net] 初心者はUnityではじめて下手に出来そうな幻想を抱いてC#で挫折するより最初からC#で挫折したほうがいい 運良く才能がありC#が習得できるならUnityを習得することはそう難しくない 但し面白いゲームが作れるかはまた別問題
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 09:32:06.77ID:SrRkvRk7.net] 面白いゲームを作るにはプログラムより企画やゲームデザインの能力が必要になる
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 10:43:06.55ID:wwWkM6pw.net] >>609 Unity初心者なのかプログラム初心者なのかにもよる 前者ならC#学ばなくてもいける 後者ならC#の"基礎部分"は学習しないと何もできないと思う <基礎部分> ・変数とは ・変数の型と代入(int、float、string、bool) ・算術演算子とは(+、-、/、*、%) ・配列とは(int[] a = new int[3]、int[] a ={0, 1, 2} ) ・条件分岐(if、if〜else、if〜else if、switch) ・ループ制御(for、while) ・引数のない関数(メソッド)とは(void function()) ・引数のある関数(メソッド)とは(void function(int a)) ・戻り値のある関数(メソッド)とは(int function()) ・引数と戻り値のある関数(メソッド)とは(int function(int a)) ・自作関数(メソッド)とは ・アクセス演算子とスコープの範囲について(private、public、{}) ・クラスとは?(class test{}) ・クラスの作成と定義 ・クラスのメンバー変数とは ・クラス内メソッドとは これらが必要最低限 これらをやっておくと Unityのサンプルや関数リファレンス、ネット上のサンプルコードを見てもチンプンカンプンではなくなるよ
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 11:45:49.09ID:osKQ1FGI.net] >>609 >>393 の本を一度見てみて、できそうならソレで。 できそうにないなら何ができそうにないか聞いてくれ。そしたら次に行ける。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 13:19:28.04ID:diuffJPp.net] 中高生相手に1から10まで丁寧に教えるなよ、バカになるぞ それともようやく初心者卒業に近付いて教えたい年頃の学生ばっかりなんかこのスレ?
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 14:33:57.96ID:KK8nifH2.net] >>610 >>613 >>614 ありがとうございます! プログラムは大学時代に、basicとC言語をちょろっと触った位なので、C#なにそれ状態でした。 教えていただいたように、基礎をしっかりとまずは身につけたいと思いますm(__)m
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 15:34:22.14ID:1pZCaBu/.net] アセットを買えば言語の勉強なんていりませんよ
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 15:54:45.58ID:3o6ZFB+h.net] ここまで自演ぽいな Unity初心者じゃなくて自演初心者だったのかw
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/28(金) 23:00:33.21ID:NA4nWR8n.net] アセット買うと逆に時間かかる。 人の作ったものを解読するのはとても大変。 CやってればC#は結構楽に行ける(自分がそうだった)
625 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/29(土) 00:23:54.40ID:PKPgNKFy.net] 質問です。ゲーム作りたくてC言語→C++→C#と覚えるつもりでしたがUnityはC#で弄ると聞きました 今はC言語を独学中ですが、もしかしてUnityでゲーム作るならC言語も飛ばしてC#だけでいいんでしょうか?
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 00:28:27.58ID:ee6/LPz7.net] いきなりC#から勉強した方がいい
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 00:33:29.40ID:PKPgNKFy.net] ぐあ、やっぱりそうなのか わかりましたそうします。ありがとう
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 02:09:42.78ID:yDbpW9v6.net] Cは知っておいて損はないけど、Unity使うのならC#からすればいいんじゃないかな
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 11:00:53.28ID:sym+k8iX.net] CとC#の違いだけ網羅されているサイトがあればいいけど、 C#の勉強をしようとしてもCの基礎から始まるのがまどろっこしくて、 C#の勉強を飛ばしてCのノリで読み書きしてるけど、べつに問題なさそう オブジェクト指向の考え方だけ他言語で馴染んでいたおかげもあるだろうけど と思ってたら最近、refを付けるだけで参照渡しができるのを知って、便利すぎて笑っちゃった こういうC#の便利機能を他にも逃してるとしたら、やっぱちゃんと勉強した方がいいのかな
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 11:08:58.32ID:AstnOu1s.net] 昨日からC#関連の頭の弱そうなレスが連投されてるな どうせ同一人物なんだろ、うざいから他所へ逝け
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 11:11:14.18ID:IUjEiWW8.net] >C#の勉強をしようとしてもCの基礎から始まるのがまどろっこしくて、 C#の勉強を飛ばしてCのノリで読み書きしてるけど、べつに問題なさそう Cの基礎から始まる入門サイトとか本とかあったっけ…
632 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/29(土) 11:15:10.07ID:YFXCFTEC.net] ifとか配列とかから解説が始まるようなとこじゃない? そういうのならありそうだけど
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 12:25:05.38ID:V5Wc55nX.net] 陶芸始めたって言うから見に行ったら 登り窯から作り始めてたみたいな 微妙にさじ加減を間違えた要領の悪さを感じる 本末転倒なんだよな
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 13:39:34.20ID:/IqfEh19.net] マイクロソフトの無料の講座でちょっとやったけど、Console.write.line()とかから始まるんだけど、これUnityだと使わないだろうなと思ってやってた
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 13:42:26.10ID:/IqfEh19.net] ごめん Console.Writeline()だった
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 14:06:23.69ID:IUjEiWW8.net] >>627 ifとか配列だからCって言ってんだとしたらだいぶ的外れじゃね?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 15:09:38.15ID:iPeby+US.net] そうでもないっしょ。 逆に汎用過ぎて、言語特定できないや。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 15:11:05.45ID:iPeby+US.net] >>631 あぁ、cと特定してたら、確かに。失礼。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 18:14:25.72ID:y6W4IaTq.net] >>629 Debug.Log()ってほぼConsole.Writeline()みたいなものだと思うけど
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 19:22:16.34ID:UyrEHb+n.net] 頭が良い人は使わなくていいですよ
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 21:15:40.73ID:Ay5GkBJ0.net] >>635 アセットは買ったほうがいいでしょうか?
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 21:40:06.32ID:UyrEHb+n.net] バカは黙ってて!
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/29(土) 22:27:56.64ID:jvZe6CKH.net] 下手の考え休むに似たりってね アホが余計な事を考えても状況は好転しない
644 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/30(日) 21:58:20.89ID:0HPO0GXE.net] 非同期通信で受け取った値をupdate関数の中にif文かいてチェックしてたけど、デリゲート?コールバック?の方法に変えたら通信なんか早くなった気がする! 教えてくれた人ありがとうです!
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 00:54:38.95ID:RybLZsn/.net] 質問失礼します isTriggerの円とその他を毎フレーム確実に接触判定して,接触した地点のワールド座標を求めるいい方法って何か無いでしょうか もしくは衝突地点への方向のみでも良いんですが 3DだったらPhysics.OverlapSphereNonAllocと Collider.ClosestPointで擬似的に取得できたのですが 2Dの円との判定で(ClosestPointに相当するものが見つからず)行き詰まっています
646 名前:名無し@キムチ [2017/05/01(月) 19:47:22.08ID:xDvjPRw8.net] >>636 風景とか兵器とか小物だったら、アセット使ったほうが便利だけど、肝心のキャラは出来合いのキャラじゃやってて面白くないだろ? まあその出来合いのキャラがたまたま自分の好みと一致することも万一あり得なくはないけど、ほとんどあり得ないわけだよ…。 自分の好みのキャラでゲームつくるんじゃないと面白くないし萌えないし◎○も起たないんじゃないかな? そういうわけで、キャラは自分で作るべし!!!
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 19:49:01.67ID:o9HlqzQu.net] >>641 バカ
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/01(月) 19:51:38.56ID:+fAtkFh7.net] 褒められた
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 16:09:18.56ID:zdVWaFVx.net] ムチや多関節のものを物理で動かしたいんですが いいアセットややり方の説明のあるサイトなどご存じないでしょうか?
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 21:29:14.54ID:WicxVS16.net] アセットストアでwhipで検索したら?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 22:02:13.29ID:cGkwoB/O.net] mayaから取り出した.animファイルをアニメーションデータとして認識しないのですが、外部からプレハブに.animを直接ぶち込んだ場合読み込ませるためにほかに必要な手順があるのでしょうか?
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/02(火) 23:45:41.39ID:ps2sLeHJ.net] >>646 アセットストアでANIMで検索してみたら?
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 00:44:18.42ID:mtOfd6Up.net] >>646 mayaについては分かりません 以下のググった結果に使えそうな情報ありませんか? https://www.google.co.jp/search?q=Unity5%E3%80%80maya+%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1&ie=utf-8&oe=utf-8&client=firefox-b&gfe_rd=cr&ei=LagIWcisFs6Q8QfRjIHoDw
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 00:51:58.36ID:mtOfd6Up.net] >>646 あとはこれと shunkasyuto.blogspot.jp/2015/06/blog-post.html これ blog.be-style.jpn.com/article/55855921.html これ qiita.com/amano-kiyoyuki/items/55c24ad5ead09d4f2e3c などが何かの役にたちませんか? 見当違いな事言ってるようだったら申し訳ない
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 06:32:15.80ID:a0Gljroi.net] 検索誘導なんて誰にでもできます 誰かが書いた記事を適当に貼るだけなら答えないで下さい 質問スレの意味を理解してるんですか?
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 07:16:33.06ID:V0DIy4qD.net] >>649 レスありがとうございます 一通り調べて試してみたのですが、アニメーションデータ以前にunityに対応しているファイルとしてすら認識してないようでした このファイルは諦めて他の形式を試したいと思います
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 07:37:03.55ID:mtOfd6Up.net] >>651 そうでしたか すみません 質問してまだ10時間ですし 急ぎでなければもう1日くらい待ってもいいかもしれませんよ 望みは薄いかもしれませんがMaya使いがいるかもしれませんので
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/03(水) 13:52:05.87ID:Y47EFEjJ.net] 2017でやっとOnTriggerEnterもオートコンプされるようになったな もうスペルミスに怯える日々とはおさらばだ
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 01:22:14.06ID:xVh/IqQ7.net] インテリセンスはライブラリ参照してるだけだよ
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 11:58:56.16ID:vPG0gxkH.net] mayaはmaかmbしか無理。 しかも取り込むときに裏でmaya立ち上がるから大量に置くとなんやかんや触ったあと辛い。 2016のFBXにアニメーションbakeして書き出すか、それでも挙動不審であれば2012のFBXにbakeして書き出すのが一番いろんな意味で楽。 2016ならゲームに対して書き出しってのが無いかな。unityへ...は使わないほうが良い。
661 名前:名無し@キムチ [2017/05/04(木) 19:40:23.87ID:u8zLIfpy.net] >アセット買うと逆に時間かかる。 >人の作ったものを解読するのはとても大変。 >CやってればC#は結構楽に行ける(自分がそうだった) 初歩的な質問なのですが、アセットに付属しているようなキャラやモーションなどもC#だけでつくれるのですか?
662 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/04(木) 19:45:16.13ID:u8zLIfpy.net] YouTubeの動画で見たのですが、撃たれたゾンビの首が千切れるゲームがアップされていたのですが、Unityのゲーム4でキャラの手足を千切る方法があるのですか? その方法があればぜひ教えてください。いま一番知りたいことなんです。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 20:43:50.35ID:N19nzl/E.net] そんな高レベルな質問に答えられる上級者はこのスレにはいない Twitterでエンジニアと知り合いになり給え
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 21:14:48.37ID:OfSvd+oz.net] 初歩的な質問で申し訳ありません。 Android向けに2Dでボタンのみ配置した画面を作成しようとしています。 1画面に、タイトルとボタン4つのみ。 ボタンの幅はAndroidの画面と同じに設定し 両端にはImageでアイコンを付け、アニメーションもさせたいです。 Canvasを利用して縦画面固定に設定したのですが 3:2とか画面サイズを切り替えるとうまく表示できません。 また、アイコンの間には文字も入力しており それもきれいに拡大縮小したいと思ってます。 ・ボタンの配置方法 ・ボタンのテキストイメージの拡大縮小方法 (または、ボタンの文字もボタンイメージに変更したほうが良いか) 現在のボタン配置方法は、Yを-144等ボタンサイズに合わせて入力しています。 よろしくお願いします。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 21:15:34.67ID:A1KnE4NS.net] >>656 >キャラやモーションなどもC#だけでつくれるのですか? (自分は)無理だと思う。 上で書いたのは,(経験的なことだけど)まず自分で何か作らないと詰まるって意味。 見かけが悪くてもいいからプロトタイプを作って,足りない部分をアセットで探して,実際に動かしながら人のコード(or 作ったもの)を理解しないと 初心者には難しいと思う。
666 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/04(木) 21:59:08.79ID:1Sqs1SkO.net] unity5.6での質問なのですが、ナビメッシュを使おうとした所、 スクリプトでNavMeshAgentの記述がおかしいとエラーがでるようになりました。 5.4では問題なかったのですが、5.6でナビメッシュが改善?されたようで仕様も変わってしまったのでしょうか。 どうすればナビメッシュを使えるようになるのか教えてください。 ↓がそのコードです。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class E : MonoBehaviour { public Transform target; NavMeshAgent agent; //エラー // Use this for initialization void Start () { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //エラー } // Update is called once per frame void Update () { } }
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 22:19:03.61ID:kmeweACz.net] >>657 低レベルなのでURLの紹介しかできない qiita.com/ayumegu/items/80af02e98e2300518110
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/04(木) 23:53:04.36ID:xVh/IqQ7.net] 名前がふざけてるから荒らしでいいんだろうけどw Unity Technologyの完成プロジェクトに同種のヒントは大量にある ちゃんとお勉強してりゃ、簡単に気付いて出来る事で 今更聞くような事ですらないんだよなあ
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 00:06:29.29ID:RMWl1+tY.net] >>663 答えられないなら黙ってろ低能
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 00:15:42.65ID:zcAB0Rps.net] ○○○○○○○でやるより○○○○○○○○○の方が簡単だから Unity Technologyは○○○○○○○○○を使ってた訳。 でも見ても分からないんだよね。何してるのかw
671 名前:659 mailto:sage [2017/05/05(金) 00:44:46.77ID:H2irQmDf.net] 解決しました、回答しようとしてくださった方がいましたらありがとうございました! あとは、配置を見るとボタンの間の隙間が無いはずなのですが 表示されているので方法を探します!
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 02:01:45.33ID:n96qs5YK.net] >>657 アセットを買えば簡単ですよ
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 03:29:18.13ID:Z/qfz3Vy.net] 質問させてください。この本の解説が雑すぎてよくわからないのですが、 P168最終行 「例えば、GetComponent("Rigidbody")だと、一応インスタンスは取り出せるんですが、Rigidbodyインスタンスではなくて、その元になるクラスのインスタンスになってしまってるんです。」 ここで言う、「その元になるクラス」って何のこと言ってるんですか? https://goo.gl/b9QbkG
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 03:48:01.72ID:FCq9edHd.net] 本の解説じゃなくて君のオツムが足りてないだけ
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 03:51:53.80ID:S2QYPYqh.net] >>668 そのまた上のクラスのことでしょ C#も勉強した方がいいかもね
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 07:22:32.12ID:EIOVkM5L.net] >>668 Rigidbodyの継承元であるComponentのこと。 ジェネリックでないGetComponent(Type type)とGetComponent(string type)はその名前の通りComponent型を返す。任意の型にするにはas演算子かキャストが必要。 ジェネリックであるGetComponen<T>()の場合、関数の戻り値の型を指定できるため、Tに指定した型を返す。 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173149.aspx https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/twcad0zb.aspx このレベルの入門書の記述では、C#の基礎を飛ばしていきなりUnityの使い方を書くために曖昧な記述になる きちんと理解したいならC#の基礎から学ぶしかないが、ここで躓くレベルだとC#の絵本ぐらいしか勧められる本がない
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 08:22:21.52ID:DbGMlKNs.net] >>668 まあそこの記述もうちょっと別の言い方あるだろ感なくもない。 同じインスタンスを表していますが継承元のクラスの型のインスタンスとして返ってきます とか? この言い方もあれだけど分かる人にはその辺の説明すらいらんだろし分からない人に向けてならちとわかりにくい感はある
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 08:24:15.46ID:EIOVkM5L.net] >>657 方法があるかと言うならある やり方自体は無数に考えられるのでざっくりどんな方針で作るかを考える必要がある ・接合部が妥協出来るなら千切れる部分でモデルを分割しておくのが楽 ・千切れる前のモデルと千切れた後のモデルを差し替える方法もあるし ・実行端末の処理能力に余裕があるなら動的にメッシュを切る事だって可能
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 08:34:40.93ID:EIOVkM5L.net] >>661 仕様変更されたと言っても、さすがに変数宣言でエラーを吐くというのはおかしい 貼ったコードが全文なのなら、おそらくusing UnityEngine.AI; がないのが原因な気がする ※エラーが出ている場合エラーメッセージを貼ってくれ
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 09:07:27.29ID:EIOVkM5L.net] >>656 作れるか?なら作れる だがそれをやるメリットはない。他人が作ったものが使えるなら使う方が楽に決まってる 読むより自作した方が楽とかいう間抜けな発言を揶揄したいだけなんだろうからこれで充分だろ?
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 11:07:48.05ID:+bjXTwY0.net] >>669 そうですねー オツムがある人も役たたないレスするんですね >>670 ですね勉強しますねー そんくらいのことは読めばわかるんですけどねw >>671 丁寧な説明ありがとうございます 非常に腑に落ちました ベースクラスを返すGetComponentが先にあって、その改良型?がジェネリック版という扱いなのですかね〜 >>672 そうなんですよね 曖昧な説明しかしないなら気になってしまうから触れないでほしい
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 14:34:07.65ID:FCq9edHd.net] >>676 バカだな そんな姿勢ではこの先やっていけまい
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 14:40:50.84ID:+bjXTwY0.net] >>677 貴重なご意見ありがとうww
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 16:14:40.69ID:RMWl1+tY.net] 本については出版社に聞けば教えてくれる 教えなかったらその作者はクズだから拡散しまくれ もう本が出せなくなるから
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 18:09:30.47ID:AnaMeTgN.net] >>674 言われたとおりusing UnityEngine.AI;を追加したところ、エラーが無くなりました。 ありがとうございます! 次からはエラーメッセージを貼るようにします。
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 18:14:46.90ID:FX+F7YYo.net] スクリプトやコンソールダブルクリックするたびVisual Studio起動されるんだけど 複数起動されないようにできなかったけ?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 18:38:21.38ID:FX+F7YYo.net] .slnファイル削除でいけたすまん
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 20:38:06.99ID:giehzT3A.net] Unityを今日知って始めようと思ったものですが参考書は何がいいでしょうか? まだ大学生でunityの知識は全くの0です
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 20:39:35.72ID:giehzT3A.net] 後C#については基礎しか分かってないです printf("");とかfor文とかそのぐらいです
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 21:30:27.26ID:yFsR8M1v.net] >>684 初めてのunityとか言う本を読んでみてください。
691 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/05(金) 21:45:27.17ID:XZdGkeiv.net] プレファブのInstantiateについて質問させて下さい、例えば下記コードがあります。 public class Sample : MonoBehaviour { private int count; //外部からプレファブを読み込む public GameObject prefab; void Start() { this.Fukusei() } private void Fukusei() { float y_float = 5.0f; count = 3 //ループでプレファブを3体実体化 for(int i = 0; i < count; i++) { y_float = y_float + 2.0f; Vector3 move = new Vector3(0f,y_float,0f); GameObject c_prefab = Instantiate(prefab,move,Quaternion.identity) as GameObject; } } } 上記コードを実行させた所、1体しかオブジェクトが生成されませんでした。 ループ処理で複数オブジェクトを生成するにはどうすればよいのでしょうか? 知恵をお貸しください、よろしくお願いいたします。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 21:52:23.90ID:rv6i1zkK.net] >>684 とりあえずC#の絵本 大学で体系立ててクラス、継承の概念を教えてくれてるなら公式のチュートリアルを進
693 名前:めるのが一番良い [] [ここ壊れてます]
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 22:00:38.41ID:xxiP9vkK.net] >>686 あっているかわからないけど c_prefabに上書きされているからかな なくすか、一つづつ代入
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/05(金) 22:29:40.41ID:3mck4Sa2.net] >>686 セミコロンが2つ欠けてるからコンパイル通ってないと思われる
696 名前:名無し@キムチ [2017/05/05(金) 23:50:12.90ID:AtSts0Wv.net] ここ読むとみなさんは随分先に進んでいて、初心者の当方は遅れを感じてあせりますなあ… 今日は当方はヨナちゃんに3種類のキックをモーションをつけたのですが、1種類ごとにどこか間違っていて、ちゃんとつくのに随分時間がかかってしまいました。 まだモーションが足りないから、満足いく物語はつくれないなあ… 明日はどんなモーションをつけようかなあ?
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 00:25:40.56ID:GohnxSff.net] ここはてめえの日記帳じゃねえんだ 気持ち悪いキャラ付け含めてよそでやってろ
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 07:09:35.34ID:0d99tECI.net] >>686 ヒエラルキーにオブジェクトは1つ? かなり大きいオブジェクトで重なっててわからないとかは無いか。とりあえず。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 08:06:40.21ID:U+8B+lMF.net] this.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(holizontal, transform.up) * Quaternion.AngleAxis(vertical, transform.right); this.transform.Rotate(vertical,holizontal,0); 下の文の処理を上の文で行おうと思ったのですが挙動がおかしいです 何が問題なのかわかりますか?
700 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/06(土) 09:09:35.52ID:aF88SVn+.net] >>688 ,>>689 ,>>692 さん、回答ありがとうございます。 実は、上記のスクリプトコードは上手く動いていて 別オブジェクトにアタッチしているスクリプトコードが原因で 上手く動かなかっただけでした。 エラーは表示されず、1体だけ表示されていたので 上記コードが原因だと思い込んでいました。 現在、他のコードを修正して、思い通りの表示はできました。 みなさん、ご迷惑をお掛けしてすみません。 ※補足 ;抜けですが、コードをコピペした後に、コメントを消したり、改行したりしたので 一部;が抜けてしまいました。 ループしてc_prefabに3回GameObjectがコピーされますが こちらは動作上では問題ありませんでした。 ヒエラルキーにオブジェクトは1つです 大きい場合は、重なってて気づかない時もあるので、注意します
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 10:54:18.31ID:FLUPXrMJ.net] >>693 アセットを買えばわかると思うんですが
702 名前:名無し@キムチ [2017/05/06(土) 20:39:09.54ID:Ixg0NR17.net] アセットストアの有償のアセットってドルで売られているけど、アメリカの銀行に口座作らないと購入できないのですか?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 20:54:44.75ID:f3wyd39v.net] クレカでOK
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/06(土) 21:51:45.59ID:8DQf0qQ8.net] PayPalでもいいよ
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 09:26:45.72ID:uJs6OOqI.net] 基本的なことだと思うのですが、複数のパーティクルを同時にプレビューする方法を教えてください 購入した他人のプレハブをシーンに配置すると複数のパーティクルを同時に再生しているのが判りますが、 これはどのようにしているのでしょうか?
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 13:28:03.49ID:7oApjb+W.net] 親子かな
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 13:42:55.88ID:MlRUI8Ep.net] 子に突っ込んだら同時じゃね?
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 14:13:41.81ID:14rtgphl.net] すごい初歩的な質問なんですが Unityをインストールして 後日Unityをインストールしたパソコンにグラボを増設しても Unityを再インストールする必要ってないですよね? Unityが保存されているのがHDDやSSDで グラボは映像描写なので大丈夫だとは思うのですが なにぶんパソコン関係に疎く自分の考えに自信が持てないので 教えていただければと思います
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 14:33:22.97ID:Jjo3bxMR.net] アンインストールしてまたインストールしたほうがいいでしょう
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 15:32:50.53ID:eeWZXSFZ.net] >>702 不安なら、まずはグラボのドライバをクリーンアンインストール&再インストールするといい 大体そのまま動くんじゃない? それでトラブったら、グラボドライバのバージョン調整、Unity再インストール、OS再インストール試すべし 自分の運を呪え
711 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/07(日) 16:33:42.81ID:fxHQ1qjP.net] 今ゲームを作っています このゲームではスコアをネットにアップロードして他のプレイヤーと 競え合える機能をつけようと思っています そのためのアセットでdreamloというものをインポートして使っています dremloというのはdreamloのサイトurlに命令の文字列や数値などをつけて送ったら dreamloのサイト上の自分のページにその数値が記録されるというサービスです で、ビルドも成功してローカルでは完全な形で機能していてネットにも接続できてます でもそれをunityroomというunityのwebglゲーム用のサイトにアップロードしたところ ネット接続ができなくなりました chromeとfirefoxで試したのですが両方エラーになりました i.imgur.com/DsSeTQ2.png これがchromeのブラウザ上でチェックした時のエラー部分です i.imgur.com/1IM6dZi.png こちらがfirefoxでネット接続を試みた時に出るダイアログです firefoxの方はこのまま画面が止まってしまいました 私はネットの知識に疎いので何がどうダメなのかさっぱりわかりません どういう問題があると予想されるのかヒントをいただけませんでしょうか?
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 17:34:27.06ID:JQdRFx86.net] >>705 エラーの英文ぐらいは読もうな httpsのセキュリティ保護されたページからhttpでセキュリティ保護されていない通信をしようとしているため、このリクエストがセキュリティ的にNGであるとしてブラウザによってブロックされている
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 17:42:28.74ID:fxHQ1qjP.net] >>706 それは読んだんですがそれがどういう意味なのかよくわからなくて。 untyroomのサーバはhttpsのurlなんですよね? で、dreamloはhttpと この場合unityroomからdreamloへアクセスするにはどういう方法が あるのでしょうか?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:02:23.90ID:EjPgrCun.net] dreamlo側が対応しないと無理なんじゃないか
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:03:05.14ID:CJYUf01h.net] >>707 他のアセットを買ってみましょう。 きっと道が拓けると思いますよ
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:13:45.21ID:fxHQ1qjP.net] >>708 そうなんですかね 困ったなぁ 自分でも調べてみます
717 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/07(日) 18:14:47.49ID:co61ccwl.net] Update() { if(true){ Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.red); } if(true){ Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.white); } } 2つのtrueのコードで実行内容がぶつかった場合、 このupdate関数の中でも一瞬でも赤に変わることもなく 下の方に書かれたコードが優先されるのは何故でしょうか?
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:19:09.79ID:Jjo3bxMR.net] そういうものだからです
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:25:13.30ID:L02Q1q1N.net] >>693 についてわかりませんか?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 18:31:17.75ID:G1j9ioGV.net] そんな難しい問題に答えられる奴はいない。 Twitterで有能なエンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 19:19:56.92ID:LwPLrk9L.net] >>707 とりあえずブラウザのセキュリティレベルを落としてみれば? 例えばFirefoxなら、許可サイトに追加してみるとか。 >>713 とりあえず1行目の掛け算の前後を逆にしてみれば? デバッグなんてとりあえずでやってみりゃいいんだよ!
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 19:47:14.02ID:CJYUf01h.net] >>711 アセットを買えばわかると思います
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 20:19:44.18ID:nyIgqpMk.net] ありがとうございます 知り合いのUnityユーザーに聞いてみます
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 20:45:50.64ID:MGcd9AoN.net] >>711 処理速度が速いので、切り替わってるのが認識できない。 whileで100回繰り返しても一瞬で最後の色が表示される。 スタートコルーチンと yield return new WaitForSeconds(0.02f); で処理を遅らせると、切り替わるように表示させることができます。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 21:09:57.21ID:baCk0ayQ.net] >>711 フレームバッファの描画が終わってから画面に反映されるから、反映途中は見えないようになってる。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 22:31:46.26ID:JQdRFx86.net] >>711 後者が優先されているというわけではなくどちらのコードも実行されている ただ赤くした直後に白くするコードが実行されているためレンダリングする時点では常に白くなっているというだけ Updateやレンダリングの実行タイミングについては下のページのフローチャートを参照 https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/ExecutionOrder.html
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 23:43:33.21ID:JQdRFx86.net] >>693 現在の回転(transform.rotation)に、現在の回転の軸を基準にした回転(Quaternion.AngleAxis)をかけてるから現在の回転が2重に計算されてるんじゃない? transform.Rotate(x,y,0);はtransform.rotation*=Quaternion Euler(x,y,0);と等価 Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価 よってtransform.upとtransform.rightをVector3.upとVector3.rightに書き換えれば行ける…と思うが確認はしていない、多分いけると思う
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 23:45:36.05ID:JQdRFx86.net] 誤: Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価 正: Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(x, Vector3.right);と等価 間違えたすまん
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/07(日) 23:52:38.95ID:JQdRFx86.net] 更に間違えてるな 誤:Quaternion Euler(x,y,0); 正:Quaternion.Euler(x,y,0); ゴロゴロしながらスマホでコード入力とかしちゃいかんね、テキトーですまん
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:27:18.66ID:/rxlirAw.net] 質問失礼します XBOXコントローラの入力設定をしていたのですが LTとRTが同じ値を扱うので「LT押して構えながらRTで攻撃」みたいな処理が出来なくて困ってます 具体的にはLTを押すと-1、RTを押すと1、どちらも押さないか両方押すと0になります どうにかして先程のような処理が出来る方ご存じないですか?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 06:52:07.02ID:wuujaGy4.net] >>721 丁寧な回答ありがとうございます!
732 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 10:09:23.66ID:O3lg13tL.net] >>718 >>719 >>720 わかりやすい解説ありがとうございました。
733 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 12:52:49.28ID:iZefHD7L.net] 昨日の>>705 この者ですが 結局webglビルドはネットランキング対応やめにしました dreamloのサイトをよくみてみたら「httpsに対応できますよ。そのためには 5ドルの寄付が必要です」と書いてありました で、寄付しようと思ったんですけどどうも日本からの寄付には対応してないようなのです 仕方ないのでそれは諦めました それで質問なのですが皆さんはネットランキングに対応するのにどういう手法を使っていますか? 他の人のやり方がヒントになるかもしれないのでお教えいただけないでしょうか
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 13:58:55.17ID:uP7SRH0d.net] 参考になる気はしないが俺は自前で全部やってしまうよ 無料のレンタルサーバー借りて PHP(言語、C#よりは楽だよ)で作った自作のランキングCGI(サーバー側で動くアプリみたいなもん)を設置して Unityからその自作のランキングCGIへアクセスする PHPはWebサイトに掲示板やアクセスカウンターを作る言語で 掲示板やアクセスカウンターの作り方の応用でランキングプログラムも作れる dreamloとやらがやってることを全部自分で作ってしまう感じ PHP使える人なら半日で出来るし PHP使えなくてもUnityでC#をバリバリやってるのなら3日〜1週間くらいで出来るとは思う
735 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 14:02:48.98ID:iZefHD7L.net] >>728 いえいえ 参考になりました 実はphpがいいんじゃないかとは最近調べ始めて考えてました やっぱりサーバサイドの知識があれば自由度が増しますもんね phpやってみようかな
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 14:05:02.48ID:L2rmtk1s.net] いいからUnite行けよお前ら
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 14:16:03.74ID:e4WmfSW2.net] PHPを書けることよりも、必要に応じてdreamloとかのサービスを探してきてササッと組み込む能力の方が大事
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 14:40:28.43ID:t412r4No.net] 自前でサーバを建てる場合、メンテナンス費用を含むランニングコストの問題も出るしな 過疎っても空振りに終わってもゲーム本体とランキング機能が生きてる限り支出が発生してしまうのは避けたい 自前で作るより低コストで運用可能で、要件を満たすのであれば外部のサービス使う方がいいわ
739 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/08(月) 14:46:15.74ID:iZefHD7L.net] >>732 外部のサービス色々探したんですけど ほとんどある一定の通信料になると追加料金が発生したりするものとかばかりで 使いにくいんですよね その点自前サーバではサーバの料金だけですし
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 18:15:47.61ID:+HOnwGdi.net] >>730 YOUTUBEで事足りる
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 19:03:09.93ID:t412r4No.net] >>733 サービスによりけりだがサーバ維持コスト以上の課金が必要なほどのアクセスが発生するなら、自前サーバだって可用性の担保やら冗長化やらでそれなりにコストが増える コスト増を嫌ってスケールアウトしないとサーバダウンしてランキングつかえない早く直せでレビュー炎上コース
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 23:08:59.94ID:gjXXhm67.net] androidだったらgoogle game、iOSならgame center使えばサーバーなしでランキング機能使えるけど、PCだとそういうサービスがあんましないのか。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/08(月) 23:19:08.86ID:KJyawaT7.net] かかる金心配するようなアクセスあるの?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 02:52:23.75ID:k0+dT0qz.net] 3Dゲーム開発初めての者です Blenderを使用して人型の3Dモデルを作成してRigifyでボーンを入れ Humanoidのアニメーションタイプで再生させる所までは出来たのですが Rigifyで生成されるボーン以外に新規にボーンを追加したいです ですがアニメーションが崩れるなどで困っています Humanoidのアニメーションタイプのボーン数は可変には出来ないのでしょうか? Genericなど他のアニメーションを採用しないといけないのでしょうか?
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 09:37:28.03ID:pBw3qVGD.net] public Transform player, playerCamera, centerPosition; private float mouseX,mouseY; public float mouseSpeed = 10f; public float mouseYPosition = 1f; private float moveFB,moveLR; public float moveSpeed = 2f; public float rotationSpeed = 5f; private Vector3 move = Vector3.zero; private float rotations = 180.0f; void Update () { Zoom (); Move (); } void Zoom(){ カメラ操作なので省略 } void Move (){ moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed; move = new Vector3 (moveLR,0,moveFB); player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move*moveSpeed*Time.deltaTime); centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x,player.position.y + mouseYPosition,player.position.z); Vector3 playerDir = move; if(playerDir.magnitude > 0.1f){ Quaternion q = Quaternion.LookRotation(playerDir); transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation , q , rotationSpeed * Time.deltaTime); } スクリプトでやりたいことはカメラ、プレイヤー、プレイヤーの頭上を指定してカメラがプレイヤー周りを回転、ズーム。プレイヤーがダークソウル、PSO2のように方向キーで入力した方向に移動する、ということでした。 ですが実行したところカメラの操作は出来たのですがプレイヤーは方向キーの方向を向いて移動せず、その後も色々調べたのですが解決には至らずご質問させて頂きました。 もう一つ、方向キーの方向へ移動するスクリプトを探す時、主に「Unity 方向キー 移動」と検索していましたがこの操作を検索する時はどのような言葉で検索するべきでしょうか? ゲームに関わる用語には疎く初歩的な質問で申し訳ありません。よろしくお願いいたします。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 10:26:02.69ID:jPne5KPu.net] そんな難しい質問に答えられる人はいない エンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
747 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 11:39:51.32ID:N75Uh4KE.net] >>739 私も初心者ですが、 ワールド座標ではなく現在のカメラの方向を移動の基準にしたいのであれば以下が参考になるかも tech.pjin.jp/blog/2016/11/04/unity_skill_5/
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 12:20:25.66ID:V6iBeyHh.net] Environmentをインポートしたら「speedtree materials need to be regenerated」 って表示されたんですがどういうことですか?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 12:34:03.57ID:Mbl8vaYC.net] >>738 https://forum.unity3d.com/threads/humanoid-rigs-and-extra-bones.360979/ 同様の質問に公式の回答がついてるので読むべし
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 12:44:59.60ID:hl5esBj9.net] >>742 英語を勉強してください
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 13:00:25.62ID:oS/HVu/P.net] 親子かな keycodeかな
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 13:15:52.69ID:B5ZGB86U.net] >>739 ワールド座標とローカル座標の勉強をする事。 それが腑に落ちれば、キャラの正面方向に加算するだけでどんな方向を見ていても、正面方向に進んでくよ。 transform.localPotision.z
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 13:37:01.85ID:YlWa+vc7.net] >>742 アセットを買えばわかると思います
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 14:05:37.97ID:Mbl8vaYC.net] >>739 CharacterController.Moveはキャラクターのローカル座標を基準にキャラクターを動かすよって入力をそのまま渡すとラジコン操作になる カメラ=現在見ている画面 を基準に動かしたい場合 入力をカメラのローカル座標系におけるベクトルとし、これをキャラクターのローカル座標系におけるベクトルに変換する必要がある よって、わかりやすくやるなら以下のような変換をすればCharacterController.Moveに渡せる形になる。 move=Camera.main.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換 move=player.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
755 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/09(火) 15:00:45.17ID:k0+dT0qz.net] >>743 ありがとうございます 参考にさせて頂きます
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:13:06.68ID:YVT3Yiln.net] すみません、質問です。 自身のオブジェクトのスクリプト操作で自身以外の二つのオブジェクトを衝突させたときの処理はどうすればいいのでしょうか? OnCollisionEnterでやったら引数がよく分からないことになりました。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 16:16:26.65ID:hl5esBj9.net] kdey.cocolog-nifty.com/blog/2011/11/coliderscript-a.html
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 17:16:30.81ID:Mbl8vaYC.net] >>748 ごめんこれ間違い、下が正解 move=Camera.main.transform.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換 move=player.transform.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 19:07:59.68ID:e6cTPFg1.net] 始めたばかりの素人ですが、質問よろしくお願いします Terrainを適当に生成して、その上にCharacter Controllerで管理したキャラを動かしてます ほぼ垂直な地形に向かってジャンプすると↓のように壁の途中で引っかかります f.xup.cc/xup8bxqhnlf.png さらにジャンプを繰り返すと、このほぼ垂直な壁でも登れてしまいます どうすれば壁に引っかからないか、ずり落ちるか出来るでしょうか?
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 19:10:14.54ID:hl5esBj9.net] >>753 連続ジャンプを防ぐにはジャンプの発動に条件を設ければよい あと最初からCharacterControllerを使うのはオススメしない、フロントエンドの一番大事な場所をすっ飛ばすことになる
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 20:39:01.40ID:e6cTPFg1.net] >>754 回答ありがとうございます! 実はこれより前にRigidbodyとCapsuleColliderを使って動かしていて、>>753 の問題はなかったのですが ↓の様に地形のちょっとした凹凸部分でめり込んだり出たりと繰り返して、挙動がおかしくなってしまいます f.xup.cc/xup8crjizbd.gif そこでCharacter Controllerに変更したのですが アクションゲームならやっぱりRigidbodyにするべきですか?
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 20:49:33.80ID:hl5esBj9.net] エンジニアを目指してるなら使わない方がいい そういう挙動の修正も仕事の内だし、キャラの移動系は一度は自分で一から組んでおくべき CharactorControllerの中身がどういう処理をして自然な動きになっているのかを知らずに進むのは危険 ゲームデザイナーを目指していてレベルデザインだけをしたいというのなら大いに使えばいいと思う
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:26:34.63ID:pBw3qVGD.net] >>741 >>746>>748 >>752 返信が遅れてしまい申し訳ありません。ありがとうございました。 少ししか出来てませんが助言通りに座標関連を見直して色々スクリプトを弄ったところキー方向を向いて移動させることができるようになりました。 修正後(centerPositionの移動を分けました) void Update () { Zoom ();//省略 Move (); Center (); } void Move (){ moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; //@ moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;//@ move = playerCamera.transform.TransformDirection(move);//A move = player.transform.InverseTransformDirection(move);//A move = new Vector3 (moveLR, 0, moveFB); //B if (move != Vector3.zero) { // player.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);//キー方向を向く } } void Center(){ player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move * moveSpeed * Time.deltaTime); centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x, player.position.y + mouseYPosition, player.position.z); } カメラの正面=プレイヤーの正面は出来ておらず、実行するとワールド座標をベースに動いています。 まだ途中ですが、結果的にAで座標変換してもBが影響を受けていない@のみで動いているのでそこを上手くAと合わせるようにスクリプトを書くつもりです。ありがとうございました。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:40:16.71ID:E9gMEeC8.net] 質問です OnTrrigerEnter2Dで当たったCollider2Dと当たられたCollider2Dのそれぞれpositionを求めたいのですが、どこを参照すればいいのでしょうか? よろしくお願いします
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:44:19.66ID:hl5esBj9.net] >>758 検索はしましたか?検索してから質問してください
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:54:32.51ID:E9gMEeC8.net] >>759 検索はしましたがいまいち試してもうまくいきませんでした。 オブジェクトの子にCollider2Dがついていてそれが接触しているのですが、引数のcollision.transform.positionで取得しても親の座標が出てしまいます。 プレハブ化して同じオブジェクト同士を接触させています。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 21:57:39.39ID:YoMeUF+A.net] >>760 どう検索したか書いてください
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:07:19.37ID:E9gMEeC8.net] >>761 Collider2DやOnTrrigerEnter2Dなどのリファレンスやブログ等の解説記事を探しましたがそのCollider2Dの座標について記述しているものは見つけられませんでした。 引数のcollisionが当たられた方のCollider2Dだと認識していますが間違っていますか?
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:07:41.06ID:EHqSe03G.net] >>695 買ってみます
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:07:45.79ID:BB63aHHh.net] >>758 衝突した箇所の座標ではなく、衝突したオブジェクトの座標(中心点)なら、衝突でネーム取得してポジション取得するだけやん? 衝突箇所ならhitだっけ?で検出するのでは?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:11:16.22ID:E9gMEeC8.net] >>764 同じオブジェクトをプレハブ化して複数出しているので同名のオブジェクトが複数存在してしまい正しいオブジェクトを取得できない状況です。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:14:34.39ID:e6cTPFg1.net] >>756 まだまだ基礎を理解していなく調べ足りないようなので、少しずつ調べながらやってみます ありがとうございました!
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 22:20:03.58ID:YoMeUF+A.net] >>761 検索ワードを書け
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/09(火) 23:52:40.09ID:k0+dT0qz.net] BlenderでシェイプキーをFBXでエクスポートしてUnityでHumanoidでアニメーションさせたいのですが 対象のSkinned Mesh RendererのインスペクターにShape keyの配列が全く表示されません ミラーなどは適用済みにしてシェイプキーを作成して、FBXでバイナリやASCIIでエクスポートしてみたのですが変化せず UnityとBlenderで連携周りの仕様がネットの情報が錯綜しており、イマイチちんぷんかんぷんです Unity5.5.2f1(バージョンで仕様が変化した?) Blender2.77 不足している情報等あれば指摘していただければ回答致します 情報足らずかもしれませんが宜しくお願い致します
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:00:29.27ID:XRNd4lXg.net] わかんねーけどFBXがダメポそうだね 他のフォーマットでエクスポートしてみたら? AlembicやOSDとか…
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 08:36:45.24ID:v3ig5uFN.net] そんな難しい質問に答えられる人はいない Blenderスレで聞いて見たまえ
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 12:43:49.91ID:pZpc7fx0.net] 公式チュートリアル全部やったら力つくか? やればわかるはなしで
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:19:00.27ID:QAVjFIAU.net] >>771 チュートリアルをただなぞるだけなら力はつかない 操作やコードをひとつひとつ見て、意図や目的と操作を結びつけて身につけられるならそれなりに力はつくだろう
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 13:48:14.02ID:EIjoe9fO.net] 認定試験のコースウェア、昨日見た感じだと素から一定クオリティのプロジェクト作り上げるみたいになってるんで勉強コンテンツとしては良さげ。 有料だけどなー、
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 14:31:36.81ID:JUTRtUxe.net] グラ悪くてもホラーテイストで暗くすればリアルになるな
781 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 14:41:52.75ID:nGRwWYBh.net] >>771 確実に付く どんな簡単なものでも何かで見るのと自分でやってみるのとでは大違い 自分でやってみたら絶対何か発見がある 解説には載ってないハマり要素がある事にも気づく
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 14:44:45.14ID:v3ig5uFN.net] >>771 Unityの操作に関しては基本的なことは覚えられる それも力
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:14:57.37ID:jBlM4PQN.net] スマホのアプリを開発する際に解像度の問題がありますが、ビルドする時って一つしか選べませんよね。 プログラム側でデバイスごとに表示する解像度を決められないんですか? 要は一つのアプリで複数のデバイスに最適化したいのですが。。。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:21:46.37ID:+p+elcMP.net] >>777 そうだよ。アプリ側でするんだよ。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 15:27:13.99ID:jBlM4PQN.net] >>778 ありがとうございます。 それらしい資料がありました。 https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
786 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/10(水) 15:40:03.80ID:nGRwWYBh.net] >>777 俺はマルチ解像度はアスペクト比固定のやり方でやっている ゲーム画面は meideru.com/archives/556 ここで書かれているような類のコードを使ってカメラのビューポートのサイズを画面に合わせる uguiは tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/11/223427 ここで書かれているような設定をする
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 16:05:11.48ID:jBlM4PQN.net] >>780 資料ありがとうございます。 とても参考になります。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/10(水) 21:43:16.68ID:7ElJTzL8.net] Android向けアプリのapkサイズについて質問です リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした) 多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか? 各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 02:04:35.06ID:ezif+K73.net] 高速で移動してるRigidbodyオブジェクト が他の コライダーコンポネントを持つオブジェクト に衝突した時の角度(?)の取得って可能ですか? 低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください (アセットは買いません)
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 04:16:23.81ID:rLs5Ql37.net] >>783 自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 08:00:51.22ID:PNbF31w5.net] >>783 買わない…ワロタ。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 08:13:14.20ID:TUHtQ4xE.net] >>783 がんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:27:08.50ID:bpxZ8bFB.net] 中身のない具体的じゃない回答ばかり、、、 知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:44:15.29ID:SZy6dU62.net] おまえはそれすらもしてないただの批判だしな
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 09:58:49.51ID:WwtVUBtz.net] >>783 それぐらい調べればすぐ出てくる すぐ教えると君のためにならない だからあえて教えない 以上
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 10:00:51.80ID:LJj3NoKw.net] まあでもこのスレ知ったかぶりの初心者は多いよね エンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 10:47:33.78ID:PNbF31w5.net] 教えるも何も784で書かれてるやん。 今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 12:10:18.81ID:Sl80BvuJ.net] >>790 現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 12:29:19.01ID:sYedlu8u.net] 交流してコミュニティの一員になれば教えて貰えるよ 登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 13:42:15.73ID:Aj6c5hLv.net] 知ったかぶりだけなら大きな問題ではないが嘘を教えるなよと… >>783 OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様 高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える
801 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 14:09:49.71ID:Pecbc6Qg.net] モーショングラフィックス作成にUnityを使った解説動画、参考文献などはありますでしょうか? 本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。 モーショングラフィックスのサンプル https://www.youtube.com/watch?v=d3v9ZYIC9Q4 https://www.youtube.com/watch?v=6ktyiiPd8dc https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw 基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています easings.net/ja#easeInOutExpo
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u.net] そんな発展的な内容を扱ったことのある奴はこのスレにはいない 扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ.net] アセットおじさんはエンジニアツイッターおじさんにジョブチェンジしたのか
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8u.net] 別人だけど最近のこのスレのレベルの低さには絶望してる ま、俺もその原因の一人だが
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS.net] えっ このスレでレベルの高い事なんて今まであったか?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv.net] ないね。 >>795 ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる 素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html 質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
807 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2x.net] >>800 ありがとうございます!すごく参考になりました。
808 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73.net] >>784 >>786 >>794 参考にします、ありがとうございました😊😊😊 がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います💯👌😂 collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした😲😲😲 えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします😂🙏💯👌👌👌 >>789 答えられないなら無理に答えなくていいですよ😠🖕
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758A.net] >>802 アセットを買えば良いと思いますよ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKw.net] 死ね コテつけろガイジ
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K73.net] ガイジってゆったひとがガイジなんですよ😠😠😠😠😠😠
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd84.net] モーションブロアって何ですか?
813 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8.net] キャラクターコントローラーでRadiusやheightの値をいじってキャラがちゃんと地面に接地するようにすると壁をすり抜けてしまうし、 壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。 この解決法をお教えねがいます。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c.net] 壁をすり抜ける超能力者キャラという設定にすれば解決です
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K73.net] キャラが宙に浮いてしまう状態の設定でキャラクターの位置を浮いた分低くすればいいとおもいます💯👌
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz.net] 人にアドバイスする立場じゃないだろお前は 消えろ
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw.net] オラ文字化けガイジはさっさと失せろ、カス
818 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8.net] >>809 トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。 ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
819 名前:名無し@キムチ [2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f8.net] 書き間違えました。正しくは-0.5にすると宙に浮き、-0.5001にすると地面にめり込むでした…^^;
820 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73.net] ヒエラルキーで オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル) ってなってますか? それを オブジェクト(キャラクターコントローラー) ┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く) ってやってもダメですか?😢😢😢😢😢 状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います😂🙏💯👌👌👌 >>810 >>811 何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ🖕😡🖕
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c.net] おまえのPCが爆発して、おまえの顔に生涯、悲惨な傷跡が残るよう祈っている。 今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない&#128405;&#128545;&#128405;
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K73.net] 犯罪予告は止めるんだ😭😭🙏🙏🙏🙏🙏
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw.net] なんかもうめちゃくちゃだな
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K73.net] 何も答えられないクセに自分の自尊心を保つ為だけにここに来てスキルの低そうな奴を見つけて貶して偉そうに踏ん反りかえってるお前みたいな奴が原因だぞ
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt.net] なんでこのきちがい文字化けばっかしてんの@iPhone
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c.net] >>818 のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K73.net] ぼくは未成年なんだ😡😡😡😡😡😡😡😡😡
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF.net] アセットを買えば文字化けも解消されると思いますよ
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K73.net] 俺がキチガイとかそんな事どうでもいいから質問に答えてやれよお前ら
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c.net] / ̄\ |/ ̄ ̄ ̄ ̄\ (ヽノ// //V\\ |/) (((i )// (゜) (゜)| |( i))) >>823 には 無理だな!! /∠彡\| ( _●_)||_ゝ \ ( ___、 |∪| ,__ ) | ヽノ /´ | /
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf2.net] Unity嫉妬民見苦しいぞ
832 名前:Unity大使 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE.net] スレ荒れすぎィ!?(^^
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t.net] 自分が所属するコミュニティを荒らす行為っ自傷行為だよね
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t.net] 自分が所属するコミュニティを荒らす行為って自傷行為みたいなもんなのにばっかじゃなかろか
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm7.net] 質問も回答もしないから荒れてようが問題ないという人ばかりなので
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3.net] 質問です。 既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか? 具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、 その中のBlendShapesを値を変更したいです。 たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、 eye_num = 0; GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f)); といったように。 ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、 animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、 animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、 スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。 通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。 恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、 スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。 そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、 試してみたら無事成功しました。 ありがとうございました。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcv.net] >>830 https://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4 これだな
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb.net] The Most Useless Code Ever
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3.net] >>830 自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない 改善策としては… ・目を閉じている ・目を開いている(+一定時間で瞬き) メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3.net] >>823 見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb.net] 自治は荒れの原因
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL.net] 質問答えてたの実質一人だったのか
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL18.net] 正解は出来る(と見せかけて出来ない)
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB9.net] 出来る…出来るが!またその時と場所を(ry
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ry.net] アウトラストみたいの作りたいんだけど どう作んの?
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT.net] アセットで買いましょう
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK.net] 会社に入ればいんじゃね?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb.net] どっかのお化け屋敷行ってそれを再現すれば良いよ
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/12(金) 21:57:21.90ID:RNhbdEhS.net] >>839 解析すればいいよ 確実
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6.net] >>833 素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。 二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。 メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。 ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。 瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。 float tsukare; //0:元気 100:死にかけ LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare); RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare); 疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。 Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。 メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、 瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、 その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。 すると、できました。ありがとうございました。あってます?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8S.net] >>844 アセットを買えばあってると思いますよ
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ.net] 自己責任ですが、近い体験をすれば良いかと 有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
853 名前:830 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6.net] 名前入れ忘れ。>>844 =>>830 です。 あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、 それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね? 今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。 この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、 表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから 「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」 「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」 : のように雑多なレイヤーになってしまいます。 それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、 同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。 そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、 狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。 どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。 疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 01:31:02.85ID:65XEaPPc.net] Uniteも盛り上がったはずなのに ここにはアホしかおらんの。。
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 03:37:46.72ID:8rPOpTje.net] 今年のUniteは盛り上がってないだろ
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 04:10:28.17ID:fk1XZnJZ.net] まあいつものことよ ほっとけばまた自然と沈静化する 花見みたいなもんだ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 04:50:22.57ID:QUxtd6FJ.net] きたねえ花見だ
858 名前:名無し@キムチ [2017/05/13(土) 07:08:24.94ID:H/K0gpyy.net] アニメーターのステートをつくるウインドウがステートでいっぱいになってしまって、新しくつくる場所がなくなってしまったのですが、どうすればいいでしょうか?
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 07:47:55.79ID:kLynP7hA.net] キムチの国へ帰るんだな お前にも家族がいるだろう
860 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 10:10:59.66ID:HG3UFkrZ.net] ケツ穴ほじくってクソ食いな
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 12:48:50.26ID:WLqCJpFe.net] >>852 増やさなきゃいんじゃね?
862 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 12:53:15.71ID:dHI6Qx0R.net] FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒 DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒 JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒 DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒 DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒 AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒 JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1) EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New! 99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒 99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒 プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒 プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3) プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4) (*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される (*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割 (*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 (*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 13:01:22.91ID:nD1MfoW6.net] もうアンリアルエンジンにいきます サヨウナラ
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 13:31:18.84ID:jYHa/SgN.net] >>852 Animatorウィンドウはスクロール出来る
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 13:37:53.06ID:+0bLD/Cy.net] >>858 荒らしにマジレスすんな
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 14:13:57.05ID:z1T1OR8S.net] >>852 アセットを買えば広がると思いますよ
867 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:14:06.07ID:HG3UFkrZ.net] Unityはアセットゲームエンジン 自作ゲームが完成しました? それ、Unityとアセットのおかげですからw
868 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 18:21:39.10ID:TQofY7pH.net] >>849 特に新機能発表なかったからな 既報の通りだった 面白み全くねーわ
869 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 20:24:44.47ID:H/K0gpyy.net] >>855 いや、増やさなくても大丈夫でした。 変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。 いろいろやってみるもんですね。 だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。 ありがとうございました!!
870 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 20:33:28.21ID:xDVTA8o2.net] >>863 やだなあ そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか 変態なのはユニティちゃんなのに
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 20:47:52.53ID:9SqsJr+Z.net] >>862 まぁ、タイムラインが使い物になる、映像屋がそれなりに納得できるものが作れるって実例見れたのはありがたかったけどな。
872 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 20:58:33.39ID:TQofY7pH.net] >>865 短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という クッソ特殊な事例だけどw
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:25:44.90ID:kZv6kYkU.net] いつ日本語対応するんだ? 5は対応するって言ってからどんくらいたつ?
874 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/13(土) 22:35:46.06ID:TQofY7pH.net] 日本語対応なんぞいらんだろ 英語表記で十分
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 22:54:21.46ID:+IPazPTm.net] Unityは日本語対応いらんでしょ UE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 23:11:22.01ID:fGbI59zL.net] 日本語いらん単語でわかる
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/13(土) 23:31:04.37ID:l00/aKbz.net] 日本語化なぞしたら英語のチュートリアルやドキュメントやTipsが使えなくなる IT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 00:07:38.73ID:nGmKxlty.net] 自分もいらない それよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 01:25:57.67ID:abGaqjHb.net] でもアーティストの多くは英語アレルギーだからな MayaとUE4が多いのはそういう理由もある
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 02:55:33.46ID:yGU5roar.net] この前のUniteに間に合わなかったが、日本語化進めてると言う話をfacebookでみたよ
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 02:56:50.07ID:yGU5roar.net] まあでも質問フォーラムは全部英語なのでUE4より劣るのは変わらない。YE4はオフィシャルの質問フォーラムに日本語版があるからな。
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 04:10:32.88ID:8M1HWBiE.net] 日本語になると検索するとき困るから英語に変えるわ。 余計な手間増やしやがって
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 06:55:05.29ID:96kXkWnr.net] 個人制作の3Dゲームほどやりたくないものはない 商業の下位互換クソゲーってイメージしかない 悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ.net] ちなUE4の日本語マニュアルは超高難易度のエスパーゲーム 元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか 推測しなければ読み解けない
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 08:19:10.93ID:abGaqjHb.net] >>877 就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 09:02:46.12ID:88QnAlBK.net] 日本語問題でチュートリアルやらが解らなくなるからていう奴がワラワラ出てくるけど言語を英語に切り替えたらいいだけだろ。 いつの時代の感覚なんだって思うわ。 Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 09:40:11.19ID:abGaqjHb.net] Blenderとか見てたらわかるけど日本語版で解説するチュートリアルと英語版で解説するチュートリアルが日本語の中でも入り乱れるんだぞ 結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 10:09:33.78ID:75st+7J/.net] 技術格差が生じるのは英語でも全く問題なく追従出来る奴と そうでない奴の差なんだろう
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 11:18:23.27ID:RgypcQXM.net] ゲーム開発にかぎらず一般の開発現場でも日本語を欲してる奴など居ない 元々プログラミングが英語みたいなもんだから英語のほうが違和感ない その昔日本語プログラミングとかあったけど誰も見向きもしなかった
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 12:57:11.19ID:rxkUCNwh.net] >>873 そんな理由は無い。 お前がアホだからそういう奴しかまわりにいないだけだ 勘違いするな脳無し
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 13:42:52.49ID:seS0jSx5.net] このスレも英語専用にしよっか
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 13:55:57.01ID:nGmKxlty.net] トラフィックが減るメリットはあるな>スレ英語 まあ日本人同士でアフォらしいけどw
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 14:14:38.35ID:FoHm8xtG.net] 自由競争でハンデ持ちが脱落してくのはしょうがない
894 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/14(日) 18:07:00.01ID:u5HvAXlq.net] 質問させてください、Update()処理の中にreturnがある場合は コードをどのように判断すればいいのでしょうか? 例えば、下記コード void Update() { if(Input.GetButtonDown("Jump")) { this.JumpMethod(); return; } } private void JumpMethod() { //中身は省略 } 通常return文は実行中のメソッドを終了させ 呼び出し元に戻るという意味ですが、 unityのUpDate()処理内で returnをするとどうなるのでしょうか? 処理のイメージがつかめず困っております。 ご存知の方がいらっしゃったら処理内容を教えてください よろしくお願いいたします。
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:30:54.67ID:1f7lWaMH.net] >>888 Update()関数の処理がreturnのところで終了するだけ 普通のC#と変わらない
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:34:57.87ID:Pa8smy9h.net] >>889 Update()関数がシステム的に特別なわけじゃなく、 ただ単にフレームワークのループから呼ばれてるだけだから
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 18:46:10.53ID:nnWvwvk4.net] >>888 889で書かれてるけど、やってみれば? 簡単なんだし、それこそが力になるよ。
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:06:09.94ID:rtJugia/.net] iup.2ch-library.com/i/i1809452-1494759705.gif 何故試さないのか
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:17:15.13ID:B+2CQtS1.net] >>892 ステップ実行を知らないんだよ 初心者はデバッガで何が出来るかを知らないんだから
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 20:22:58.87ID:L/4BF4vp.net] >>888 お答えします アセットを買うのが正解だと思います
901 名前:名無し@キムチ [2017/05/14(日) 21:07:30.05ID:X4t/yc9H.net] プログラミングはできるけど、英語はできないって人がいるのですか?
902 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/14(日) 22:02:38.53ID:v7wYjA7S.net] Skyshopというアセットがunity5.6に対応しているかどうかわかる方いますか?
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 22:16:36.29ID:Pa8smy9h.net] 売り物なんだから作者に聞いてみたら良いのではないでしょうか
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/14(日) 23:27:40.41ID:CQ+ZTmET.net] わざわざgif動画用意するとかなんて優しいんだ
905 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/15(月) 00:05:38.76ID:eOFli/Pm.net] 897さんありがとうございます。 まだ返事は来ていませんが問い合わせてみました。 別件なのですが GaIaというアセットを使用時に 下記のようにテクスチャが貼られない(ポリゴンが表示されてしまう) ようになってしまう部分があるのですが、これを無くす (ほかの部分と同じようにテクスチャのみを表示する)方法はあるでしょうか。 firestorage.jp/download/e3628f569b2a3056c362c6f4a50dfb36bb3a59fd
906 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/15(月) 02:05:26.09ID:i8leaExj.net] TerrainのTreeに関する質問です。 キャラクターが木登りできるようにするために、木の幹や枝に沿って、 木の子要素としてCapsule Colliderを持つオブジェクトを数十個ほど詳細に付けました。 この木を通常のオブジェクトとしてシーンに配置した場合や、 TerrainのRandom Tree Rotationをオフにして配置した場合は、 取り付けたとおりのコライダーが機能して、キャラクターが木を登ることができました。 しかしRandom Tree Rotationをオンにして配置した場合、 木の外見だけが回転して、子要素のコライダー付きオブジェクトは回転していないようで、 枝がないところにぶつかったり、幹のなかにめり込んでしまったりします。 Random Tree Rotationをオンにして配置したときに木の子要素も一緒に回転させるには、 どうすれば良いですか?
907 名前:900 [2017/05/15(月) 02:08:43.61ID:i8leaExj.net] すみません、補足ですが、使用したのはSpeedTreeのAfrican Baobab Desktop 1と2です。
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 07:50:01.73ID:ozIZ+BA3.net] ふと思ったけど、その木って、たくさん配置したらくっそ重くならない?
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 08:55:50.34ID:X424Npoy.net] >>900 アセットを買えばできると思いますよ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:29:36.97ID:E9i562Qj.net] >>892 そんなことできるのか はじめてしったわ
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/15(月) 11:59:50.87ID:ab7CT5Z+.net] >>904 分かり易い使い方はこの辺で qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4 ブレイクポイントで止まったら、F11やF10をポチポチ押すとステップ実行出来る (詳しい事は「 VisalStudio デバッグ f11 f10 」あたりでggr) デバッグ実行中に「 Ctrl+Alt+V、A 」で「自動変数」が出る これで変数の中身がリアルタイムで見れる 変な値が入ってないかこれで追っかけるというか、これやらないと どこから変な値が代入されたのかマジで分からん
912 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/16(火) 02:05:21.66ID:CjxILSOS.net] >>902 通常のオブジェクトとして多く配置すると確かに重くなりますね。 コライダーを80個ほど設置したバオバブの木を通常のオブジェクトとして10個ほど配置したら、 エディタが頻繁にクラッシュするようになってしまいました。 Speed Treeでない通常のTree(ランダム回転配置不可?)にコライダーを数十個つけたものを 30本ほど配置したときはクラッシュしなかったのですが…… Treeとして配置するとあまり重くならないのかもしれません。 >>903 コライダー関連のアセットを探したところ、 メッシュに沿って複合コライダーを自動生成するタイプのアセットは多くありました。 しかし無料のSAColliderBuilderを使用して木の子要素としてコライダーを多く設置した場合でも、 Random Tree Rotationがオンだと木の外見に合わせて子要素のコライダーが回ってくれないので、 そのようなタイプのアセットでは解決できないと思います。 もし解決につながりそうなアセットを知っていましたら教えてください。 もし、Random Tree Rotationに合わせて木の子要素が回転しないのがUnityの仕様だとしたら、 不自然さがあるのを我慢してRandom Tree Rotationをオフにして配置するか、 面倒かつ処理負荷が心配ながらも通常のオブジェクトとして配置するか、しかないのでしょうか…… 木のWidthおよびHeightに合わせてコライダーが伸び縮みするのはうまくいっているので、 Unityのバグではないかとも思うのですが…
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 07:50:00.87ID:XzOqpZhb.net] >>906 アセットを買えばバグが消えるかもしれないかもですね
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 08:33:35.27ID:g5vZIBIL.net] >>906 この辺ほぼ触ったことがないんでテキトーに言うと SeedTreeのモデルはLODが設定されたアセットだったような気がする 過去にLODとTerrainの組み合わせでランダム回転しないバグがあったからUnityのバージョンを確認 またこの経緯から、この部分の処理がシンプルでない可能性がある それを踏まえて俺ならこんな感じで調べる まずは自分のミスかUnityのバグかを切り分ける →自分でColliderを追加したものではなく、既にColliderを持っている同等のモデルを探して来てランダム回転にColliderが追従するかを確認する →これを複数試して全てダメならエンジン側のバグの可能性が高くなる。既知のバグやバグ報告に上がっていないか確認する 正しく回転するものがあったらColliderを追加した時に間違った配置をしていないか確認する →後から追加されたColliderがヒエラルキーの正しい位置に配置されているかを確認する。この時、正しく回転したアセットのヒエラルキー構造が参考に出来る なお確認せずぱっと思いついた事を書いたのでこれで解決する保証はない
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 10:45:02.56ID:qjRHQPO7.net] Unity - マニュアル:BlenderとRigifyの使用 https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html このページに書いてある「スキニングする」というのは、どういった意味でしょうか? スキニングで検索すると「オブジェクトをスケルトンにバインドする」と出てくるのですが、 これはメッシュの位置とボーンの位置を合わせるという意味で捉えていいのでしょうか?
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 11:13:31.72ID:H7jL7BV+.net] スキニングはボーンやスケルトンといった仕組みに 頂点データを持つメッシュオブジェクトに関連付ける事 バインドは拘束という意味 スキニングされた状態では、頂点データを持つメッシュは ボーンに拘束されているから変形する ソフトウエアにボーンとメッシュが関連付けされた常態を 教えてやらんとそもそも動かないから、何かしらの設定が必要で それがソフト側から認識されてる事が、動く条件と言う事じゃな
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 11:37:22.00ID:qjRHQPO7.net] >>910 ありがとうございます。 つまりウェイトをつける事をスキニングと呼称するのだという認識でいいのですね。 「肩を〜〜にスキニングして〜〜」という文章の意味がようやく理解できるようになりました。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 11:40:22.16ID:FYFz5RQj.net] ContactFilter2Dの使い方を教えてください キャラクタの真下にある平面な地面のみのコリジョンを得ようとsetNormalAngle(90,90)としてraycastしても検出されません setNormalAngleに与える角度とはどういう角度なんでしょうか? 0や180とそれらしい数字や、ラジアンに変換して渡しても見ましたがそういうことでもなさそうです
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 13:11:38.07ID:XzOqpZhb.net] >>912 角度に関しては、アセットをかうのが正解です
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 13:31:43.11ID:rXl8CFW3.net] すみません。質問です。 blenderで作ったモデルをFBXファイルでUnityに取り込んだのですが、blenderで修正したものは上書きという形でUnityに同期出来ないのでしょうか? 修正したものをFBXでエクスポートしてUnityでインポートし直さなければならないのでしょうか?
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 14:48:37.85ID:XzOqpZhb.net] >>914 アセットを買えば出来ると思いますよ
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 14:54:25.59ID:g5vZIBIL.net] >>912 これも使ってないからテキトー言うぞと まずフィルタリングをオフにして水平面にレイキャストし、ContactPoint2Dが取れるかを確認する 取れていたらContactPoint2D.normalを取り出して以下に代入する var angle=Vector3.Angle(normal,ray); これでangleに入った値が>>912 が求める角度になる ただし、minNormalAngle、maxNormalAngleのリファレンスを見ると、greater(lees) than this angleとあるから、どちらも渡した角度と一致するものは結果に含まれないんじゃなかろうか? この認識が正しければ、minとmaxが同一の値の場合何も取れないと言うことになる 上で計測した値を渡して取れない様なら、min微減max微増して受け入れる範
923 名前:囲に幅を作って試してみるといいかも 多分これで解決すると思うが、検証してないので間違ってたらすまん [] [ここ壊れてます]
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 15:48:41.02ID:qDq32EYl.net] なんだよプロの遊び場かよ 質問スレを私物化しやがって
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 15:49:38.95ID:FYFz5RQj.net] >>916 その角度だと180になるんですが179,181で反応なしです そしてなぜかsetNormalAngle(2,2)にするとヒットします。 2,2というのが不思議なんですが、何が考えられると思います?
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 17:57:25.76ID:QYCP+qnw.net] すみません、質問です Xbox360のコントローラに対応させたいのですが InputのLTトリガーとRTトリガーが同じ3rd axisを使うようなので LT押下時に-1、RT押下時に+1、何も押さないか同時押しでは0になります LTトリガー押しながら「攻撃の構え」 その間にRTトリガーを押下すると「攻撃」というような仕組みが上手く作れません どういう組み方をすれば良いかご教授頂きたいです
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 18:05:58.93ID:Y8R/AMUy.net] >>914 エクスプローラ→Unityにドラッグじゃなくて エクスプローラ→エクスプローラで上書き >>919 https://github.com/speps/XInputDotNet
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 18:11:25.55ID:Y8R/AMUy.net] 補足しとくとDirextInputとXinputの2つのモードがあるが 360のコントローラーはDirextInputで認識されるので可笑しくなる Xinputは本来XNAライブラリ経由でしかアクセス出来ない でLT/RTを同時に入力を得るにはXinputしかないので 選択肢はXInputDotNetに限られると言う事になる Oneのコントローラーの場合は知らん
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 18:15:35.16ID:Y8R/AMUy.net] DirextInputって何だよDirectInputね
930 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/16(火) 19:16:01.09ID:CjxILSOS.net] >>908 Unityのバージョンは最新の5.6.1f1です。 African BaobabのDesktop, Hero, Mobileのそれぞれ1と2、 Free SpeedTreesのBroadleaf,, Conifer, PalmのDesktopで、 コライダー追加などの手を一切加えていない状態のものを、 TerrainのTreeからRandom Tree Rotation付きでペイントしてみましたが、 やはり子要素のコライダーは回転していませんでした。 Conifer(針葉樹)のように、幹が中心付近からまっすぐ上に伸びているものは、 コライダーと木の外観との食い違いがあまり目立たないのですが、 Palm(ヤシの木)のように、幹が大きく曲がった形状のものは、 ジャンプすると明らかに空中であるところに乗れてしまうなど、コライダーが大きく食い違ってしまいます。 同様の質問がないか検索しましたが、 「Random Tree RotationがSpeedTreeの木でしか使えない」 (LOD Groupを設定してあるかどうかが使用可否を隔てていると他の人が解答) といったものしか見つかりませんでした。
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/16(火) 19:16:02.34ID:QYCP+qnw.net] >>921 詳しくありがとうございます 試してみます
932 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/17(水) 05:00:16.80ID:QO84OcL3.net] AssetStoreではウイルスのようなものを無料でばらまいてるひとっていますか? 某ステージのAssetをインポートしたらオブジェクトにつけていたタグがおかしくなりました Unity開発環境上ではオブジェクトのタグは正常なままで問題なく動くのですが ExeやWebglにビルドするとタグが勝手に変わっており動作がおかしくなってしまいます
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 07:51:32.27ID:96Wct7Q2.net] 0ではないでしょうな。 ただそれは、知らない仕様があったのか、バクだと思うけどね。 怪しいアセットのところに聞いてみたほうがいい。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 08:30:26.99ID:yufZwy5I.net] >>925 ウイルスです 被害が拡大する前にプロジェクトを削除してUnityに通報しましょう 示談という形でお金を貰えるかもしれません
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 09:09:04.92ID:UNQqS8tf.net] >>925 ワロタw Visual Studio Communityで .tag を全文検索する時に 検索範囲をプロジェクトにしてみ プロジェクトの全ソースから該当箇所が検索できる そのコード書いた奴が犯人だなw
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 09:38:45.59ID:IECu6H/R.net] >>925 無料アセットは危険だからね 有料アセットを購入した方がいいよ 結果的にはそっちのほうが安くなる ただほど高いものはない
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 15:36:26.73ID:GGl7FfpC.net] >>929 アセットは買った方がいいですね
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 15:49:26.02ID:jztN8I9l.net] リアルタイムでタグ書き換える糞コードとかバグの温床だろw 誰だよそんな糞コード書いたアホはw
939 名前:sage [2017/05/17(水) 15:54:53.11ID:lx22dPvY.net] はじめてのunityというサイトの玉転がしというページで、 スクリプトをコピペしてるのにエラーが出ます。 使用しているのは、最新のunityです。今日、インストしました。 どこかおかしなところはありますか?スクリプトエラーでロードできない。 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class GameController : MonoBehaviour { public UnityEngine.UI.Text scoreLabel; public void Update() { int count = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length; scoreLabel.text = count.ToString(); } }
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 15:56:48.74ID:lx22dPvY.net] アゲてしまった。 こういうのをいじるのははじめてですが新鮮です。 スクリプトさえなければですが、、、。 このスクリプトに記載された情報をコピペじゃなくて理解できるようになりたいのですが、 参照するのに良いサイトなどはありますか? FLOATとかでググっても出てこないです。
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 16:18:48.01ID:pV332LYD.net] >>932 エラー読みなよ。addできない理由が英語で書いてある上に ご丁寧に直し方まで書いてある。それを直せばいいだけ。
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:40:04.63ID:lx22dPvY.net] いろいろ調べてみたが、エラーメッセージは、 コンパイルエラーを治すか、有効なスクリプトを割り当てろ。 monobehaviourスクリプトが含まれていないか、 ファイルネームと一致しない。 ファイルネームは指定されたとおりに作っているはずだが、、、 スクリプト自体の理解がないから、よくわからんちん。 このHPが最新のUNITYに対応していないとかいう落ちじゃないよね。
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:44:39.56ID:BN8TfF9V.net] >>933 まずC#の絵本
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:47:04.56ID:iQNBY4Lj.net] >>932 エラーが出たならエラーの内容を書こう あとunityのバージョンも書こう チュートリアルで詰まってる人はバージョン違いであることが多い
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 17:52:02.99ID:LPnoiJNp.net] タグの設定をしてなさそう 記載された手順を1行ずつ確認しながらもう一度やり直せ
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 18:16:16.21ID:IQLWDFdt.net] Text scoreLabelとか割り当ててる? 海栗の画面から設定いる
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 18:18:37.25ID:7NZvRste.net] ファイル名とclass名の不一致は、非情に厳格にチェックされるようになったから 大文字/小文字/スペース/アンダースコアが100%完全に一致してないと全部弾かれる
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 18:52:42.47ID:rsKAwhT2.net] コンティニューしますか? はい |>いいえ
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 21:56:12.97ID:SuEKPzqF.net] すみません、始めたばかりで質問自体わかりにくいかもしれません 例えばプレイヤーがScene1でアイテムAを消費し、アイテムBを拾ったとして エリア移動してScene2に行った時、アイテムAはなくなったままで、アイテムBは持ったまま というようなプレイヤーステータスやインベントリ内容をゲーム全体で共用管理するのには どういうやり方が一般的なんでしょうか? Scene遷移するとどうやら全てのオブジェクトが破棄されてしまうようなので…… やはり全てのSceneにstatic変数を使いまくったゲームマネージャみたいなのを作るべきでしょうか
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 23:02:29.06ID:hq++2/wd.net] そういったゲームを通して管理したい内容はDon'tDestroyOnLoadをつけたオブジェクトの配下にぶら下げて管理してる。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 23:04:33.04ID:Qry4PsLY.net] >>942 アセットをかえばいいんじゃない
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/17(水) 23:04:53.81ID:70JnwYPB.net] 変数に持っちゃうとDUPEしそうだからデータベースかPlayerPrefsかね DontDestroyOnLoadでもいいが値のチェックがめんどそう
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 01:49:07.05ID:emm8vT5P.net] そういうのはベースシーンで管理してレベル本体はLoad additiveみたいなやり方とか
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 08:04:07.34ID:CHYmiUuU.net] >>942 ScriptableObjectでセーブ
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 08:44:30.06ID:2/bTtyL/.net] シーン間のデータ共有の話にデータベースだのScriptableObjectだの使えってアホか? >>943 と>>944 しかまともなこと言ってない
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 08:47:48.35ID:DyWOXTdL.net] 個人制作程度ならそれでもいいけどシーンの多い大規模なプロジェクトだとDontDestroyOnLoadの方が大変だろ
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 08:51:01.98ID:fajUIvbV.net] DontDestroyとかそんな一時しのぎの古典的なやり方じゃ 中断も出来ないスパゲティが出来るだけだよw デバッグで死ぬぜ あ、デバッグすらしてないんだっけ
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 10:45:45.12ID:nXHWJlzY.net] じゃあアセットを買うしかないじゃない! 結局他人の力を借りるのね Unityは技術のある先人が手間を掛けて作ったアセットを買ってただ組み合わせて作るだけだしな! まだウディタで自分でドット絵から描いてるフリーゲームとかの方がオリジナリティ高いだろ
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 11:04:56.62ID:nFeZCFbk.net] 会社にはいれば素材は描いて貰えるしな
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 11:19:33.19ID:9D9K0RN6.net] アスペ?
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 11:50:22.37ID:yJtLcCWw.net] アセットおじさんアスペなのかw 1行以上書いたらバレちゃうでしょw
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 12:18:18.99ID:XpCedoSS.net] シングルトンクラス
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 12:37:38.68ID:tD3Ns1Z0.net] >>954 アセットを買えばバレないと思いますよ
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 12:44:34.25ID:Of7kZxIO.net] DontDestroyはデバグしにくすぎるし、使い勝手悪すぎる。 素直にファイル保存かPlayerPrefsでいいんじゃないの?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 14:36:22.39ID:emm8vT5P.net] 某セーブアセット買っちゃったけど、これ使ったら負けな気がして使ってない・・・
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 15:06:07.49ID:nXHWJlzY.net] アセットを買いましょう そしてそれらを使用して作られたゲームは貴方ではなくアセットを作った人の力のおかげだという事です アセット製作者に感謝しましょう
967 名前:名無し@キムチ [2017/05/18(木) 16:35:12.15ID:v78o5CNv.net] 六角大王でつくったキャラをユニティで使うことはできるのですか?
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 19:51:31.83ID:oRBlUo7p.net] NCMBでもいいし
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/18(木) 22:11:55.11ID:z4ovXYwp.net] ICBM
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 02:14:00.92ID:2R1P4zKf.net] 敵 Collider Rigidbody 弾 Collider Script(OnTriger〜) 判定用のコンポ―ネントを取り付けた2種類のオブジェクトを用意し、 OnTriggerEnterで弾が敵に当たると共に消滅するように設定しました しかし、敵が極端にダンゴになっていると一発の弾で複数の相手が消えてしまいます 同一のフレームで複数の敵のColliderに侵入したのが原因と思いますが、 ダンゴを解消する以外に何度もOnTrigerEnterを動かさせないような方法はありますか?
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 02:57:57.10ID:ppFoitKk.net] >>963 弾の変数に敵のスクリプトから値を参照しにいけるものを用意して、 FalseだったらTrueにして消失、Trueだったら判定を無視とかかなぁ。
972 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/19(金) 03:41:53.57ID:8Oh8VSZE.net] オブジェクトをいくつか用意し、操作を切り替えられるようにする。 プレイヤーが移動させた位置を記憶し、その軌道をリプレイさせ続ける。 オブジェクトが切り替わるごとにリプレイされるオブジェクトは増えていく、というものを作りたいです。 オブジェクトの切り替えはできたのですが、リプレイをうまく切り替えたり保持する方法はありませんか? 今の所リプレイフレームワークを使っています。 リプレイフレームワークを使った拡張の仕方、もしくは他の方法でもいいので教えていただきたいです。
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 09:45:34.10ID:peyK2bGF.net] >>965 https://ja.stackoverflow.com/questions/34820/unity%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 マルチポストかよw
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 12:41:34.89ID:S3tkW7Ma.net] >>965 既にライセンス違反な リプレイフレームワークはGPLだから、利用した段階でGPLが適用される 全ソースコードを公開、アクセス可能な状態になってないとアウト
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 14:26:16.04ID:SErcaL/q.net] >>963 アセットを買えば出来ると思いますよ
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 16:12:03.06ID:YJyn4XFC.net] >>965 アセットを買いましょう そして必ずReadmeとクレジット表記にアセットと制作者名を載せるのです ライセンス違反なんて起こりません Unityのゲームはアセットで成り立ちます
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 17:30:56.23ID:oaZtvH7b.net] すごいなGPLって 開発中で配布されてなくても公開義務発生するとか
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 17:41:37.32ID:SN8xSkIm.net] e-words.jp/w/GPL.html 洒落でもギャグでもなく、組み込んだらもうGPL感染してしまう だからウイルス並と言われてるんだがw
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 17:50:21.68ID:oaZtvH7b.net] GPLも該当するかどうか覚えてないけど 公開義務って公開を要求されたら直ちにソースを提示しなければならない であってネットに常時置いとけではなかったよね? そもそも配布していないソフトのコードに対する公開義務が意味不明だけど
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 18:09:18.21ID:SN8xSkIm.net] リンクしたらもうアウトなのに、GPLを組み込みつつ GPLを回避してる状態とはどのような状態なんだろ?
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 19:49:50.04ID:2R1P4zKf.net] >>964 弾の方にTriggerのスクリプトを置いているので、そちらにbool型変数を用意し 言われた通りにチェックしたところ一体目の敵の処理でのみ判定を行うことができました ありがとうございました
982 名前:名無し@キムチ [2017/05/19(金) 20:29:01.11ID:gkNFfOSU.net] 質問です。 試しにaudioをキャラにドラッグしたのですが、ゲームが始まると同時にaudioが鳴るので、削除しようとしたのですが、そのaudioの所在が不明なんです。 ヒエラルキーのキャラの子オブジェクトにも入っていませんし、インスペクターでそれと同じaudioをコンポーネントで追加しているのですが、こちらはawakewo オンにしていないので、これとも違うようなんです。 一体キャラにドラッグしたaudioはどこを探せば見つかるのでしょうか?また削除するにはどうすればいいのでしょうか?
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 20:54:07.14ID:UsFyDYuJ.net] ヒエラルキーウインドの検索窓に、ref:ファイルパス 例) ref:Resources/Sounds/bgm.ogg
984 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/19(金) 23:24:25.04ID:gkNFfOSU.net] >>976 レスありがとうございます! でもそれは理解できませんでした。ごめんなさい…
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/19(金) 23:42:58.81ID:vlTfRyzR.net] >>977 アセットを買えば理解できると思いますよ
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 01:06:05.58ID:98vVOOcS.net] カジュアルアプリをコピーすれば 色々アルゴリズム学べていい ググったりコピペは極力しないようにして
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 03:17:54.03ID:JqtSEG18.net] 検索なしで作ろうとするアホ スクリプトリファレンス見ずに悩み続けたら実力が伸びるのかね
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 06:45:08.99ID:WTvOq86S.net] クソゲーを作ってるのは明らかである。
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 10:11:50.37ID:98vVOOcS.net] リファレンスは前提だろw
990 名前:KSK mailto:sage [2017/05/20(土) 10:16:54.21ID:imgLZ/bR.net] >>980 まぁ、取り敢えず、次スレ立てる実力を見せてくれ。
991 名前:名無し@キムチ [2017/05/20(土) 20:11:44.18ID:yE25ozAd.net] >>982 リファレンスとは公式マニュアルのことですか? 公式マニュアルは当方には少し敷居が高すぎて理解できないです・・ 一般の人の書いた解説のほうがわかりやすいので、いろいろ漁って読んでいます。ためになります。
992 名前:名無し@キムチ [2017/05/20(土) 20:17:29.22ID:yE25ozAd.net] >>976 ヒエラルキーウインドウのrefは理解できませんでしたが、自己解決しました。 プロジェクトウインドウに入っているassetから音声データを削除して、新たにインポートし直したら解決しました。 ありがとうございました!
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 20:48:00.66ID:2MCBprur.net] >>984 アセットを買えばリファレンスも本も不要です
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 21:16:03.73ID:CkxwiTiN.net] >>983 970が立ててないのに立てる必要あるわけないだろアホ
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:10:47.46ID:+OgXi9mu.net] よって990以降が立てる必要もなし
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:17:13.28ID:PL11I8SZ.net] たのしいUnity質問スレ おわり
997 名前:名前は開発中のものです。 [2017/05/20(土) 22:21:37.08ID:aiIGxq6k.net] ということで再開 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/ 誰も建てねーとかw
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:39:07.45ID:98vVOOcS.net] ちんこ
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 22:43:07.53ID:CkxwiTiN.net] >>990 よくやった
1000 名前:KSK mailto:sage [2017/05/20(土) 22:45:50.00ID:imgLZ/bR.net] >>990 乙。 やはり980のバカだったか。爪垢をやってあげて。
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 23:27:13.09ID:aiIGxq6k.net] ということで埋め開始
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 23:33:25.95ID:dSQd4uHn.net] 海栗うめーーー
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/20(土) 23:58:37.24ID:PL11I8SZ.net] 次スレもド初心者の質問で溢れますように
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 00:34:31.60ID:HjysB4WR.net] 1000なら寝てる間にゲームが出来上がってる
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 01:05:02.58ID:d3rFepOm.net] 1000なら次スレは本職エンジニアでいっぱい
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 01:39:00.85ID:nyhk0KeS.net] 1000なら次スレは質問0
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/05/21(日) 01:39:49.24ID:dwY+rnL2.net] 1000なら…
1008 名前:1001 [Over 1000Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 158日 3時間 4分 58秒
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