- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 19:15:11.61 ID:a83lJ7M1.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470448494/l50
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:16:34.46 ID:PXmXtl4h.net]
- 機械は思った通りに動くわけではなく操作した通りに動く。正しく動かないのは常に操作した奴が悪い
まれに設計した奴も悪い
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:17:58.16 ID:TOBGymAY.net]
- >>350
1.Spaceship_0をクリックする 2.シフトキーを押しながらSpaceship_3をクリックする これで4つのスプライトを連番で選択できる コントロールキーを押しながらクリックすれば飛び飛びにファイルを選択できる
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 21:06:38.97 ID:lm5qZv6X.net]
- >>353
そこか!!…まさかOSの基本操作レベルの所というのは想像の範囲外だったわ
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/08(火) 23:06:37.60 ID:meFkjlMV.net]
- ご苦労さん
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 10:58:26.35 ID:mIYH8WuN.net]
- ちなみにShiftの代わりにCTRLだと一つずつ好きなのを選んでDDできるよ
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 12:18:44.09 ID:hf2dTtpJ.net]
- 大事なことなので
- 371 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/09(水) 19:06:05.98 ID:47SCYx53.net]
- >>353
シフトキー押したらできました。おかげで作業進みましたありがとうございます
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 19:18:07.04 ID:oqFQ2wFJ.net]
- ワロタ
本当にこんな奴でもゲーム作ろうとか思うんやな
- 373 名前:sage [2016/11/09(水) 21:55:18.30 ID:Onxzffg7.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=tY-xyCbzdqY
https://www.youtube.com/watch?v=NJYs5GTmdcg
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 22:39:29.58 ID:R8l/ocN/.net]
- おじいちゃんか?
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 01:03:48.49 ID:dIr3mqYa.net]
- >>358
アセットを買えばシフトボタンはいりませんよ
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 10:31:40.17 ID:sHQVhZFu.net]
- アセット買ったら、このキーボードの両端にあるシフトキーも取っ払えるのか、
買おうかな・・・
- 377 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 10:48:32.10 ID:6hAwDiTZ.net]
- ご苦労ご苦労
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 11:57:27.48 ID:J6VM4Nqq.net]
- アダムのデモシーンに使われた無料の地形アセットをダウンロードし、コライダーを自分で
貼ってキャラクターなどを操作できるようにしたいのですが terrainが特殊な設定がされているのか、見えている地形とメッシュの位置が 少し違く、コライダーを貼ってキャラクターなどを置くとめりこんでしまったり 浮いてしまったりします。 どうすれば地形に合わせてコライダーを貼れますか? https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/74969
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 20:46:53.42 ID:aO3HEy7h.net]
- 今ブロック崩しをつくっていてスコアがguitextで表示されるようにしています
Scoreというguitextに #pragma strict function Update () { this.guiText.text = "Score : " + BOLL.score; } というスクリプトを入れてあってボールにはBOLLというスクリプトが入っていて そこにはスタティックの付いたscoreという変数の宣言と function OnCollisionEnter(col : Collision) { if (col.gameObject.tag == "Block") { Destroy(col.gameObject); score = score + 1; } というのと跳ね返ったときの挙動が書いてあります。 このボールはゲームの途中で十何個かまで増えたりするのですが、 そうなるとscoreの数字が本当のブロック数より少し多く表示される不具合が出るようになってきました。 おそらく一つのブロックに同時に二個以上のボールが当たった時、scoreにその分多くプラスされているんじゃないかと 勝手に考えています。 なんとか計算が合うようにならないでしょうか…
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 21:38:41.38 ID:zh+Nj7Fg.net]
- >>366
オブジェクトがデストロイ済みか確認して、デストロイされてたらカウントしないとか
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 21:48:30.63 ID:6hAwDiTZ.net]
- いやいや、ご苦労ご苦労
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 21:53:40.61 ID:YUw7DAUg.net]
- >>366
destroyされる前にコリジョンが呼ばれてるんだろうね。 ブロック側でondestroy時にスコアが足されるようにして、スコア足したらフラグ立てて、多重加算されないように管理したらいいんじゃない?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 22:00:38.36 ID:aO3HEy7h.net]
- >>367
ifを使うんだろな、ってのはわかるんですが デストロイ済みかの確認の仕方がわかりません…
- 384 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/10(木) 23:28:17.25 ID:aO3HEy7h.net]
- ブロックにondestoroyで計算させたら出来ました!ありがとうございます
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 07:59:59.24 ID:WMlppyQe.net]
- >>366
アセットを買えばできると思います
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 11:07:21.66 ID:oQnqbTrr.net]
- UI.Text でRPGでよくあるメッセージウィンドウを作りたいのですが
Wrapの時にどの文字で改行されるか、文字列が入りきるかどうかを判定をする方法ありますか?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/11(金) 11:56:03.86 ID:ItEXyuub.net]
- ごくろうさん
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 13:36:27.18 ID:qDHEoLtG.net]
- >>373
アセットを買えば出来ると思いますよ。たしか、スクリプトあたりにあったと思います
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 15:25:03.63 ID:l/9zLNs3.net]
- >>373
それは出来ない事はないがなかなか難儀 この辺のソースが参考になるかもしれない tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/28/135446 https://github.com/tsubaki/HyphenationJpn_uGUI
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 17:47:46.07 ID:liiDLYlN.net]
- >>373
正直面倒なので、アセットの宴(有料)かJokerScript(無料)使った方が早い。 勉強のために作るなら否定はしないが。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 18:23:01.25 ID:+0/I+weF.net]
- shader forge使い始めたのですが、異なる地面の表現を
acegikmo.com/shaderforge/wiki/index.php?title=Advanced_Texture_Splatting のページに書かれてる感じでグラデーション?のようにしたいんですが、 地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合、どのようにすれば いいのでしょうか?
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/11(金) 18:35:57.93 ID:qDHEoLtG.net]
- 地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合は、アセットを買えば
いいとお思いますよ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/11(金) 20:13:25.97 ID:ItEXyuub.net]
- >>377
社員さん、お疲れー
- 394 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/11(金) 22:48:28.24 ID:jZ7jybFf.net]
- アセットを買うことで解決しない問題良いですか。すみません
AlembicImporterを使わせてもらったのですが、 fbxでモデルを出力した場合、デフォルトでスムーズシェーディングがかかって そのままシェーダー作業が出来ますが AlembicImporterでモデルを出すと確かにStreamingAssetsが適用できますが メッシュのフラットシェーディングがとれずフラットのままシェーダー作業をするしか
- 395 名前:りません
どうしたらfbxで作業する時のようにスムーズシェーディングになるのでしょう [] - [ここ壊れてます]
- 396 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 00:28:17.10 ID:Ijluo8qJ.net]
- アセットをかっても解決しない問題なんてありません
世のすべての事柄はアセットの購入で解決します あなたが解決しないと思っているのは文字通り思い込みです よくアセットストアを調べてください アセットは常にあなたを待っていますよ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 00:36:22.04 ID:f5/KG4Sq.net]
- >>381
車輪の再発明はしない方が良いですよ アセットを買えばほとんどの問題が解決されます
- 398 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 00:54:16.33 ID:NT1uxN1W.net]
- 自己解決しました
アセットは買いません
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 10:57:17.48 ID:Ijluo8qJ.net]
- >>384
ほらね? アセットをかえばすぐに解決です あなたも学習しましたね。アセットのおかげです
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 13:21:14.31 ID:t/a5bK1M.net]
- 質問です。bodyという名の自作人体モデルのfbxをインポートして、
body ├ hair ├ L_eye ├ R_eye : : と紐づけされるオブジェクトのうち、子オブジェクトだけを動かしたいと思っています。 Update()関数の中に適切な変数rotを使って transform.Rotate(rot); と追記したスクリプトを、親オブジェクトbodyにアサインすると親は回転してくれますが、 L_eyeにアサインした場合はL_eyeは回転してくれません。 Translateで移動させても、Debug.Logで確認するとpositionの値は動いているのに、表示は変わりません。 何が原因なのでしょうか?
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 14:59:09.58 ID:f5/KG4Sq.net]
- >>386
アセットを買いましたか? 買ってない? 原因はそれでしょう
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 16:16:33.84 ID:NrBeA72p.net]
- >>376
>>377 ありがとうございます。 勉強になりました。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/12(土) 17:38:57.12 ID:Ijluo8qJ.net]
- >>388
社員乙 宴は売れてますか?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 20:54:49.25 ID:rn6JgUuW.net]
- 宴を買えば宴に嫉妬する必要もなくなりますよ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 21:28:16.16 ID:NrBeA72p.net]
- 以下の時にuiTextが1フレームごとに null になるんですが
なぜでしょうか? public class GameMain : MonoBehaviour { UnityEngine.UI.Text uiText; void Start () { uiText = GetComponentInChildren<UnityEngine.UI.Text>(); } void Update () { Debug.logger.Log(uiText); } }
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/12(土) 21:33:45.20 ID:NrBeA72p.net]
- >>391
解決しました、すみません 変なゲームオブジェクトにスクリプトがアタッチされていました
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 02:02:02.09 ID:Qg526eJm.net]
- blenderのクロスシミュレーションとユニティクロスが挙動違いすぎてなんか嫌だよ
obiとかってアセット使ったことある人どんな感じか教えてください 重すぎなく標準の布よりよければ買いたい
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 05:45:28.12 ID:N1zwjIBl.net]
- unityでファー(毛)を表現するいい方法ない?
アセット以外の方法で
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 07:37:49.46 ID:9fzrH8ln.net]
- 自分でシェーダー書いたら
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 08:32:56.26 ID:s2hbJI/H.net]
- アセット、アセットって、このスレ、一体なんじゃ?w
迷える子羊たちよ。God 神が生み出したる、ゲームエンジンを使いたまえ。 すべては神がお作りくださる! Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015 OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、 Python風のGDScriptで書く 2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。 インストール不要で、サイズは20MB
- 411 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/13(日) 10:25:33
]
- [ここ壊れてます]
- 412 名前:.96 ID:GP8FHFg2.net mailto: >>396
God神って面白いなw 悪の帝王、エンペラー皇帝が、デューク侯爵、バロン男爵、ジェネラル将軍らと共に世界に挑む!! それはともかく、クソエンジンかと思いながら見たらWindowsもちゃんとサポートしてるじゃないの 重要なんだからちゃんとそこを書きなよ Unityから乗り換える価値があるか検討してみるよ [] - [ここ壊れてます]
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/13(日) 21:47:50.72 ID:N1zwjIBl.net]
- >>395
やっぱり一からシェーダー勉強しないといけないのか・・・ 一応shader forge ぐらいは使ってるけど、ざっとしらべた感じだと Shell法とかいう小難しいのしかでてこなかったんだよね unityのシェーダーって結構簡単に書けるもんなん?
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 11:03:30.53 ID:WpjTwFt3.net]
- >>398
アセットを買えばシェーダーなんて簡単ですよ
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/14(月) 11:21:59.82 ID:iUBrPH0Y.net]
- あんなまとまりのない汚いマニュアルを見て勉強するぐらいなら
用途に合ったアセットを買った方が圧倒的に早いよな Unityのマニュアルは全体的に日本語が不自由で読みにくいが シェーダーの部分の汚さ、読みにくさは群を抜いている
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 12:45:12.39 ID:wdYjglrj.net]
- まあアセット馬鹿は死ねと思うが、アセットにあるものただ利用できればいいだけなら金出した方が時間も金も省けるよね
自分で勉強したいなら別だけど
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 13:38:45.50 ID:M/2zKoV+.net]
- >>400
ほんとそれだわ マニュアル見てみたけど英語は難解で無理だったから日本語見てみたらもっと難解だったから 仕方なくアセット買ったけど、7千円近い出費はかなり痛かった。 CgかHLSLで書かれてるみたいだけど、基本Cgっぽいからこれを機会にちょっとづつ勉強してみるわ もう少しマニュアルが読みやすければいいんだけどねぇ
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 13:56:23.50 ID:WpjTwFt3.net]
- アセットを買えば頭が足りなくてもゲームを作れますよ
英語なんて読んでられませんよね
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 14:13:14.64 ID:OiMAJWV5.net]
- 英語は聞けなくてもいいけど読めた方がいいぞ・・・
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 15:27:59.18 ID:M/2zKoV+.net]
- >>403
べつに君みたいなバカと違って英語が読めないわけではないが、慣れてない分野で 慣れてない単語が出てきたら時間が掛かるだけだから シェーダーに触れなかったらShell とかFinなんて言葉一生使わなかったからな
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 15:29:38.23 ID:VhfdtnHy.net]
- >>403
日本語マニュアルの替わりになるアセットは有りませんか? 出来ればジャンル別でよくある機能と全体の構成も解説されてると助かるのですが
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 16:31:22.40 ID:oupR2h6Q.net]
- 質問ですが、スクリプトAに列挙型Stateがあり、ステートの切り替えをスクリプトBで行うことは可能でしょうか?
例えば スクリプトA{ public enum State{ MOVE, ATTACK, } public State state = State.MOVE; } スクリプトB{ void Start(){ スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK; } } のように書いてもエラーになるのですが…
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 16:46:13.78 ID:WpjTwFt3.net]
- >>407
アセットをかえばスクリプトなんて不要ですよ。 マニュアルも不要です。 エラーの心配もありません。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 18:31:22.30 ID:tcd4N1Sa.net]
- >>407
エラーってのは An object reference is required to access non-static member とか言われているのだろうとエスパー スクリプトAというのはクラス(設計図)であってインスタンス(実体)じゃないからインスタンスが持っているstateにアクセス出来ない 何らかの方法でスクリプトAのインスタンスの参
- 425 名前:ニを取得してそれを操作対象にすれば解決する
スクリプトB{ public スクリプトA target; void Start(){ //インスペクタからまたはAwake()でtargetに参照をセットすること if(target != null) target.state = スクリプトA.State.ATTACK; } } もしこれで解決するならばクラスとインスタンスの関係をググってきちんと理解しておくといい …とここまで書いて気づいたが、もしかしたら{}が{}(全角)なせいかもしれない [] - [ここ壊れてます]
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 22:14:54.19 ID:Ya8kojuG.net]
- スクリプトA.stateは参照できますが
スクリプトA.Stateが参照できないようです なので スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK; のような書き方が多分できないのかな? どうしたものか…
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 22:31:02.04 ID:oDc7wyGO.net]
- >>410
スクリプトA.state = classA.State.ATTACK; クラス名にしたらどう?
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 22:46:53.86 ID:M/2zKoV+.net]
- アニメーションで変形するメッシュにコライダーを割り当てることって出来ないのかな?
人間みたいな関節がある生物ならまだいいんだけど、カメレオンの舌とかスライムみたいな 伸びたり変形したりする場合、当たり判定ってどうすればいいんだろう? イメージ的にはスライムが触手を蛇行しながら伸ばす 当たったら触手を引っ込める(キャラはその当たったメッシュにひっついていく) みたいな感じにしたいんだけど
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:12:01.17 ID:Ya8kojuG.net]
- >>411
これで解決しました!ありがとうございます! つまりは、 //フィールド ScriptA script; //処理 scriptA.state = ScriptA.State.ATTACK; ということでした
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:16:48.76 ID:yS3na7Hr.net]
- >>412
アセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:45:03.63 ID:L3h4ID1u.net]
- 先生方ご教授ください…。
C#で三次配列してるんですが 同じクラス内で Int [,,] c; を宣言した後 Int [,,] c = new int [100,100,10]に拡張。 その後、個別に中に入力と思い c[2,2,0] = 3 と入れるとunity側で再生時にエラーになります。 どういう現象でエラーなのか教えて頂けませんか。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:50:38.37 ID:tcd4N1Sa.net]
- >>412
以前似たような質問に答えた記憶がある思ったが、スレ23の>>460の質問に>>464で答えてたのを掘り出したので以下コピペ 1. SkinnedMeshRenderer.BakeMeshでレンダラのメッシュのスナップショットを取る 2. MeshCollider.SharedMeshに一旦nullを代入 3. MeshCollider.SharedMeshに1を代入 これをLateUpdateで毎回やれば追従するとは思うが多分死ぬほどくっそ重い 普通は複数のプリミティブコライダを組み合わせて使う >>415 int[,,] c という変数宣言を2回してるからじゃ? エラー出てる時はエラーメッセージ貼れよと
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:52:51.15 ID:yS3na7Hr.net]
- >>415
難しく考えずにアセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 23:56:50.36 ID:L3h4ID1u.net]
- >>416
本当にくだらない質問ですみませんでした! 宣言2つしてたのがマズかったんですね…。 どうもありがとうございました。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 00:10:14.40 ID:/rjH+5Nh.net]
- 攻撃のアニメーションを作ろうと思っています。
animator Parametersでint Attackという数値を用意しました。 0……何もしない状態(Emptyのanimation再生) 1……パンチのanimation再生 2……キックのanimation再生 というようにして、 int Attackの数値がスクリプトから渡されるとAnyStateからTransitionでそれぞれのアニメーションを再生するようにしました。 パンチ・キック、各1度だけ再生したいのですが、一度再生したらint Attackを0にする方法がわかりません。 一度だけ該当アニメーションを再生して、int Attack =0に戻すにはどうすればよいでしょうか。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 00:28:11.72 ID:9kHnOw
]
- [ここ壊れてます]
- 437 名前:uB.net mailto: >>419
アニメーションイベントで0にしてあげればいい [] - [ここ壊れてます]
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 01:48:56.73 ID:8uMzjCeJ.net]
- >>419
アセットをかえばいいんじゃないでしょうか?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 03:42:48.21 ID:+rzBFp34.net]
- >>416
ありがとう、凡ミスでエラー出て悩んでたけど無事にできたわ 作ろうと思ってるゲームは30FPS固定にしようとおもってるから、 1秒間に30回で3〜4体(攻撃時)にしか使わない程度ならそこまで重くならないと思う 簡単な形状ならSphereColliderとかCapsuleCollider使うんだけど、複雑だとどうしても無理なところがでてくるし、 仕方ないよね そして実際にキャラで試してis Triggerにチェックいれたら256頂点以下じゃないとだめなんだってさw これでRigiBody無視することできなくなったし、どうしたものか・・・
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 09:17:43.95 ID:areoCUQC.net]
- ちゃんとした回答が多すぎてアセットおじさんが空気
- 441 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/15(火) 10:00:52.13 ID:igrxHHN1.net]
- この程度の質と数でちゃんとした回答って……
Unity使ってる人って随分程度が低いんだな このレベルだったらアセット買った方が効率いいと思うよ 箸にも棒にもかからないレベルならツクール もう少しだけ上(つまりこのスレにいるレベル)ならアセットを買う それよりさらに上ならそもそもこのスレにはいる必要ないし、実際いない
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 10:47:37.97 ID:8uMzjCeJ.net]
- >>422
アセットを買えばいいと思うのですが・・・ なぜアセットを買わないのか理解できません
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 11:05:48.92 ID:ALcuRW73.net]
- >>424
つまり中級者未満のクズしかいないと確信した上で見下しにきてるの?かっこわるーい
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 12:49:04.00 ID:1q5o757a.net]
- まあ暇つぶしや気分転換にテキトーに回答してるのをちゃんとした回答かと言われるとモニョるが、少なくともアセットおじや見下すことしか出来ない奴よりはましだと思ってるわ
慣れて来ればほとんど全ての問題は自己解決出来るのだから、質問者は中級者未満なのが当然 ここが質問スレである以上、質問者のレベルが低いことは見下す理由にならない
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 13:23:15.09 ID:areoCUQC.net]
- >>424
あの手この手で揚げ足取ったり、知性の欠片も無く批判して回ってるんだろ? お前の性格もアセットで治ると良いね
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 14:03:26.80 ID:8uMzjCeJ.net]
- アセットで人の性格は変わりませんよ?
何言ってるんですか?
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 14:23:25.47 ID:MxitZsI3.net]
- エレベーターみたいな動く床に追随して、ナビメッシュを動的に動かす方法ってある?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 14:47:22.26 ID:C4PPv7Dd.net]
- Unityではリンク機構のシュミレートはできますか?たとえばモーターを模した円柱を回転させて
リンク機構の動作を見たいのですが、普通のボーン構造だとできない気がします。 なのでそういったプラグインなどあれば教えていただきたいです.
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 15:18:47.49 ID:8uMzjCeJ.net]
- >>430
>>431 アセットを買えば万事うまく行くと思います。スクリプトのストアを検索して下さい
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/15(火) 22:31:33.27 ID:6tIrBhUA.net]
- >>430
NavMeshを動かす方法はない、オフメッシュリンクやレイヤーを使ってそれっぽく見せる事は可能 NavMesh自体のアルゴリズムはA*なので動的な床を使いたければA*の別実装のアセットがアセットストアのスクリプト/AIあたりに複数ある アルゴリズム自体はさほど難しくないので自前で実装するという選択もなくはない >>431 命題が出来るかなら出来ると思うが、手
- 451 名前:yに出来るかや向いているかならUnity以外にもっと適したツールがあると思う
少なくともリンク機構のシミュレートにUnityが最適という話は聞いたことがない また、ストアにあるアセットを全て把握しているわけではないがリンク機構シミュレート用のアセットは俺の記憶にはない [] - [ここ壊れてます]
- 452 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 12:54:24.09 ID:KMrpb9WK.net]
- >>424
おもしろいなこいつ アセットで性格が変わると思ってるの? Unityを使うとこんな風に精神まで破壊されるのか? 相当ヤバいツールじゃね? PS9みたい
- 453 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 12:56:18.16 ID:KMrpb9WK.net]
- アンカをミスった
ヤバいのは>>428がレスした相手じゃなく>>428そのものだな
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 14:19:23.05 ID:K01PPo+D.net]
- >>435
アセットを買えば心の安寧が得られ アンカをミスるほど必死になることもなくなりますよ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 16:19:13.82 ID:KMrpb9WK.net]
- >>436
お気遣いどうも! でも心の安寧とか必要としてないので大丈夫です!
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 18:35:36.26 ID:dPQSQqH6.net]
- DAZ3Dの3Dモデルを使いたいのですが、髪のモデルをFBXで出力し読み込んだところ
毛先がくっついて表示されます。どこの設定を修正すればいいですか? iup.2ch-library.com/i/i1740591-1479288807.png
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 18:45:35.26 ID:CVn33S2l.net]
- >>437
そうやってアセットの手を払い続けた結果が今のあなたの醜い心だと何故気づかないのですか?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 18:48:26.13 ID:TJ//3VtD.net]
- NG効かないからバリエーションやめてアセットおじさん
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 19:44:37.22 ID:tXgDgXzf.net]
- C#にて3Dゲーム作ってるんですが、canvas上にx,yサイズの塗りつぶしを描くとかしたい場合、どのようなスクリプト組めば良いのでしょうか?
また、直接canvasではなくて、何か別なバッファーに書いて、そのバッファーをcanvasに貼り付ける。みたいな事は可能でしょうか?
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 19:50:24.86 ID:L4NMG3o2.net]
- 白の画像用意して好きなサイズに広げる
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 20:09:08.02 ID:Ltsuam69.net]
- >>441
アセットを買えばできると思いますよ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 20:32:25.76 ID:lVau4Oh/.net]
- 初歩的な質問ですみません
AnimationウインドウでPositionを変更するようなアニメーションを作りたいのですが Positionの数値を書き換えることができません 書き換えようとしてもそのAnimationが割り当たってるオブジェクトのPositionの値に戻ってしまいます 原因分かりますでしょうか?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 20:53:35.58 ID:JhJcVVn+.net]
- >>442
白の画像にどうやって描いたらいいの
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 21:12:36.01 ID:/ZwURXnr.net]
- ペイントで
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 21:30:16.89 ID:L4NMG3o2.net]
- >>445
塗りつぶすんだから色つけるだけじゃん 自由に絵を描きたいの? 突然質問内容変えないで
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