1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980 が建ててください
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 16:37:47.73 ID:8TREaVU/.net] 500x500x20x4バイト 20Mバイト以下だから今のPCなら動く C++で書け(笑)
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 21:41:05.03 ID:foE9GZwR.net] >>391 ブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで 地図ができるって言っても君には理解できないだろうから 若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:01:09.88 ID:l/NHEwfp.net] >>393 その辺りの機能的な実装は問題ないんです。 要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。 マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:04:31.42 ID:PG43PY3O.net] もうマイクラのソースでも読んでろよ無能 javaだからすぐにバラせるだろ modもあるし
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:10:56.90 ID:l/NHEwfp.net] >>395 マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが 今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 01:24:09.89 ID:dUSMP+0Y.net] ダメだこりゃ・・・
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 13:37:35.19 ID:edVHPiMR.net] \ ヽ | / / \ ヽ / / ‐、、 殺 伐 と し た ス レ に セ フ ィ ロ ス が ! !_,,−'' `−、、 _,,−'' `−、、 _,,−'' ,.、,、,..,、、.,、,、、..,_|ヽ∧_ ───────‐ ;'`;、、:、. .:、:, :,.:'ゝ __\ やめなよ ──‐ '、;: ...: ,:. :.、.:',.: .::_||´・ω・`| > _,, ─┬─ │ ││ ──┐ ── / _,,−'' │ ├─ / ──┐ /| ─┴─ └─ / / |x
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 18:16:31.68 ID:b8gjfu/q.net] >>398 プチコン関連で見飽きたわ!
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 20:13:44.24 ID:h2ex+G0A.net] ノードベースでマテリアル作ってて嵌った挙句、狙った事を実現出来なかった時の徒労感が凄すぎる… 英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 21:49:54.08 ID:yXf/vyO5.net] 丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば 出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 22:46:19.84 ID:4KxMu2ou.net] >>401 手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 22:47:57.66 ID:4KxMu2ou.net] ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 23:14:01.17 ID:N+URTv/N.net] >>400 レイマーチングが言ってることに近い気がする
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 00:31:59.01 ID:HrNijoFO.net] レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか C++ってやつかな。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 13:44:25.75 ID:1TqwbBIE.net] 初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で… 具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 14:33:05.72 ID:Ax6kWtx4.net] >>406 STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな 敵が倒された時点の敵の位置と時期
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 14:36:15.47 ID:Ax6kWtx4.net] すまない、ミスった 敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得 打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン 打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp ってところかなぁ
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 15:55:34.88 ID:k9xvWVVH.net] >>406 撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな >>408 の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 16:48:38.30 ID:HrNijoFO.net] 方角調べるノード使って add locationだね
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 17:26:37.29 ID:Ax6kWtx4.net] 確かに自機までだ・・・やっちまったー と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ >>409 と>>410 のやり方が最適だと思います!
421 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/09(日) 19:02:07.68 ID:k9xvWVVH.net] >>411 どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね 失礼しました その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ Lerp使う iup.2ch-library.com/i/i1722863-1476006259.jpg AddActorWorldOffset使う iup.2ch-library.com/i/i1722864-1476006259.jpg
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 21:12:54.47 ID:1TqwbBIE.net] >>407-412 変数として固定するんですね、ありがとうございます! どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。 時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 22:07:45.77 ID:DLKeWqua.net] サーフィスを統合することは出来ますか?
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 18:16:08.25 ID:f3VOh8Eu.net] 例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど 誰かお願いします
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 19:43:07.09 ID:+ePux6sF.net] 公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 19:51:55.83 ID:4NdQLpYI.net] >>415 WorldAlignedTextureかな https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/Texturing/index.html#worldalignedtexture >>416 Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ 一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする
427 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/10(月) 20:00:39.20 ID:M6CuIsTE.net] 極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、 On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが On Clickedイベントでは反応してくれません。 ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを 追加するといけるんですが・・・これだけの情報で 何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 20:02:12.45 ID:oUIKeBRp.net] >>415 例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」 隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと? まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら ボックスブラシを直方体として使うなら 詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって できそうなんだけど違う? あとなんだろ・・デカール使うとか?
429 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/10(月) 20:08:02.20 ID:+ePux6sF.net] >>417 Rigfy知ってる いっぱつで人形リギング出来て使ってる あれUE4と互換性あるのか トンクス
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:11:42.93 ID:4NdQLpYI.net] >>418 ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで タッチ、クリックの設定いじって
431 名前:ネいなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず >>420 互換性っていうと語弊があるけどな FBXの闇は深い [] [ここ壊れてます]
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:30:56.72 ID:M6CuIsTE.net] うぉー BlockAllでいけました。 ありがとうございます。
433 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/11(火) 02:12:23.76 ID:UuVLxovQ.net] 画面の四隅を暗くしようとして 全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって 単純にUMGにおいてみたんですよ。 するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。 UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、 これを回避する方法はないでしょうか?
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 06:07:25.91 ID:2twMbRod.net] >>423 下記の二種がメジャーかな ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette これは他にも代用できるエフェクトあった気がする HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 14:22:48.83 ID:USq0LhEZ.net] スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、 Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定) で選択できませんか。 例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、 2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。 そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、 いまいち方法が不明です。 Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、 止まっています。 判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 16:42:14.34 ID:QP+iZTcE.net] >>417 いけそうですありがとうございます!
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 00:04:26.39 ID:TXVuYB2L.net] >>423 UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 00:48:39.68 ID:5SNUMMoW.net] >>425 エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば 角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の 角度から目を割り出す。 ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば 俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが クリックされたかを検出するかな。 ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 07:33:28.45 ID:TXVuYB2L.net] >>425 俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった 物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-164.html ここのブループリントが参考になるかも
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 09:15:31.26 ID:Ul5W6E6T.net] >>428 やはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。 今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、 その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。 >>429 やはりエレメントの番号は調べられないですよね。 おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが… これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。 一度参考にしてみます。
441 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/12(水) 10:13:54.43 ID:42HETKdF.net] あんぐりバードみたいなブラゲー作れますか? 向いてないとかあります?
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 10:56:00.58 ID:T6yb6pfm.net] 作れる 向いてなくはない
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 11:43:07.17 ID:qpvUqHKg.net] さいころ面白そうだなって思って作ってみようと思ったけど挫折した やろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法 実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ やる気が出たら作ってみようと思う n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する 6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする 出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく 6面体なら↓こんな感じ ┌ ┬ ┬ ┐ ├ ┼ ┼ ┤ 4 5 6 ├ ┼ ┼ ┤ 1 2 3 └ ┴ ┴ ┘ ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう) こっからUE4 さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース でUV座標を取得する (U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる 6面体で5が出たとすると ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5) (0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5 小数点の扱いがちょっと不安要素
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 13:57:44.74 ID:qpvUqHKg.net] 作ってみたら意外と普通に動いたわ 小数点も四捨五入する時を間違わなければ大丈夫だった 19.gigafile.nu/1019-dd73b45d88e103a457f8f35f0ff15b1a1 エンジンのバージョンは4.13ね 下準備としてプロジェクトセッティング→Physics→SupportUVFromHitResultsにチェック、UE4再起動が必要 あと>>433 の訂正 出来上がったマス目に左「上」から順番にさいころの数字を書いていく 6面体なら↓こんな感じ ┌ ┬ ┬ ┐ 1 2 3 ├ ┼ ┼ ┤ 4 5 6 ├ ┼ ┼ ┤ └ ┴ ┴ ┘
445 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/13(木) 07:58:29.48 ID:s2rKCXX/.net] unrealで作られた作品とかどこで見れますか? 日本の作品がみたいのですが
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 14:18:03.70 ID:uaoAq+Ta.net] >>435 ドラクエ11でググったら 大作でないなら「ぷちコン」で
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 14:54:30.59 ID:0etpvQnB.net] OS、グラボ&メモリも条件を満たしてるのにEpicGamesLauncherが起動できないので すが、win10では動作不安定なんでしょうか
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 14:57:57.75 ID:dLz0pWS9.net] そういうこともあるのか。 良かったOSバージョンアップしなくて…
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 15:36:53.00 ID:XeisUYLg.net] いやいやそんなん初耳だなぁ もうちょっと原因を噛み砕いて調べてみては?
450 名前:437 mailto:sage [2016/10/13(木) 16:04:26.33 ID:0etpvQnB.net] 自己解決できました。自身のPC性能とは無関係の最新ランチャー自体のバグだと思われます エラーコードCDF97 OS WIN10home CPU Intel Corei7-6700k GPU GeForce GTX 1060 3GB RAM 16GB 前のバージョンのランチャーを落として起動してみるとあっさり起動&サインインできました。 このランチャー結構いろいろなバグあるらしいから今後がちょっと心配 今無事UE4起動できました。疲れた
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 18:05:46.21 ID:A7l3Gynd.net] おれもランチャーアプデしてから ランチャー起動したままUE4やって、またランチャみたら固まっててクリックしたらエラー出て落ちた
452 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 07:24:29.41 ID:gcZS0hPq.net] どういうゲーム作ってますか?
453 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 08:07:37.33 ID:gcZS0hPq.net] ゲームの構想が複数あるのですが、どれを作ったらいいか悩んでる場合どうしたらいいもんでしょうか
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 08:59:18.33 ID:Tph0hCjK.net] 一番簡単そうなものを作って、とりあえずゲームとして完成させる体験をする
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 10:38:47.56 ID:ck3YNmHj.net] 1度完成させて見るのは大事だよね >>443 は素材やロジックの組み方も含めて「この仕様なら最後まで作れるだろう」と思えるプランを立てられるゲームでやってみるのをオススメするよ 高機能なエンジンを手に入れて色々夢を膨らませながら実際に手を動かし始めたら意外と手こずって投げ出したくなる、ってのは初心者あるあるだと思う
456 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 11:34:44.92 ID:gcZS0hPq.net] ↑回答ありがとうございます。 バイオハザードっぽいゲームが構想としてあるので、とりあえず作ってみます。 作ったことがないからどれが実現可能かわからないってことですね、たしかに。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 12:45:22.65 ID:/RbkT2Rp.net] いいぞーUE4はバイオみたいなのは比較的作りやすい部類だと思う 固定カメラの頃のもTPSになってからのもね もちろん何を実装していくかにもよるけどね…
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 13:50:49.78 ID:M8UAV3HY.net] 逆にRPGとかは作りにくいよね システムから自作しないといけないし
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:00:41.11 ID:WkPNi0Oy.net] グラとか3DCGモデルとか真面目にあててゲームの雰囲気作るの一番後だからなぁ でもこれが奥が深く UE4は3DCGやっててゲーム作りたいってルートでやって来てるやつ多そうだからはやくそこらへんしたいってやつの気持ちわかる 変にプログラミングの勉強しないでもブループリント習得出来るのもUE4のいいとこ
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:04:16.73 ID:WkPNi0Oy.net] でもゲームのグラフィックの作り込み追求してたらなかなか終わらないプロジェクト ヒューマノイドキャラ作ってたら3ヶ月もかかってたりするし そんなもんなのかな 時間かけすぎなのかなぁ
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:40:32.91 ID:scq/omSs.net] プロでもなきゃそんなもんだよ モデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 19:41:52.06 ID:Tph0hCjK.net] 主要な筋肉の名前をいつの間にか覚えてしまうとか、岩や植物に詳しくなったり、建造物の構造に興味を持ったり 人生が豊かになるな
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 19:56:27.57 ID:otgUf+bC.net] システム作りだと「これ以上の機能追加は今の自分のスキルでは無理」 「出来るとしても、ものすごい時間かかりそう」って境界線が見えやすいけど、 モデリングだと時間さえ有れば延々と出来ちゃうからね。 細かいモデリングは一番最後に余った時間内でやるのが一番なんだろうね。 まぁ最初にカッコイイ主人公キャラとか出来ると制作モチベーション上がるけどさw
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 20:18:29.78 ID:1b7gh3LA.net] モデル作ってからそれを設置してBPを組む方。 出来たモデルを見ながらどうするか考える。
465 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 20:43:47.82 ID:MLQ3pSAf.net] いまUnreal Engine4で極めるゲーム開発やってて そこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、 バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・ 旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか? imgur.com/dOF4RGX.jpg
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/15(土) 03:02:26.82 ID:7FzOpp86.net] それカスタムイベントから作ると引っかかるね でも詳細から同じインプットを追加すればちゃんと繋がるよ デリゲートから作れるのは100%それだけが目的だから何もいじれない簡易版になってんじゃないかしらね
467 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 16:12:21.83 ID:UnnnijlU.net] マリオ64みたいなゲームも面白そうですよね
468 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/15(土) 18:30:28.47 ID:SWf5xNXl.net] >>456 なるほど Unreal Engine4で極めるゲーム開発の後のページでOn Destroyedに割り当てるのほうがよく使うと書いてあり、そうすると自動的にカスタムイベントのノードも出ました ほぼカスタムイベントとセットみたいな運用みたいです ありがとうです
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 15:53:23.17 ID:wY494+A0.net] シーンテクスチャはinvsizeで解像度求められるけど、 ただのテクスチャにはそういう機能はないんですか?
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 17:57:19.35 ID:kS/XjIRH.net] 久々にやろうと思ったらランチャー起動しねえ
471 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/18(火) 06:01:00.30 ID:Elrty5Vr.net] vrが当然の世界になるんだろうか
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 11:50:08.77 ID:5s0SW7j+.net] このツールでPCのブラウザで実行できるゲームできますか? たとえばflashの代わりになれますか
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 12:33:43.96 ID:n1LxsdnW.net] >>462 ブラウザで実行できるHTML5で書き出せる。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 17:19:31.02 ID:5s0SW7j+.net] ありがとう
475 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/18(火) 19:38:27.53 ID:zpg13bYY.net] Set Timer by Function Nameってどう言うノードだっけ・・・ Unreal Engineで極めるゲーム開発って一回説明すると以降は普通にぽんっと意表をついて出てきてわからんくなる・・・ 同じこと何回も言うより内容充実させたいからなんだろうけどw 充実してるけど内容 でもど忘れしたわ・・・
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 19:56:05.28 ID:zpg13bYY.net] 調べたら単純にTimeピンの時間ごとにイベントや関数を繰り返すだけの単純なものか 自己解決しました
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 21:32:19.88 ID:Ke9RsHKd.net] なんどもやったら体が覚えるけど、さすがに最初の頃はメモとらないと全く覚えられんかったわ 回転系ノードはいまだにわからんけどな
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/19(水) 19:42:49.18 ID:dPGc9sId.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/15/index.html このチュートリアルに書いてある ・追加オプション:Dot Product の一部として AI Character の回転を使用する代わりに、頭部のジョイントの回転を使う。 が、どうしてもできません その一つ上の「DotProductを使って正面のみ〜」 は極本の敵AIの応用でなんとかできました 何かいい方法ないでしょうか?
479 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/21(金) 06:10:47.15 ID:Av/zCYa0.net] unreal engineのノードは難しすぎる、、、 種類がありすぎ blender game engineくらいシンプルならいいんだけど
480 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/21(金) 22:41:39.88 ID:zaoLW0lo.net] 申し訳ありません。 モバイルアプリとしてパッケージ化するとビヘイビアツリーが機能しません。 win用だと機能するのですが、これは仕様なのでしょうか?
481 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 10:55:23.16 ID:HSsRxtk+.net] Win版のUE4使え
482 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 11:43:22.28 ID:WxUd5HAa.net] >>471 返信ありがとうございます。作業として使ってるのはもともとwin版
483 名前:ナす。 問題はパッケージ時の事で、 win用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能するのに、 android用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能しないという意味です。 [] [ここ壊れてます]
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 12:22:16.52 ID:fLtHfy1k.net] 公式ドキュメントのAndroidだとテスト中はLaunchからそのデバイスを 指定するけど俺の場合はデバイス上でもモバイルプレビューでも BTは問題なく動いてるぞ。 ボーンの数が制限超えててそれに対処するまではキャラが完全に消えてたけど。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 13:23:14.87 ID:BjmBunJB.net] BTをごく単純なものにしても動かないなら、アクタの生成順が狂ってAIControllerでのキャストがミスってるとか?
486 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 14:30:46.91 ID:HELQVGaY.net] スライダーでカメラ位置とか調整できるBPをつくりたいのですが、 サンプル的なものってありましたっけ?
487 名前:475 [2016/10/22(土) 14:34:13.59 ID:HELQVGaY.net] いっそマーケットプレイスでもいいです・・
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 14:44:08.17 ID:fnguPAsf.net] Unityやってた者なんですが、UE4でビルドしたアプリはバックグラウンドの情報送信とかはありますか? Unityは改善云々で情報送信を組まれていたのでデータ関連のアプリを作るのが痛いです
489 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 14:50:25.89 ID:HSsRxtk+.net] >>475 Third person のテンプレゲームスタートさせるとプレーヤーキャラのブループリントのコンポーネントにSpring Arm ってあるよ その長さ=カメラ距離なんだよ そのコンポーネントのプロパティをセットする変数を書き換える スライダーはHUDだろう ないなら作って
490 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/22(土) 14:55:34.17 ID:HSsRxtk+.net] スライダーの説明 mklearning.blogspot.jp/2014/10/umg.html?m=1 スライダーに位置で0〜1でFloat出力させるだろ そいでLerp 使って、最小のカメラ距離(Spring Arm)と最大の距離を設定すりゃいい
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 15:35:09.24 ID:T9ohF3gn.net] ド素人なんだけどhud使ってhello worldすら表示すること出来ないんだけど助けてエスパー
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 16:30:00.84 ID:pZF6o9Nt.net] 文字列出すだけならhudすらいらねーぜ printstringをレベルBPの適当なイベントに貼っ付けろ
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/22(土) 17:47:59.57 ID:fLtHfy1k.net] >>477 あるよ。設定からオフにできる。開発者用とエンドユーザー用がある。 両方デフォルトはオン。 あと前のバージョンだとたぶんiPhone用のプラグインが原因か知らんけど それが通信要求するみたいでそれをオフにしないとWin用にビルドしたゲームでも ファイアウォールが反応するらしい。今のバージョンではどうなのか知らん。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 03:22:11.26 ID:6OqIWOYk.net] >>482 オフとか出来るんだ! ありがとうございます! 調べてみます!
495 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 07:10:12.48 ID:dbrnVbMo.net] エロゲーってokなの?
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 08:37:38.31 ID:sdP+OOOw.net] その国の法律に違反しなけりゃ エロゲーだろうがグロゲーだろうが 特に決まりはないはずだよ
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 08:54:09.45 ID:TO2qO6kQ.net] >>482 その項目がどこにあるか調べてみたんですが 見つかりません…教えてくれませんか
498 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 09:52:25.46 ID:dbrnVbMo.net] >>485 ありがとうございます
499 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/23(日) 14:28:25.16 ID:w/T5n4yW.net] >>478 ありがとうございます。 まさかウィジェットにそのまんま「スライダー」ってのが存在するとは・・・
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 15:26:54.73 ID:sEF2L/QY.net] >>486 EditorPreferencesの一番下のPrivacy>UsageDataってところと ProjectSettingsのEngine>End-UserSettingsってとこ。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/23(日) 17:02:44.53 ID:/nZe5ABg.net] >>489 感謝します!こんなものがあったとは…