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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:26:55.29 ID:oTtpdvD0.net]
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?118799-UE4-Lightmass-Deep-Dive-ポストモーテム
ライトマス関連の解説
公式ドキュメントにも海外サイトにもほとんど情報ないし唯一の使えるライトマス解説だと思う

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:28:47.72 ID:oTtpdvD0.net]
>>353
どっかでウィジェットを変数化して初期化すればメモリ開放されるって書いてた気がする
検証よろ!

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:35:09.20 ID:oTtpdvD0.net]
>>353
limesode.hatenablog.com/entry/2016/05/14/001800
ここに書いてあったわ

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:36:44.80 ID:Ca/oNmtR.net]
>>355
それもやってみたのですが
元気に生きてるようです・・・

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:50:47.27 ID:Ca/oNmtR.net]
リンクありがとうございます
最後の方法を試した後GetAllWidgetofClassで
配列のサイズを見たら残念ながらカウントされていました

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:57:04.49 ID:oTtpdvD0.net]
nullも一つとしてカウントされてるってことじゃないなら、わからないなぁ
一応ガーベッジコレクションに任せておけば大丈夫ってことになってるらしいけど…
すまんね、力になれなくて

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 08:55:22.62 ID:ddkW1mY0.net]
ウィジェットを専用のサブレベルで呼んでそいつを消せばキレイにならんかな

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 12:48:23.52 ID:Wnfs8c3Q.net]
ガーベッジコレクションが効くまである程度時間が必要ってのを知らないだけとか?

369 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 13:25:14.39 ID:ETU4pfvJ.net]
ビヘイビアツリーについての質問をしてもいいですか?
ビヘイビアのwaitのタスクを実行中に強制的にwaitを終了させる方法はありますか?



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 13:26:00.16 ID:T5RULOwW.net]
waitは条件が合わなくなれば終了すると思うけど…

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 14:00:56.76 ID:Wnfs8c3Q.net]
>>362
そのWaitにBlackboardっていうDecoratorを付けて、そのDecoratorの
ObserverAbortsをNone以外にする。そしてそのBlackboardの値をどこかで
変化させればwaitはabortする。Service作って監視という手もあるけど
そのWaitが終わる契機となるオブジェクトでキャラをゲットして
直接ブラックボードの値を変えるほうがいいかも。

別のやり方。
Taskを作ってTickかタイマーで監視して終了条件を満たしたらFinish。
もしくはTask内からイベントをバインドしてそのバインドが呼ばれたらFinsihのほうが
無駄がなくていいかも。ちなみにバインドは最初の一回だけすれば
その後は不要みたい(言い換えると終了するごとにノードは破棄されないみたい)

最後の手法が今のところ俺的に

372 名前:一押し。 []
[ここ壊れてます]

373 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 15:10:08.99 ID:ETU4pfvJ.net]
waitのタスクを強制終了することができました。
本当にありがとうございました。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 09:04:56.45 ID:sY6nI/k0.net]
スパロボみたいな戦闘シーンを作りたいんだが、難しい

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 00:44:20.60 ID:h6hH8sOm.net]
今までSequenceRecorderが上手く使えなかったけど理由が分かったんで書いとく。
結論はゲームをスタートさせてからRecordボタンを押さないと失敗する。
Add後のActorToRecordでThirdPersonCharacterを指定するのは後でも先でもいいんだけど
ゲームがスタートしてないとRecordを押した時点でそれは編集用のインスタンスを
参照してしまう模様。なので録画しながらゲームをスタートしても動いてるのはゲーム用の
インスタンスで編集用のインスタンスは録画されていないという推測。

この録画機能はアニメーションもベイクというか別途作るので
前にブレンドできるのかという質問があったけどAnimationBPで
2つのアニメーションをBlendノードでAlpha0.5で結合して
プレイしてそれを録画すればブレンドされたアニメーションが作成できた。
Sequencer上で簡単に、という(多分質問者が期待してるであろう)方法は今のところ見当たらない。

376 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/02(日) 23:51:15.91 ID:6g6v9Urc.net]
今ビヘイビアツリーのチュートリアルをやってるんですが、チュートリアルで完成させたAIキャラを複数置くとプレイヤーに向かうときものすごくブレながら向かってきます。
ブレないようにするにはどうすればいいですか?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 01:43:46.76 ID:UPP29TJi.net]
ブレないチュートリアルを探せばいいと思うよ

378 名前:353 mailto:sage [2016/10/03(月) 16:35:28.88 ID:pRghSOpM.net]
https://answers.unrealengine.com/questions/322122/remove-from-parent-widget-not-really-removes.html?sort=oldest
だいぶ前の記事ですがバグらしいですね・・・気長に待つことにします

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 22:22:08.09 ID:/KsORqGF.net]
個人でこんなの作れるなんてすげぇなぁ…
ttps://youtu.be/z5El-yYNUwU



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:28:56.47 ID:sQOxCWE/.net]
500万個以上要素がある配列を作ったらエラーが出ました。
そんな配列が必要な設計するのがおかしいと言えばそれまでなんですが、なんとかエラーを回避する方法や、似たような機能が他にあれば教えてください。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:33:55.97 ID:JVCPNyw3.net]
五百万ってアンタ…

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:48:37.27 ID:sQOxCWE/.net]
>>373
いや、おかしいのは自分でも分かってるんですが、どうしても他の方法が見つからなくて

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:52:39.98 ID:JVCPNyw3.net]
どうしてもと言うなら
変数を分ければいいのでは…

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:58:06.02 ID:sQOxCWE/.net]
>>375
それも考えましたが、それだとforeachなんかが使えなくなるんですよね

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:00:29.36 ID:sQOxCWE/.net]
例えばMinecraftみたいなのって、座標ごとにブロックのデータを保持してるじゃないですか。
ああいうのってどうやって管理してるんでしょうか。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:02:11.30 ID:JVCPNyw3.net]
変数ごとにfor eachすればいいじゃん

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:04:52.65 ID:sQOxCWE/.net]
>>378
要素数が動的に決まるのですべての変数をあらかじめリストアップすることが出来ないんです

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:41:21.69 ID:qwaguLct.net]
マイクラってチャンク毎に処理区切ってるんじゃない?
動的に変わるのはブロックの種類であって、座標じゃないし>>378で問題なくね?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:59:54.74 ID:kt7wHzmT.net]
>>380
マイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね
その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩み



390 名前:ナす []
[ここ壊れてます]

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:59:58.56 ID:uxYXfO0S.net]
マイクラ的なのを実装したいなら空気ブロックを定義すれば一定エリア内のブロックの数はきまるだろ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 22:02:24.39 ID:kt7wHzmT.net]
チャンク数が動的に変わるので、すべてのチャンクにforeachをかけるみたいなことができないんです。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 23:27:54.60 ID:uxYXfO0S.net]
マイクラは全部のチャンクロードしっぱなしなわけじゃないぞ
周囲の一定数のチャンクしか動いてない
そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ
絶対どっかおかしいよ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 23:52:46.23 ID:wXiogPpg.net]
マスというかそのチャンク一つのクラスを作って
周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら
その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。
で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 09:23:10.26 ID:PnZOYoWR.net]
コンストラクションスクリプトでランダムノードを使うと
ソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが
コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 09:26:08.38 ID:PnZOYoWR.net]
あとウィジェットでもコンストラクションって使えませんかね

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 10:31:12.30 ID:7LEJK+iN.net]
>>386
ランダムストリーム

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 10:36:03.88 ID:PnZOYoWR.net]
>>388
それするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 13:05:18.40 ID:RT0hRp06.net]
>>384
別にロードしっぱなしでなくていいんです。
ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。
で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。
例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。
マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 16:35:07.56 ID:RT0hRp06.net]
>>385
なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。
ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 16:37:47.73 ID:8TREaVU/.net]
500x500x20x4バイト
20Mバイト以下だから今のPCなら動く
C++で書け(笑)

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 21:41:05.03 ID:foE9GZwR.net]
>>391
ブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして
マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで
地図ができるって言っても君には理解できないだろうから
若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:01:09.88 ID:l/NHEwfp.net]
>>393
その辺りの機能的な実装は問題ないんです。
要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。
マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:04:31.42 ID:PG43PY3O.net]
もうマイクラのソースでも読んでろよ無能
javaだからすぐにバラせるだろ
modもあるし

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:10:56.90 ID:l/NHEwfp.net]
>>395
マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが
今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 01:24:09.89 ID:dUSMP+0Y.net]
ダメだこりゃ・・・

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 13:37:35.19 ID:edVHPiMR.net]
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408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 18:16:31.68 ID:b8gjfu/q.net]
>>398
プチコン関連で見飽きたわ!

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 20:13:44.24 ID:h2ex+G0A.net]
ノードベースでマテリアル作ってて嵌った挙句、狙った事を実現出来なかった時の徒労感が凄すぎる…
英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 21:49:54.08 ID:yXf/vyO5.net]
丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば
すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば
出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 22:46:19.84 ID:4KxMu2ou.net]
>>401
手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね
どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 22:47:57.66 ID:4KxMu2ou.net]
ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 23:14:01.17 ID:N+URTv/N.net]
>>400
レイマーチングが言ってることに近い気がする

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 00:31:59.01 ID:HrNijoFO.net]
レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか
C++ってやつかな。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 13:44:25.75 ID:1TqwbBIE.net]
初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう
GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で…
具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 14:33:05.72 ID:Ax6kWtx4.net]
>>406
STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね
その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな
敵が倒された時点の敵の位置と時期

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 14:36:15.47 ID:Ax6kWtx4.net]
すまない、ミスった

敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得
打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン
打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp

ってところかなぁ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 15:55:34.88 ID:k9xvWVVH.net]
>>406
撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな
>>408の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う
ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 16:48:38.30 ID:HrNijoFO.net]
方角調べるノード使って add locationだね



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 17:26:37.29 ID:Ax6kWtx4.net]
確かに自機までだ・・・やっちまったー
と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ

>>409>>410のやり方が最適だと思います!

421 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/09(日) 19:02:07.68 ID:k9xvWVVH.net]
>>411
どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね
失礼しました
その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ

Lerp使う
iup.2ch-library.com/i/i1722863-1476006259.jpg
AddActorWorldOffset使う
iup.2ch-library.com/i/i1722864-1476006259.jpg

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 21:12:54.47 ID:1TqwbBIE.net]
>>407-412
変数として固定するんですね、ありがとうございます!
どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。
時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 22:07:45.77 ID:DLKeWqua.net]
サーフィスを統合することは出来ますか?

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 18:16:08.25 ID:f3VOh8Eu.net]
例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです
UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど

誰かお願いします

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 19:43:07.09 ID:+ePux6sF.net]
公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 19:51:55.83 ID:4NdQLpYI.net]
>>415
WorldAlignedTextureかな
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/Texturing/index.html#worldalignedtexture

>>416
Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと
Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ
一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする

427 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/10(月) 20:00:39.20 ID:M6CuIsTE.net]
極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して
タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、
On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが
On Clickedイベントでは反応してくれません。
ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを
追加するといけるんですが・・・これだけの情報で
何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 20:02:12.45 ID:oUIKeBRp.net]
>>415
例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」
隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと?

まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら
ボックスブラシを直方体として使うなら
詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって
できそうなんだけど違う?
あとなんだろ・・デカール使うとか?

429 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/10(月) 20:08:02.20 ID:+ePux6sF.net]
>>417
Rigfy知ってる
いっぱつで人形リギング出来て使ってる
あれUE4と互換性あるのか
トンクス



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:11:42.93 ID:4NdQLpYI.net]
>>418
ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで

タッチ、クリックの設定いじって

431 名前:ネいなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず

>>420
互換性っていうと語弊があるけどな
FBXの闇は深い
[]
[ここ壊れてます]

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:30:56.72 ID:M6CuIsTE.net]
うぉー
BlockAllでいけました。
ありがとうございます。

433 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/11(火) 02:12:23.76 ID:UuVLxovQ.net]
画面の四隅を暗くしようとして
全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって
単純にUMGにおいてみたんですよ。
するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。
UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、
これを回避する方法はないでしょうか?

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 06:07:25.91 ID:2twMbRod.net]
>>423
下記の二種がメジャーかな

ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette
これは他にも代用できるエフェクトあった気がする

HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ
これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 14:22:48.83 ID:USq0LhEZ.net]
スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、
Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定)
で選択できませんか。

例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、
2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。

そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、
いまいち方法が不明です。

Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、
止まっています。

判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 16:42:14.34 ID:QP+iZTcE.net]
>>417
いけそうですありがとうございます!

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 00:04:26.39 ID:TXVuYB2L.net]
>>423
UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 00:48:39.68 ID:5SNUMMoW.net]
>>425
エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして
クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば
角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の
角度から目を割り出す。

ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば
俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが
クリックされたかを検出するかな。

ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 07:33:28.45 ID:TXVuYB2L.net]
>>425
俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった

物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう
monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-164.html
ここのブループリントが参考になるかも



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 09:15:31.26 ID:Ul5W6E6T.net]
>>428
やはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。
今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、
その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。

>>429
やはりエレメントの番号は調べられないですよね。
おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが…
これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。
一度参考にしてみます。

441 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/12(水) 10:13:54.43 ID:42HETKdF.net]
あんぐりバードみたいなブラゲー作れますか?
向いてないとかあります?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 10:56:00.58 ID:T6yb6pfm.net]
作れる
向いてなくはない

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 11:43:07.17 ID:qpvUqHKg.net]
さいころ面白そうだなって思って作ってみようと思ったけど挫折した
やろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法
実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ
やる気が出たら作ってみようと思う

n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する
6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする
出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐

├ ┼ ┼ ┤
 4  5 6
├ ┼ ┼ ┤
 1  2 3
└ ┴ ┴ ┘
ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう)

こっからUE4
さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース
でUV座標を取得する
(U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる

6面体で5が出たとすると
ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5)
(0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5

小数点の扱いがちょっと不安要素

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 13:57:44.74 ID:qpvUqHKg.net]
作ってみたら意外と普通に動いたわ
小数点も四捨五入する時を間違わなければ大丈夫だった
19.gigafile.nu/1019-dd73b45d88e103a457f8f35f0ff15b1a1

エンジンのバージョンは4.13ね
下準備としてプロジェクトセッティング→Physics→SupportUVFromHitResultsにチェック、UE4再起動が必要

あと>>433の訂正
出来上がったマス目に左「上」から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
 1  2 3
├ ┼ ┼ ┤
 4  5 6
├ ┼ ┼ ┤

└ ┴ ┴ ┘

445 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/13(木) 07:58:29.48 ID:s2rKCXX/.net]
unrealで作られた作品とかどこで見れますか?
日本の作品がみたいのですが

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 14:18:03.70 ID:uaoAq+Ta.net]
>>435
ドラクエ11でググったら
大作でないなら「ぷちコン」で

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 14:54:30.59 ID:0etpvQnB.net]
OS、グラボ&メモリも条件を満たしてるのにEpicGamesLauncherが起動できないので
すが、win10では動作不安定なんでしょうか

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 14:57:57.75 ID:dLz0pWS9.net]
そういうこともあるのか。
良かったOSバージョンアップしなくて…

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 15:36:53.00 ID:XeisUYLg.net]
いやいやそんなん初耳だなぁ
もうちょっと原因を噛み砕いて調べてみては?



450 名前:437 mailto:sage [2016/10/13(木) 16:04:26.33 ID:0etpvQnB.net]
自己解決できました。自身のPC性能とは無関係の最新ランチャー自体のバグだと思われます
エラーコードCDF97
OS WIN10home
CPU Intel Corei7-6700k
GPU GeForce GTX 1060 3GB
RAM 16GB


前のバージョンのランチャーを落として起動してみるとあっさり起動&サインインできました。
このランチャー結構いろいろなバグあるらしいから今後がちょっと心配
今無事UE4起動できました。疲れた

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 18:05:46.21 ID:A7l3Gynd.net]
おれもランチャーアプデしてから
ランチャー起動したままUE4やって、またランチャみたら固まっててクリックしたらエラー出て落ちた

452 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 07:24:29.41 ID:gcZS0hPq.net]
どういうゲーム作ってますか?

453 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 08:07:37.33 ID:gcZS0hPq.net]
ゲームの構想が複数あるのですが、どれを作ったらいいか悩んでる場合どうしたらいいもんでしょうか

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 08:59:18.33 ID:Tph0hCjK.net]
一番簡単そうなものを作って、とりあえずゲームとして完成させる体験をする

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 10:38:47.56 ID:ck3YNmHj.net]
1度完成させて見るのは大事だよね
>>443は素材やロジックの組み方も含めて「この仕様なら最後まで作れるだろう」と思えるプランを立てられるゲームでやってみるのをオススメするよ
高機能なエンジンを手に入れて色々夢を膨らませながら実際に手を動かし始めたら意外と手こずって投げ出したくなる、ってのは初心者あるあるだと思う

456 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/14(金) 11:34:44.92 ID:gcZS0hPq.net]
↑回答ありがとうございます。
バイオハザードっぽいゲームが構想としてあるので、とりあえず作ってみます。
作ったことがないからどれが実現可能かわからないってことですね、たしかに。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 12:45:22.65 ID:/RbkT2Rp.net]
いいぞーUE4はバイオみたいなのは比較的作りやすい部類だと思う
固定カメラの頃のもTPSになってからのもね
もちろん何を実装していくかにもよるけどね…

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 13:50:49.78 ID:M8UAV3HY.net]
逆にRPGとかは作りにくいよね
システムから自作しないといけないし

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:00:41.11 ID:WkPNi0Oy.net]
グラとか3DCGモデルとか真面目にあててゲームの雰囲気作るの一番後だからなぁ
でもこれが奥が深く
UE4は3DCGやっててゲーム作りたいってルートでやって来てるやつ多そうだからはやくそこらへんしたいってやつの気持ちわかる
変にプログラミングの勉強しないでもブループリント習得出来るのもUE4のいいとこ



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:04:16.73 ID:WkPNi0Oy.net]
でもゲームのグラフィックの作り込み追求してたらなかなか終わらないプロジェクト
ヒューマノイドキャラ作ってたら3ヶ月もかかってたりするし
そんなもんなのかな
時間かけすぎなのかなぁ

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/14(金) 18:40:32.91 ID:scq/omSs.net]
プロでもなきゃそんなもんだよ
モデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない






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