1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980 が建ててください
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 10:29:11.73 ID:xJBlXtEP.net] スポーンアクターで大量のアクターを同時にスポーンさせると画面が一瞬カクつくのですが、これはこういうものなのでしょうか? Wave制の防衛RTSでWaveの変わり目に敵を出現させたいのですが、スマートなやり方が思い付きません 一応ゲーム開始時に画面外にスポーンさせておいて、使う時に移動させるやり方でカクつかなくなりましたが、登場していないアクターをレベル上に置いておくのは後々パフォーマンスに影響が出る気がしてやめたいです
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 11:20:58.38 ID:p/1tQMou.net] 配列に格納しておいてカクつかない数ずつ間を挟んでスポーンさせる wave開始の流れをスポーンとゲート開けの二段階にする 敵を影無しキューブくらい軽い奴にする …くらいしか思いつかないなぁ
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 11:59:27.47 ID:XeBUNWS2.net] アニメみたいに眉毛そのものを前に出すんじゃなくて 髪の下に眉が破綻なく隠れてるように見せるなら 同じ形状の髪モデルを2つ用意して、片方はマスクで もう片方はトランスペアレントのマテリアルを割り当ててごまかしてる マスクの部分がハゲ頭が見えたり描画順がめちゃくちゃになるのをある程度抑えて トランスペアレントの部分がフサフサ感を出す感じ 大手のゲームも半透明髪実装にこの方法使ってたような
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 13:08:56.17 ID:xJBlXtEP.net] >>333 ありがとうございます 時間差でスポーンさせる方法でなんとか出来そうです
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 17:56:31.99 ID:MftabWNW.net] >>332 これ見ててtick内で負荷がかかったときに処理を次のtickにまわせる新機能が搭載されたってどっかで見たの思い出してググってもでてこない 夢でも見てたんだろうか…
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/26(月) 18:15:26.17 ID:DK5WsWwI.net] CPU負荷を取得できるノード使えば うまく処理を割り振れるんじゃないの
345 名前:322 mailto:sage [2016/09/27(火) 01:53:06.05 ID:Q4F0ea4K.net] たくさんのヒントと回答ありがとうございます! 「極めるゲーム開発」の本を読みながら、一つずつ試している段階です。 おそらく明日にはどれかで狙いの動作できるはず…と思っています。すいません。またこの内容のことを質問をするかもしれません。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 04:48:10.67 ID:DZ8BINMQ.net] つい最近UE触り始めた者です、2つ質問させて下さい ・選択したオブジェクトを中心にビューポートの回転やズームすることは出来ますか? (今は、ちょっと動かす度に注視点がズレるのでその度にFキーで中心に戻す、という操作をひたすら繰り返してます…) ・3dsMaxのBipedからコンバートしたリグのモデルで、UE上では手足のツイストボーンが動作してくれません。 UE内でコンストレイント等を設定することで、Max側と同様の動作を実現することが出来ますか? ttps://answers.unrealengine.com/storage/temp/21674-animretarget.png 現状はこの画像と同様な感じで、ツイストボーンがきちんと追従せずあらぬ部分で折れ曲がった状態になってしまってます。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 09:40:21.11 ID:xEVuGPTG.net] >>339 オブジェクト中心周回→ALT+左ドラッグ オブジェクト中心遠近→ALT+右ドラッグorホイール 下はわかりません(´・ω・`)
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 12:10:25.49 ID:DZ8BINMQ.net] >>340 なるほど+Altだったとは…ビュー操作が断然快適になりました、有難うございます!
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 12:58:16.70 ID:EEL34+Mn.net] モバイル向けにパッケージすると幾つかのテクスチャ画像がホワイトアウトしてるのでいくらか調べてみたんですが、CompressionSetting等いじっていても未だ解決出来ていません。 どんな設定をすればモバイルでもテクスチャ表示出来るか情報ある方いませんか?
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 13:15:54.53 ID:xEVuGPTG.net] プロジェクト設定→ターゲットハードウェア→プロジェクト設定の最適化対象→モバイル/タブレット+スケーラブルな3D・2Dにしてからパッケージングしてもそうなっちゃう? あとは真っ白になってしまうテクスチャorマテリアルを特定してプロパティとにらめっこ なお詳細な解決方法は知らん模様
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 13:19:33.61 ID:EEL34+Mn.net] >>343 かつてこれや!!!これ設定すればいける!!!→駄目ってなりました…
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 13:20:16.90 ID:k5MBhQPk.net] やたらテクスチャが大きくないか? 古いモバイル端末とかだと1024x1024までしか読み込めないやつがあったような
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 13:21:29.21 ID:xEVuGPTG.net] そうか、あかんか…
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 13:58:10.35 ID:EEL34+Mn.net] 1024よりも大きいやつもあるんですが、500*500のエフェクトに使ってるテクスチャも映らないのがあるので、困ってます
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/27(火) 23:47:47.68 ID:CoCU2P9R.net] 古いとアルファも使えないからアルファなしとアルファだけの 白黒に分けるとか読んだ記憶がある。 あとモバイルに限らないけど512とか2の何とか数にしないと Mipmapを作ってくれないとか。512x256とか比率は変わってもおkらしい。 500x500がちょっと気になったので。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 20:26:38.95 ID:zjc970rz.net] 342です。映らなかった画像のサイズを512なりに直したら正常に映りました。しょうもないことでお騒がせを…
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 23:40:22.21 ID:60a2cMlW.net] s3.gazo.cc/up/62324.png この継ぎ目のくすみを無くしたい。 どこの触れば良いですか。ライトかマテリアルか
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/29(木) 23:47:16.90 ID:CLsbIgDj.net] これスムースシェーディングかかってるでしょ… 切ればいいのでは。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:13:50.65 ID:oTtpdvD0.net] >>350 ライトマス static lightning level scaleを0.1〜0.2に indirect lightning qualityを8ぐらいとか高めに でプロダクション品質ででライトマップをビルド むっちゃ時間かかるけどな
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:25:16.69 ID:Ca/oNmtR.net] ウィジェットはRemoveFromParentしてもメモリに残り続けるらしいのですが 消す方法はないのでしょうか。 要らなくなったら消えてくれると楽なのですが・・ と言うか使わなくなったらRemoveFromParentで消すって解説を結構見るのですが これなかなかの罠仕様なんじゃないですかね。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:26:55.29 ID:oTtpdvD0.net] https://forums.unrealengine.com/showthread.php?118799-UE4-Lightmass-Deep-Dive-ポストモーテム ライトマス関連の解説 公式ドキュメントにも海外サイトにもほとんど情報ないし唯一の使えるライトマス解説だと思う
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:28:47.72 ID:oTtpdvD0.net] >>353 どっかでウィジェットを変数化して初期化すればメモリ開放されるって書いてた気がする 検証よろ!
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:35:09.20 ID:oTtpdvD0.net] >>353 limesode.hatenablog.com/entry/2016/05/14/001800 ここに書いてあったわ
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:36:44.80 ID:Ca/oNmtR.net] >>355 それもやってみたのですが 元気に生きてるようです・・・
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:50:47.27 ID:Ca/oNmtR.net] リンクありがとうございます 最後の方法を試した後GetAllWidgetofClassで 配列のサイズを見たら残念ながらカウントされていました
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 00:57:04.49 ID:oTtpdvD0.net] nullも一つとしてカウントされてるってことじゃないなら、わからないなぁ 一応ガーベッジコレクションに任せておけば大丈夫ってことになってるらしいけど… すまんね、力になれなくて
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 08:55:22.62 ID:ddkW1mY0.net] ウィジェットを専用のサブレベルで呼んでそいつを消せばキレイにならんかな
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 12:48:23.52 ID:Wnfs8c3Q.net] ガーベッジコレクションが効くまである程度時間が必要ってのを知らないだけとか?
369 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 13:25:14.39 ID:ETU4pfvJ.net] ビヘイビアツリーについての質問をしてもいいですか? ビヘイビアのwaitのタスクを実行中に強制的にwaitを終了させる方法はありますか?
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 13:26:00.16 ID:T5RULOwW.net] waitは条件が合わなくなれば終了すると思うけど…
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/30(金) 14:00:56.76 ID:Wnfs8c3Q.net] >>362 そのWaitにBlackboardっていうDecoratorを付けて、そのDecoratorの ObserverAbortsをNone以外にする。そしてそのBlackboardの値をどこかで 変化させればwaitはabortする。Service作って監視という手もあるけど そのWaitが終わる契機となるオブジェクトでキャラをゲットして 直接ブラックボードの値を変えるほうがいいかも。 別のやり方。 Taskを作ってTickかタイマーで監視して終了条件を満たしたらFinish。 もしくはTask内からイベントをバインドしてそのバインドが呼ばれたらFinsihのほうが 無駄がなくていいかも。ちなみにバインドは最初の一回だけすれば その後は不要みたい(言い換えると終了するごとにノードは破棄されないみたい) 最後の手法が今のところ俺的に
372 名前:一押し。 [] [ここ壊れてます]
373 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/30(金) 15:10:08.99 ID:ETU4pfvJ.net] waitのタスクを強制終了することができました。 本当にありがとうございました。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/01(土) 09:04:56.45 ID:sY6nI/k0.net] スパロボみたいな戦闘シーンを作りたいんだが、難しい
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/02(日) 00:44:20.60 ID:h6hH8sOm.net] 今までSequenceRecorderが上手く使えなかったけど理由が分かったんで書いとく。 結論はゲームをスタートさせてからRecordボタンを押さないと失敗する。 Add後のActorToRecordでThirdPersonCharacterを指定するのは後でも先でもいいんだけど ゲームがスタートしてないとRecordを押した時点でそれは編集用のインスタンスを 参照してしまう模様。なので録画しながらゲームをスタートしても動いてるのはゲーム用の インスタンスで編集用のインスタンスは録画されていないという推測。 この録画機能はアニメーションもベイクというか別途作るので 前にブレンドできるのかという質問があったけどAnimationBPで 2つのアニメーションをBlendノードでAlpha0.5で結合して プレイしてそれを録画すればブレンドされたアニメーションが作成できた。 Sequencer上で簡単に、という(多分質問者が期待してるであろう)方法は今のところ見当たらない。
376 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/02(日) 23:51:15.91 ID:6g6v9Urc.net] 今ビヘイビアツリーのチュートリアルをやってるんですが、チュートリアルで完成させたAIキャラを複数置くとプレイヤーに向かうときものすごくブレながら向かってきます。 ブレないようにするにはどうすればいいですか?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 01:43:46.76 ID:UPP29TJi.net] ブレないチュートリアルを探せばいいと思うよ
378 名前:353 mailto:sage [2016/10/03(月) 16:35:28.88 ID:pRghSOpM.net] https://answers.unrealengine.com/questions/322122/remove-from-parent-widget-not-really-removes.html?sort=oldest だいぶ前の記事ですがバグらしいですね・・・気長に待つことにします
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/03(月) 22:22:08.09 ID:/KsORqGF.net] 個人でこんなの作れるなんてすげぇなぁ… ttps://youtu.be/z5El-yYNUwU
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:28:56.47 ID:sQOxCWE/.net] 500万個以上要素がある配列を作ったらエラーが出ました。 そんな配列が必要な設計するのがおかしいと言えばそれまでなんですが、なんとかエラーを回避する方法や、似たような機能が他にあれば教えてください。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:33:55.97 ID:JVCPNyw3.net] 五百万ってアンタ…
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:48:37.27 ID:sQOxCWE/.net] >>373 いや、おかしいのは自分でも分かってるんですが、どうしても他の方法が見つからなくて
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:52:39.98 ID:JVCPNyw3.net] どうしてもと言うなら 変数を分ければいいのでは…
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:58:06.02 ID:sQOxCWE/.net] >>375 それも考えましたが、それだとforeachなんかが使えなくなるんですよね
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:00:29.36 ID:sQOxCWE/.net] 例えばMinecraftみたいなのって、座標ごとにブロックのデータを保持してるじゃないですか。 ああいうのってどうやって管理してるんでしょうか。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:02:11.30 ID:JVCPNyw3.net] 変数ごとにfor eachすればいいじゃん
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:04:52.65 ID:sQOxCWE/.net] >>378 要素数が動的に決まるのですべての変数をあらかじめリストアップすることが出来ないんです
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:41:21.69 ID:qwaguLct.net] マイクラってチャンク毎に処理区切ってるんじゃない? 動的に変わるのはブロックの種類であって、座標じゃないし>>378 で問題なくね?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:59:54.74 ID:kt7wHzmT.net] >>380 マイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩み
390 名前:ナす [] [ここ壊れてます]
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:59:58.56 ID:uxYXfO0S.net] マイクラ的なのを実装したいなら空気ブロックを定義すれば一定エリア内のブロックの数はきまるだろ
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 22:02:24.39 ID:kt7wHzmT.net] チャンク数が動的に変わるので、すべてのチャンクにforeachをかけるみたいなことができないんです。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 23:27:54.60 ID:uxYXfO0S.net] マイクラは全部のチャンクロードしっぱなしなわけじゃないぞ 周囲の一定数のチャンクしか動いてない そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ 絶対どっかおかしいよ
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 23:52:46.23 ID:wXiogPpg.net] マスというかそのチャンク一つのクラスを作って 周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。 で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 09:23:10.26 ID:PnZOYoWR.net] コンストラクションスクリプトでランダムノードを使うと ソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 09:26:08.38 ID:PnZOYoWR.net] あとウィジェットでもコンストラクションって使えませんかね
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 10:31:12.30 ID:7LEJK+iN.net] >>386 ランダムストリーム
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 10:36:03.88 ID:PnZOYoWR.net] >>388 それするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 13:05:18.40 ID:RT0hRp06.net] >>384 別にロードしっぱなしでなくていいんです。 ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。 で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。 例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。 マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 16:35:07.56 ID:RT0hRp06.net] >>385 なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。 ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 16:37:47.73 ID:8TREaVU/.net] 500x500x20x4バイト 20Mバイト以下だから今のPCなら動く C++で書け(笑)
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 21:41:05.03 ID:foE9GZwR.net] >>391 ブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで 地図ができるって言っても君には理解できないだろうから 若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:01:09.88 ID:l/NHEwfp.net] >>393 その辺りの機能的な実装は問題ないんです。 要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。 マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:04:31.42 ID:PG43PY3O.net] もうマイクラのソースでも読んでろよ無能 javaだからすぐにバラせるだろ modもあるし
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 23:10:56.90 ID:l/NHEwfp.net] >>395 マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが 今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 01:24:09.89 ID:dUSMP+0Y.net] ダメだこりゃ・・・
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 13:37:35.19 ID:edVHPiMR.net] \ ヽ | / / \ ヽ / / ‐、、 殺 伐 と し た ス レ に セ フ ィ ロ ス が ! !_,,−'' `−、、 _,,−'' `−、、 _,,−'' ,.、,、,..,、、.,、,、、..,_|ヽ∧_ ───────‐ ;'`;、、:、. .:、:, :,.:'ゝ __\ やめなよ ──‐ '、;: ...: ,:. :.、.:',.: .::_||´・ω・`| > _,, ─┬─ │ ││ ──┐ ── / _,,−'' │ ├─ / ──┐ /| ─┴─ └─ / / |x
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 18:16:31.68 ID:b8gjfu/q.net] >>398 プチコン関連で見飽きたわ!
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 20:13:44.24 ID:h2ex+G0A.net] ノードベースでマテリアル作ってて嵌った挙句、狙った事を実現出来なかった時の徒労感が凄すぎる… 英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 21:49:54.08 ID:yXf/vyO5.net] 丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば 出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 22:46:19.84 ID:4KxMu2ou.net] >>401 手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 22:47:57.66 ID:4KxMu2ou.net] ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/08(土) 23:14:01.17 ID:N+URTv/N.net] >>400 レイマーチングが言ってることに近い気がする
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 00:31:59.01 ID:HrNijoFO.net] レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか C++ってやつかな。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 13:44:25.75 ID:1TqwbBIE.net] 初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で… 具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 14:33:05.72 ID:Ax6kWtx4.net] >>406 STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな 敵が倒された時点の敵の位置と時期
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 14:36:15.47 ID:Ax6kWtx4.net] すまない、ミスった 敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得 打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン 打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp ってところかなぁ
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 15:55:34.88 ID:k9xvWVVH.net] >>406 撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな >>408 の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 16:48:38.30 ID:HrNijoFO.net] 方角調べるノード使って add locationだね
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 17:26:37.29 ID:Ax6kWtx4.net] 確かに自機までだ・・・やっちまったー と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ >>409 と>>410 のやり方が最適だと思います!
421 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/09(日) 19:02:07.68 ID:k9xvWVVH.net] >>411 どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね 失礼しました その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ Lerp使う iup.2ch-library.com/i/i1722863-1476006259.jpg AddActorWorldOffset使う iup.2ch-library.com/i/i1722864-1476006259.jpg
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 21:12:54.47 ID:1TqwbBIE.net] >>407-412 変数として固定するんですね、ありがとうございます! どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。 時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 22:07:45.77 ID:DLKeWqua.net] サーフィスを統合することは出来ますか?
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 18:16:08.25 ID:f3VOh8Eu.net] 例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど 誰かお願いします
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 19:43:07.09 ID:+ePux6sF.net] 公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 19:51:55.83 ID:4NdQLpYI.net] >>415 WorldAlignedTextureかな https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/Texturing/index.html#worldalignedtexture >>416 Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ 一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする
427 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/10(月) 20:00:39.20 ID:M6CuIsTE.net] 極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、 On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが On Clickedイベントでは反応してくれません。 ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを 追加するといけるんですが・・・これだけの情報で 何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 20:02:12.45 ID:oUIKeBRp.net] >>415 例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」 隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと? まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら ボックスブラシを直方体として使うなら 詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって できそうなんだけど違う? あとなんだろ・・デカール使うとか?
429 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/10(月) 20:08:02.20 ID:+ePux6sF.net] >>417 Rigfy知ってる いっぱつで人形リギング出来て使ってる あれUE4と互換性あるのか トンクス
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:11:42.93 ID:4NdQLpYI.net] >>418 ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで タッチ、クリックの設定いじって
431 名前:ネいなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず >>420 互換性っていうと語弊があるけどな FBXの闇は深い [] [ここ壊れてます]
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/10(月) 22:30:56.72 ID:M6CuIsTE.net] うぉー BlockAllでいけました。 ありがとうございます。
433 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/11(火) 02:12:23.76 ID:UuVLxovQ.net] 画面の四隅を暗くしようとして 全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって 単純にUMGにおいてみたんですよ。 するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。 UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、 これを回避する方法はないでしょうか?
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 06:07:25.91 ID:2twMbRod.net] >>423 下記の二種がメジャーかな ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette これは他にも代用できるエフェクトあった気がする HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 14:22:48.83 ID:USq0LhEZ.net] スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、 Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定) で選択できませんか。 例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、 2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。 そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、 いまいち方法が不明です。 Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、 止まっています。 判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 16:42:14.34 ID:QP+iZTcE.net] >>417 いけそうですありがとうございます!
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 00:04:26.39 ID:TXVuYB2L.net] >>423 UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 00:48:39.68 ID:5SNUMMoW.net] >>425 エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば 角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の 角度から目を割り出す。 ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば 俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが クリックされたかを検出するかな。 ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 07:33:28.45 ID:TXVuYB2L.net] >>425 俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった 物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-164.html ここのブループリントが参考になるかも