[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/03 22:54 / Filesize : 269 KB / Number-of Response : 1018
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください

17 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 07:15:44.15 ID:7ilAiURV.net]
ちなみにここのマニュアルに沿って作成・ビルドした時です

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/OpenWorldTools/Grass/QuickStart/4/index.html

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 08:49:25.98 ID:juAbkciO.net]
ちゃんと確認してないけどLandscapeに関係ないところでも
LODが付いてるStaticMeshをInstancedStaticMeshとして扱って影を焼くと
その「InstancedStaticMeshはLODをサポートしてない」って出るから
StaticMeshを開いてLODを削除すれば出なくなる予感

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 10:57:43.02 ID:KSS5Efa5.net]
ボーンのトランスフォームは取得できない
ボーンにソケットをつけてソケットからトランスフォームを取得するしかないって仕様でいいんですかね?
ボーンの情報の取得とか真っ先に出来そうなのに日本語では検索してもHITせず
英語で調べてもソケット使えって答えばかりでちょっと混乱してます

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 18:38:10.41 ID:juAbkciO.net]
たぶん今のところソケット使わないと無理。
しかし武器とかを持たせる予定ならその武器を(Skeletal)Meshの子にすれば
ParentSocketの虫眼鏡アイコンで親ボーンを直接選べて、
実行時にはその武器のトランスフォームが取得できるので
無駄にソケットを増やすのを防ぐことができる。

21 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 19:50:21.96 ID:7ilAiURV.net]
>>18
サンプルから作ったのStaticMeshだからLODが設定されてるんだけど
UnrealEngineでLODって削除出来るのか?

英語のフォーラム見ても出来ない・再インポートしろしか見ないが。

22 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 19:53:21.91 ID:7ilAiURV.net]
ちなみにOpenWorldDemoCollectionのHillTree_02.HillTree_02ってやつね

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:14:33.24 ID:juAbkciO.net]
そういえば削除できなかったね。ごめん。
再インポートでやっておくんなまし。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:26:32.55 ID:cvloQ0sB.net]
なんかよくわからないけど警告無視するのはだめかな

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:40:20.50 ID:LCf+W8eh.net]
ハクスラ系のゲーム作りたいのですが
オススメのチュートリアルありますか?



26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:41:58.66 ID:cvloQ0sB.net]
ハクスラ特化のチュートリアルなんて無いかと
というかそもそもUE4自体のチュートリアルが贅沢言ってられるほど多くない

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:51:33.90 ID:cvloQ0sB.net]
でもまあ、フィールド生成せず固定で
ただひたすら敵を倒すだけのゲームなら
BPアニメーションやらモデリング部分さえクリア出来れば、そこまで難易度は高くないような。

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 22:50:36.18 ID:juAbkciO.net]
>>24
多分の予想だけど普通はLOD0とLOD1(,2,3...)にそれぞれ影用のテクスチャを用意して
LOD0の影UVとLOD1の影UVでそれぞれに焼きこむ。しかしInstancedStaticMeshで
LOD1の影の焼きこみがまだ実装されていないってことはLOD0の影だけ焼きこんで
LOD1の影UVでそれを読み込むとなると影が全くズレて(incorrect)くる。

LOD1の影UVをLOD0と同じ位置にすることもできるけど手作業だと結構な労力がいる。
そもそもLODだから遠すぎて影の違いなんか分からない可能性もあるので
そのまま行ってもいいかもしれないけど俺は警告がうざいんでLOD削除派。
(もしくはLandScapeじゃない状況ならInstancedではなく普通のStaticMesh(&LOD)で行くか。)
あくまで推測だから間違ってる可能性もアり。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:06:56.00 ID:xmDFpF+R.net]
>>18
>>22
よく状況わかってないけどHirarchicalInstancedStaticMeshならLOD使えるらしいけど、それじゃだめなの?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:11:55.18 ID:cvloQ0sB.net]
>>28
なるほどわから…いや、なんとなくわかった。

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:39:26.64 ID:juAbkciO.net]
そういえば前にTwitchでやっててYoutubeに上がったら見ようと思ってて忘れてた。

Canon Man Tutorial: Hierarchical Instanced Static Meshes - Training Livestream
https://www.youtube.com/watch?v=bOjYP-c4qhA

32 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/15(月) 22:40:59.83 ID:+U5yykqC.net]
ue4で作ったものをデスクトップキャプチャなどで撮影すると、
フレームレートが落ちまくってカクカクしているのですが、
これはグラボを買い換えれば解決するのか
ソフトウェアの限界なのかいまいちわかりません。
(複数試しましたがどれも似たり寄ったりのカクカク)

ソフトウェアでこれ使えって言うのがあれば教えてもらいたいです。
もしくはPCでパワーアップしたほうがいい点を。

CPU Core i7-4930 @3.40GHz
メモリ 64G
グラボ GeForce GTX 760

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 22:56:17.44 ID:4CLV3DZL.net]
いやまあ普通に限界なんでしょうね…

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 00:00:23.56 ID:h1gHaRRx.net]
>>32
OBS Studioは?
有料のアマレコより断然優秀だった。
https://obsproject.com/

35 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 15:19:02.07 ID:PMzvAjgQ.net]
プレイモード中に、突然画面から
キャラが消えて操作できなくなるのですが何か解決方法はありませんか?



36 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 17:49:28.63 ID:jU8JsZv0.net]
>>34
設定が若干複雑でしたが、たしかにそれが最高っぽい気がします。
ありがとうございました。

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 10:14:47.34 ID:RXPphScC.net]
>>35
俺も似たようなことで困ったことあったけどworld settingのKill Zの値を変更してたのが原因だった

38 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 10:16:54.30 ID:rUoC/r2s.net]
初歩的な質問かもしれませんが、失礼します。
現在、「見てわかる Unreal Engine4 ゲーム制作超入門」を見ながら、Unreal Engineの勉強をしています。
スカルプトツールの円形ブラシで地面を隆起させようとしているのですが、なぜか正方形に一段階しか隆起せず、本のように山を作ったりすることができません。
もし対処法がわかる方がいらっしゃいましたら、ご教示いただきたく存じます。

なお、現在の設定は以下のとおりです
セクション:7x7クアッド
コンポーネント/セクション:1x1セクション
コンポーネント数:8x8
全体の解像度:57x57

ブラシサイズ:50
ブラシフォールオフ:0.5
ツールストレングス:0.5

39 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 12:01:26.34 ID:D+RlZw/k.net]
>>37
kill Zの値を変えても変化ありませんでした。

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 12:16:27.87 ID:hWLGtB79.net]
もうちょっと細かく書いてくれると答えやすいんじゃないかな
どんなテンプレートから作ったゲームなのか
ただ見えないだけなのか、きちんと死んでいるのか
ワールド設定のデフォルトポーン、プレイヤーコントローラー、レベル上のプレイヤースタートなどは適切か
Kill Zのように即死させるアクタと被っていないか
レベルなどのBPに変な記述をしていないか
いつ頃、どんな状態まではきちんと動作していたか

41 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 12:42:51.95 ID:D+RlZw/k.net]
この動画と同じものを作成したら問題が起きました。
https://www.youtube.com/watch?v=WK4WGVK1vTQ

42 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 15:29:50.63 ID:D+RlZw/k.net]
35の者です。
kill Zがデフォルト値に戻ってなかったみたいです。
今は直りました。ありがとうございました。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 02:18:54.51 ID:MBiqtwC8.net]
あるアクターをある座標へ10秒かけてゆっくり移動させるには
どうしたら良いのでしょうか?
set actor locaton などで瞬間移動はできるのですが、
ゆっくり移動させる簡単な方法がいまいちわかりません。

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 02:34:34.61 ID:OXZf7ITi.net]
タイムラインとlerpで動かす

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 03:22:48.45 ID:MBiqtwC8.net]
ありがとうございます。



46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 19:54:27.76 ID:ZXYaDjQV.net]
タワーディフェンスみたいなのを作ろうと思ってます
敵が全てレベルから消えたら(特定のアクタ数が全て0になったら?)wave終了またはクリアって言うのはどういうBPの組み方で出来るでしょうか
スポーンさせたアクタ数のカウントみたいなことはできるのでしょうか、そしたら解決しそうなんですが…

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 20:05:36.18 ID:OXZf7ITi.net]
グローバル変数を使う

48 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/18(木) 21:23:19.21 ID:3Y3ozElx.net]
>アクタ数のカウント
できるよ。敵だけ絞り込んで数えるのもできるよ。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:29:06.29 ID:OXZf7ITi.net]
やったことないけど、グローバル変数を使わないならactor all class をlast indexと繋げばいいのかな

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:38:38.43 ID:ZXYaDjQV.net]
>>47-49
わーこんな都合のいいノードがあったんだ…ありがとうございます
さらにネットで調べたら応用してタグを使ってたぶん色んな種類の敵いたとしても、楽勝でカウントできそうで
トントン拍子でめっちゃ嬉しいです

これ毎回読むと重いぞみたいな忠告あるから読んだ後はINDEXのINTだけ変数化してカウンターにしてみることにします
TD以外にもすごく使えそうなノードですね、本当ありがとうございました

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:40:41.17 ID:OXZf7ITi.net]
tagはコンポーネントのタグ使ってもactor has tagは反応しないよ
>>13

52 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 10:35:30.26 ID:MWC+XPte.net]
GetWorldLocationのTargetに、CastToノードからCameraをターゲットとして繋げたら、
エラーが出るのですが原因がわかりません。

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 10:47:26.13 ID:HqnkA6QY.net]
castできてないんじゃないの?
そもそもどこからどうやってcastしてるの?

54 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 10:52:00.81 ID:MWC+XPte.net]
PlayerPawnからCastしてます。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 10:55:46.86 ID:HqnkA6QY.net]
スクショ取ってエラー内容とブループリントの中身見せて



56 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 11:09:48.24 ID:MWC+XPte.net]
imgur.com/a/nkf8M.jpg

57 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 11:15:05.89 ID:MWC+XPte.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org979529.png

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 11:45:52.77 ID:HqnkA6QY.net]
えーと…とりあえずノードつなぐか純粋ノードにしたら?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 11:47:16.96 ID:HqnkA6QY.net]
純粋ってのはpureってことね…
castを右クリックしたら出るはずだよ…

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 05:50:30.24 ID:kFbTxcLh.net]
実行ノードすら繋いでないのに
なぜできると思ったのか

61 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/21(日) 05:23:29.05 ID:sNHhnRa1.net]
androidを実機接続して起動するとstatic meshがモノクロになってしまうんですが何が考えられるでしょうか?
ちなみにプレイや開発PCでの起動では通常の緑になります

ちなみにKiteDemoのHillTree_02です

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 09:07:41.68 ID:ZLf++I6C.net]
メニュー画面を作りたいです
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/QuickStart/3/index.html
ここにあるような「1つの画面に全ての要素が表示される」メニューは簡単に作れたのですが、「ボタンを押すと画面が遷移して別のメニューが現れる」タイプの作り方のイメージが掴めません
具体的にはFallOutのpipboyやアーマードコアのアセンブルのような、タブを切り替えて色々操作出来るメニューが目標です

一応ボタンやテキストのVisibilityを変える方法で画面遷移のようには出来たのですが、UMGの編集画面では要素が重なりまくって何か間違ってる気がします

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 11:16:27.90 ID:Gk3vm5dx.net]
>>62
つPanelのWidgetSwitcher

64 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/21(日) 11:28:38.39 ID:Uiwod7gi.net]
ほほう、そんなんあったんだ。
便乗ありがとうございます!

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 16:02:47.89 ID:ZLf++I6C.net]
>>63
ありがとうございます



66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 16:05:03.65 ID:hpM73TZH.net]
そんな便利なものがあったとは。質問者じゃないけどありがとう

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 15:12:19.27 ID:0rZIltsD.net]
>>16
LandscapeMountainサンプルではFoliageTypeのInstanceSettingのMobilityをMovableにしてるね

68 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/22(月) 15:23:05.80 ID:HA8FTJgk.net]
ライトマップについて聞きたいのですが
ライトマップをゲーム中に変更したり、明度調整したり、削除したりと、
とにかくライトマップを実行中に動的に変更できませんか?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 23:50:50.76 ID:XBW+G2JU.net]
全部Mobileにしちゃえばライトマップとおさらばできるじゃん。
それか別ソフトで影を焼いてそれを普通のテクスチャとしてUnreal内で入切するか

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 23:56:09.00 ID:XBW+G2JU.net]
MobileじゃなくてMovableだった

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 05:03:49.80 ID:BRgVXSQh.net]
ムーバブルはクソ遅くなるらしいやん…

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 00:05:50.23 ID:dhZmfrp9.net]
ARKってMovableなオブジェクト多いのにちゃんと成り立ってるよな。
遠景で岩とかがすぐ消えて恐竜が丸見えとかあるけどやっぱりすごい
https://www.youtube.com/watch?v=FW9vsrPWujI

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 04:57:36.74 ID:Cuxb1KI4.net]
スプラトゥーンやら、そこらのペイントソフトみたいに
テクスチャをプレイヤーの操作で動的に書き換えることは無理ですか?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:10:37.12 ID:Cuxb1KI4.net]
自己解決しました。どうやらカスタムノードとやらを使わないと無理のようですね

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:54:06.17 ID:vIvzurdr.net]
そういうのはデカールでやるんじゃないかな…



76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:57:19.77 ID:Cuxb1KI4.net]
うーむ、デカールですか調べてみます

ありがとうございます!

77 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/25(木) 23:33:49.55 ID:1lnDMR68.net]
ブループリントアクターAを、raycastlineで指して、キーを押した時、アクターBのマテリアルのディフィューズカラーを変えたいのですがどうすればいいのかわかる人いませんか?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 00:24:54.28 ID:fMHfBEJF.net]
アクターBにダイナミックマテリアル準備しておいてヒットしたら変えればいいんちゃうん

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 00:47:30.25 ID:aAkxLvG7.net]
>>78
言い方が悪かったです。

アクターA,B,Cとあって、
Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:10:33.44 ID:PiLx32RW.net]
Bにヒットしたら
Bよりactor all classを使って
アクターCを検索。Cのイベント発動

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:11:53.16 ID:PiLx32RW.net]
また、未確認だがRemote Eventというノードは
その名前がついたイベントを全部発動させるらしい

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:26:07.52 ID:kz+M/GtY.net]
AとBの反応ができててBとCさえ繋げればいいなら
Bからイベントディスパッチャー発行してレベルでCに反応させるのが一番すっきりしてるかなと思う

上の人のはちょいと大げさな解決法な気もするが、多数ある手段の一つを安易に蹴ることはできないからなぁ…

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:36:53.47 ID:PiLx32RW.net]
うん、書いたあとで気づいたが連投は控えた
でもレベルブループリント経由だとそれはそれで面倒かもね。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:44:44.11 ID:aAkxLvG7.net]
79です。
AからキャストでBのカスタムイベントよびだして、BからキャストでCのカスタムイベント読み出してるんですがうまくいってません。
イベントディスパッチャーていうの使えばいくるもんなんですか?

うーん難しい.. 3Dのボタン押したら色が変わるってことがしたいだけなのに...

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:50:09.60 ID:PiLx32RW.net]
キャストじゃ無理に決まってる
そもそもキャストというのはアクターにオーバーラップなりヒットしたとか、オブジェクト同士が何らかの絡みを持ったときのみcastできるものであって
どんな状況でもキャストしときゃ外のアクターに干渉できる、なんて考えは捨てた方がいい



86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:55:46.86 ID:PiLx32RW.net]
unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445
とりあえずこの通りにやってみては

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:56:16.25 ID:aAkxLvG7.net]
>>85
勉強なります。
絡みある時はキャスト、離れてるもの同士の時はイベントディスパッチャー て考えでok?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:57:34.65 ID:aAkxLvG7.net]
>>86
ありがとうございます。試してみます。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:57:51.90 ID:PiLx32RW.net]
>>87
それでいいと思う

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:03:43.50 ID:kz+M/GtY.net]
推敲してる内に解決してた…がんばれ超がんばれこっちもまだまだ勉強の身で役に立てんでごめんね

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:27:15.35 ID:fMHfBEJF.net]
>アクターA,B,Cとあって、
>Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。

状況からするとCはBに従属してるっぽいから俺だったらBクラスにCへの参照を
持たせてイベントディスパッチャは使わないようにするかな。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:33:17.00 ID:aAkxLvG7.net]
>>91
BクラスにCへの参照を とは?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 06:14:01.10 ID:PiLx32RW.net]
そんなことどうやってできるの

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 06:20:20.31 ID:PiLx32RW.net]
ああ、なんとなく分かったかな
unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445
コレのとおりに
Bのブループリント上でCの変数を取っておいて
Bのブループリントの上でCの変数をターゲットとして
CreateDynamicmaterialしろってことかな

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 09:47:46.69 ID:PiLx32RW.net]
あとcastはプレイヤーとかプレイヤーコントローラーとか
一部のクラスは
直接それを取得できるgetノードがあるので、それをcastすることによってオブジェクト同士の絡みがなくても
通信可能



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 13:17:54.73 ID:S4A5/dBf.net]
イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスの高機能さを覚えちゃうと
ダイレクトブループリント通信って意外と忘れちゃうんだよね
横からですがいい質問といい解答ありがとうございます

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:17:56.91 ID:Kh8JqBZP.net]
上記イベントディスパッチャーのページやってみたのですが、EventSendBP変数を作り、変数タイプをEventSendBPにしますとあるんだけど、そんなタイプ見当たらないのですが?? 4.12で作業してます

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:21:52.99 ID:PiLx32RW.net]
EventSendBPってのは変数じゃなくてブループリントクラスの名前
例えば
機体1とかいうブループリントを作ったら
変数の種類指定のところに機体1って種類の変数が勝手に登録されてるはず

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:22:47.17 ID:PiLx32RW.net]
EventSendBPも、そのサイトの人がテキトウに名前をつけただけのはずだから
そういう変数が最初からあるわけじゃない

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:00:46.45 ID:Kh8JqBZP.net]
うーん、、バインドのEvent(赤い四角)と繋げたカスタムイベントが作動しないなぁ...

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:07:08.96 ID:kz+M/GtY.net]
まだ頑張ってたかー、BPのスクショ見せてもらえばすぐ解決できそうだけどね

あと上記のインターフェイスもおすすめ手段の一つだな
ディスパッチャの理解が終わってからでいいけど…

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:29:38.87 ID:Kh8JqBZP.net]
i.imgur.com/OtSxEW4.jpg
i.imgur.com/T2CURZ7.jpg
i.imgur.com/U7Xkn2a.jpg
i.imgur.com/0lSHNpC.jpg
こんな感じです。たすけてー

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:36:15.00 ID:PiLx32RW.net]
これはBまでは作動する感じ?
見たところどこもおかしいところはないように見えるけど…

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:38:00.26 ID:PiLx32RW.net]
あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:56:29.90 ID:Kh8JqBZP.net]
>>104
>あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
>肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?

Bのアクターの名前は ColorSphere_Blueprint
Cに設定してる変数はEventSendBPで変数の種類はColorSphere_Blueprintとなっております。



106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 21:02:07.83 ID:PiLx32RW.net]
なるほど。じゃあこれで動きそうだけどなぁ…evensendBPクラスの中身はちゃんとビューポート上で指定してる?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 21:21:17.86 ID:Kh8JqBZP.net]
>>106
してます。
実行すると Bのprint stringの inColSphereBPがタイピングされるだけで、
Cのカスタムイベントの内容が実行されません。。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 01:32:51.86 ID:5wwQjL/t.net]
>>102
A 問題なし
B ディスパッチャに謎のbooleanインプットついてるけど問題なし
C 見たい所は他にもあるけど一見して構成は問題なし

Cコンスト 色が変わらない原因はたぶんこいつ
最初のSet Materialが邪魔してる。消して開始ノードとCreate Dynamic Material Instance繋げばおk

でもカスタムイベントの内容が出ないって言い分は引っかかる
PrintStringも表示されてないならB→Cの通信もどこかでつまってるね

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 01:35:48.59 ID:yc2xCb0W.net]
setマテリアルは関係ないでしょう
そもそもCの文章が表示されないんだろうし
その後CreateDynamicマテリアルしてるし

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 01:50:11.47 ID:YRM5Ed6z.net]
constructionScript切って、Cのカスタムイベントから直接printStringに繋いでみても反応ありませんでした。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:01:42.24 ID:5wwQjL/t.net]
>>109
ああすまん、勘違いだ取り下げます
一応見える範囲の情報で全部再現を作ってみたんだが、詰まったのそこだったからついね
再現BPの修正で問題なかった本当にスンマセン
スクショにチラ見えしてるm_Baseが適切なparameterを持ってるかどうか知りたかった
…だったんだけど>>110見る限り問題は通信関連で100%みたいね(´・ω・`)

>>110
すいませんでしたconstructionScript関連はparameterのこと以外忘れて下さい

dispatcherの変数が正確で、レベルでちゃんと指定済みならこっちでは問題なく動いてるんだよなぁ…

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:00.76 ID:YRM5Ed6z.net]
レベルブループリントに何か書かないと駄目ってことはないですよね?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:07.70 ID:yc2xCb0W.net]
本人はビューポートでちゃんと置かれているアクターを変数として指定したとか言ってるけど
俺はもう原因は変数関連しかないと思ってる
適切に変数が設定されてないとしか思えない

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 02:05:28.43 ID:yc2xCb0W.net]
あのやり方だとレベルブループリントは関係ない

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 03:52:05.31 ID:yc2xCb0W.net]
とりあえず上で誰かが言ってたように
Cの変数をB内で作って
Bの中でCの変数にアクセスして
Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。
それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる



116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 11:03:13.48 ID:YRM5Ed6z.net]
>>115
このBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/27(土) 11:10:52.48 ID:YRM5Ed6z.net]
あと一つ気になったのはEventSendBPの変数のタイプのアイコンが、上記チュートリアルサイトでは玉なのが、自分のは家(スタティック?)になってるところです。選ばれてるのがブループリント内のスタティックメッシュてこと?






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<269KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef