1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/ 次スレは>>980 が建ててください
2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 04:45:18.89 ID:qUklN8IV.net] 前スレ続きです 例えばinfinitybladeの基礎的な戦闘システムをデザインするのはどんぐらいかかるんでしょうか 剣に当たり判定つければ簡単に出来ちゃうと初心者は思ってしまうのですが
3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 11:58:07.79 ID:nmnqG+CX.net] 2Dラグドールのやり方教えろ
4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 13:54:19.86 ID:/ojFH55v.net] インフィニティなんちゃらって、3DのQTEみたいなやつの事かな グラまで作るとなると、たとえモデリングを省略できたとしてもモーションをいちいち作らないといけないだろうから アホほど時間がかかるでしょうね 画面の指示通りにスワイプしたりタップしたら画面上の数値が増減するとかその程度なら案外すぐできるんじゃないの?
5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 15:09:17.67 ID:Ok++/d5y.net] 俺も少し前は簡単だと思ってたけどAnimationBlueprint辺りでつまずいた。 blend無視で突然アニメーションが始まってもいいなら楽なんだけど。 あとBehaviourTreeもAnimationBpを完全に理解してないとアニメーションつけられないし。 操作系だけなら>>4 に同意で結構早い段階で理解できる。 ちなみにInfinityBladeのキャラのいくつかは無料で配布されてるけど 主人公?のアニメーションは付いてなかった。
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 01:25:00.20 ID:0jgBkP6W.net] 誰か助けて… nav mesh使ってキャラ動かしても 方向を変えるときガクガクとしか動かない… キャラクタムーブメントのROTATION RATEいじってもガクガクは変わらない…何故…?
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 02:29:35.37 ID:RfVKvjzP.net] >>6 1.ControllerYawのチェックを外す。 2.OrientRotToMovementにチェック。 3.RotationRateで方向転換のスピード調整。
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 03:05:19.23 ID:0jgBkP6W.net] できたーマジでありがとうございます。謝謝 …何故か、新たに作ったオブジェクトはスムーズに角度が変わるのに、前からあったオブジェクトはガクガクのままだ…何故…
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/08(月) 03:28:26.05 ID:0jgBkP6W.net] ああ、原因がわかりました。 set view target with blendで別のカメラに視点を切り替えてるんですが、 そいつはAI move toでスムーズに振り向いてくれるんですが カメラだけガクガクでした…たぶんカメラのパラメーターいじればどうにかなってくれそう…凄く助かりました。ありがとう!
10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 00:15:26.70 ID:OM2kVXsf.net] やや後ろに下がりながら振り向くアニメーションを作ってルートモーションを適用したところ、 後ろへの移動は反映されたものの回転が反映されませんでした ルートモーションでは向きを変えることはできないのてしょうか?
11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 18:57:39.70 ID:+kEWshB1.net] それ、中心部分ルートボーンまで一緒に回しちゃってるんじゃ… ところで皆さんのactor has tag効きます? historia.co.jp/archives/504 これどおりにやっても認識しないんですが…
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 18:58:30.97 ID:+kEWshB1.net] あ、原因わかったかも…無駄レスすみませんでした
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 21:05:03.20 ID:+kEWshB1.net] いらないかもですが、原因はこれですね cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20150522/20150522030404.png imoue.hatenablog.com/entry/2015/05/23/211737
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/12(金) 22:03:55.95 ID:RsxR2OUs.net] それほんとややこしいよね 昔に全く同じハマり方したわ
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 00:46:00.71 ID:cvloQ0sB.net] 思わずタグ使わず独自に決めた配列使おうとしましたよ 思いとどまってよかった
16 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 06:51:53.60 ID:7ilAiURV.net] ランドスケープにLandscapeMaterialを設定すると ビルド時に下記の警告が出るんだけどどうやって修正したらいいですか? 警告 Landscape_2 Instanced meshes don't yet support unique static lighting for each LOD, lighting on LOD 1+ may be incorrect とりあえず回避するならワールドセッティングの Force No Precomputed Lightingをチェックすればいいんだけど動作時重い 解決策を教えてほしい
17 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 07:15:44.15 ID:7ilAiURV.net] ちなみにここのマニュアルに沿って作成・ビルドした時です https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/OpenWorldTools/Grass/QuickStart/4/index.html
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 08:49:25.98 ID:juAbkciO.net] ちゃんと確認してないけどLandscapeに関係ないところでも LODが付いてるStaticMeshをInstancedStaticMeshとして扱って影を焼くと その「InstancedStaticMeshはLODをサポートしてない」って出るから StaticMeshを開いてLODを削除すれば出なくなる予感
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 10:57:43.02 ID:KSS5Efa5.net] ボーンのトランスフォームは取得できない ボーンにソケットをつけてソケットからトランスフォームを取得するしかないって仕様でいいんですかね? ボーンの情報の取得とか真っ先に出来そうなのに日本語では検索してもHITせず 英語で調べてもソケット使えって答えばかりでちょっと混乱してます
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 18:38:10.41 ID:juAbkciO.net] たぶん今のところソケット使わないと無理。 しかし武器とかを持たせる予定ならその武器を(Skeletal)Meshの子にすれば ParentSocketの虫眼鏡アイコンで親ボーンを直接選べて、 実行時にはその武器のトランスフォームが取得できるので 無駄にソケットを増やすのを防ぐことができる。
21 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 19:50:21.96 ID:7ilAiURV.net] >>18 サンプルから作ったのStaticMeshだからLODが設定されてるんだけど UnrealEngineでLODって削除出来るのか? 英語のフォーラム見ても出来ない・再インポートしろしか見ないが。
22 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/13(土) 19:53:21.91 ID:7ilAiURV.net] ちなみにOpenWorldDemoCollectionのHillTree_02.HillTree_02ってやつね
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:14:33.24 ID:juAbkciO.net] そういえば削除できなかったね。ごめん。 再インポートでやっておくんなまし。
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:26:32.55 ID:cvloQ0sB.net] なんかよくわからないけど警告無視するのはだめかな
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:40:20.50 ID:LCf+W8eh.net] ハクスラ系のゲーム作りたいのですが オススメのチュートリアルありますか?
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:41:58.66 ID:cvloQ0sB.net] ハクスラ特化のチュートリアルなんて無いかと というかそもそもUE4自体のチュートリアルが贅沢言ってられるほど多くない
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 20:51:33.90 ID:cvloQ0sB.net] でもまあ、フィールド生成せず固定で ただひたすら敵を倒すだけのゲームなら BPアニメーションやらモデリング部分さえクリア出来れば、そこまで難易度は高くないような。
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 22:50:36.18 ID:juAbkciO.net] >>24 多分の予想だけど普通はLOD0とLOD1(,2,3...)にそれぞれ影用のテクスチャを用意して LOD0の影UVとLOD1の影UVでそれぞれに焼きこむ。しかしInstancedStaticMeshで LOD1の影の焼きこみがまだ実装されていないってことはLOD0の影だけ焼きこんで LOD1の影UVでそれを読み込むとなると影が全くズレて(incorrect)くる。 LOD1の影UVをLOD0と同じ位置にすることもできるけど手作業だと結構な労力がいる。 そもそもLODだから遠すぎて影の違いなんか分からない可能性もあるので そのまま行ってもいいかもしれないけど俺は警告がうざいんでLOD削除派。 (もしくはLandScapeじゃない状況ならInstancedではなく普通のStaticMesh(&LOD)で行くか。) あくまで推測だから間違ってる可能性もアり。
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:06:56.00 ID:xmDFpF+R.net] >>18 >>22 よく状況わかってないけどHirarchicalInstancedStaticMeshならLOD使えるらしいけど、それじゃだめなの?
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:11:55.18 ID:cvloQ0sB.net] >>28 なるほどわから…いや、なんとなくわかった。
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/13(土) 23:39:26.64 ID:juAbkciO.net] そういえば前にTwitchでやっててYoutubeに上がったら見ようと思ってて忘れてた。 Canon Man Tutorial: Hierarchical Instanced Static Meshes - Training Livestream https://www.youtube.com/watch?v=bOjYP-c4qhA
32 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/15(月) 22:40:59.83 ID:+U5yykqC.net] ue4で作ったものをデスクトップキャプチャなどで撮影すると、 フレームレートが落ちまくってカクカクしているのですが、 これはグラボを買い換えれば解決するのか ソフトウェアの限界なのかいまいちわかりません。 (複数試しましたがどれも似たり寄ったりのカクカク) ソフトウェアでこれ使えって言うのがあれば教えてもらいたいです。 もしくはPCでパワーアップしたほうがいい点を。 CPU Core i7-4930 @3.40GHz メモリ 64G グラボ GeForce GTX 760
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/15(月) 22:56:17.44 ID:4CLV3DZL.net] いやまあ普通に限界なんでしょうね…
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/16(火) 00:00:23.56 ID:h1gHaRRx.net] >>32 OBS Studioは? 有料のアマレコより断然優秀だった。 https://obsproject.com/
35 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 15:19:02.07 ID:PMzvAjgQ.net] プレイモード中に、突然画面から キャラが消えて操作できなくなるのですが何か解決方法はありませんか?
36 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/16(火) 17:49:28.63 ID:jU8JsZv0.net] >>34 設定が若干複雑でしたが、たしかにそれが最高っぽい気がします。 ありがとうございました。
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 10:14:47.34 ID:RXPphScC.net] >>35 俺も似たようなことで困ったことあったけどworld settingのKill Zの値を変更してたのが原因だった
38 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 10:16:54.30 ID:rUoC/r2s.net] 初歩的な質問かもしれませんが、失礼します。 現在、「見てわかる Unreal Engine4 ゲーム制作超入門」を見ながら、Unreal Engineの勉強をしています。 スカルプトツールの円形ブラシで地面を隆起させようとしているのですが、なぜか正方形に一段階しか隆起せず、本のように山を作ったりすることができません。 もし対処法がわかる方がいらっしゃいましたら、ご教示いただきたく存じます。 なお、現在の設定は以下のとおりです セクション:7x7クアッド コンポーネント/セクション:1x1セクション コンポーネント数:8x8 全体の解像度:57x57 ブラシサイズ:50 ブラシフォールオフ:0.5 ツールストレングス:0.5
39 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 12:01:26.34 ID:D+RlZw/k.net] >>37 kill Zの値を変えても変化ありませんでした。
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 12:16:27.87 ID:hWLGtB79.net] もうちょっと細かく書いてくれると答えやすいんじゃないかな どんなテンプレートから作ったゲームなのか ただ見えないだけなのか、きちんと死んでいるのか ワールド設定のデフォルトポーン、プレイヤーコントローラー、レベル上のプレイヤースタートなどは適切か Kill Zのように即死させるアクタと被っていないか レベルなどのBPに変な記述をしていないか いつ頃、どんな状態まではきちんと動作していたか
41 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 12:42:51.95 ID:D+RlZw/k.net] この動画と同じものを作成したら問題が起きました。 https://www.youtube.com/watch?v=WK4WGVK1vTQ
42 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/17(水) 15:29:50.63 ID:D+RlZw/k.net] 35の者です。 kill Zがデフォルト値に戻ってなかったみたいです。 今は直りました。ありがとうございました。
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 02:18:54.51 ID:MBiqtwC8.net] あるアクターをある座標へ10秒かけてゆっくり移動させるには どうしたら良いのでしょうか? set actor locaton などで瞬間移動はできるのですが、 ゆっくり移動させる簡単な方法がいまいちわかりません。
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 02:34:34.61 ID:OXZf7ITi.net] タイムラインとlerpで動かす
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 03:22:48.45 ID:MBiqtwC8.net] ありがとうございます。
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 19:54:27.76 ID:ZXYaDjQV.net] タワーディフェンスみたいなのを作ろうと思ってます 敵が全てレベルから消えたら(特定のアクタ数が全て0になったら?)wave終了またはクリアって言うのはどういうBPの組み方で出来るでしょうか スポーンさせたアクタ数のカウントみたいなことはできるのでしょうか、そしたら解決しそうなんですが…
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 20:05:36.18 ID:OXZf7ITi.net] グローバル変数を使う
48 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/18(木) 21:23:19.21 ID:3Y3ozElx.net] >アクタ数のカウント できるよ。敵だけ絞り込んで数えるのもできるよ。
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:29:06.29 ID:OXZf7ITi.net] やったことないけど、グローバル変数を使わないならactor all class をlast indexと繋げばいいのかな
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:38:38.43 ID:ZXYaDjQV.net] >>47-49 わーこんな都合のいいノードがあったんだ…ありがとうございます さらにネットで調べたら応用してタグを使ってたぶん色んな種類の敵いたとしても、楽勝でカウントできそうで トントン拍子でめっちゃ嬉しいです これ毎回読むと重いぞみたいな忠告あるから読んだ後はINDEXのINTだけ変数化してカウンターにしてみることにします TD以外にもすごく使えそうなノードですね、本当ありがとうございました
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:40:41.17 ID:OXZf7ITi.net] tagはコンポーネントのタグ使ってもactor has tagは反応しないよ >>13
52 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 10:35:30.26 ID:MWC+XPte.net] GetWorldLocationのTargetに、CastToノードからCameraをターゲットとして繋げたら、 エラーが出るのですが原因がわかりません。
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 10:47:26.13 ID:HqnkA6QY.net] castできてないんじゃないの? そもそもどこからどうやってcastしてるの?
54 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 10:52:00.81 ID:MWC+XPte.net] PlayerPawnからCastしてます。
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 10:55:46.86 ID:HqnkA6QY.net] スクショ取ってエラー内容とブループリントの中身見せて
56 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 11:09:48.24 ID:MWC+XPte.net] imgur.com/a/nkf8M.jpg
57 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/19(金) 11:15:05.89 ID:MWC+XPte.net] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org979529.png
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 11:45:52.77 ID:HqnkA6QY.net] えーと…とりあえずノードつなぐか純粋ノードにしたら?
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/19(金) 11:47:16.96 ID:HqnkA6QY.net] 純粋ってのはpureってことね… castを右クリックしたら出るはずだよ…
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/20(土) 05:50:30.24 ID:kFbTxcLh.net] 実行ノードすら繋いでないのに なぜできると思ったのか
61 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/21(日) 05:23:29.05 ID:sNHhnRa1.net] androidを実機接続して起動するとstatic meshがモノクロになってしまうんですが何が考えられるでしょうか? ちなみにプレイや開発PCでの起動では通常の緑になります ちなみにKiteDemoのHillTree_02です
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 09:07:41.68 ID:ZLf++I6C.net] メニュー画面を作りたいです https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/QuickStart/3/index.html ここにあるような「1つの画面に全ての要素が表示される」メニューは簡単に作れたのですが、「ボタンを押すと画面が遷移して別のメニューが現れる」タイプの作り方のイメージが掴めません 具体的にはFallOutのpipboyやアーマードコアのアセンブルのような、タブを切り替えて色々操作出来るメニューが目標です 一応ボタンやテキストのVisibilityを変える方法で画面遷移のようには出来たのですが、UMGの編集画面では要素が重なりまくって何か間違ってる気がします
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 11:16:27.90 ID:Gk3vm5dx.net] >>62 つPanelのWidgetSwitcher
64 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/21(日) 11:28:38.39 ID:Uiwod7gi.net] ほほう、そんなんあったんだ。 便乗ありがとうございます!
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 16:02:47.89 ID:ZLf++I6C.net] >>63 ありがとうございます
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 16:05:03.65 ID:hpM73TZH.net] そんな便利なものがあったとは。質問者じゃないけどありがとう
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 15:12:19.27 ID:0rZIltsD.net] >>16 LandscapeMountainサンプルではFoliageTypeのInstanceSettingのMobilityをMovableにしてるね
68 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/22(月) 15:23:05.80 ID:HA8FTJgk.net] ライトマップについて聞きたいのですが ライトマップをゲーム中に変更したり、明度調整したり、削除したりと、 とにかくライトマップを実行中に動的に変更できませんか?
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 23:50:50.76 ID:XBW+G2JU.net] 全部Mobileにしちゃえばライトマップとおさらばできるじゃん。 それか別ソフトで影を焼いてそれを普通のテクスチャとしてUnreal内で入切するか
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 23:56:09.00 ID:XBW+G2JU.net] MobileじゃなくてMovableだった
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 05:03:49.80 ID:BRgVXSQh.net] ムーバブルはクソ遅くなるらしいやん…
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 00:05:50.23 ID:dhZmfrp9.net] ARKってMovableなオブジェクト多いのにちゃんと成り立ってるよな。 遠景で岩とかがすぐ消えて恐竜が丸見えとかあるけどやっぱりすごい https://www.youtube.com/watch?v=FW9vsrPWujI
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 04:57:36.74 ID:Cuxb1KI4.net] スプラトゥーンやら、そこらのペイントソフトみたいに テクスチャをプレイヤーの操作で動的に書き換えることは無理ですか?
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:10:37.12 ID:Cuxb1KI4.net] 自己解決しました。どうやらカスタムノードとやらを使わないと無理のようですね
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:54:06.17 ID:vIvzurdr.net] そういうのはデカールでやるんじゃないかな…
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/25(木) 05:57:19.77 ID:Cuxb1KI4.net] うーむ、デカールですか調べてみます ありがとうございます!
77 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/25(木) 23:33:49.55 ID:1lnDMR68.net] ブループリントアクターAを、raycastlineで指して、キーを押した時、アクターBのマテリアルのディフィューズカラーを変えたいのですがどうすればいいのかわかる人いませんか?
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 00:24:54.28 ID:fMHfBEJF.net] アクターBにダイナミックマテリアル準備しておいてヒットしたら変えればいいんちゃうん
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 00:47:30.25 ID:aAkxLvG7.net] >>78 言い方が悪かったです。 アクターA,B,Cとあって、 Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:10:33.44 ID:PiLx32RW.net] Bにヒットしたら Bよりactor all classを使って アクターCを検索。Cのイベント発動
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:11:53.16 ID:PiLx32RW.net] また、未確認だがRemote Eventというノードは その名前がついたイベントを全部発動させるらしい
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:26:07.52 ID:kz+M/GtY.net] AとBの反応ができててBとCさえ繋げればいいなら Bからイベントディスパッチャー発行してレベルでCに反応させるのが一番すっきりしてるかなと思う 上の人のはちょいと大げさな解決法な気もするが、多数ある手段の一つを安易に蹴ることはできないからなぁ…
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:36:53.47 ID:PiLx32RW.net] うん、書いたあとで気づいたが連投は控えた でもレベルブループリント経由だとそれはそれで面倒かもね。
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:44:44.11 ID:aAkxLvG7.net] 79です。 AからキャストでBのカスタムイベントよびだして、BからキャストでCのカスタムイベント読み出してるんですがうまくいってません。 イベントディスパッチャーていうの使えばいくるもんなんですか? うーん難しい.. 3Dのボタン押したら色が変わるってことがしたいだけなのに...
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:50:09.60 ID:PiLx32RW.net] キャストじゃ無理に決まってる そもそもキャストというのはアクターにオーバーラップなりヒットしたとか、オブジェクト同士が何らかの絡みを持ったときのみcastできるものであって どんな状況でもキャストしときゃ外のアクターに干渉できる、なんて考えは捨てた方がいい
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:55:46.86 ID:PiLx32RW.net] unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445 とりあえずこの通りにやってみては
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:56:16.25 ID:aAkxLvG7.net] >>85 勉強なります。 絡みある時はキャスト、離れてるもの同士の時はイベントディスパッチャー て考えでok?
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:57:34.65 ID:aAkxLvG7.net] >>86 ありがとうございます。試してみます。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 01:57:51.90 ID:PiLx32RW.net] >>87 それでいいと思う
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:03:43.50 ID:kz+M/GtY.net] 推敲してる内に解決してた…がんばれ超がんばれこっちもまだまだ勉強の身で役に立てんでごめんね
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:27:15.35 ID:fMHfBEJF.net] >アクターA,B,Cとあって、 >Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。 状況からするとCはBに従属してるっぽいから俺だったらBクラスにCへの参照を 持たせてイベントディスパッチャは使わないようにするかな。
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 02:33:17.00 ID:aAkxLvG7.net] >>91 BクラスにCへの参照を とは?
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 06:14:01.10 ID:PiLx32RW.net] そんなことどうやってできるの
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 06:20:20.31 ID:PiLx32RW.net] ああ、なんとなく分かったかな unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445 コレのとおりに Bのブループリント上でCの変数を取っておいて Bのブループリントの上でCの変数をターゲットとして CreateDynamicmaterialしろってことかな
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 09:47:46.69 ID:PiLx32RW.net] あとcastはプレイヤーとかプレイヤーコントローラーとか 一部のクラスは 直接それを取得できるgetノードがあるので、それをcastすることによってオブジェクト同士の絡みがなくても 通信可能
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 13:17:54.73 ID:S4A5/dBf.net] イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスの高機能さを覚えちゃうと ダイレクトブループリント通信って意外と忘れちゃうんだよね 横からですがいい質問といい解答ありがとうございます
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:17:56.91 ID:Kh8JqBZP.net] 上記イベントディスパッチャーのページやってみたのですが、EventSendBP変数を作り、変数タイプをEventSendBPにしますとあるんだけど、そんなタイプ見当たらないのですが?? 4.12で作業してます
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:21:52.99 ID:PiLx32RW.net] EventSendBPってのは変数じゃなくてブループリントクラスの名前 例えば 機体1とかいうブループリントを作ったら 変数の種類指定のところに機体1って種類の変数が勝手に登録されてるはず
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 19:22:47.17 ID:PiLx32RW.net] EventSendBPも、そのサイトの人がテキトウに名前をつけただけのはずだから そういう変数が最初からあるわけじゃない
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:00:46.45 ID:Kh8JqBZP.net] うーん、、バインドのEvent(赤い四角)と繋げたカスタムイベントが作動しないなぁ...
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/26(金) 20:07:08.96 ID:kz+M/GtY.net] まだ頑張ってたかー、BPのスクショ見せてもらえばすぐ解決できそうだけどね あと上記のインターフェイスもおすすめ手段の一つだな ディスパッチャの理解が終わってからでいいけど…