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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 part5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:20:00.13 ID:0Gc7U04s.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください

422 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 22:16:18.03 ID:Fc8hQGAj.net]
>>400
情報どうもです、
unity調べた結果グラフィックレベルが高いUEでやる事にしました。
内観VRが目標なので・・・

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 06:15:28.99 ID:mztZdYZy.net]
Unityの設定を上げてもUE4の方が綺麗
どの設定が違うのか元の性能差なのか謎

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 09:54:48.93 ID:kTQ12i3m.net]
レンダラの差じゃないのかな?
あとはポストエフェクト

でもインテリア程度だったら
どっち使おうが大した差は出ないと思うがねw

425 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/07(水) 10:14:16.57 ID:ycCpwZUX.net]
なんかゲームの中のインテリアと間違えてるアホがいるなw
インテリアのUE動画見た事ある?
Unityのインテリア動画が皆無なのも現状どちらが優位か分かる。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 10:19:59.31 ID:hbkwEgU/.net]
で何が違うのさ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 11:30:44.65 ID:K9+EEtrU.net]
グラボに送る前にCPUの方で少し処理してるんじゃないの

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 11:44:52.45 ID:Tl6hPhdt.net]
https://youtu.be/lBy4XBv48wU

もはやUnityだろうがUE4だろうが差はない

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 12:30:36.01 ID:VgVv5SHn.net]
そっすね

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:18:35.19 ID:f6hxrEl2.net]
差が無いなんてものじゃなくて、あらゆる部分が違い過ぎるから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
無料アセットや関連書籍の多さなら圧倒的にunityだし、内覧に使いたいならue以外でやる理由が見当たらないレベル。

ueで何気に大きいのはプロも初心者も同じ環境を使ってるってとこじゃないかな…



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:22:58.66 ID:t5l2WUHu.net]
>>420
調べてみたらシネマティックイメージエフェクトツール落とすらしい

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:23:00.52 ID:qx18a+1f.net]
>>422
具体的には何が違うの

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:27:27.25 ID:VgVv5SHn.net]
ちょくちょくこの話題出てくるけど
結局肌の合うほうか仕事で使うほうやればいいだけでしょ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:30:25.57 ID:f6hxrEl2.net]
>>424
やりたいことや用途によって違うから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
それさえ面倒だって言うならさようなら。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 14:34:46.74 ID:t5l2WUHu.net]
Unityは設定でアダム画質はでない
ツール落として調整がいる
UE4は設定のスライダー上げるだけで綺麗

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 15:15:06.57 ID:t5l2WUHu.net]
>>424
両方使ってみて思う所を書くと
FPSやTPSはUE4がはやくできる
Unityは対応ファイルフォーマットが多い
UE4のマテリアルシェーダーはBPで便利
Unityはエディタ

437 名前:拡張が簡単にできるUE4のスレートUI難しい []
[ここ壊れてます]

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 18:00:27.25 ID:qx18a+1f.net]
>>426,428
いやレンダリングの綺麗さが違うって言うから具体的にどう言うところが違うからその差が出てくるのって聞きたい。
ちと聞き方おかしかったすまそ。

>>427
のツールが入るとだいぶ遜色ないものになるんですかね?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/07(水) 18:07:49.65 ID:HHkuKAae.net]
グラの差のことを話してたのに
全く違うとか言われてもな
そりゃシステムは違うだろとしか言いようがないわな

440 名前:427 mailto:sage [2016/12/07(水) 19:13:04.99 ID:FkD4g5f2.net]
>>429
遜色ないかはアダムの動画を見て判断して
ただUnityでアダムの画質を出すのは簡単でない
UE4だと設定を触るだけで綺麗になる
画質は別として428に書いたようにUnityはかゆい所に手が届く感じ



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/08(木) 01:11:58.89 ID:bVxc6HiQ.net]
でふぁーど
ふぉあーど

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 11:14:31.08 ID:rbK9kUHk.net]
4.14.1来とるやんけ!アップデートしたろ!

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 11:40:09.38 ID:Vannq/xy.net]
アドベントカレンダーのblender記事神がかってるんだけど
切に完成が待たれる

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:19:58.56 ID:/gNcKKGL.net]
ue4がblendファイル対応になってほしい。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/09(金) 12:46:33.90 ID:BvyBDenz.net]
>>435
ライセンス的に無理なんだっけ
それでなくてもblenderのファイルは力業でグチャグチャで互換性持たせるのが難しいらしいけど

446 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/09(金) 14:43:49.35 ID:nlbf93NK.net]
これと同じようにすればライセンスいけるはず
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/12(月) 00:11:15.51 ID:hEFahNcX.net]
makehumanで人間モデル作ってUE4に持ってくるの楽でいいな

448 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 18:52:13.90 ID:62YKwZ7k.net]
アクターっていうのは何のことを指しているのですか?
get actor rotationなどありますが、何の回転をゲットしているのかいまいちわかりません

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/13(火) 18:58:51.20 ID:MB+WRCiA.net]
>>439
初心者のための質問スレがありますよ?

450 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 19:10:38.71 ID:62YKwZ7k.net]
上で検索すると、インプット用のキーが2つ出てくるのはどうしてですか?



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/13(火) 19:11:47.60 ID:nV9V7A4E.net]
あっちでしょうもない質問しまくった挙句無視された奴だろお前

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/13(火) 19:20:30.75 ID:3RfBZm9a.net]
俺のようなイケメン俳優のことだよ

453 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/13(火) 23:02:43.85 ID:heEGF2hg.net]
>>427
>>4
>>18
>>1
やあ

454 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/14(水) 11:45:29.02 ID:M+rNwu71.net]
スケルタルメッシュの表面から炎などのパーティクルを放出できる
カスケードのモジュール「Skel Ver/Surf Location」なのですが、
レベルに配置したら上手くいくものの、敵キャラクターに
パーティクルコンポーネントとして追加して、
攻撃を受けた時に燃やそうとすると上手くいきません。
発生位置がスケルタルメッシュの表面ではなく、
たんにparticleコンポーネントを配置している場所に
発生してしまうためです。(スケルタルメッシュの指定がまずできない)

これはどうやったら解決できるでしょう?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 13:04:57.95 ID:yy3v7tRU.net]
ウザ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 17:03:16.77 ID:LF16rW2f.net]
ごめんすごい初歩的な質問なんだけど
オキュラスつないでVRpreviewできないってどういう状況か教えて頂きたい

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/14(水) 17:29:43.24 ID:E06U ]
[ここ壊れてます]

458 名前:F3Dr.net mailto: >>447
UE4のバージョンとランタイムのバージョンが合ってないとかかな...
でも今の時期ならCV1だよね。それなら全部最新にしとけば大丈夫だと思うけど...
[]
[ここ壊れてます]

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 08:22:55.50 ID:oPn7W4yi.net]
>>448
DK2なんです…

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 08:30:42.44 ID:PAw1+Y1d.net]
最初に書かないのが頭おかしいレベル



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 11:52:55.32 ID:ktfqB0R+.net]
>>449
なるほど、使ってるOculusのRuntimeが古いのかもね。一応DK2も最新のRuntimeで動くらしいけどPC側にUSB3.0が足りないとかで古いRuntime使ってる人もいる
例えばRuntimeが0.8ならUE4.10あたりじゃないといけなかった気がする

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/15(木) 13:07:16.14 ID:oPn7W4yi.net]
>>451
ありがとうございます
言葉足らずでお手数お掛けしました

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 00:41:01.79 ID:Ts1UZ+3F.net]
4.13のプロジェクトを4.14に変換しようとしたらフリーズしやがる
ちなみに4.14自体は普通に動く
俺の他にも被害者いる?

464 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/16(金) 03:23:28.91 ID:xY2QMjqt.net]
4.14の空ファイルに全ファイル「移行」してみたらどうかな

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 03:30:08.30 ID:Ts1UZ+3F.net]
>>454
やってみたが結果は同じで
クラッシュすればいいほうで、酷いときには、OSごとフリーズする

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 03:31:05.18 ID:Ts1UZ+3F.net]
ちなみに4.13で新たに生成した適当なサンプルは
問題なく変換できる

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 08:23:24.44 ID:8mvar+9r.net]
被害者とか言ってる時点でお察し

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 11:24:17.04 ID:43Cht+mR.net]
お察しとかくっさ

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 11:39:26.39 ID:BxSVt9Ep.net]
>>458
お前ツイッターの名前にUE4つけてるやつだろ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 12:58:18.16 ID:4jRvjBRb.net]
殴り合うなら自分の作ったゲームで殴り合えよ



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 13:10:58.36 ID:+4+UUqPU.net]
open street mapのプラグインってどうやって入手すんの?

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 18:21:49.57 ID:goeYFFld.net]
そう言えばUE4エディタだけ使ってるとエラーで立ち上がらなくなった場合詰む可能性あるな
C++コンパイラ使ってるとそっちからコンパイルして修正すればいいんだけど

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/18(日) 00:03:32.78 ID:o8Xehczx.net]
おまえらトリコやってるか
あれこそプロシージャルアニメーションの極みだぞ
あそこまで生命を感じさせる生物はこれまでゲームの中でみたことがない

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/18(日) 00:05:31.52 ID:BvcCkc+Q.net]
ホントかよ嘘癖ぇ…

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/18(日) 04:27:19.10 ID:erkU/k3P.net]
嘘くさい生き物が70として、トリコが95だとしても、生き物素人には70以上の違いは分からないんじゃあ

476 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/18(日) 18:04:52.68 ID:4UebTUm1.net]
スレが無いのでこちらでお聞きしますがMIZUCHIって国産レンダラー
使ってる方おられませんか?画質にぶっ飛んで興味があるのですが。

477 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/19(月) 08:58:58.02 ID:nqQTIqdc.net]
wheeled behicleってどんな仕組みで動いているんですか?日本語の解説があれば教えてください

478 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/20(火) 14:29:34.19 ID:KgswE2mW.net]
ホイールドビークルに物理アセットつけるとグチャグチャになるんですが、
どのような固定をすればいいんでしょうか?
チュートあれば教えてください

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/20(火) 17:24:49.91 ID:fiH1nR5i.net]
初心者スレはともかくこっちでも質問するのやめようや
ここ最近サゲ入れてない人、みーんな同じ人に見えんだがー

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/20(火) 17:37:41.25 ID:Gnoih9rc.net]
同じに決まってる
あっちでも稚拙で自分で調べたり試行をして



481 名前:ないような質問を連投しまくってて鬱陶しい
それも結構前からだし
[]
[ここ壊れてます]

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/20(火) 19:19:40.90 ID:MvcC0K07.net]
一通りチュートリアル終わったぜ
そこでなんかお題くれない?
ゲームのお題だとハードル高いから一機能のお題でお願い

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/20(火) 19:20:39.01 ID:hRajWMzH.net]
自分で勝手にやれよ…

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/20(火) 19:32:32.15 ID:fiH1nR5i.net]
>>471
じゃあsplineで巻き糞作って

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/20(火) 19:56:59.82 ID:Gnoih9rc.net]
お題とかも質問スレで展開するといい流れになると思うがなぁ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/20(火) 20:00:20.08 ID:pFb0OKj2.net]
お題貰わないと出来ないって
そもそも作りたいものとかないの?
作りたいものも無いのにこれやってどうすんの?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/20(火) 20:27:42.31 ID:Gnoih9rc.net]
プログラミングでも絵チャとかでも普通にお題ネタはあるやん?
これ使って何でもいいから遊んでみたいってのは別におかしくないでしょ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/20(火) 23:45:29.48 ID:MvcC0K07.net]
>>473
馬鹿馬鹿しい有意義な時間だった
一応プロシージャルだけど定数設定がシビア
https://streamable.com/vyjga
というか、これブループリント必要な人いないよな
スパゲッティになってるから見たい人がいたら整理するわ

というか、なんか突然すまんな
質問スレでやると質問する人の邪魔になりそうだからこっちでと思ったんだけど
とりあえず今後は少し様子見てみる

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 00:32:04.93 ID:v6DXa8IF.net]
てっきりスプラインポイント手動で打ち込んで作るんだと思ったらw

うーん、こっちのスレでは何を話せばいいかとなると
エンジンアプデがーあのプラグインがーみたいな話しか無さそう
ライティングの話だったら俺好きよ。

ARTv1
https://www.unrealengine.com/ja/blog/animation-and-rigging-toolkit-arrives-on-the-marketplace
Maya用のプラグインかな

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 01:03:55.71 ID:O/gZ1zOO.net]
ARTは気になるけどmayaはさすがに個人の趣味では買えない
mayaLTでも使えるならなぁって指をくわえてる
まぁリグは自分で組みたいけど

まだ公開されてないけど最近気になったプラグインは
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?131825-Terrain-Blending-Tool-(based-on-Star-Wars-Battlefront)
これかなぁ
DistanceField関連の話題はマテリアルからパーティクルに至るまで興味を引かれるわ



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/21(水) 05:22:58.26 ID:GnxoObNK.net]
マテリアルインスタンスのインスタンスが作成できるが、何これ必要なやついるのかよ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/22(木) 00:12:36.73 ID:pE33JuFH.net]
https://streamable.com/yvxti
あるForwardVectorに対する別のベクトルの方向をチェックするマクロです
どうぞお収めください
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1098521.zip.html
パス UE42ch

まぁ、ゲーム作ってたら必要になるもんだからみんな自分で作ってるだろうけど

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/22(木) 23:53:00.24 ID:6LuDwKM/.net]
フィギュアを3DスキャンしてAdobeのAutoRiggerでアニメーションつけて
取り込んでみました。
暇な方ご覧ください。
https://youtu.be/55YIqrjIXaU

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 00:39:40.61 ID:qqcGOYeR.net]
>>482
おお、いいね!
実用的

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 01:25:15.53 ID:p3cLeGC9.net]
これで模型屋に需要ができたな
お前よくやったな
ほめてつかわすぞ
ありがた

496 名前:ュ思え []
[ここ壊れてます]

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 01:27:47.48 ID:y3wygQGH.net]
著作権違反だろ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 01:45:30.01 ID:kUaNr04p.net]
なるほど
これ著作権違反になるか実際のところどうなんだろ

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 04:19:39.23 ID:03IJIORF.net]
法律的にどうかはおいておいていわゆるトレパクと同次元でしょ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 06:29:51.29 ID:mFfFM3T1.net]
包丁と同じで、何を切るか何を取り込むかは本人次第っしょ



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 07:27:28.05 ID:kUaNr04p.net]
道義的に問題があるのは当たり前だろ
著作権違反かどうかが問題だわ

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 08:09:17.59 ID:9gCaqRTQ.net]
余計なことしてDOAのぶっこ抜き事件みたいなことだけはするなYO

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 08:18:07.51 ID:kUaNr04p.net]
よけいなお世話
まともに答えられないなら指くわえてみてろ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 10:02:48.45 ID:qqcGOYeR.net]
著作権的にはアウトじゃね
それよりも真価はフィギュアじゃなくて実際の人間や著作権のきれてる彫像などを動かせる点にあると思う

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 10:04:26.06 ID:9gCaqRTQ.net]
許可取ればいいけど立体物は厳しいってことを知らんのだろうね
立体物の同人は当日版権でカネ払ってるのだよ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 14:49:38.89 ID:pbJ8scw4.net]
ガンバって調べたみたいだけど、そりゃワンフェスとかで同人フィギュア売るときの話だろ
今回は全く違う
理解できる?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 15:47:10.22 ID:qqcGOYeR.net]
フィギュアをフォトスキャンする行為
フォトスキャンしたフィギュアのデータを含んだゲームを配布、販売する行為

どっちの話してるの?

フィギュアをフォトスキャンする行為自体は個人利用でOKじゃないかな
例えば代行業者としてそれをやると、もしかすると自炊業者の判例にしたがってNGの可能性はある

ゲームとして配布、販売はアウト
ちなみに3Dスキャンを使わずにフィギュアを目で見てDCCで再現したものだとしてもNG
フィギュアを参考(orフォトスキャン)にしている時点で依拠性があり、類似性もあるだろうしね

著作権怖いね
話は変わるけどSpeedTreeで作ったデータも配布したらダメなんだよな
それ知ってからEURAはしっかり読むようになったわ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 18:38:57.80 ID:9gCaqRTQ.net]
どっちも何もそもそも勝手に使ったらアウト以外の何物でもないから
しかも現物は海賊版問題もあるしデータ化したのがホイホイ流れたら困るからな
完全に個人の中だけでやるなら勝手だが動画もあげないで本当に個人で楽しむだけ
わからないって何がわからなかったのが知らんがゲームに使えるとか思ってたなら害すぎる

509 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/23(金) 19:14:34.98 ID:ZN9Mrxy2.net]
うん
プロダクトとして出すなら完全アウトだね
遊びとしてやる分には黒よりのグレーだね

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 20:58:44.19 ID:64mvX2Y+.net]
https://sketchfab.com/models/544e56c1b60447bdb8f8c174fcdb2e13
こういうクレジット表記すればおkよ!みたいな物もあるよね



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 21:03:37.73 ID:kUaNr04p.net]
個人使用もグレーとか言ってる奴、大丈夫か?
個人使用でかつ個人が作成するものに関しては著作権侵害はない
たとえばあの有名なネズミのデザインでさえ、それを使った表札を自分自身で作成する分にはおk
それを一般に開示することも商用目的でなければおk
お店の看板等には使えない
製造してくれる業者に頼んだ場合は会社が作成するという行為が問題になる

スキャンデータの3次元データ化と商用利用に関しては、明確にNGとされている判例や説明は見つからなかった
もちろんスキャンや模倣はNGであるし二次創作物もNGであるので普通に考えればNGだが、スキャンにより符号化されたデータそのものに著作権が及ぶかを言及しているものがない

それを画像情報に戻して使用する際には引っかかってくると思うが

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/23(金) 21:35:04.98 ID:qqcGOYeR.net]
CC0とMITの安心感

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 02:11:48.32 ID:apLtBKmx.net]
グランツーリスモの2か3だったか忘れたけど、ミニカーを3Dスキャンして使ってたのが
ばれた事件があったよね。
結局許可取ってたのかはしらんけど。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 02:30:10.77 ID:Ih5SN2k7.net]
>>501
経費、効率化の画期的なアイデアが自滅行為になるとは……しゃあないよな

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/25(日) 07:19:26.91 ID:/d0Osckq.net]
3Dスキャンじゃなくてテクスチャ用に2Dスキャン流用しただけじゃね?
しかも2、3じゃなくて5らしいけども
2、3の頃の3Dスキャンなんて高価すぎてモデリングした方が圧倒的に安いだろw

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/26(月) 02:34:21.19 ID:+MlSHxZO.net]
誰か気づいた?これワールドロケーションをアホほど移動させてると、だんだん大雑把にしかロケーション設定できないぞ
例えば0,0,0地点では0.00001単位でアホほど細かく設定できるが
0,1000000,0にくると
真ん中の数値はセンチ単位でしか設定できない

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/26(月) 03:05:48.50 ID:Nsgy3gEn.net]
浮動小数点数とかZバッファとかの制約だね

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/26(月) 06:25:39.76 ID:2QHgsCBP.net]
そういう場合はWorldComposition使ったほうがいいのかな
ちなみにワールド原点変更できるプルリク通ったからマルチプレイヤーでも気にせず使えるようになった
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?109335-Pull-Request-World-Origin-Shifting-in-MP

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/26(月) 07:00:23.64 ID:+MlSHxZO.net]
>>506
えっそんな方法が?
調べてみたけど分からない…よければ使用方法を教えていただきたい
とりあえずこれオンにすればいいのかな・・・?なんかERRORが出て変更できないんですが。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/WorldBrowser/index.html
ワールド合成が管理するワールドは、[World Settings (ワールド設定)] の Enable World Composition フラグをオンに切り替えると有効にすることができます。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/26(月) 07:11:46.65 ID:+MlSHxZO.net]
ああ、読んでるうちになんとなくわかった。
MAPを配置してWorldcompositionをチェック、その下にサブレベルを置くことで
World合成ができて
locationが狂わないようなレベルの合成ができるのかな?
勉強になりました!ありがとう!!



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/26(月) 07:42:01.28 ID:bMENY4v9.net]
ふーむ、world ORIGIN locationというブルプリで原点操作できるみたいだね
整数単位でしか操作できないみたいだから、画面を暗くして原点変更すれば不自然じゃないね。なるほど勉強になるなぁ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/27(火) 04:46:22.09 ID:DciwX8FZ.net]
いつぞやかレトロ風ポリゴンゲームを再現するにあたってポリ欠けが難しいと言ったものだが、再現方法を思いついたわ
ディフューズカラー使えば
特定の角度で光源が当たったポリゴンだけポリ欠けさせられるのでは






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