- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 17:35:34.31 ID:VGITffFh.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/25(木) 08:41:42.36 ID:sew25z7j.net]
- 逆にバックアップできない条件を探るんだ
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/25(木) 22:41:34.28 ID:fWqdtt29.net]
- 逆にね
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/26(金) 14:06:07.70 ID:77YW4Foh.net]
- スクリプト内で使っている変数の中身をリセットするにはどうしたら良いんですか
変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/26(金) 23:10:57.72 ID:sij5TAc3.net]
- 0を入れなよ
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 10:49:22.17 ID:oOZjL/8s.net]
- >>851
変数 左シフト 0 = 変数 で良いって事? この方法を試したんだけど、どうも書き換わってない様な結果が出るんだよね・・・
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 12:42:18.11 ID:hrQmuiBL.net]
- シフト演算でググろう
全然関係ないことやろうとしてる
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 14:18:23.38 ID:oOZjL/8s.net]
- >>シフト演算でググろう
ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな 0 * 0 = 変数
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 18:08:35.83 ID:1x2u95Vx.net]
- それで良い
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:22:32.43 ID:2R44O6JS.net]
- オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな
武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない 逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる 自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい 後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:32:00.33 ID:ki/1VNUW.net]
- もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:34:11.59 ID:ki/1VNUW.net]
- スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:44:21.82 ID:ki/1VNUW.net]
- プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更 スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、 オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、 オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:45:42.23 ID:ki/1VNUW.net]
- あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、 オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/11(日) 02:36:52.22 ID:KtPtODSN.net]
- そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/11(日) 11:58:28.55 ID:kBqHIHMo.net]
- >>857-860
ありがとう 参考にします
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/13(火) 22:39:52.47 ID:wwejkSLz.net]
- 最新版のβが出とるぞ!
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 21:58:27.99 ID:+zWDLJeQ.net]
- イヨスー
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/20(火) 17:59:10.91 ID:kJ6yudM1.net]
- >>861
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/24(土) 18:45:01.95 ID:of9A+w48.net]
- 真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0 *1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 18:38:50.84 ID:cVNwWF/5.net]
- Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 23:57:56.89 ID:ituADu/N.net]
- >Y軸チェックそのもののパネル
どれですか?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/04(水) 07:08:12.60 ID:AHMEvunW.net]
- >>861
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら 画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。 左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。 でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。 (なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/12(木) 16:23:25.38 ID:p6YeXQaT.net]
- >狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/22(日) 22:33:58.20 ID:ChV5KuZ+.net]
- コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 09:34:31.33 ID:Kq4lnvfo.net]
- 得点マイナスアイテムを作る
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 18:44:42.83 ID:9ec7Iz4h.net]
- >得点マイナスアイテムを作る
おお、ありがとう。 ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 23:37:32.75 ID:t9FCGCI2.net]
- 久々に再開してちょっと気になったのですが
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって 登録しなおしになりますか?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/18(金) 22:55:55.06 ID:8D5oeQ8Q.net]
- wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/25(金) 23:53:49.77 ID:mminYaKa.net]
- 自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 04:17:33 ID:RcXH4x6r.net]
- できる
- 890 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/28(月) 12:20:30.91 ID:MSNxt7C8.net]
- >>876
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 21:48:09.30 ID:K8P6EO2i.net]
- https://megalodon.jp/2015-0809-0003-13/https://twitter.com:443/ProjectNO39/status/628943032243482625
- 892 名前:747 mailto:sage [2020/01/03(金) 16:02:10.29 ID:EpG88u+M.net]
- 正月恒例の更新ということで、、
AVATRIDE ver0.17 アップロードしました。 (stgdu0000542.zip) 1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。 1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。 5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…) よろしければ遊んでいただけると幸いです。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/03(金) 23:47:37.89 ID:iSlTQGvj.net]
- 乙乙
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/19(日) 21:05:31 ID:NQvMlFfK.net]
- >>880
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
- 895 名前:880 mailto:sage [2020/01/21(火) 08:26:33.10 ID:M4wr8Zp6.net]
- >>882
BandlabのcakewalkというDAWソフトです。 1年かかったといってもみっちりやってたわけじゃなく、たまーに触る程度だったので……
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 10:58:10.01 ID:RBrXnAGB.net]
- スクリプトの攻撃パネルにあるPARAMって、具体的にどう使えば良いんだろうか
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 17:32:19 ID:sCj9wirQ.net]
- 変数と同じ感じと解釈してる
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 23:17:11 ID:lNa00AxK.net]
- 簡単に言えばキャラ間限定変数
親子関係作るときに超重要になる
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/27(金) 20:19:08.40 ID:AF/xMs9P.net]
- ステージ編集
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない 手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません 手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます 今回はあきらめますが参考までに
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/03(金) 17:02:39.57 ID:9DXf2oZT.net]
- 自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる? オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/04(土) 11:42:48.89 ID:p/UJFq+m.net]
- 過去ログを検索したら出来ちゃいました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/04(土) 17:56:18.06 ID:VtQl1Ld2.net]
- at
- 903 名前:wikiとか参考に見てみては? []
- [ここ壊れてます]
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/11(土) 19:10:20.50 ID:81QVgFFY.net]
- wikiもチュートリアルも説明書も見ることにします。
モリモリと理解進んでいます。 サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。
- 905 名前:名前は開発中のものです。 [2020/04/15(水) 22:39:44 ID:d9wP5q9S.net]
- ♪Shooting Game Builderのスレと間違えて
♪Smile Game Builderのスレ開きました チクショー!
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/17(金) 20:12:47 ID:ziBSKTzZ.net]
- サンプルは何ができるかのサンプルみたいなもんで初心者には難しい
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/20(月) 09:00:09.70 ID:WArrgl0Y.net]
- >>893
確かに 未だにサンプル見てもアイテムをどうやって出したりできているのか、自機ドットと画面端の接触判定をどうやっているのか分からない
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/26(日) 16:12:54.31 ID:NNgq8/YD.net]
- 敵に弾を発射させる時、一つの弾で連装砲みたいに出させる方法ってないんでしょうか
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね タスク0-タスク開始1,2 タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射 グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/26(日) 22:31:46.78 ID:NNgq8/YD.net]
- >>895だけど、自己解決した
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/28(火) 22:18:57.46 ID:XJgELGAu.net]
- 確かタスクを分けても攻撃パネルの同時使用はできないハズ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので タスク0-タスク開始1,2 タスク1-攻撃ショット タスク2-弾幕(上と同じものを用意) こうすればうまくいくと思うよ
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/29(水) 00:05:26.59 ID:3kACthVy.net]
- タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット中央のみ タスク2-攻撃ショット右と左 ・・・ではなくて、 タスク0-タスク開始1 タスク1-攻撃ショット中央のみ タスク0-タスク開始2 タスク2-攻撃ショット中央と右と左 ・・・こうしたらどうかな?
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/29(水) 00:09:10.68 ID:3kACthVy.net]
- 個々のタスクは独立しているように見えて、同時に並列処理されているわけではなくて、
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった? だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、 攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは?
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/29(水) 00:12:17.04 ID:3kACthVy.net]
- 同じキャラクタのタスクは、複数のタスクを同時処理はできないから、
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め 弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/29(水) 15:24:33 ID:u6qXa/Y7.net]
- >>897-900
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。 そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。 後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。 恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/13(水) 07:28:21.88 ID:nED+W7Z5.net]
- 最近作り始めたものです。戻り復活はどう設定したらいいのでしょうか?
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/13(水) 11:29:32.22 ID:fX8LNXHR.net]
- 復活ポイントごとにステージ作ってそこに飛ばすって力技だったような
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/13(水) 18:07:16.06 ID:+7FnLFv7.net]
- あるいはステージと出現テーブルをキャラクターで作ってスクリプト管理
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/13(水) 19:14:30 ID:a+IeiKwm.net]
- 大量の自機弾を障害物でバウンドさせる方法ってないですかね?
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが……
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 04:56:36.71 ID:S4lI22MQ.net]
- それを大量に出せばええんちゃうの?
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 08:24:05.59 ID:YqBWH7r2.net]
- >>903,904
ありがとうございます。どっちもかなりの力技ですな…。 戻り復活機能デフォルトで実装されてほしい…!
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(Thu) 18:06:23 ID:BYlzluTO.net]
- このツールって全方位スクロールシューって疑似的にも出来るものですかね。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 18:16:58.17 ID:App4XMEh.net]
- できます
- 923 名前:名前は開発中のものです。 [2020/05/14(Thu) 21:14:10 ID:gOhb33Zv.net]
- できません
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 21:31:42.50 ID:S4lI22MQ.net]
- 俺にはできる
お前にはできない
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 22:00:41.25 ID:BYlzluTO.net]
- なるほど!わからん!
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 22:11:05.00 ID:/1dvJKEf.net]
- 画面外も自分で管理しなきゃならない
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 23:44:06.14 ID:Hrq2auej.net]
- ステージのスクロール速度を200以上にすると、変な線みたいなのが下から上に定期的に出る
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/15(金) 11:55:26.31 ID:sYm04Oiu.net]
- 一言で全方位っても色々あるからな
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/16(土) 01:23:23 ID:E6GS6sk0.net]
- 全方位スクロール自体は、キー入力とスクロール速度(X,Y)をスクリプトで設定するだけだから難しくない
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・ 正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/16(土) 01:25:25 ID:E6GS6sk0.net]
- SBも、Unityみたいにビューポート移動方式を選べれば、マップ上に敵を配置して、
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?!
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/16(土) 01:28:36 ID:E6GS6sk0.net]
- あと、SBはラップアラウンドが縦方向か横方向のどちらかにしか設定できなかったはず
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな) 縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・ ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど
- 932 名前:名前は開発中のものです。 [2020/05/17(日) 17:48:55 ID:S9PB8uMk.net]
- 全方位シューティングが作りたかったらSBなんて弄ってないでプログラミングでも学べ
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/17(日) 17:51:18 ID:oCwftRqZ.net]
- こんなくだらないレスにありがとうね。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/18(月) 00:14:37.95 ID:37lb+O24.net]
- 自作ゲームを作るうえで必要なものは、
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する 2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ 3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/18(月) 18:17:16 ID:oHAfLw8a.net]
- 諦めない事
投げ出さない事 最後までキッチリやり抜く事
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/19(火) 05:58:39.56 ID:h74mlXRH.net]
- 涙見せてもいいぞ
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/19(火) 11:03:47 ID:o/aN+60U.net]
- テストプレイって面の最初からしか出来ないんでしょうか?
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い…
- 938 名前:名無しは開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/19(火) 17:14:26 ID:o/aN+60U.net]
- 昔からパロディウスが好きだったのでパロディウスみたいなゲームを一面だけですが作りました。アップローダーにアップしてます。初めて作ったので不慣れですが遊んで頂けたら嬉しいです。
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/19(火) 17:59:27.64 ID:H/6seZ5l.net]
- 初めて作ってコレとは将来有望ですねえ
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/20(水) 17:13:05.96 ID:Bg6tPQ10.net]
- グラの基本が出来ている
あとはステージ作成を重ねるだけ
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/20(水) 22:35:56 ID:oQE4PcQN.net]
- 教えてください
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています どうすればいいでしょうか
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/20(水) 22:49:11 ID:ag/yWI2Q.net]
- テストプレイでステージだけやるとプレイヤー出ますが
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/20(水) 23:11:49 ID:oQE4PcQN.net]
- 本当だ!
全然気づかなかった ありがとうございました
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/23(土) 01:35:33.98 ID:GNTCUfdV.net]
- この手の弾幕の名称があったら教えてください。
1つの砲台から自機狙いの複数の弾が一度に撃たれる。 弾の速度は高速弾から低速弾まで速度が一定刻み。 結果として放たれた瞬間はひと塊で、それが直線状に延びてゆく 右の方に自機がいるとしたらこんな感じになる弾幕です。 ・ ↓ ・・・・・ ↓ ・ ・ ・ ・ ・
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/23(土) 07:24:23.09 ID:zjBCXkzF.net]
- >>925
ボスのアニメがすごい(コナミ感 ボスオンパレードでも楽しそう
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/23(土) 09:34:47.04 ID:qLonLWWZ.net]
- こいつが自機か・・・凄いな〜
SBって、グラディウス系の制作に向いている気がする 逆に、R-Type系はおそらく苦手
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/23(土) 09:42:25.26 ID:qLonLWWZ.net]
- あと、SBはレーザー系の実装がデフォルトでないから難しい
直線レーザーはまだしも、リップルレーザーやロックオンレーザーは厳しい
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/23(土) 12:15:27 ID:oe5FFox8.net]
- >>925は完成に期待
話変わるけどグラディウスの背景、点滅する星の表現ってどうやってるのかな? まさかスプライトを一つずつ置いてあるは無いでしょうし マップチップにアニメーションさせているのかな? SBでできたっけ?
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/25(月) 15:15:13.71 ID:IkSTS2Hz.net]
- エディターによってはパレットに明滅を設定できるものがある
多分それ
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/25(月) 19:02:42 ID:BYSNobM4.net]
- >>925
面白かったです ちょいプレのつもりがどハマリした
- 951 名前:Sぷ mailto:sage [2020/05/29(金) 01:48:11.12 ID:9qjBvR3S.net]
- 「Crystal DeadEnd」完成。
ちょっとした戻り復活作品です。 挙動だけ見れば結構イイ感じになりました。
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/29(金) 19:35:19.58 ID:4SJegSSQ.net]
- これは酷い(誉め言葉)
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/29(金) 19:45:37.65 ID:ERsyh1kR.net]
- これは悪夢ですわ
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/31(日) 09:03:24.14 ID:FlaEiSq1.net]
- かまくらを作ったら殺される理不尽
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/31(日) 21:01:01 ID:X15AhHnX.net]
- パロディウスパロディゲーム2面作ったのでアップしました。キャラ数がかなり多くなっちゃってるので重いかな…ちゃんと動くでしょうか。
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/01(月) 18:07:23 ID:eULEz0RU.net]
- パロの方も地味に戻り復活だな
コンティニューしたらクリア判定かけてるのか
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/02(火) 18:18:40.83 ID:o3xXPS8O.net]
- 絵が上手いのが羨ましい
手が早いのが妬ましい
- 958 名前:942 mailto:sage [2020/06/02(火) 19:27:54 ID:oJ4Ny+Ds.net]
- >>943,944
ありがとうございます。 本当は毎回の戻り復活をやりたい所ですが難しいのでせめて…。
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/02(火) 23:30:53.93 ID:kUryUEVX.net]
- これはいいパロディ
コンマイに怒られないことを願わずにいられない 完成までこっそりやりましょう >>毎回の戻り復活 難しい事は完成させてからの方がいいかもね
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/02(火) 23:39:48.31 ID:kUryUEVX.net]
- >>938
戻らされるばかりで進めないんですけど イージーモードを希望したい
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