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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 17:35:34.31 ID:VGITffFh.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 08:05:24.10 ID:RqnGF8b9.net]
- こういう部分は基本設計のところだろうから今から変更は無理だと思うな
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:06:04.35 ID:Svmnhovq.net]
- スクロール制御が、スクロール速度で指定のみなのがキツイ
スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、 自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。 やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、 あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/03(日) 15:12:35.25 ID:Svmnhovq.net]
- デフォルトで、弾幕作成機能はあるんだから、
レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった 飛ぶタイプのレーザー(ビーム) 自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー 相手をロックして、斜めに照射されるレーザー 相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー 相手を追尾して直角に曲がるレーザー 相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー 自機を動かすと、軌道がくねるレーザー 多門照射できるレーザー レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、 食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった (ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など)
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 00:55:37.67 ID:00hQJAs4.net]
- その辺はSCに期待すべきかな
さすがに今からだとね
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 01:52:06.04 ID:l4XGAHxi.net]
- 貫通系の武器を作りやすいように、ヒットした同じ相手に一定時間(1秒間など)は攻撃を与えないようなパラメータが欲しいな
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか 現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、 HP側を増やして対応するしかないのが現状 また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、 ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず 防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・ (ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?)
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 03:32:31.35 ID:z/1Yjxe3.net]
- 検証用にR-TYPE作ってみようぜ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 11:57:38.47 ID:W82iHNbC.net]
- R-TYPEの波動砲は当たった分だけ威力減らしながら飛んでくんだっけ・・・
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/04(月) 16:38:29.97 ID:00hQJAs4.net]
- R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXE
- 407 名前:Xの方がいいかな []
- [ここ壊れてます]
- 408 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/05(火) 11:18:06.30 ID:NwvoVWxU.net]
- つ「アルギネイロス」
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 12:54:17.19 ID:EKZ781rh.net]
- アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/05(火) 19:33:34.08 ID:ye5fpjxg.net]
- 物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた
SB作製としては本末転倒だが・・・
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 17:58:06.07 ID:GmLU5FWW.net]
- 火山の作成が捗るじゃないか
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/06(水) 19:41:49.92 ID:/LdYoNHU.net]
- Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、 殆どの挙動を制御できるでしょう・・・ Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル 特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、 距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、 変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、 円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル 特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、 方位角「θ度」を取得できれば、 扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、 相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 09:06:18.83 ID:oLXBM8ST.net]
- ???
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 12:19:36.81 ID:bIjc0EUk.net]
- 二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/07(木) 12:58:38.02 ID:oIdRZp8h.net]
- サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、 角度をループ加算していけば、 サインカーブ軌道のビームとか、 楕円軌道で周回する敵とかも作れる 逆タンジェントだけあれば、 キャラクタからの相対座標から、 そのキャラクタを中心とした方位角が出せる 逆コサインは、ベクトルの内積から、 ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 22:07:23.49 ID:ZwhArkz9.net]
- まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/08(金) 23:12:30.32 ID:iMyJL7kt.net]
- 関数とか、ラジアンとかを使わないで、
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、 変数1=x位置0ピクセル 変数2=y位置10ピクセル ・・・って返すパネルは正直欲しいな 相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す 相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル) と入れたら、 変数3=角度(45度) ・・・と返すパネルもいいね 位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、 そのキャラクタの位置を取得してくれて、 スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、 計算して返してくれるとなお良いかも
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 21:43:07.87 ID:G7HaLFZX.net]
- 現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/09(土) 22:12:03.42 ID:c1nU1LYs.net]
- SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 11:54:42.05 ID:jcS8iLKb.net]
- オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/10(日) 17:02:19.82 ID:CuU55Myq.net]
- 高機能化と単純化に2極化しそう
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 08:19:39.76 ID:8vdgw6H2.net]
- >>415
オープンソースに夢もちすぎ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 12:49:30.43 ID:v+pV5X5w.net]
- それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、 そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:47:50.50 ID:SkZjimvo.net]
- >>389
昔、位置分岐パネルの要望で、 x座標が、-a〜+bの範囲であれば分岐 y座標が、-c〜+dの範囲であれば分岐 ってのが要望に上がったよ
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/11(月) 23:49:41.74 ID:SkZjimvo.net]
- 個人的には、
左上45度〜右上45度で分岐 って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、 ここ10年くらい実現してないよ
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/12(火) 01:13:53.30 ID:J7xraaGW.net]
- それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 18:51:46.04 ID:vCNAymjs.net]
- 「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:14:30.36 ID:JR7j67YV.net]
- >>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな 上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、 最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、 真右と真上以外はまともに判定できない (右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから) もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、 「右下45度から右上45度で分岐」があれば、 右から来たものとして判断できる 「自機より右上で分岐」だと、 右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、 それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 19:18:49.97 ID:JR7j67YV.net]
- あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」 を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね 当たった相手の攻撃時タスクで、 そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、 誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、 当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない (相手が1機だけなら可能だけど・・・)
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/14(木) 21:10:51.41 ID:AuQKwcV0.net]
- もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 19:46:58.03 ID:a+bDHwjE.net]
- オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな 重くなりそう
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/15(金) 23:44:33.00 ID:nw+wySXa.net]
- Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね 接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 13:19:54.54 ID:Fpm3/JZm.net]
- スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 17:09:59.35 ID:pQcegRiM.net]
- >スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから
なんだって?! どういうことだってばよ!
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 19:01:55.72 ID:Fpm3/JZm.net]
- スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 19:26:14.87 ID:pQcegRiM.net]
- マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 22:23:53.68 ID:hBjssZ70.net]
- 第1段階
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ ・シングルタスクだけ 第2段階 ・繰り返し(ループ)を使い始める ・マルチタスクを使い始める 第3段階 ・条件分岐(位置分岐)を使い始める ・イベント起動型タスクに
- 438 名前:手を出す
第4段階 ・変数(ローカル、システム)を使って、 情報の取得や代入をやり始める ・タスク間のやり取りを行い始める →シグナルや、「ローカル→システム→ローカル」操作が必要となる 第5段階 ・変数を使って、計算を行い始める →ここまで来ると、「関数」を使いたくなってくる 例えば、Sin,Cos,Atan2など ・キャラクタ間でのやり取りを行い始める →キャラクタのローカル変数を直接参照したくなる (オブジェクト指向プログラミング) 第5段階まで行った人は、 BASIC,C#,JavaScriptなどを勉強し始めても良いかも (for文/while文 → if文/switch文 → function/class) [] - [ここ壊れてます]
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/16(土) 22:26:32.90 ID:hBjssZ70.net]
- スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、
やっていることはプログラミングと一緒 「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/17(日) 22:19:47.84 ID:K2bL8mhm.net]
- 第0段階
スクリプト機能には手を出さず、 デフォルトでできる機能だけで作る
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 10:51:02.95 ID:xAE5z9uL.net]
- それが一番大事
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/18(月) 13:33:24.75 ID:vGbPmvBb.net]
- 高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 17:22:03.34 ID:NjBCfyew.net]
- (批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと (作品を)投げ出さないこと (完成を)信じ抜くこと
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 21:08:28.44 ID:5JtdI3hO.net]
- ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 21:30:22.79 ID:v4JsSdmj.net]
- かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・
実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/19(火) 23:55:23.58 ID:oYovoGLj.net]
- 基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う やりたいことができそうにないとここでぼやく
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 00:29:57.75 ID:TUVA4DF6.net]
- >>440
座布団、1枚! >>437 大事MANブラザーズバンド??
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 08:51:09.93 ID:0vABzE87.net]
- デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。 スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。 ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/20(水) 19:07:41.68 ID:bCBTw9ma.net]
- とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/21(木) 23:59:59.55 ID:WNTjNW5y.net]
- ゲームと関係ない品
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 00:05:36.49 ID:ko83+b2p.net]
- タイトル画面
自機選択画面(選択できる場合) ステージ画面 ゲームオーバー画面 基本これだけでOK ステージ画面があればとりあえず遊べる 慣れたらステージ数を増やせばいい 他はぶっちゃけ、プレイヤーとしてはいらない 余裕があれば、ゲームシステムを解説するオープニング、 ゲームオーバーとは違う、クリア時のエンディング画面かな
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/22(金) 17:49:46.87 ID:aiohCluF.net]
- 敵の動きって、絶対スクリプトいるよね
スクリプトなかったら、ずっと静止してるから 地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど 敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、 あらかじめ、何パターンか用意されていれば、 初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/24(日) 22:38:41.30 ID:NmwmLBia.net]
- さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 11:23:09.22 ID:WzbgYI3E.net]
- その機能は初心者以外には不要
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対 その上で解決策を挙げるなら 「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」 が、ベストと思うがどうだろう
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/25(月) 13:09:51.06 ID:4GKErXVr.net]
- とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:14:29.09 ID:w/Ol/i6J.net]
- スクリプトやキャラばらして配ることもできるが
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:33:52.42 ID:ef3cEapS.net]
- >>448
賛成! 決まったパターンの動きをするスクリプトをテンプレートとして、 追加ダウンロードできれば良いかも
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/26(火) 23:35:58.03 ID:ef3cEapS.net]
- メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする
ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
- 459 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/28(木) 02:38:17.95 ID:Nr+BsM1H.net]
- 単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/29(金) 16:19:46.45 ID:kR448u98.net]
- Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/12/29(金) 20:30:43.83 ID:qixlPtWp.net]
- そんなのあったのか!!
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 18:20:20.71 ID:/rN76OKL.net]
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 04:21:29.04 ID:I6wD4AnO.net]
- 基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 12:14:03.66 ID:ljD1K3gw.net]
- @画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
(左右逆も) A画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく (上下逆も) B画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく C画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、 その後はUターンして画面右上へ消えていく (上下左右逆も) 縦STGなら基本はこんなかんじかな? 横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/01(月) 23:25:15.12 ID:rVxCX8Ay.net]
- 基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 13:05:15.40 ID:+c3GATlW.net]
- エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/04(木) 18:18:10.31 ID:rcxj046d.net]
- >>460
そうそう
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/05(金) 03:18:34.43 ID:vwQQcCsm.net]
- ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/08(月) 12:13:20.26 ID:VIsPLMf6.net]
- パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 17:32:20.42 ID:VzrkBX02.net]
- パスはパスで慣れが必要だがな
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/09(火) 21:20:16.23 ID:opSk4Gqo.net]
- >>463
楕円は書けるんか? スプラインって、円や楕円の曲率はダメやなかった??
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 02:05:55.21 ID:YhBB+hJu.net]
- きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 11:49:50.78 ID:x8oS3P5d.net]
- >>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/10(水) 17:52:22.40 ID:BXOdu4p+.net]
- ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける (そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された) 調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 02:47:43.71 ID:smu5r119.net]
- これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/13(土) 08:09:55.02 ID:Chbd7BgV.net]
- 自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagete [2018/01/13(土) 12:18:43.10 ID:smu5r119.net]
- なるほど、やってみますありがとう
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/15(月) 11:50:03.61 ID:WFy1TVd3.net]
- 楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:13:27.94 ID:VYaK2+X+.net]
- 変数だけじゃ無理でしょ
関数を使えなきゃ 変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで 三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 00:22:53.12 ID:VYaK2+X+.net]
- 昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう 距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理 円軌道を作成するなら、平方差が必要だから x^2+y^2=r^2 y=±√(r^2−x^2) x=r cosθ,y=r sinθ r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x) 距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・ それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/16(火) 12:02:47.92 ID:78O3A1mU.net]
- 変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ…
- 482 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/20(土) 08:15:15.38 ID:+2uKRew8.net]
- 変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/21(日) 11:48:22.54 ID:mWKCKS+S.net]
- >>476
そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ! X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、 偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・
- 484 名前:名前は開発中のものです。 [2018/01/21(日) 22:27:12.26 ID:pvE66lr6.net]
- 進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/22(月) 19:11:11.60 ID:ABwddGfi.net]
- 移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 13:07:53.91 ID:WgRwvqWp.net]
- こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/23(火) 17:32:10.09 ID:xiwAvcpy.net]
- 最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/01/27(土) 14:53:00.45 ID:55ceOZxi.net]
- 変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな
- 489 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/01(木) 22:25:26.37 ID:w1DMeqaW.net]
- アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ! 640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな! ×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 00:11:07.20 ID:Jc1Z6ELn.net]
- >>483
いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか??
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 07:42:56.15 ID:X0wGwtsp.net]
- スマホ以下だろw
- 492 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/02(金) 16:42:41.23 ID:XNzGEsSK.net]
- >>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 16:42:45.05 ID:KZ7QKKYD.net]
- ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 17:34:21.07 ID:FhKGphkZ.net]
- VGAモニタな人いたのか…
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね… (負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 18:24:02.67 ID:odgOAkui.net]
- 今のOSってVGAで起動するのか
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:50:17.15 ID:4A6zcX9t.net]
- 480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:59:26.71 ID:KZ7QKKYD.net]
- いつでもセーフモードな解像度w
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 00:40:59.89 ID:10ksbXj4.net]
- エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて 遠近感だすようなやつはできないでしょうか? ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:49:28.74 ID:O51pOVXK.net]
- >>492
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね? ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・ (現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ) 見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。
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