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1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建て

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:28:34.69 ID:vgrzK+Kd.net]
>>654
何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:42:09.13 ID:/A3rhEwD.net]
>>656
ごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:55:14.95 ID:BHiOXXbP.net]
>>654
俺なら隣接グループというクラスを作って管理する
OnColision〜
グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る
どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる
双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄
隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄
FixedUpdate
3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール
OnColision〜でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする

グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw
この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:56:01.64 ID:90HIaJU/.net]
>>657
そういうのは配列とか使ってやるんだ。
この辺とか参考になるよ
ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html
まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:59:26.07 ID:WypvYUh/.net]
マッチスリーだな?
NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない
マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて
設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す

ぐぐればいくらでも出てくるぞ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 21:10:58.85 ID:/A3rhEwD.net]
>>658-660
ありがとうございます!
とっかかりがなかったので助かります

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 00:29:23.71 ID:YnwMl0us.net]
みなさんが完成させてゲーム見せてくれませんか?

ついでにテンプレートは以下です。
よろしくっす。

アプリ名
URL
開発期間
ダウンロード数
自己PR

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 01:30:57.06 ID:GcJxmGtl.net]
日本語おかしいぞ
しかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 02:43:34.71 ID:08E7CLgy.net]
質問です。
クラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか?


基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。
プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。
ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、
プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。

このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 03:13:59.18 ID:o3tkHv6O.net]
>>664
テラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった
今のバージョンでも可能かどうかは知らない

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 03:16:07.43 ID:9lASSxtf.net]
プレイヤーが死んだとき、プレイヤーのモデルを非表示にしてラグドールに切り替えているのですが
死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか?
GetBoneTransformとか使うんでしょうか?

680 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 04:26:16.88 ID:u/aVwsNB.net]
windows7から10にアップグレートしたんだけど
cinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。
cinema suite使ってる人いるかな?
アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから
まったく作業が進まない。

681 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 04:59:22.06 ID:lvzyLYYW.net]
Unity初めて見たけど…
C#もJAVAscriptも知らない
C#単独で1から学ぶか
UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか
どっちが良いのでしょうか?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 05:58:56.64 ID:Twg1LEE4.net]
圧倒的に後者
まず○○を身に付けてから目的の××をやろう、
という学習の仕方は高確率で挫折する

683 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 07:18:50.84 ID:lvzyLYYW.net]
>>669
へえ
そしたら、数日だけ大急ぎでC#の基礎学んだらすぐにUnityでゲーム作りながら学びたいです
ありがとうございました
まあクラスとかインスタンスとかメソッドとかそう言うのが何かとか超基本的過ぎて誰も教えてくれないあたりを
いままでモデリングばっかりしてたからなぁ…

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 07:38:40.43 ID:CPJuKEWG.net]
>>667
まず何でアップグレードしたのよ
10にアップグレードしたら動作懸念材料が増えるのは分かりきってるじゃん

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 09:51:41.33 ID:HN4gfjBX.net]
別にいいんじゃね
人柱な方々の自由だろ

686 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:13:09.54 ID:Nv1ZkVep.net]
unity最近始めた初心者です
unityちゃんホームページでSDunityちゃんをダウンロードしてlocomotionとRaw Mocap Dataで動かせるようにしました
ジャンプも導入したのですが、空中で着地しジャンプモーションが終わった後に一気に地面に落ちるって感じになってしまいます
参考にしたサイトも載せておきます
https://thinkit.co.jp/story/2014/11/06/5372

687 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:16:26.20 ID:Nv1ZkVep.net]
段差の上から下にジャンプするときの話です
どうやったら自然になるか教えてください



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:29:42.08 ID:aE8V45/Z.net]
求む!上級エスパー

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:42:23.00 ID:YsGh8PMT.net]
>>673
可能性1
その説明サイトに書いていることを完全に完璧に一切どのような間違いもなく作業できていない。
これが出来ているかは君の手元にいるデータを見るしかない。
可能性2
そのサイトの説明が間違えている。
その記事は一年以上前のものでVer4の時代のもの。
デフォルトの設定が変更になっている、追加の設定が必要な場合はありうる。
可能性1を潰したらその人にFaceBookとかで聞けばいい。確かFBにいたはず。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:42:34.99 ID:o1eRhdUg.net]
あらいぐまラスカルは1年かけて最後には自然に帰されたが、
原作ではたった3日の出来事だったという話

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:51:25.90 ID:NqnwRr5Y.net]
>>673
そのサイトのスクリプトが初心者用に簡単に書かれてて不十分なだけ
本来は接地判定とかしなきゃならない

rigidbodyならスタンダードアセットのサード・パーソンとかで見本になるんだけど
キャラコンのいい見本は知らんからググッてくれ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 14:44:18.28 ID:ASzMHWp4.net]
>>654
そういうのは当たり判定でやっちゃダメだと思うぞ
落ち物系のパズルなんだろう?
落ちて状態が確定したら配列と同期とってそこで判断するようにしないとダメだよ。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:41:07.77 ID:EB3EsSA8.net]
Unityとかやってる奴いのか(笑い)

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:53:43.59 ID:RVXwk8Hf.net]
i.imgur.com/A4ZMyMC.png

uGUIで作ったGameObjectを一旦prefab化したんですが、
冷静に考えるとシーン毎に常設するしないはっきり決まってるなと思って
シーンに再配置してprefabの方を消しました。

あとから気がついたのですが、prefabをヒエラルキービューに出した時の
「accept」とかのボタンがあった位置にmissingと出ていて、
名前が赤くなってしまいました。
これの直し方分かる方いませんでしょうかorz

695 名前:571 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:58:41.99 ID:4vB01Qrv.net]
操作オブジェクトが数フレームめり込む、と相談した物です。
onCollisionEnter使って、お互いの座標とcolliderサイズから位置調整する形で落ち着きました。
スレの方法を試して見たけど、数フレームのめり込み自体は発生するので >>593 だと納得しました。
アドバイスありがとうございました。

レトロな2Dゲームも作れるんだろうけど、Unityは3D向けな印象。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:02:25.81 ID:RVXwk8Hf.net]
>>681
自己解決、もう一回自らをprefab化することでmissing解消
その上でメニューからGameObject→Break Prefab Instanceし
prefabを改めて消してきちんと切り離すことが出来ました。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:05:12.84 ID:CO7unFEl.net]
>>681
元のプレファブを削除したときになるから
それ自体をプレファブにすれば戻せるんじゃなかろうか

試しに空のGameObjectを作ってプレファブにして、
プレファブ削除したら同じようなことになるはず
で、その状態のHierarchyのをプレファブにすれば復活はできると思う

あと、元プレファブないのが複数Hierarchyにあるなら修正は注意しないといけないかな



698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:06:25.87 ID:CO7unFEl.net]
oh... 書いているときに解決してましたか

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:13:07.74 ID:RVXwk8Hf.net]
>>684-685
ご指摘のとおりでしたありがとうございます!

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:44:21.79 ID:o3tkHv6O.net]
>>682
設計思想みたいなモノは
やっぱどこかに残るよね

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 00:00:58.21 ID:jXhVptvz.net]
今あったことで、解決はしたんだけど謎の現象

GameObject.FindGameObjectWithTag(

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 00:06:52.64 ID:jXhVptvz.net]
失礼、なんか切れてしまった

GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")でプレイヤーを取得、これが今までまったく問題なく出来ていたのに
あるスクリプトファイル一つだけが、なぜかその方法で取得できなくなっていた
それ以外の全てのスクリプトファイルからはちゃんと今までどおり取得できる
で、試しにtestタグを新設して、Playerタグをそれに切り替えたら普通に
GameObject.FindGameObjectWithTag("test")なんて感じで取得できる

仕方ないからいったんUnityとVC落として気分転換して、再度立ち上げて実行したら
ちゃんとGameObject.FindGameObjectWithTag("Player")で取得できていた

これの直前にやったことといえば、3Dモデルとでもシーンだけ含まれたアセット落としたのと
新しいAnimatorControllerとAvatarMaskを作ったぐらい

まあ解決したっぽいからいいんだけど、ちょっと納得いかない現象でした
皆さんはこれと似たようなことはありましたか?
あったとしたら、どう解決しましたか?

703 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 02:39:42.70 ID:AFeuiLuV.net]
面白いスマホゲームを遊びたい人とゲームを遊んでもらいたい制作者の
双方にメリットのあるサイト
www.game-smartphone.com/

個人のアプリ開発者が集まって作る新しいプラットフォーム
houkago-no.appspot.com/

アンドロイダー
ユーザーと公認アプリ開発者が一緒になって情報発信していくアンドロイドアプリ情報サイト
https://androider.jp/

704 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 08:37:29.42 ID:GA0JRD4a.net]
グラボ入れたらUnity全く動かなくなった…
黒い画面から進まない
ナイスブラックって感じっす
もうBlenderしよ…

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:03:09.01 ID:jsVLIggR.net]
animatorとanimationを使い、キャラクターが移動をするアニメを作りました。

ks.c.yimg.jp/res/chie-que-1066/1/066/846/865/i320
このようなチップセットで一番左上の侍の上下左右移動アニメを作りました。

キャラクターのゲームオブジェクトを流用し、忍者のアニメも作りたく思います。
このとき、animationとanimatorは流用して、スプライトのみ変更ということはできるのでしょうか。

もしかして、上記上げた画像のキャラクター8体作成しようとすると
animator 8パターン
animation 8*4=32パターン
用意しないといけないのでしょうか。

例えばここに攻撃モーションを追加するとなった時に8パターンのanimatorを全部編集して……というのはできれば避けたく思います……
良い知恵をおかしいただけませんでしょうか。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:21:06.82 ID:MV7IrGrz.net]
>>692
animationに

707 名前:つけるスプライトパターンは、Unity的にはclipって名前
AnimationClipの動的な差し替えは可能

clip自体の動的な生成は出来ない…はず
UnityEditor機能だから
[]
[ここ壊れてます]



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:41:28.89 ID:BJfxAvBi.net]
>>692
AnimatorについてはAnimatorOverrideControllerを使う、というのが大体の作法だろう。
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimatorOverrideController.html
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html

2Dの方は俺はあんまりよくわからないのでアレなのだが
EditorScript書けば量産自体は可能だろうと思う。
例えばこのページ
ttp://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/5cb865c23a50055cf92f
もっとも結構古い記事なのでそのままは使えないかもしれない。
Editor系のクラスは割とざっくり変更されたりするのでカスタムエディタースクリプトも頻繁な見直しを強いられる。

Clip自体の動的な生成も少なくとも3Dでは出来るんだが2Dのはわからん。
けど出来ない理由はないと思うがな。
docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:42:52.56 ID:lypsNsp3.net]
たかが数パターンの2DアニメならAnimetor使わなければいいだけだと思うんだが

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:44:29.60 ID:MV7IrGrz.net]
Clipの動的な生成ってできたのか…
出来ないもんだと思ってた

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:55:09.51 ID:MV7IrGrz.net]
AnimationClip.SetCurve
ここも確か個人的に通った道で、
その先さんざん調べまくってどっかでUnityEditorが必要な場面が出てきて諦めた記憶がある

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 17:05:01.55 ID:BJfxAvBi.net]
多分だが直接RuntimeAnimatorControllerにクリップを入れようとしたんじゃないか。
確かにあれに直接いれようとするとEditorになっちまうんだ。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 17:13:33.04 ID:MV7IrGrz.net]
いや、そこは動的に入れ替えできる
それ出来ないと表示中に差し替えできなくなっちゃうし

最終的には、↓の65ページ目あたりを参考にした
japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY2_1400_room2_Ando.pdf

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 17:16:55.71 ID:MV7IrGrz.net]
72ページ目が、ちょうど>>692のケーススタディだね

715 名前:691 mailto:sage [2016/02/14(日) 17:47:05.97 ID:jsVLIggR.net]
回答有り難うございます。
AnimatorOverrideControllerにたどり着きましたのでこちらでアニメーションを変更させようと思います。
お知恵をお貸し頂き、ありがとうございました

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 20:49:32.29 ID:MV7IrGrz.net]
uGUIのボタンをAnimationのスプライトに変えたいのですが
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-SelectableTransition.html
上記「Animation」で設定してもスプライトが表示されず、悩んでいます。

表示方法をご存知のかたいましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m

717 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 20:59:07.81 ID:chGNXPM5.net]
Water4Advanced_cityで海を作ったんだけど
再生すると、それに付随するカメラで何度も以下のエラーが出る
UnityEngine.Camera:Render()
UnityStandardAssets.Water.PlanarReflection
:RenderReflectionFor(Camera, Camera)
(at Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.cs:200)

このエラーの正体は何ですかね?再生した後console見ると、何百とこのエラーが出現する



718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 21:14:30.25 ID:ZA1oCLSd.net]
>>702
根本的に何か勘違いしてないか?
とりあえずエスパーしてみるが…
uGUIでスプライトアニメーションを表示し、それをボタンとして動作させるのなら
まずuGUIでスプライトアニメーションを表示させる仕組みを実装する必要がある

uGUIでスプライトを表示するのはImageコンポーネントだが、スプライトアニメーションをさせる仕組みは標準では存在しない

>>703
Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.csの200行目周辺で何をしてるか確認すればいいと思うよ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 21:17:20.36 ID:MV7IrGrz.net]
>>704
まじですかorz
ボタンを作って、TransitionをAnimationにして、「Auto Generate Animation」をクリックすると
中身が空っぽのステートマシンが出力されるのですが…
これがAnimationじゃないとすると、どういう用途のものなんでしょうか

720 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 21:48:52.09 ID:chGNXPM5.net]
プログラミングはよくわからない初心者なんですが
ショートムービーが作りたく、GAMEで再生してるものを
キャプチャーして、アフターエフェクトかプレミアに
取り込んで、あとでテロップなどを入れて完成させたいです。
録画か連番キャプチャーでおススメはありますか?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 22:19:48.46 ID:ZA1oCLSd.net]
>>705
それはAnimationControllerそのものだからAnimationClipをImage.spriteを毎フレーム書き換えるように作れば勿論スプライトアニメーションとして動くよ
ただUnityでのスプライトアニメーションの仕組みは基本的には2Dで使われる前提で用意されたものなのでSpriteRenderer.spriteを書き換える様な形で生成される

SpriteRendererはそのままではuGUIの世界に持って来れないからそのままでは表示されない

もし2D用のAnimationClipをそのまま使うなら
まずSpriteRendererをアタッチして2Dのスプライトアニメーションを動かしておいて、適当なスクリプトで
void Update(){
image.sprite=spriteRenderer.sprite;
}
とかやれば一応アニメーションは表示されるはず。効率の良い方法でないからお勧めはしない

俺なら2D用のスプライトアニメーション(AnimationClip)をuGUI用のスプライトアニメーションに変換するエディタスクリプトを書くかなぁ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 22:29:07.10 ID:b6sa9rdO.net]
多重スクロールさせるため、3Dのカメラに2Dスプライトの背景を置いています。
遠いものほどZ軸に遠くに配置し、スケールを大きくすることで、
疑似的な3D感を出せるのですが、毎回スケールを調整するのが手間なので、
どんなZの位置になっても、カメラから見て元の大きさになるスケールの値の
計算方法を教えてほしいです。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 22:33:58.22 ID:ZA1oCLSd.net]
>>708
これの改造で行けると思う
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/DollyZoom.html

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 22:37:43.19 ID:MV7IrGrz.net]
>>707
なるほどSpriteRendererがuGUIと繋がらないんですね…
ありがとうございます

もうSpriteでOnMouseDownでもいいかなぁ
ご教示いただいたのも含めて、代替方法悩んでみます。ありがとうございました

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 23:02:17.41 ID:MV7IrGrz.net]
>>707
すみませんもう一点だけ質問させて下さい
UI上でSpriteを管理するためにはImageを使うということはわかったのですが、
同じようにUI上でParticleを使いたい場合、適切なコンポーネントはあるのでしょうか。
RPGのステータス画面で魂っぽいものをParticleで出しており、まだ着手していないのですがこれもボタン化しようとしています。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 23:30:31.65 ID:BJfxAvBi.net]
>>708
基準になるスケールがs0としてその時のカメラからの距離のZ軸分がz0として現在のZ距離がz1とすれば
その地点で見かけの大きさが等しくなるためのスケールの値s1は
s1=s0*z1/z0
になる。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 00:53:11.79 ID:WVKoljbQ.net]
>>711
流石にパーティクルはuGUIじゃ無理なので一旦RenderTextureに描画してRAWImageに表示かね



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 01:06:24.95 ID:lEb1B1aG.net]
>>711
最近Unity触ってないから詳しくは忘れたけど、キャンパスの奥行き位置のルールを決める設定があって
そこを弄ればGUIだろうがイメージだろうが3Dモデルだろうがパーティクルだろうが手前に表示出来たはず
オーダーレイヤーの管理が少し面倒になるけどね

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 02:02:10.05 ID:jG8XJvHU.net]
>>713
ありがとうございます
RawImageについて調べてみます

>>714
ありがとうございます
最悪それでやろうと思ってました…
多重でサブウインドウ開く場合は動的にプライオリティ変更する感じで

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 20:20:23.54 ID:bslrDr3A.net]
動的なNavMesh生成をするために
平面1枚の巨大なNavMeshから大量のNavMeshObstacleで好きな形に整えてみましたが
NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました(直線なのに途中に頂点が多数乗っている状態)
このメッシュを最適化する方法ってありますでしょうか?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 01:33:03.02 ID:UYXvXO0b.net]
>>716
リアルタイムじゃなくて良いならある、計算幾何学系の本読むとよいかも

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 09:51:39.44 ID:/t0eiuWk.net]
>>717
ナビメッシュの頂点を操作する方法はあるんでしょうか?
リファレンスを見ても一度作ったメッシュに手を加える方法が見つからないのですが…

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 10:22:58.62 ID:8AOr0Xt8.net]
>NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました

NavMeshがどういう物かも良く知らんくせに何故頂点が無駄に多いと思うんだよw

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 13:48:26.73 ID:lHM7esNH.net]
公式の「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」ってのを落として動かしてみてるんですが
何故かHumanoidリグ版にCharacter Controllerを付けると接地せず微妙に浮く…
Genericでは特にそういった事は無さそうなんですけどこれは何が原因なんでしょうか

735 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/16(火) 18:23:49.12 ID:ZJyPriQc.net]
uGuiで躓いているので質問させてください。書出しはAndroidです。
UI>panel>スクリプトでプレハブを並べる、という流れです。(5x5でプレハブを並べたアイテムインベントリ)
プレハブはPanelの子要素として並べています。
PC上ではPanelに合わせて1個あたりでプレハブのサイズが拡大されるのですが実機(Android端末)ではプレハブを作成したときの小さなサイズのままです。
なぜこうなってしまうのかわからず、手がかりをいただければと書き込みさせていただきました。
質問が拙いのですが何か「これじゃね?」的なものありましたらよろしくお願いします。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 18:58:35.83 ID:qVknYHUh.net]
むしろ質問者が手がかりを提示すべきなんじゃないですかね?
Canvasの設定とか

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/16(火) 19:23:16.85 ID:ZJyPriQc.net]
仰るとおりでございます(;´Д`)
Canvas Scaler > Scale With Screen size , 1600*900 , Expand ,Peference Pix Per 100
その他Canvasにアタッチされたコンポーネントは初期値のままです。
Canvas>Panelの子として複製されるプレハブはUI>Imageを元にしたもので、アイテムイメージ表示のスクリプトをアタッチしてあるだけのものです。
Panelはプレハブを並べ、アイテムをドラッグしたりするスクリプトをかいてあります。
YoutubeのPiDiさんという方のチュートリアルを動画を見つつPart5まで打ち込み、実機での動きを確認してる状態です。



738 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/16(火) 23:00:35.64 ID:Qd5CqjhQ.net]
AndroidでランキングにLobi、広告にappcを利用しようと実装しているのですが、AndroidManifest.xmlの位置がAssets/Plugins/Android/AndroidManifest.xmlとAssets/Plugins/Android/LobiCore/AndroidManifest.xmlにそれぞれある状況です。
これを片方にまとめたいのですが、片方にまとめてもうまく動作しません。AndroidManifest.xml側でパスの編集とかをしないといけないのでしょうか?

Lobiを適用すると変な階層にAndroidManifest.xmlがあるため同じ経験をした方はご教授おねがいします。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/17(水) 15:38:37.29 ID:l3sG+XyU.net]
public TextAsset txt = null;
private string[] text = new string[100];

void Start()
{
text = txt.text.Split( '\n' );
}

Inspectorでtxtにテキストファイルを入れて
text配列に改行を一区切りして文章を入れたいんだが
ひらがなが入らない…
ひらがなや漢字を入れる方法を教えてください

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 15:47:55.32 ID:w2r2iz14.net]
>>725
テキストはUnicodeを使用すること。
あと環境によると思うがsplitは(System.Environment.NewLine.ToCharArray())
にした方がいい気がする。stringのsplit引数はstringでもいい筈なんだが
少なくとも4の時は何故かchar[]じゃないと通らなかったんだよな〜。

741 名前:724 mailto:age [2016/02/17(水) 16:33:27.95 ID:l3sG+XyU.net]
>>726
UTF-8 にしたらできた
サンクス

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 17:49:22.80 ID:HjnSRaCZ.net]
質問失礼します。
iPhone用のゲームを制作中です。

@Application.dataPath
AApplication.persistentDataPath
BApplication.temporaryCachePath
ファイルの保存場所は上記3か所あるようですが、
サーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイル等は、
どちらに入れないといけないのでしょうか?

現在はAに入れているのですが、@とAは「容量が大きすぎるとリジェクトされる事もある」という情報を得て困惑しています。
Bなんですかね?
temporaryって名称だったので一時的なファイル置き場で、ある日突然システムから消されるものと勝手に思ってたのですが、違うのでしょうか?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 18:21:14.12 ID:CiQJMAsM.net]
>>728
基本的にはBのApplication.temporaryCachePathが正解

ユーザー操作に依らないでサーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイルは
なかったらサーバに再取得しに行けば再構築出来るデータなので一時的なキャッシュとして扱うのが適切
またテンポラリファイルである以上、消えている可能性を考慮して存在チェックと再取得の処理を用意しなければならない

@のApplication.dataPathはアプリ本体に内包したデータファイルを指すパスでありapkやappの中になるため特別な理由がない限り書き込みはすべきでない
AのApplication.persistentDataPathはアプリ単体では再構築出来ないセーブデータ等を保存するパス。再構築可能なファイルを保存すべきではない

例外として、ユーザーがURLやファイル指定で設定したプロフィール画像など再取得が不可能な物は
セーブデータとしてpersistentDataPath以下に置くことが好ましい

744 名前:727 mailto:sage [2016/02/17(水) 18:25:33.44 ID:HjnSRaCZ.net]
>>729

745 名前:727 mailto:sage [2016/02/17(水) 18:27:51.21 ID:HjnSRaCZ.net]
>>729
詳細な情報ありがとうございました!

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 19:21:03.73 ID:RqlewXbY.net]
>>1のwikiってずいぶん前に更新が止ってるけど
ここ数年は特記すべき変化がないってことなんです?

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 19:49:32.80 ID:pXcKHMIe.net]
わざわざ編集してやろうとおもうような奇特な奴がいなくなってしまって
すっかり忘れ去られた遺跡だからね
貴方が編集してくれてもいいんだぜ



748 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/17(水) 19:51:50.70 ID:Q/7ANjt6.net]
JavaScriptでマウスエイムを作ろうとしていますが、いくら検索してもC#ばかりで出てこず、
座標取得やスタンダードアセットを参考にしても分かりませんでした。
どうやったらマウスエイムができるのでしょうか?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 19:55:35.80 ID:VTFpwTqM.net]
C#のコード読むのが手っ取り早いかと

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 21:02:03.22 ID:w2r2iz14.net]
せめて自分なりに書いたコードあげて「こう動かない」とかじゃないと
単に「コピペすれば動くコード寄越せ」って言ってるのと変わらん…

751 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/17(水) 21:11:25.76 ID:HvVp5T2l.net]
今自分のゲームにmp3のファイルをインポートしようとしたらなぜか必ずクラッシュします
バージョンは5.3.2を使ってます
前のバージョンでゲームを作っててなんともなかったのに新しいバージョンにして
初めて音楽ファイルをインポートする作業をやり始めたのですがつまってます
同じ症状の人おられますか?

752 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/18(木) 00:00:38.97 ID:7cjKoaWF.net]
Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。
衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。
以下コードの一部です。

_void OnCollisionEnter(Collision col)
____{
________if (col.gameObject.tag ==

753 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/18(木) 00:01:08.85 ID:7cjKoaWF.net]
Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。
衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。
以下コードの一部です。

_void OnCollisionEnter(Collision col)
____{
________if (col.gameObject.tag == "TheBoard")
________{
___________StartCoroutine(LateTime(3.0f));
________}
____}

____private IEnumerator LateTime(float time)
____{
________Debug.Log("呼び出し");
________Destroy(this.gameObject);
________Debug.Log("呼び出し破壊");
________GameObject exp = (GameObject)Instantiate(detonator.gameObject, transform.position, Quaternion.identity);
________Debug.Log("呼び出し爆発");
________yield return new WaitForSeconds(time);
________Debug.Log("呼び出し遅延");
________SceneManager.LoadScene("GameOver");
____}

衝突→オブジェクト消滅→爆発処理→数秒待機→画面変遷という流れです。

なんで動かないのか調べるため、試しに衝突後の処理を全てコルーチンに入れてみたのですが、
どうもyieldから呼ばれていないようです。
何か解決策有りましたらよろしくお願いします。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 00:31:48.05 ID:dT69GB31.net]
>>739
その状況から察するに、そもそもスタートコルーチンが呼ばれてないんじゃないの?
タグ名間違えてたりしない?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 00:37:14.37 ID:dT69GB31.net]
>>739
ごめん
酔ってたからちゃんと読んでなかった

コルーチンを実行してるゲームオブジェクトが、先に破棄されてるんじゃないの?

ゲームオブジェクトはコルーチンが終了してから破棄するか、破棄されるゲームオブジェクトとは関係ない別のゲームオブジェクトからコルーチンを実行してあげるかしないとダメだよ

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 01:07:06.84 ID:VlmBiCT7.net]
>>737です
unity入れ直したりosを再起動させたりインポートの方法をメニューのassetの
所からやるように変えたら上手くいきました
何が上手くいった理由なのかはわかりませんがw

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 03:07:48.85 ID:nu+A7gPa.net]
>>739
コルーチン使わなくてもfloat変数作ってそれをTime.deltaTimeで引いた方が早いんじゃない?



758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 07:32:24.95 ID:eRvToBvZ.net]
>>739
コルーチンは
StartCoroutine("LateTime",3.0f);
で呼び出すんじゃないの?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 09:08:54.92 ID:AQpi5nFT.net]
>>744
メソッド名が変わった時エラーダンプされないからstring引数は絶対やめたほうがいい

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 10:36:59.10 ID:TdEi2HK+.net]
unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/coroutines?playlist=17117

日本語字幕の短いチュートリアルくらいはやりましょう

761 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/18(木) 13:55:32.05 ID:GiMk5ehq.net]
スクリプトからUIのImageオブジェクトの色を変更したいのですがどうすればよいでしょうか。
this.gameObject.color や GetComponent<Image>() とやってみましたが上手くいきませんでした。
よろしくお願いします。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:03:44.62 ID:lCecrzSR.net]
また調べるの面倒なのでコピペすれば動くスクリプト貼ってかよ
せめて>>739程度に自分で書いたスクリプト貼ってどこでつまずいたのか書けよ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:12:47.31 ID:ojlsCmOr.net]
書いてあるように見えるが

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:13:17.30 ID:prkk2VAO.net]
>>747
Image.color

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:37:11.25 ID:lCecrzSR.net]
きちんと GetComponent<Image>()とUIオブジェクト群って コンポーネントと理解してるんだから
>>750のように取得したのに.color指定すればいいだけなのに何処で間違うのかって話
例えば targetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
target.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:38:49.58 ID:lCecrzSR.net]
例えば
TargetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
TargetImage.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);
とかすればいいだけでしょ

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 14:52:38.84 ID:prkk2VAO.net]
まあ暗黙的にColorに変換されるからいいんだが
何故Colorのコンストラクタ使わないん?



768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 15:01:23.95 ID:ojlsCmOr.net]
質問文よく読まず文句
他人に後乗りで説明
その上我流の変なプログラム教えるとか
害にしかなってないじゃないですか…

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 15:07:49.69 ID:lCecrzSR.net]
適当に書いただけだから特段意味はないのにそこまで言わるるとはw
foreachとかのスクリプトがなきゃchildのほうも意味不明だろうけどそっちは何もいわないんだね

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 15:34:38.72 ID:YlmhAb8a.net]
.>>754が文句だけ言ってるアホな子
Vecto4はUnityマニュアルやチュートリアルのcolor値設定でも使われる

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:00:53.04 ID:GiMk5ehq.net]
すいません、Image.color でやってみましたがだめでした。
今、別オブジェクトから、
public UnityEngine.UI.Image hoge;
からドラッグ&ドロップで持ってきたのを、
hoge.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);
で、やってみたら一応変更は出来ました。
ですが、結局自身からは取得できずじまいが現状です。
(transform.localPositionみたいに簡単にいじれると思っていたのですが)

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:05:01.59 ID:IDSt+o7p.net]
>>757
Image.colorは完全に嘘だぞw
public UnityEngine.UI.Image hoge;
void Start(){
hoge=GetComponent<UnityEngine.UI.Image>().color=new Color(1,0,0,1);
}
とかだろ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:09:58.48 ID:YlmhAb8a.net]
Image.colorに合わせて>>755がわざわざforeach使う手法示してるのにな
colorの問題じゃなくて単にUIのImageが取得出来てないだけだろ
そもそもUIの下にImageが幾つあるのかって話からだし
>>748じゃないけどスクリプト貼ったほうが早いと思うよ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:15:52.44 ID:prkk2VAO.net]
>>755
いやまあ俺も>>750しか書いてないから別に完全なコードを書けと言ってるんじゃないよw

だだまあ初心者に教える場合に型を意識させる事はそれなりに意味のある事だと思う
それをわざわざ黙示的変換噛ませ

775 名前:トVector4使うって事はそこに俺の知らないなんらかの優位性が
あるのかと思ったから聞いたんよ

まさか理由なく初心者に非効率なやり方教える奴がいるとは思わんかったw

>>758
>>750が示したのはImageクラスのメンバ変数colorに値をセットすればいいって事
そもそもコードにコピペして動く様には書いてないからw
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.Graphic-color.html
これなw ImageはGraphicを継承してるからImage.colorでなんの問題もないw
[]
[ここ壊れてます]

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:20:55.71 ID:YlmhAb8a.net]
すごく簡単な事に揉め過ぎだな
Image.colorにあわせてサンプル、これで動くはずだから終わりにしろ

public Canvas canvas;

void Start () {
Image hoge = null;
foreach (Transform child in canvas.transform){
if(child.name == "MainImage"){
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(1, 1, 1, 1);
}
}
}

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 16:44:07.58 ID:prkk2VAO.net]
>>761
Canvasの参照持つぐらいなら直接Imageの参照持つべきだし
そもそもこのコードだとCanvasの直下の子にあるImageしか取れないし
文字列リテラル決め打ちとかヒエラルキーで名前弄られたら簡単に動かなくなるし

見事な糞コードだなw



778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 17:12:14.19 ID:9yZU1I7x.net]
お?喧嘩かぁ?!

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 17:16:44.10 ID:+YpOWldA.net]
>>762が今完璧なコードを書いてる途中なんだから茶化さず待ってろ

780 名前:760 mailto:sage [2016/02/18(木) 18:16:55.76 ID:XVXWqMLX.net]
孫以下簡略改善版
色変え条件判らんからそこはそのまま
Unity立ち上げて起動確認までしたからどんどん不足分言ってくれ

private Component[] hogeImage;

void Start () {

hogeImage = GameObject.Find("Canvas").GetComponentsInChildren<Image>();

foreach (Image child in hogeImage ) {
if(child.name == "MainImage"){
child.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
child.color = new Color(1, 1, 1, 1);
} else if (child.name == "NextImage") {
child.color = new Color(1, 0, 0, 1);
}
}
}

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 19:43:17.00 ID:prkk2VAO.net]
ヒエラルキーの構造も想定する呼び出し条件もわからんのでは作りにくいなw

マネージャ的にインスペクタから全て設定できる様にしてみた
Graphicが対象なのでImageだけでなくTextなどの色変更も可能
どこに置いても動くので呼び出し元と同じオブジェクトにアタッチしておいて色を変えたいところで↓呼べばおk
GetComponent<GraphicsColorChanger>().DoColorChange();
Graphicを動的生成する場合は生成元でtargetsにセットすること

public class GraphicsColorChanger: MonoBehaviour {
//色とGraphicを保持するクラス
[Serializable]
public class GraphicColor{
public Graphic graphic;
public Color color;
//色の適用処理
//バーチャルなのは色変化アニメーションをさせる等の拡張を想定
public virtual void Apply(){
graphic.color=color;
}
}
public List<ImageColor> targets;
//色変更はApply()呼ぶだけ
public void DoColorChange(){
foreach(var t in targets){
t.Apply();
}
}
}

個人的にはGraphicColorのカスタムプロパティドロアー書いてリスト表示を単一行にしたい感じだ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 19:45:57.31 ID:kYQYNaDj.net]
質問がぼけてると回答もぼけるという
わかりやすい例というか
質問者さんもうちょいちゃんと情報を載せような?

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 19:48:18.80 ID:prkk2VAO.net]
む、途中でGraphic対象にしたのでクラス名間違ってるな

誤)public List<ImageColor> targets;
正)public List<GraphicColor> targets;

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 20:20:36.06 ID:Ar9aRBLZ.net]
作ってたら、いつの間にか下記メッセージが出るようになっていました

> Some objects were not cleaned up when closing the scene. (Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?)

もちろんOnDestroyで何かを作っているということはなく
どこでメモリリーク?しているのか見当がつかないのですが
こういう場合に場所を特定する手法ってありますでしょうか

785 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/18(木) 22:45:44.93 ID:1s7I/TKd.net]
こちらでの質問すみません。
周りに聞ける人もいなくて・・・。

uGUIで配置したボタン画像の変更をしたいです。
(現在、以下のような形です。)

Canvasに以下のソースをアタッチして、Multiple Spriteを追加。

public class SpritesChange : MonoBehaviour {
public Sprite[] sprites;
}

ボタンがタッチされた時に

SpritesChange sprite = GetComponent<SpritesChange> ();
buttonImage.sprite = sprite.sprites[0];

みたいなスクリプトを書いてみたのですが、nullとエラーが出てしまいます。
こういった場合、どのように変更するのでしょうか。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 22:56:06.94 ID:mxgCWiU9.net]
>>770
せめて何がnullか確認してくれ。
デバッガで止めるなりヌル判定してログ出すなりしてspriteかspritesかsprites[0]かbuttonimageどれかがnullか見るんや。
言ってる意味わからんかったらまずc#の勉強してくれ。

787 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/18(木) 23:00:02.17 ID:1s7I/TKd.net]
>>771さん
失礼しました。
GetComponentしたspriteはnullではないみたいです。

sprites[0]がnullになっております。
アタッチ後、ドラッグで追加はしているのですが取得できていないみたいです。

レスありがとうございます。



788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:24:25.96 ID:mxgCWiU9.net]
>>772
なんやろね。
少なくとも俺の環境ではうまく動くよ

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:26:24.10 ID:Eij3fMYq.net]
>>769
https://drive.google.com/file/d/0B-7GdJw4zKrqT0NFSGs2QmVOWVE/view?usp=sharing
面白そうなのでヒエラルキー上に残ったゴミを探すエディタスクリプトを書いてみた。
インポートするとWindowメニュー>GomiCheckerというメニューが出るので選択
[Search]押す>デバッグ実行>止める>エラー出る>[Check]押す>Gomiにリスト表示される
どんなゴミができてるか分かれば調べるのも比較的楽になるんでないかね?

GomiMakerのほうはテスト用に使ったものなので不要なら捨てておk

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:32:00.55 ID:Ar9aRBLZ.net]
>>774
すません何もしていないのに直っちゃいました。。
でもありがとうございます
そうか視認できる範囲ならヒエラルキービュー見りゃ良かったのか…

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:34:14.22 ID:1h44uY0V.net]
>>774
追記、リスト右にある[x]ボタンでGameObjectをDestroyImmidiate出来るが、必要なオブジェクトも破壊出来るので使用時は注意してくれ
またOnGUI()でヒエラルキーにある全てのオブジェクトを舐めるのででかいシーンでやると危険かもしれないw

やっつけで書いたので色々テキトーですまんね
多少は助けになると良いんだが

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:36:48.97 ID:1h44uY0V.net]
>>775
GomiMaker使って試すとわかるけど、このタイミングで作られたゴミはヒエラルキービューに表示されないことがあるんよ
だからエディタスクリプトで全チェックして探す形にしたけどまあ治ったなら良かった

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:38:36.09 ID:Ar9aRBLZ.net]
ファイル落とせないかも
「↓」ボタン押すと、「GomiChecker.unitypackage」単体で落ちてきます

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:44:06.12 ID:1h44uY0V.net]
>>778
unitypackageなのでアセットメニューからインポートするか、プロジェクト開いた状態でダブルクリックすれば取り込めるよ

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 23:57:57.64 ID:Ar9aRBLZ.net]
>>779
ありがとうございます
参考にさせていただきます!

796 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/19(金) 00:22:45.63 ID:Dv6DILVN.net]
>>773さん
すみません・・・再起動かけたら動きました・・・。
スプライトを分割したのを設定したら方法が違うのかと。
わざわざテストまでさせてしまい申し訳ないです。

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 00:32:59.88 ID:uTMPkILb.net]
>>781
良かった。稀にunityよくわからん動きすることがよくあるよね。
最悪なのは実行時にフリーズする現象。
復旧しないしかといって強制終了すると作業ロールバックしたり悲しいことになるジレンマ。
バックアップはこまめに。



798 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/19(金) 01:51:27.71 ID:Dv6DILVN.net]
>>782
そうなんですね!
ようやく1冊目の本の写経が終わり
自分なりに処理を書いていた所なので助かりました。
バージョン管理しっかりします。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 02:03:36.10 ID:fxV/61+B.net]
>>782
実行時にフリーズってプログラム側でデッドロックか無限ループに入ってんじゃねえの?
なお、エディタを落さずに脱出したいならこんな物もあるらしい
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/10/01/050626

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 06:50:46.50 ID:uTMPkILb.net]
>>784
そんなアセットあるのな。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 06:51:17.28 ID:uTMPkILb.net]
>>784
非常にありがたい
ありがとう

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 11:38:53.51 ID:zbVIJYN5.net]
>>784
これは良い物を教えてもらった。
エディタスクリプトでたまにやらかすから orz
ありがとう

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 12:56:52.33 ID:bc+fSDmV.net]
cinema mocapでモーションキャプチャーしたいんですが、kinectはxbox360 kinectセンサーでも使えますか? xbox one kinectセンサーがずっと売り切れで。。

804 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/19(金) 16:57:14.04 ID:hu6gBWiN.net]
Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。

シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。

自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。


m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定

m_photonView.RPC(

805 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/19(金) 19:49:27.34 ID:yu/BOb6j.net]
iup.2ch-library.com/i/i1603272-1455878635.png
Android実機でビルドすると画像のエラーが出て実行できません。


分かる方お願いします。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 20:18:23.31 ID:b6AWRTAI.net]
>>790
stderrに原因と対策があらかた書いてあるんだが読んだ?
指示どおりに対処してダメだったらどんな対処したのかを加えてまた聞いて

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 15:23:16.37 ID:1NeEDey/.net]
unity3d.com/jp以降のページが繋がらないんだけど自分だけ?



808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 17:56:41.57 ID:yV8/7upk.net]
繋がってるようだが
具体的にどこが繋がってない?

809 名前:791 mailto:sage [2016/02/20(土) 18:20:08.39 ID:HTkwGwvw.net]
今確認したら繋がった一時的なものだったみたい
すまん

810 名前:788 mailto:sage [2016/02/20(土) 23:18:04.11 ID:QTkBoFsa.net]
失礼しました、途中送信になっていることに今気が付きました。
再投稿させていただきます。


Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。

シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。

自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。


m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定

m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All);

とするのですが、これをやったとたんに自分以外のキャラクターBCDも見た目が変わってしまい、困っています。

Photonを使っている方は少ないとは思いますが、自分のキャラクターの判別方法などありましたら教えて頂けますでしょうか。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 00:10:34.08 ID:S0HsS1LU.net]
>>795
単純に解決するなら、送信時に変化対象のPhotonIDも一緒に付加して、受信した側は送られてきたPhotonIDから変化させるオブジェクトを判断するようにすればいいんじゃない?

812 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/21(日) 01:34:48.12 ID:v5Kuu8DV.net]
unityでadmob使おうとしているけど、公式通りにやっても広告が表示されない。

エディタ側でlogにDummy LoadAdと表示されるだけで、エディタ、端末ともにリクエストはされているっぽいけど何故か表示されない。。。

同じような方で解決した方いますか?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 02:14:11.22 ID:EieEYq+z.net]
>>797
最近不具合でテストバナーが表示されない時期がありましたが、
今はバナー/インタースティシャルどちらも表示されているので、
おそらくどこかでコードをミスっているのではないかなと思います

※エディタ上ではテストであっても表示されないようです

https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/games
こちらからダウンロードできるGoogle Mobile Ads Unity Pluginで
adUnitIdをご自身のIDに変えて、表示されるかどうか試してみてはいかがでしょう
(本番広告をタップするとアカウント停止されるのでご注意)

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 02:33:04.82 ID:EieEYq+z.net]
>>798
Google Mobile Ads Unity Pluginのデモスクリプトで・・・でした

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 10:46:25.27 ID:NbrHakv8.net]
>>797
自分もそれあったよ。
コードはあってる。

でも昨年作ったアプリだけで最近作ったものに関しては問題なかったな。

結局今はアイモバ使ってるけど。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 22:20:32.53 ID:9OlsMakc.net]
>>796
回答有り難うございます。
PhotonIDってもしかしてViewIDのことでしょうか?
ちょっと自オブジェクトのIDの表示、確認の仕方がわからず調べているのですが手こずっています……
よかったら助言いただけると助かります……

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 00:08:27.12 ID:aiT4UzLs.net]
>>801
わかりにくくてすまん。
PhotonIDはPhotonPlayerのIDのことです。
まあ、これを使わなくてもプレイヤーを識別できる何かが他にあるなら、その情報を付加すればいいだけだよ。

RPCはただ単に相手先の関数呼ぶだけじゃなくて、そこに任意のデータも引数として渡せるんだから、それこそAとかBとかを付加して呼び出せばいいんだよ。



818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 00:39:56.76 ID:aiT4UzLs.net]
>>801
荒業だけど、もっとシンプルにやるなら、変化対象ごとに関数をわける方法もあるよ

・自分がプレイヤーAのとき
m_photonView.RPC("ColorTestA", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーBのとき
m_photonView.RPC("ColorTestB", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーCのとき
m_photonView.RPC("ColorTestC", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーDのとき
m_photonView.RPC("ColorTestD", PhotonTargets.All);

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 03:31:43.35 ID:zNTYcBGR.net]
自オブジェクト判別したいならisMineでいいじゃん

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 23:17:01.20 ID:CX5klsmj.net]
Unity5で、オブジェクトに投影される影ではなく、オブジェクト自体の陰を
表示させないようにする(計算させない)にはどのように設定すれば良いのでしょうか?
例えば、Cubeの場合、本来光が当たらず、陰になる面も光が当たっている面と同じ色に見えるようにしたいのです

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 23:20:36.42 ID:EaQB5q7d.net]
そこらへんはシェーダーをごにょごにょすべし

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 00:47:24.91 ID:DbtyC/vU.net]
回答有り難うございます。
PhotonPlayer.ID→ゲームをやっているプレイヤーのID(スーファミで例えるならコントローラー1、コントローラー2)
viewID→Photonを使用しているゲームオブジェクトの判別ID(スーファミで例えるなら白ボンはID1,黒ボンはID2、赤ボンは3……)

PhotonPlayer.IDでやろうと思ったのですがどうしても上手く出来ませんでしたので助言いただいたのに申し訳ないのですviewIDで作ってしまいました。
関数分けは凄くわかりやすいのですが自分、頭が悪いんで1つだけ変更して残り3つの変更を忘れるとかやりそうなので……
isMineでは自分の判定しか出来ないため、「他人から見た自分のスプライトを変更」するのには合わないかと思いました。

最終的に下記のようにしたら思ったように動いたので感謝の意と共に晒しあげておきます。
//ViewID格納
public int _viewID;
//変更する色の番号
public int _Color;
void Start()
{
_viewID = m_photonView.viewID;
if (m_photonView _ismine)
{m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All, _viewID, _ Color);}
}
[PunRPC]void ColorTest(int __viewID, int i){
if (__viewID == _viewID)
{/*_Colorに応じたアニメーション変更スクリプト*/}
}

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 01:05:59.40 ID:CP8FtLkc.net]
photonのネットワーク通信で、
マスターからクライアントへ応答要求

相手からの応答待ち

マスターで何かの処理

クライアントへデータを送信し同期

次のステートに移り応答待ち
といった処理を順にしたいんですが、
コルーチン、コールバック、タスク完了のフラグとかで汚くなってしまいます。

こういうのを綺麗に書く定石みたいなパターンはありますでしょうか?

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 15:30:19.14 ID:tlAPhzXP.net]
SpriteStudioで作成したデータをUnity上で使いたいのですが
SS5PlayerForUnity-developのインポートの仕方が良く解りません

DLした上記ファイルの圧縮データを解凍したモノを直接プロジェクトビュー上へD&Dすればいいのでしょうか?
また、この方法を行った後タイトルメニューのTools→SpriteStudio→Import SS5(.sspj)を選択して
作成したデータやサンプルデータを読込もうとするとエラー(Import Interrupted! Check Error on Console)を起こすのですが
解決方法は何かないでしょうか?

825 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 16:31:54.92 ID:xoCviIlQ.net]
unityの2d機能について質問です
例えば2dのフィールドマップをシーンに配置する場合
どういう効率的な方法があるでしょうか?
イメージとしては家庭用ゲームのマリオメーカーやRPGツクールのように
「トゥルルルルルル」と気持ちよく置けるようなのを考えています
そういうアセットか何かありますでしょうか?

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:10:07.72 ID:QpXc/Lao.net]
汎用のマップエディタがあるからそれで作ったマップファイルをUnityで読み込む

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:23:06.76 ID:xoCviIlQ.net]
>>811
返信ありがとうございます
unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ
ちょっとハードル高いですね
みんなそんな事やってるのでしょうか?



828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:34:53.36 ID:6z8T5r4o.net]
一つのオブジェクトなら普通にバンと置けばいいんじゃないの?
マップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 18:52:34.44 ID:xoCviIlQ.net]
>>813
マップチップを考えてます
スクリプトでやるのも一つの方法ですよね
今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:20:51.23 ID:gd1u6XGg.net]
調べてすぐ判るような事ならここで聞く前に調べろよw

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:41:26.43 ID:XkqqnmxN.net]
>>810
難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として
アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:41:37.69 ID:xoCviIlQ.net]
>>815
ネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ
みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:42:33.88 ID:xoCviIlQ.net]
>>816
ありがとうございます
そのワードで調べてみます

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:51:26.40 ID:+lyx7brm.net]
>>809
もうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど
sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 20:05:30.61 ID:CISrmTej.net]
>>806
ありがとうございます
勉強します

836 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 22:18:06.91 ID:AjONaaMy.net]
unity Ads単体でテストをしようとしてAndroid端末でビルド実行したのですが、ビルドエラーが出て実行できなかったので
Plugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。

しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。
原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。

837 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 22:27:48.92 ID:AjONaaMy.net]
因みにunity Adsをそのまま実行してビルドが通らないときに出たエラーは
stderr[

Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig;
...
のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした



838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 01:29:18.72 ID:PmX7iZRw.net]
ビルトインのタイルマップエディタが気になって仕方ない

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:07:07.29 ID:fJxRt6V3.net]
ロードマップのリリース予定からいつの間にか外れてるな>2D: Tilemap
https://unity3d.com/jp/unity/roadmap
時期未定?になってる

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 02:23:01. ]
[ここ壊れてます]

841 名前:07 ID:PmX7iZRw.net mailto: あら、外れてたのか
知らなかった

最初はエディタ標準でシーンを作って、次にタイルエエディタ系アセットを使って
今は自前でCSV読み込みと迷走中……おかげでレベル作りが進まない
[]
[ここ壊れてます]

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 12:15:10.82 ID:lRcNkcyP.net]
>>819
インポートすると下の方に赤字で
!You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed.
と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:38:23.45 ID:sfiVO9VN.net]
学校の卒業制作でUNETを使ったゲームを作っているのですが
ラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか?
ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません

特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです
(うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:47:41.56 ID:XfA2Y2pW.net]
photonにすればいい

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 20:48:58.79 ID:sfiVO9VN.net]
>>827
ありがとうございます
ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:07:32.75 ID:XfA2Y2pW.net]
ローカルってどういう事?スタンドアロンって事?
photonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:09:05.52 ID:sfiVO9VN.net]
>>830
内線で4台のPCを接続します
外部ネットワークにはつなぎません



848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 22:58:25.21 ID:rGat+Cw7.net]
ラグが
UNETによるものなか
回線によるものなのか
の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 23:13:46.61 ID:sfiVO9VN.net]
>>832
localhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが
どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:08:19.18 ID:djTxV8FF.net]
2Dのマップエディタはアセットストアに色々あるから、自分に合いそうなのを選べばいい
でもどれも一長一短なんだよね

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:16:37.91 ID:djTxV8FF.net]
マップチップが全部同じ大きさに切り分けてる場合は、このアセットがいいと思うよ
自分もこれは結構使ってる
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23091

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:34:37.50 ID:+WsYhvsp.net]
>>833
回線ってイントラネットのこと?
まぁ用語はいいとして…

uNETにどんな情報流しとる?
なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 02:32:02.26 ID:xGCNijPd.net]
>>836
なんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます
解答ありがとうございます

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 08:10:37.15 ID:LvJDvK51.net]
まさかデフォのネットワークトランスフォームそのまま使ってないよね
UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 09:38:21.53 ID:hWOpydYN.net]
>>838
NetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw
挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:30:49.64 ID:p76yDCe0.net]
すさまじく初歩的な質問で申し訳ないのですが、ダンジョンRPGのプレイヤーの移動方について悩んでいます
一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか?

transform.Translate(Vector3.forward * x );
float x = Input.GetAxis("Horizontal");

これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 11:53:38.72 ID:bSeWhBaZ.net]
>>840
Unity全く関係ないな
 移動のキーの入力があったら
 任意の速度で一定距離移動する処理をして
 移動が終了したら入力待ちに戻す
プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので
いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して
勉強したほうがいいかなと思う



858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 12:30:10.01 ID:+4DMSroQ.net]
>>809です
あの後色々試したんですが解決せず・・・
で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが
ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか?

またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが
他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:02:19.19 ID:bSeWhBaZ.net]
SpriteEditorがバージョン違いで何かあるかどうかは
ウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 13:05:21.91 ID:hWOpydYN.net]
>>842
これは斜め上すぎてエスパーできんわwww
unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ
インポートの仕方は>>779に以前書いたのがある

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 16:13:52.98 ID:tX/CU76z.net]
>>842
もう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 17:39:33.22 ID:+4DMSroQ.net]
>>843>>844>>845
まずこうする
ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg
するとこうなるから
ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg
こうやると
ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg
こうなる
ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 19:23:58.53 ID:i0+i2rfV.net]
guiについて質問です
i.imgur.com/eN29hmy.jpg
この画像を見てください
今uguiでuiを作っています
複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます
それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました
次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を
入れたいのですがどういう方法があるでしょうか?
この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています

864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/25(木) 21:02:08.25 ID:i0+i2rfV.net]
自己解決しました
unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html
このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました
i.imgur.com/6dWx48K.png
i.imgur.com/VgQxgrs.png
このように見事に余白が埋められています
カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 21:22:12.70 ID:tX/CU76z.net]
>>846
適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん
助言する気もなくなるわ

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:08:04.50 ID:8fLAYdqO.net]
ゲームオブジェクトをDestroyする前にセットしてるスプライトを

object.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null;
Destroy(object);

nullでリセットしてるけどこれって必要ない?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:31:54.29 ID:NhP4VHbe.net]
unity5.2.1を使っているのですが、実行するとあたり判定が消えてしまいます。
unity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。



868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 23:45:17.33 ID:jqBkwTWj.net]
なんだあたり判定って

「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 00:24:35.30 ID:pz9q1+pr.net]
>>851
説明不足でした。
unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、
ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。
衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:01:36.18 ID:nkmwKu5d.net]
>>853
実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:24:19.81 ID:pz9q1+pr.net]
>>854
私はWindows10を使っています。
Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。
ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、
この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:30:53.65 ID:kfa832si.net]
>>855
バージョン管理の大切さがわかりますねー

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:35:39.07 ID:kfa832si.net]
>>855
(途中で送ってしまいました)

A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている
B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない
C. 霊現象
D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい

くらいしかぱっと思い浮かびませんね

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:10:37.35 ID:nkmwKu5d.net]
エスパーすると
ゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな?
それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと?

ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 02:38:57.13 ID:pz9q1+pr.net]
>>857
ご回答ありがとうございます。
一応Cの霊現象以外はクリアしています……。

>>858
その通りです。翻訳ありがとうございます。
移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。
触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。
ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで
敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 14:00:15.69 ID:o9F8BAwp.net]
>>849
ごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・
で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を
Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・
マジでごめん、そして助言感謝

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 16:06:41.88 ID:nkmwKu5d.net]
>>859
またもエスパーすると
オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?



878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 16:52:52.42 ID:JOoB95lV.net]
こんなにエスパーされるID:pz9q1+prがクソ羨ましい
俺の時はみんなして死ねとか出直して来いとか言われたのに・・・

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 17:59:09.34 ID:pz9q1+pr.net]
>>861
何度もありがとうございます。
攻撃の動作をするときはプレイヤーも敵も移動していないので、
おそらく突き抜けているわけではないと思います……。

触るとゲームクリアになる床もあるんですが、そこに乗ってもクリアにならないので。
プレイヤーも床も移動していない状態です。


>>862
そんなこともあるんですか

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:18:51.65 ID:+rCVtuAz.net]
>>862
(あえてレスしないけどROMりながら思ってる人はいるよ)

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:55:34.34 ID:cxlDc+2b.net]
Final IKというアセットを使えばモーションを作ることはできますか?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:56:46.55 ID:nkmwKu5d.net]
>>863
またもやエスパーすると。
GAMEOVERとかクリアのシーンって別Sceneになってない?

[Build Setting] ウインドウの [Scenes In Build] に使うシーン追加してる?

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 19:03:33.81 ID:nkmwKu5d.net]
>>865
Final IK ってモーション作るアセットじゃない気ガス(´・ω・`)
素直にblenderかなんかで作るとよろしい(´・ω・`)

884 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 21:27:29.08 ID:vZKoyoIl.net]
初心者なんですが、アセットからスクリプトを消してしまったんですが、なんとか戻せないでしょうか?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:16:36.69 ID:kfa832si.net]
>>862
質問スレで質問者に罵声浴びせる回答者が90割悪いので気にする事はないと思う

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:19:11.73 ID:kfa832si.net]
>>868
Windowsなりのバックアップと復元とかですかね?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:22:12.83 ID:pz9q1+pr.net]
>>866
いえ、Sceneは分けていないんです。
ムービーテクスチャが貼られているオブジェクトを表示するだけなので。
ゲームオーバーもクリアも同じSceneの中に入っています。



888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:30:06.73 ID:nkmwKu5d.net]
>>871
うーむ
こうなるとUnity4とUnity5の違いとしか考えられん。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:40:09.31 ID:cxlDc+2b.net]
>>867
ありがとうございます
Blenderで頑張ってみます

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:42:12.75 ID:Vb/W8ZHq.net]
問題の切り分けをするんだよ
接触関連処理だけ抜き出したプチプロジェクト作って試してみなよ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:01:56.02 ID:pz9q1+pr.net]
>>872
ネットで探しても同じ症状の方がいないのが少し面白いです。
長々とありがとうございました。

>>874
試してみます。ありがとうございます。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 00:35:11.40 ID:zeEtoK8M.net]
>>875
まぁ諦めんなや

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:02:49.98 ID:emNmLXWb.net]
>>875
ネットで類似の問題が出てないとすると自分が何かやらかしてる可能性が高いね
まずログファイル吐かせてみて何か情報が出てないかチェックしてみたら?

次に当たり判定の問題なのか表示処理の問題なのかを呼び方変えてみて区別する
区別出来たら、例えば表示側ならばムービーテクスチャから静止画のテクスチャに変えてみるなどして
動画の問題なのかオブジェクト表示の問題なのかを区別する
と言うように2つに分けてどちらの問題かを区別するを繰り返して行けば原因がどこにあるかは絞れる

ある程度絞れたら、原因が何かの仮説を立ててテストでそれを否定するを繰り返して原因を特定する
原因の特定さえ出来れば対策するのは簡単だったりするからまあ頑張れ

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 01:06:56.51 ID:mEZ3VNeb.net]
コマンドでdisunity.batを使いassetsを開こうにもErrror : Unable to access jarfile〜と出てくるんですが、disunty.jarが何処にもありません。
窓を使っているのですが、どうすればよいでしょうか?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 02:23:52.28 ID:fKTTe1am.net]
2Dのジャンプアクションを作ってるのですが、2つほど質問があります
@移動中にジャンプができない、ジャンプ中に動くとグラインド?ホバリング?する
APlayerに空の子オブジェクト付けてPhysics2D.Linecastで接地判定を行いたいが子オブジェクトの座標が取れない
初歩的なものだとは思いますが知恵をお貸しください。以下プレイヤーのソースコード

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;

// Use this for initialization

 void Start () {
}// Update is called once per frame

 void Update ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position*-1, Check);//ここの2つ目の引数で子オブジェクトの座標を呼びたい
if (GROUNDCHECK)
{ if (Input.GetButtonDown("Jump")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * kickPower;}
}
//右へ移動
if (Input.GetButton("move_R")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * kickPower;
}
//左へ移動
if (Input.GetButton("move_L")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.left * kickPower;
}
}

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 03:40:59.69 ID:v+K17d7D.net]
>>879
移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな?
今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 16:23:02.61 ID:x8pD4Atx.net]
>>879
2Dとかやってないのでアレだが
1については>>880のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか?
左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして
Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。
2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて
そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。
名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;
public Transform childObj;//ここに子供をD&D.
Rigidbody2D thisRigid;
void Start(){
thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>();
childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば.
}
 void FixedUpdate ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check);
if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump"))
{
thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse);
}
thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime);
}



898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:20:40.85 ID:mEZ3VNeb.net]
おいチンカス共
>>878答えろや

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:29:10.74 ID:x8pD4Atx.net]
クラック系の板にいけよw

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 17:30:41.43 ID:5ZQOIVFR.net]
>>880>>881
おぉ、やっとできました!!!
ありがとうございます!

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:00:02.83 ID:hdeNyE3e.net]
またまたプログラム板になりました。

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 21:07:37.58 ID:mEZ3VNeb.net]
>>883
そんなこと言わずに頼むよワトソン君

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:19:47.92 ID:x8pD4Atx.net]
いやいや制作板でデータぶっこ抜きたいんですけどとかあり得んだろw

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:39:19.67 ID:YLrafA4x.net]
あんなの解凍して実行するだけで馬鹿でもチョンでも出来るぞ
単に解凍失敗してるだけだろ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 22:41:31.29 ID:mHenPBtB.net]
WPのサポ終了するみたいで、chromeでも動かないんだけどWEB上にある人が作ったゲームをexeに変換してローカルで遊んだりできる?

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 23:47:13.52 ID:v+K17d7D.net]
Chromium系ブラウザでWebPlayer動くやつを確保しておいて
ゲームの時だけ起動するのはどうか

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:15:21.32 ID:EruSP88v.net]
愛用してたアセットが突然ストアから消えてて、すでにダウンロードされた
方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも
全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334



908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 01:04:25.07 ID:Ae2VJvub.net]
ダウンロードされた方も使用しないでください、はひどいな
有料なのに

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 09:38:18.83 ID:qNOysD77.net]
書いてあることが意味不明だな
既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな
使えないように何か特殊な処理されてるのか?

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 10:36:07.44 ID:oCJmUPGLb]
ライセンス上使わないでという意味だろう

911 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 10:59:13.78 ID:kP5zck6o.net]
なんじゃこりゃ(笑)製作者が勝手にこんなことできるのか?消費者が購入した商品を使わないでくださいとか、詐欺罪が成立しそうなものだが。Unity側にも問い合わせたほうがいいレベル。

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 11:44:22.35 ID:NkVIz0fx.net]
というかAsset store側のテンプレ文章な気がしないでもないが…
文章でググると他のアセットも複数引っかかるし

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 12:45:04.32 ID:paH82wJs.net]
購入済みのダウンロードは可能なようだし単純に翻訳がおかしいのかもね

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:03:17.26 ID:iDIQwAhj.net]
詐欺罪だとしてどうするのかね
外国までいって数千円の訴訟起こすのかねw頭のネジがぶっ飛んでんじゃないかね君はwアホかw
こっちでアセット使って君が何百万も儲けたら向こうが乗り込んできて著作権主張する可能性はあるというかそうすべきだけどw

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:16:37.74 ID:iDIQwAhj.net]
これだけ安い価格で相場の高いデータが手に入る闇市なのだから
それ使って作ったものが突然開発禁止販売禁止公開禁止にされるくらいは当たり前と考えなきゃ
サブマリン商法は合法という常識を知らない人が多いのかね。ルールを破るのなら日本人はアセットストアで買い物できなくなっちゃうぞ

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:17:40.33 ID:GCDK44c/.net]
合法だから何をやってもいいんです

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 13:40:45.58 ID:eoFTXv1j.net]
>>897
多分これだろうね
もし使ってて文句言われても裁判にはならないし、使う権利はあるんだから無視して使い続けていいと思うよ



918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 14:04:45.93 ID:NkVIz0fx.net]
原文

This package has been deprecated from the Asset Store.
This means that new purchases of the package are not allowed and that only users
who already purchased or downloaded the package before it was deprecated, are allowed to download it.

In most cases,
package deprecation happens because the publisher is unable or unwilling to support the package anymore.
We suggest looking for alternative packages or contacting the publisher directly.

If you’ve already purchased it and need to download a copy, you can do so here.

意訳すると
「もう非公開になったので、既に買っている人しか使えませんよ」
って感じかな
全然意味

919 名前:違うなw []
[ここ壊れてます]

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:28:47.64 ID:Ok3RiU2L.net]
Vector2 WtSP =Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
Vector2 SpriteSize=this.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size;
WtSP.y= WtSP.y- SpriteSize.y/2;
UI_name.transform.position=nowpoint;


2Dゲームでキャラクターの下に名前を表示させるUIを作りたくて上記を作成しました。
自分の中ではこれでキャラクターに被らずに名前が表示できると思っていたのですが……
キャラクターのどまんなかにキャラネームが表示されてしまいます……
助言いただけませんでしょうか

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:37:08.69 ID:Fj/2JUHy.net]
いろいろ数値入れたり試した?
解答待ってるだけじゃ勉強にならないよ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:29:52.08 ID:FpkvZaRR.net]
>>902

これUnityに改善要望出した方がいいんじゃ。
意訳どころか意味が違っちゃってる。

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:31:12.49 ID:NkVIz0fx.net]
>>905
そこは「出してくるわ」だろ(´・ω・`)

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 19:56:28.92 ID:VwjjShJj.net]
Mac買ったんだけど、今までWindows上で作ってたプロジェクトってコピーするだけで全く問題なく動くの?

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 20:49:58.58 ID:GCDK44c/.net]
本当に買ったならやってみればいんじゃないの?

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 20:56:09.39 ID:VwjjShJj.net]
Macのこと正直よくわかんないから、やってみる前に聞いてみたんだ

927 名前:901 mailto:sage [2016/02/28(日) 23:56:41.32 ID:Ok3RiU2L.net]
自己解決しました



928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 00:08:53.95 ID:PWk7U6XT.net]
他の人のためにどう自己解決したかくらいは書こうな

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 01:28:43.84 ID:QoOf/82u.net]
>>907
もう試してるだろうけど普通に動くよ

930 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 02:41:32.54 ID:g1GDbkGe.net]
長いキューブ(50000以上)作るとこんな黒い線みたいなのが出るんですがこれの原因はなんでしょうか?
長さ10000だと出ないんですが...
i.imgur.com/LRasYF7.jpg

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 07:28:43.63 ID:52gkOfPy.net]
>>913
シェーダの問題。floatの精度の問題だといってもいい。

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 08:54:17.18 ID:SZXFVZOy.net]
>>898
アメリカで訴訟おこせば?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 13:30:55.41 ID:tO2GNgCh.net]
2Dでキャラクターの移動をRigidbody2DにAddforceで動かしてるんだけど
すっごい滑るからその滑るのをなるべく軽減したい(というか無くしたい)んだけど
何かいい方法ってないでしょうか?Massで重量を増やすかGravityで係る重力を増やすしかないでしょうか?

934 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 13:50:09.45 ID:9iZ3TkQZ.net]
>>916
physic materialの摩擦の数値を上げればいい
摩擦の数値は動的なものと静的なもの、それと当たる側と当てられる側の数値を
設定しないといけない
合ってるよね?

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 14:56:47.89 ID:EjbOwAdQ.net]
基本過ぎるな
それくらい調べてから質問したほうがいい

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 15:15:58.99 ID:txVQLt0E.net]
アホみたいな簡単な質問こそエスパーな人達が答えまくる気がする

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 15:17:15.37 ID:9ZugPgl7.net]
調べるってある程度知識があって可能なことだしな



938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 15:53:03.52 ID:tO2GNgCh.net]
>>917
ありがとう、解決できました!
>>918
Rigidbody2Dで調整できると思って弄って全然できなくて調べずに聞いてしまってスマナイ
次からは3度調べて理解できなかったりしたら質問する様にします・・・

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 16:44:03.14 ID:0FMo+1I5.net]
>>921
Rigidbody2DでもRigidbody2D.dragいじればいけるよ

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:10:29.44 ID:g1GDbkGe.net]
>>914
ありがとうございます!もう少し勉強してみます

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 06:32:27.83 ID:b1iIgrGC.net]
そして調べてもわからない質問がきたら皆ダンマリ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 08:12:37.56 ID:6PMsm/l2.net]
unityのテクスチャUV座標は左下原点ですか?

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 15:56:19.36 ID:axbRov9w.net]
>>920
作るってある程度知識があって可能なことだしな

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 21:53:26.71 ID:7azYL0AF.net]
即答できるなら書く ってだけで貴いと思うの
ぜんぶ代わりに調べてくれないとイヤ?

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 22:08:16.34 ID:u5Qf16Cy.net]
○○するにはどうすれば良いですか?

なんで○○するの?XXのほうが良いよ。

そういう課題なんで。

(○○のコードが貼られる)

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 22:10:50.93 ID:yWrpVWUw.net]
数行のレスでアドバイス出来ることなんて限られてるから
参考になるチュートリアルやサイト等を教えて貰ったほうが質問者以外の初心者にも役にたつ
単純にずばりマニュアルで即判るような質問は無視してもいいかも

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 22:31:54.50 ID:dWXtXxPY.net]
開発が煮詰まった時の気分転換と自分の好奇心を満たすのが目的だから
自分が同じ道を通った記憶のある内容なら即答するし
質問が面白けりゃコード書いて試してから答える事もあるけどねぇ

有料アセットを買ってまで試してやる義理はないし
ましてやクラック目的の奴を相手にする気もない

質問者が答えに満足するかどうかもわりとどうでもいいw



948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 02:45:03.02 ID:ObT9YhJL.net]
質問スレとは、質問を酒の肴とした雑談スレである、
だなんてまあよく言ったもんだ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 09:04:45.30 ID:4sZGI99y.net]
卒論が終わったのかいつもの子が消えたな
ほとんどあの子ひとりでこのスレの質問って続いてたんだなあ

950 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 14:41:36.14 ID:hlfsM6Io.net]
Unity PersonalでリリースされたiOS/Androidのゲームがあったらタイトルを教えてくれないかな
起動時のUnityロゴがどう評価されてるかをレビューで見てみたいんだ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 15:02:13.23 ID:y1Dg5vUo.net]
unity3d.com/jp/showcase/gallery/games

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 18:39:54.13 ID:2RWFQ3EK.net]
いけにえと雪のセツナはVITAなのに何故かロゴ出てたな
レビューでは普通に無視されてるけど

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 19:00:47.75 ID:uXj4Re/R.net]
開発者じゃないと気にしないんじゃね?

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 19:42:18.55 ID:DH+vUZ0r.net]
写真画像を読み込ませたくて、Assetフォルダにデータ入れて、それをプロジェクトのウインドウに読み込まれたのを、ドラッグして使ってたんだが、急に最近になって、どんな写真入れても、縦が圧縮されて、変なアスペクト比になってしまう。

955 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 23:20:58.15 ID:hlfsM6Io.net]
そうかあ、起動時のロゴはあんまり気にされてないのかな
正直これを消すためにPROを買うのは高すぎるし、シェーダーなんて書く能力もないし・・・・Personal版のままでいいかな

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 00:15:34.86 ID:7wmkmZDC.net]
>>937
テクスチャの設定が2の乗数サイズになるようになってるんじゃないの?

Non Power of 2 sizes

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 12:51:40.92 ID:JzX+3xhh.net]
>>938
シェーダーはアセットで作れるやつあったろ、あれでいいよ
どうせ



958 名前:ツ人開発なんだし、置き型ゲームでも著作権絡みのロゴでるから
皆慣れてて気にもとめてないでしょうよ
[]
[ここ壊れてます]

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 18:03:15.74 ID:CnCyeGYd.net]
質問というか雑談に近いんですが、
皆さんasset storeでいくら位使ってます?

MADNESS SALEで前から欲しいと思ってたassetを適当に買ったり他のを見てたりしたら、総額6万くらいになってうわあああああああってなりました。
Amazonをぼーっとみている時と同じ危険がありますね。

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 18:30:05.79 ID:jkaBdf9Q.net]
そうそして買ったアセットが役に立った試しがない

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 18:38:37.53 ID:Dlw+7bY8.net]
ずっと狙ってた物がセールで安くなったら買いだけど
セールで安いからと言って思いつきで買ったものはほとんど役にたたない
まして複数買いとかHDDの肥やしになるのがオチ

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:00:20.81 ID:JQJuA4q7.net]
今セール中なのかー
Final IK買うか迷う

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:23:08.64 ID:SOAiGrf5.net]
ググっても見あたらないので教えてください。
unityから現在通信しているBluetoothの通信強度を受け取る方法ってありますでしょうか?
ピンポイントでなくても何かヒントだけでもおねがいします。

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:38:48.25 ID:FWMa32B0.net]
>>941
かなり散財してるけど必要にかられて買った奴となんとなく買った奴と自分が見たいから買ったモデルデータとかだなぁ。
金額がデカイのはMixamoとPoserとSubstanceだけどこれはほぼ必須な奴だし。
モデルデータはプロトタイプ作成に使う時の賑やかし用に雰囲気に合わせて買うから結構つもってたよ。

全部でUnity本体よりかかってると思う。
まぁ上にあげた金額デカイの以外は夜に呑みに行ったと思えば済む程度なんであんまり気にしてないけど総計したくないなぁorz

あとLevel11のは以外と買ってしまう (割引なので飯代くらいに下がるせいだ)

って書いてたらUnityに飼い慣らされた感じがしてきて鬱だしのう

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 20:49:19.30 ID:Dlw+7bY8.net]
asset買うだけで簡単にゲームが作れるとかって悪徳資格(教材)商法みたいだな

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 21:00:52.28 ID:uusabRi2.net]
名前はよく聞くけど、どう凄いのか分らないアセット
ngui
substance

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 21:28:59.19 ID:eORYUWBY.net]
uGUIがNGUIの存在意義の半分以上を奪ったからな
それ以前は唯一無二の神だった



968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 21:33:19.69 ID:ej8eYD7i.net]
>>948
4.6でuGUIが来る以前はNGUIには結構世話になったなぁ
複雑なGUIを作ろうと思うと当時は他に選択肢がなかったとも言うがw

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 22:05:53.19 ID:iGd28kLJ.net]
>>945
やったことないから間違ってたらごめん
端末側の機能だと思うから端末ごとのAPIとかあると思うよ

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 22:20:53.11 ID:SOAiGrf5.net]
>>951
ありがとう。
じゃunity側でどうにかできるってもんじゃないのか。
アプリの構想やり直しだ。
iPhone用にswiftでやった方が確実かもだな。

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 22:59:02.71 ID:WpPVK/pb.net]
>>941
nGuiは当時ホントに神だったよ。
アレなしで複雑なUIを作るとか有り得なかったし当時のドローコール問題の解決はもっと有り得なかった。
個人的には効果音系は割と重宝している。
総額だと今のところやっぱ5万くらいだな。

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 00:40:43.99 ID:I3OJ3LHL.net]
UGUIで検索しても、出てくるのは魚の写真ばかり…

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 00:58:58.32 ID:/zdJs4JU.net]
FateGOがunity4で作ってたけど5にうpデートしたら対応端末が減っちゃった♪
起動できなくなった人はごめんね♪
みたいな発表してて炎上食らってたなw

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 01:23:34.29 ID:jXIFTSMQ.net]
Start関数のなかでGameoObject "ObjectA" が作られ次第処理開始、というスクリプトを作りたいのですが、そもそもどういう処理を記載すればよいかわからず困っております。
すみませんが、お知恵おかしいただけませんでしょうか。
書きたいのは下記のような処理です。

Start(){
//ObjectAができるまで待つ処理
ObjectA.name="Test";
ObjectA.Vector3.zero;



}

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 01:48:00.29 ID:joqagQLT.net]
そこで躓いてるならチュートリアルしっかりやったほうがいいと思うけどな

初期化処理なら作ったAの中ですべきじゃないかと思う
Awakeの利用も考えてみては?

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:19:42.54 ID:3prBqvmH.net]
>>956
Unityの仕組み自体を理解できてないと思うのでチュートリアルやった方がいいよマジで。
Start関数が何かとかスクリプトは並列的に処理される訳じゃないとかわかっていればその質問は有り得ないし
そのスクリプトの書き方も完全に意味不明レベルで恐らく言語も理解できていないはず。
Unityは意外に「言語はちゃんと出来る」ことを前提にしているので言語の基礎はちゃんとやらないとダメ。

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:28:45.95 ID:3prBqvmH.net]
>>956
一応書いておくけど「誰が」そのオブジェクトを作ってObjectAという変数に
代入するのかを無視するならその処理自体は下記でできる

IEnumerator Start(){
while(ObjectA==null){
yield return null;
}
ObjectA.name="Test";
ObjectA.transform.position=Vector3.zero;
}



978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:53:04.79 ID:jXIFTSMQ.net]
>>958
ありがとうございます。
仰るとおり現在言語は勉強中なので参考にさせていただきます。

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:25:54.15 ID:AwPs9tVk.net]
こんにちは。
Standerd Asset/Tessellationのdisplacementを
試しに使ってみたんですが、なんといいますか

imgur.com/a/zjzad

確かにデコボコして、やったぜーと思ってたんですが
よくよくみると継ぎ目部分の向こう側が見えちゃってるんです。
これってモデルの作り方がよくないんでしょうか、それともハイトマップの作り方が悪い?

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:39:12.55 ID:CL4JgAKx.net]
>>961
シャープエッジを使うとこうなる。
ディスプレイスメントはどういう理屈で何をしているのか理解していればわかるはず。
こういうのはモデルの作り方にルールがあってスムージングが入った状態で
エッジの端を細かく割るのだ。当然「かなりめんどくさいことになる」
3Dで見栄えのいい絵を作ろうとするとひたすらに時間=金がかかるのだよ。

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:43:24.71 ID:AwPs9tVk.net]
>>962
レスサンクス!

なるほどエッジ部分を細分化しとけばオッケーてことですね
素人の遊びで作ってるので時間はたっぷりありますんでやってみます!

982 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/05(土) 15:36:32.99 ID:lf/CamjH.net]
プレハブについて質問です
一度外れた元プレハブとのリンクをまた再構築する方法ってあるでしょうか?
気がついたら多くの派生プレハブのリンクが外れてしまってて困ってるんですけど

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 22:44:59.18 ID:CL4JgAKx.net]
>>964
Prefabを元にしていたオブジェクトが階層の変更などで一時的に元Prefabとのリンクが外れている状態の場合
インスペクター上のPrefab→Slect,Revert,Applyのボタン(タグの下にある)からRevertなりApplyなりを押せばリンクは回復する。
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html
このページ最下段

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 23:24:59.09 ID:lf/CamjH.net]
>>965
ありがとうございます
その辺をいじってみます

985 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 09:43:55.05 ID:5eV3UNN3.net]
なんでUnityはリソースを識別子(GUID)で管理するようにしたんだろうな
直接実在するファイル(ファイル名)で管理すれば
プレハブのリンクが外れたりリソースが行方不明になることもないのに

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 09:52:12.56 ID:GNo8NdtZ.net]
それだと場所を移動したりファイル名変更で切れるのでは

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:23:13.49 ID:KmNdmNql.net]
ゲーム作るときってクラスの設計書とか作る?
構想してから一気に作る?
コード何行書いたら動作確認する?

あんまこまめに確認するの時間もったいないかな?
最近やり方変えないといつまでも完成しないなと思ってさ。



988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:25:41.24 ID:XUFP0WRR.net]
>>967
アセットと紐付けるためじゃないの

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:26:48.52 ID:OQsHWy6o.net]
ジャンル、規模によって違うだろうに
数日で出来るようなアクション物でいちいち細かく書いてたらアホだし
何ヶ月もかかるようなRPG物なら書かなきゃわけわかめになる

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 12:15:40.30 ID:yE1cD82H.net]
昔ブラゲを勢いで作って(書いたのDB定義書と難易度調整のメモくらい)
その後継みたいなゲームを同じノリで作り始めてるけど
全然手に負えなくて今半泣きで設計書書いてる
少なくともI/Fの定義書くらいは書かないとほんとわけわかめ

あと得意言語というか、その人の習熟度でも違うんじゃね当たり前だけど
俺はスクラッチのスクリプト言語が長いから、
オブジェクト設計とか身についてればもうちょいスムーズだっただろうなと思う

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 13:16:08.87 ID:OZq9dBYm.net]
>>968
UnityエディタのProjectで移動・変更をするなら切れずに出来そうだが

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 14:16:40.32 ID:ofcLdEK5.net]
>>967
底辺プログラマのぬおいがプンプンしやがるぜ

993 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 14:25:52.40 ID:5eV3UNN3.net]
>>974
うん、そうだね

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:10:53.86 ID:JhrPd0O8.net]
ファイル名ってのは要するにchar配列、つまり整数配列であると考えればGUIDと大して変わらなくない?

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:25:05.16 ID:DFbUkB9P.net]
>>967で結論出てるじゃないか
例えばunitypackageからインポートしたアセットをプロジェクト内で移動して整理したとして
インポートしたアセットが更新されたから再インポートするとどうなるか?

ファイルパス依存の場合元の場所にインポートされて2重化する
ファイルパスに依存しないGUIDの場合は正しく置き換えられる

プロジェクトにファイル操作の履歴を全て保持しておけばファイルパスでも問題ないがそれは無駄でしかないだろ

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:25:34.50 ID:DFbUkB9P.net]
結論は>>970だったわ

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:50:32.48 ID:hwLHwnMG.net]
>>969
己の技量によるよ、それはUnityでとかに限らない。
プログラマがWizerdレベルならたぶん設計書は彼の脳内にしかない。

多人数が関わるならそれじゃダメだけど、一人でやっていて全てを把握できるなら設計なんかしないでも製品レベルの作り込みができる人は居る。

//そして数年後にアップデートしようとして「コレ書いたの誰だよ?」と自分に突っ込むのである。
//ドキュメント化しないでもコメントにちゃんと書いてあるってのが最低限欲しいかなぁ(偉い人のプログラムの保守に回った時の感想)
//ただコメント一杯かいてあっても実コードだけ修正されて余計に大変な事になる場合もあるのよね



998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 21:29:41.53 ID:ofcLdEK5.net]
Wizerdワロタ

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 22:17:47.86 ID:XbcAzA+a.net]
OSのユーザー名をWizerdにしてるのは俺だけじゃないはず

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 22:33:53.01 ID:yE1cD82H.net]
aな

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 11:34:17.41 ID:bNN8qC4H.net]
プログラマとしてのレベルをユーザ名から一瞬で判定できるようにしておくなんてさすがWizerdだな

1002 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 13:56:10.63 ID:xiDv9Ywf.net]
おい、クソ共! >>979様を笑うな!
多分ドイツ語なんだよ!
ヴィツェルトとか読むんだよ! そうに違いない!

ですよね、>>979様!

1003 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 16:02:08.85 ID:lbRto6y4.net]
NGUIを使ってios、androidアプリを作っているのですが、一番下にバナー広告を置いてそのすぐ上にフッターのボタンを置くレイアウトにすると
端末の解像度によってフッターに広告が被ってリジェクトされるので、今はいちいち端末ごとにフッターの位置を調整しているのですが
もっとスマートなやり方は存在していますでしょうか?
皆様この問題はどう解決しているのか教えて下さい。

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 16:13:43.90 ID:H17B0VEf.net]
オレも同じ。
それの自動調整みたいなのは、Unityだけで完結できないんじゃないの。

1005 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 17:06:54.91 ID:xiDv9Ywf.net]
バナー広告のすぐ上にボタンを置く(誤って広告を押させる卑劣な)レイアウトにする
のをやめればいいだけの話じゃね?

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 18:25:17.15 ID:zX7HnvBe.net]
質問です
いまゲームを作っていてunity上ではなめらかに動作するんですけどこのゲームを
macビルドで出力して起動させてみたら動作がカクついてしまいます
原因としてどういうものがあるでしょうか?

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:33:00.23 ID:HkCfyubE.net]
Development BuildにしてProfilerをオンにしてたらかなり遅くなると思うよ
Mac OSX の x86かx86_64 で他のチェック無しにしてるかな?



1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:33:10.91 ID:H17B0VEf.net]
>>988

再生の画面サイズとクオリティだとおもう。
デカい画面で、最高品質なってない?

1009 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 18:43:47.91 ID:zX7HnvBe.net]
>>989
development buildにはしてません
二行目の設定でやってます
>>990
確かにunityのゲームビューとpcの画面の大きさが大分違います
試しにunityのゲームビューを大きくしてみたら同じようにカクつきました
画面の大きさの問題だったんですね
原因がわかったのでなにか対処を考えます
ありがとうございました

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:54:26.23 ID:cH386KSX.net]
カクつくとか抽象的な表現じゃなくてせめてStaticsとProfilerで分析しろ

1011 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 19:08:32.93 ID:zX7HnvBe.net]
>>992
すいません
今度勉強しますw

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 19:36:58.35 ID:1UCJO2Ot.net]
分析とかプロかよ

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 20:19:21.66 ID:RfQ681N4.net]
おまえらの大好きなFPSでおk

1014 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 23:04:05.83 ID:zX7HnvBe.net]
原因わかりました〜
今作ってるゲームで複数解像度に対応させるためにカメラを2つ用意して
まずひとつのカメラでレターボックス用の背景を描画してその後にもう一つの
カメラでアスペクト比固定したゲーム本編の映像を描画するという仕様で
作ってたんですがこれがまずかったようです
このダブルカメラをオフにしたら正常に動くようになりました
レターボックスは一つのカメラで実現するように変えました

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 01:05:19.55 ID:lQYOtjZp.net]
2Dのゲームを作成したのですが、androidにビルドした途端に一部スプライトが真っ黒になってしまいました。
android4.4.2とandroid4.0.4の2台で試したのですが両方共ダメで真っ黒になってしまいます。
PCでUnity上で起動したり、PC向けにビルドして実行すると問題なく表示されるのですが実機に落とした時のみ発生してしまい、原因も対策もわからず困っています。
どなたか救いの手を差し伸べていただけませんでしょうか

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 01:23:07.96 ID:oLwo84RI.net]
作成中に同じ現象になったことある。
後で直そうとそのまま作業続けてたら、数日後とかのレベルでいつの間にか直っていた。
何の助けにもならなくて申し訳ないがw
たしかその時はUIのトグルボタンでグラフィックを選んで、スプライトに反映させるようなコード書いてた気がする
いじったのはプライオリティとかだったかなぁ

1017 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 02:37:59.95 ID:isrTsWoo.net]
開発環境では正常なのに、実行環境では……っていうのが一番困るよな



1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 17:09:47.85 ID:k9REU5f/.net]
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 20:03:46.46 ID:wAB+IbQ3.net]


1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 20:10:51.82 ID:6R1Y606G.net]
うめ

1021 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1022 名前:1002 [Over 1000 Thread.net]
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