1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建て
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 18:18:05.22 ID:CKuK/WdP.net] UNET、ざっと触ったけどPhotonより良いね。 serverのコードもUnityで組めるし、NPCとかはserver側で簡単にコントロールできるね。 あとはlamp環境に繋げて上手くいけばMMOも作れるんじゃ無いかな。 アトリビュートが結構多いけど、お約束みたいな物だし、サーバはlampじゃなくてwindowsでも良いってのが楽だね。 とりあえず、今は実験段階だけどよさそう。 Photon同様、シーンシンクロ機能もあるっぽいね。
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 18:18:24.68 ID:YKebtJOw.net] private Number_type[] _Number_type = new Number_type[4]; void Start() { Numberset(); } void Update() { Debug.Log(_Number_type[1].Number_name); } class Number_type { public string Number_name; public string Number_Characteristic; public string Number_Description; } void Numberset() { Debug.Log("Start"); _Number_type[0].Number_name = "てすと0"; _Number_type[1].Number_name = "てすと1"; _Number_type[2].Number_name = "てすと2"; _Number_type[3].Number_name = "てすと3"; } 上記のようにスクリプトを書いて、デバッグをログを出させたのですが、想定だと「てすと1」と出るはずがNullが帰ってきてしまいます。 「てすと1」が帰ってくるようにしたいのですが、どうすればよいでしょうか
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 18:35:49.62 ID:NXyXWqdf.net] >>174 void Numberset() { Debug.Log("Start"); for(int i=0;i<_Number_type.Length;i++){ _Number_type[i]=new _Number_type(); } _Number_type[0].Number_name = "てすと0"; _Number_type[1].Number_name = "てすと1"; _Number_type[2].Number_name = "てすと2"; _Number_type[3].Number_name = "てすと3"; }
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 19:00:15.89 ID:PXVR1dUV.net] オブジェAに、タグ"Player"を設定したオブジェB が接触したら"pointCounter=1"にし、 接触がはずれたら"pointCounter=0"にしたく、 下記のように記入したのですが、 "1"にはなるのですが、接触が外れたさい"0"にはなりません。 どのように書けばよいでしょうか? 宜しくお願いいたします。 var cleared:boolean; var clearPoint:int=1; var pointCounter:int=0; function Start () { cleared=false; pointCounter=0; } function Update(){ if(pointCounter>=clearPoint)cleared=true; else cleared=false; } function OnTriggerEnter(other:Collider){ if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=1; else pointCounter=0; }
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 19:30:11.37 ID:NXyXWqdf.net] >>176 function OnTriggerEnter(other:Collider){ if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=1; } function OnTriggerExit(other:Collider){ if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=0; }
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 19:44:43.06 ID:PXVR1dUV.net] >>177 ありがとうございます!
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 20:29:23.37 ID:YKebtJOw.net] >>175 あぁ、見てわかりました。 インスタンス化ってやつですね…… すっかり忘れてました。ありがとうございます。
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 21:20:43.94 ID:VfzMyPLt.net] 公式か ありがとう 皆さんがどうやって勉強したのか気になって…
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 21:52:34.57 ID:CIl6oh9K.net] タッチザナンバーみたいな物を作ろうと思うのですが 正しい順番にタッチをするとオブジェクト破壊がされて 順番を間違えるとオブジェクトが再作成されるようにしたいのですが デストロイでオブジェクトを破壊すると再作成時にエラーが発生します 何処かに参考になる文献などはないでしょうか。
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 22:21:43.49 ID:NXyXWqdf.net] >>181 エディタ上で手動配置したものを参照して再作成しようとすればそうなる。 プレファブを使うべき。
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 22:38:03.36 ID:B5LCX1Zf.net] 時間差で3回爆発するエフェクト(Spriteを利用)を作りたいと思います。 爆発のゲームオブジェクトを3つ用意し、それらを1つの親オブジェクトの下に置くという形です。 0.5秒の間隔を空けて、それぞれ1秒かけて爆発するとします。(最初の爆発から2秒後に全終了) 3回の爆発が終わっったら、親オブジェクトをDestroyしたいと思っています。 このとき、どのような仕様にするのがスマートでしょうか。 (1)生成後、親が2秒後以降に自殺する (2)3つ目の爆発オブジェクトから、親をDestroy()する (3)親が子オブジェクトの状態を何らかの方法で監視して、全終了後に自殺 (4)その他、良い案があればお願いします >>181 エラーが出るならそのエラーメッセージを添えましょう。 それはさておき、各数字パネルを1つの親オブジェクトの下に置いてプレハブ化、 それをDestroy&Instantiateでいけない?
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 00:07:30.46 ID:bpDx3HHV.net] >>183 「どれでもいいのに君自身は何が気になっているのだろうか」ということではないかと思う。 一番単純なのは1のはずだ。 しかし何故2や3を思うかといえば例えば ・爆発の長さを変えたい ・何回爆発するかを変えたい という仕様変更を容易にしたほうが別の場面で再利用できるかもしれないし ゲーム的な調整でも必要になるかもしれない、という話なのではないかと思う この手のものは色々考えようもあって例えばエフェクトジェネレータ的な包括的管理オブジェクトを作っておいて それに「この場所に何番のエフェクトを出してくれ」と要求するとかそういうのもありうる。 どの種類の爆発が何回起こったのかとかそういう統計を取ったりしたけりゃそういうのがスマートだ。 大規模なゲームになったりあるいはゲーム内で色んなデータをスコアに利用したり やろうとすればするほどそういう包括的な仕組みは必要になってくるし 逆にプロトタイプや小規模ゲームでそんなことを考える必要はない。 その手法がスマートか、はそのゲームの開発で何が必要とされているのか、と関連付けて 考えるべきなのでそれだけ提示されてもどれがスマートかとはいえないのではないか。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 00:13:29.76 ID:2TuPGH+X.net] ありがとう、確かにそうだな
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 06:56:54.99 ID:In9XXmPX.net] >>181 そもそもデストロイする必要がある設計なの? 正解なら非アクティブにすれば良いのでは? 生成と削除を繰り返す様なシーンはなるべくそうしてるけどな
193 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/22(金) 08:23:48.99 ID:8IWrF892.net] マリオのようなスクロールアクションを作るとして、 各ステージで使うコントローラとか基本的に一緒ですよね。 その場合、各ステージ(シーン)に同じオブジェクトをコピペで配置してますか?
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 08:45:45.68 ID:2TuPGH+X.net] それでいいと思うけどプレハブ化しておこうぜ DontDestroyOnLoadで使い回すなり、LoadSceneのAdditiveにするなり、 ステージをシーンに分けずにマップデータを読み込んで生成するようにするなりでも良さそうだけど
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 08:52:25.31 ID:3mP0Vk/8.net] 空のGameObject(Player)にPlayerのモデルデータ(FBX)を下位に配置して、 表示非表示を切り替えようとしたんですが、 GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>(); とかやって、Re
196 名前:nderer.enabledをtrue/falseにしたり、 MeshRendererを取得しようとしてもFBXにMeshRendererが無いから取得できないのですが、 親のGameObjectから子のGameObjectのFBXを表示・非表示にするにはどうすれば良いでしょうか? 今はしょうが無いので、一端Destroyしてます。 [] [ここ壊れてます]
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 09:21:32.11 ID:bpDx3HHV.net] >>189 GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>(); これ、コンパイル通ってんの?w Playerの子供になってるオブジェクトが一つなら transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false); とかでいい。 名前がわかってりゃ transform.Find("childname").gameObject.SetActive(false); とかでもいいし。 GetComponentInChildrenを使うなら GetComponentInChildren<MeshRenderer>()とかだが 直下の子供しか見て回ってくれないから その下にあるとかもっと階層化されてるとかだと 自分で再帰関数とか作って拾ってくるしかないね
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 09:56:45.34 ID:OEWENA1Y.net] >>190 >直下の子供しか見て回ってくれないから GetComponentInChildren<T>()は深さ優先探索で子孫ノードすべてから探索される、再起関数を書く必要はない
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 10:17:36.21 ID:bpDx3HHV.net] そのとおりやった、デマ流して済まん…。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 10:30:15.68 ID:3mP0Vk/8.net] ありがとうです。setActiveだと物理エンジンが消えてしまうので、ためらってましたが、 よくよく考えたらRiggedBodyとコライダーは空のGameObjectに付いているので、おっしゃられる方法で問題ありませんでした。 サンクスです。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 10:40:00.07 ID:3mP0Vk/8.net] そういえば、これ、FPSのスナイプモードの時の実装なんですが、自分の銃がPlayerModelの子オブジェクトなんですよね。 そこにスクリプト付けてましたが、実装方法変えてみます。どんな方法が良いと思いますか? 教えてちゃんですみません。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 10:43:25.33 ID:3mP0Vk/8.net] 簡単な方法としては、銃のモデルは変更してsetActiveでfalseにして、 マズルフラッシュと発射位置と玉の管理を大本でやれば良いんですかね?
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 10:46:52.00 ID:3mP0Vk/8.net] マルチプレイ対応なので、isMineとかで自分がスナイプモードの時だけSetActiveをします。ありがとです。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 11:56:16.60 ID:9ujOu186.net] >>192 GetComponentInChildren じゃなくて GetComponentsInChildren にしないと全収集ができないので 189の要望を満たすならデマどころか間違いじゃなかろうか
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 11:58:29.74 ID:9ujOu186.net] >>ID:3mP0Vk/8 とりあえず考えの整理を行いたいならここじゃなくて メモとかOneNoteにでも書いておくのをお勧めするよ
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 13:49:28.35 ID:FablMv5z.net] >>197 元発言を見るにひとつ取れればいいからそこは問題ないのでは?
207 名前:名前は開発中のものです [2016/01/22(金) 14:53:43.25 ID:nrQcArGu.net] 2Dゲーム開発中のものです。初心者の初歩的な質問に答えて下さりありがとうございます。 今回は、プレイヤーが特定の位置に移動するとマップを移動するシーン移動について 聞きたいのです。 空のゲームオブジェクトに、Colliderをつけて下のスクリプトを付けてマップに設置したのですが プレイヤーが当たってもシーンが移動しません。 スクリプトが間違っているのか、そもそも方法が間違っているのか教えて下さい。 using UnityEngine; using System.Collections; public class SceneChange : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void OnCollisionStay ( Collision collision ) { if (collision.gameObject.tag ==
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 15:36:55.47 ID:9ujOu186.net] >>199 fbxから作られるプレハブが MeshRendererをもつGameObjectが1個になるとは限らないですし >>200 ・シーン切り替え自体は単独で動作しているか ・colliderの接触は正しく出来ているか? ・質問を途中で送信して放置していないか?
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 16:24:07.02 ID:3mP0Vk/8.net] どうにか事故解決しました。 それと、実装方法の質問ですが、FPSで武器を持ち帰るとき、モーションなどが変わりますよね? 僕は無駄なメモリ使ってますが、全ての武器用にプレファブ作って変更していますが、 これでは複数の武器を持ったときに対応できませんよね? 本体1体、アニメパターン群を数個、武器も数個って感じでやるのが良いかなと思いましたがどうでしょうか?
210 名前:名前は開発中のものです [2016/01/22(金) 16:37:18.90 ID:nrQcArGu.net] >>201 途中で送信してました・・・スクリプト切れてる・・・。 using UnityEngine; using System.Collections; public class SceneChange : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void OnCollisionStay ( Collision collision ) { if (collision.gameObject.tag == " Player") Application.LoadLevel("road"); } } です。==から切れてました。 clliderの接触は大丈夫です。Is Triggerにチェックしています。 すいません、シーン切り替えの単独動作はどうチェックすれば良いでしょうか。デバック?
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 20:39:47.58 ID:bnWcsdXZ.net] javascriptで書いています。 他のオブジェクトのスクリプト"GoalScript"を参照し、 2秒後に一度だけ"cleared"かどうか確認したいのですが どのように書けばよいでしょうか? 下記が現状のスクリプトですが、 2秒後から常に確認する形になってしまいます。 宜しくお願いいたします。 function Start () { if(!goalObj00){ goalObj00=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal00_01"); } goalScript00=goalObj00.GetComponent(GoalScript); collision00_mdl.SetActive(false); function Update () { StartCoroutine("Wait"); } function Wait(){ yield WaitForSeconds(2.0); if(goalScript00.cleared==true){ collision00_mdl.SetActive(true); } }
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 21:06:04.94 ID:OEWENA1Y.net] >>204 そりゃあ毎フレーム2秒後に処理を呼んでいれば毎フレーム2秒後が来るよな Waitの中身をwhile(true){}で囲んでStartで一回だけコルーチンを走らせればおk
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 21:08:03.41 ID:9ujOu186.net] >>204 Update() で毎回フレームコルーチン作ってるからでしょ Start()で発生させればいいよ Update() の振る舞いが理解できてないならチュートリアルか初心者本をどうぞ
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 21:50:52.02 ID:IFIoAPGo.net] >>204 もしくは InvokeRepeating使うとかね
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 22:14:11.62 ID:WQ0m4g5c.net] 超どうでもいい事かもしれないけど、 このスレにお世話になりそうなので報告 (人によっては大いに役立つ情報なので一読して) ------------------------------------------- だいぶ前のスレの話だけど、 アプリをAppStoreに出品するためにまず 「Apple Developer Program」に登録する必要があり、 その費用である \11,800 (税込 \12,744) を払う必要があり、 その支払方法が ・クレジットカードのみしかできない ・ギフトカードでもOK 等、議論があった。 ============== 正解は・・・ ============== 現時点の段階で支払方法は2種類あり、 ひとつはもちろんクレカで、 もう一つは「Apple Storeギフトカード」でいける。 注意点は「Apple Storeギフトカード」はコンビニとかで売ってる「iTuneカード」とか「App Storeカード」では無いという事 「Apple Storeギフトカード」はオンラインのAppleStoreで買える AppleStoreの支払い方法が クレカ、 銀行振込、 コンビニ払込、 代金引換 の4つ。 つまりクレカ持っていなくても大丈夫というのが結論。 ちなみに、企業でもクレカを嫌がる(様々な理由で)場合があるので、クレカ以外の支払い方法は かなりアリガタイらしい 以上、長文失礼
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 22:47:32.37 ID:2TuPGH+X.net] ここは質問スレなんだ
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 00:04:40.91 ID:1IDtmiqG.net] >>209 速く質問しろカス
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 00:07:15.21 ID:udwg+4cB.net] お前を消す方法
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 10:59:16.65 ID:SWPEQbI0.net] クレカ作れない人って結構いるからね
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 17:01:24.74 ID:oM6xCn14.net] コルーチンは疑似マルチスレッドで、startかawakeで一回呼べばok。 もしくはupdate系で自分でカウントして2秒ごとに実装するとか。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 17:04:58.10 ID:QZktbIfP.net] コルは協調形スレッド
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 22:43:26.60 ID:LarTJGWO.net] みんなwindows?mac? どっちで作ってますか?
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 23:08:50.07 ID:pY9kflSE.net] 俺はwinだよ!
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 23:12:16.04 ID:2vudtTZg.net] >>215 iOS向けに頻繁に実機ビルドするのでメインはMac 遊び用を兼ねたサブノートがWinだね
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 00:05:59.37 ID:V0lCEbx3.net] android実機デバッグすると異様にfpsが下がるというかカクカクします (みたかんじ10fpsもでてないように見えます) 端末のcpuはかなり余裕があるっぽいのですが なにがいけないんでしょうか。webプレイヤーではぬるぬる動くのですが… スプライトの画像を表示しないとき透明にしてるとか、スプライトの重ね数が 多いとか(いうても30個もないと思います) 3Dオブジェクトは多分一個も使ってないです。抽象的ですいません
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 00:23:35.44 ID:cMSpNNWS.net] >>218 Androidってデバッグビルドは開発環境によらず遅いよ ブレークポイント必要なデバッグでないならLog出力でリリースビルドにするのが吉
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 01:05:57.50 ID:sJ3+IwCN.net] 初代エクスペリアとか使ってんじゃねーのか
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 02:51:21.51 ID:V0lCEbx3.net] 218です >>219 unityから端末にusbでつないでbuild and runしてます。(多分リリースビルドしてるはず…) build settingは google Android projectのチェックなし、 Development buildのチェックなしです。 >>220 最近の1.2Gクアッドコアです
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 05:47:30.18 ID:xJ3rUGlS.net] WinメインだけどWeb用に出力するときだけMac 我ながら、凄くマヌケなことしてると思う
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 09:27:38.23 ID:SzmD//FV.net] >>222 何か違いがあるの?
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 11:51:03.80 ID:Iopy5bJJ.net] >>221 Unity5から標準になったopengles3.0が悪さしている可能性あり androidのビルドセッティングのauto graphics APIのチェック外して、opengles2.0のみにしたら治るかも unity4なら分からない、スマソ
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 12:37:10.29 ID:V0lCEbx3.net] 221です >>224 ありがとうございます。 該当箇所のチェックを外してopengl2だけにして転送してみましたが状況変わらずでした 背景に使っている画像の重なり数やα重なりが多いと重くなるみたいなのを見たので 非表示時にスプライトを不透明アニメさせてたのをやめて、スプライトをオブジェクト化して オブジェクトの非アクティブ可でやってみたところ負荷がかなり軽くなりました!!! …作り方そのものが悪かったみたいでぐぬぬ。お騒がせしましたmOm
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 12:37:23.18 ID:SzmD//FV.net] 質問です! blenderから.blendファイルをunityにインポしたとき90度ほど回転した状態となるんですが blenderからunityにそのままもってくる方法はありますでしょうか。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:19:05.14 ID:wL9tDh9x.net] 空のgameobject作って、その下に配置して90度回転が楽。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:25:43.27 ID:SzmD//FV.net] >>227 ありがとうございます。 やっぱり回転させる感じなんですね
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:29:11.79 ID:sJ3+IwCN.net] インポなら90度は無理です
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:37:36.39 ID:SzmD//FV.net] >>229 ありがとう! まあ根気があればなんとかなる!
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:51:48.18 ID:o3d9yB7E.net] >>226 Unity側でも単純に>>227 のようにできるけどBlender側で調整したほうが後々問題が起きない 子オブジェクトのrotationとsizeがデフォになるようにするにはそれなりの手順に必要 unity blender 座標とかでググるといろいろ出てくるよ
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:54:28.56 ID:xJ3rUGlS.net] >>223 古めWinマシンだとWebGL出力が出来ない
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 14:04:31.87 ID:SzmD//FV.net] >>232 ありがとう! そういうこともあるんですね 座標はblendのほうでなんとかできないか調べてみますー
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 14:08:52.97 ID:IBhzPXER.net] ちょっと調べれば判るようなアホレスばっかすんな そんなだから自演とか意味不明とか言われるんだよ
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 14:17:14.37 ID:q6Nq4uTO.net] 普通の人は自演って発想がないからね
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 15:20:17.39 ID:5nmLR9XA.net] ・アルファ=0.0は非表示じゃない ・多くのシェーダではピクセルの書き込みをスキップするのでその分軽いだけ ・GameObjectごと非Activeにするか、renderer.enable=false; で 描画処理自体をスキップさせるのが正解 これ、仕事でアプリ作ってる人でも理解して無い人がいて結構怖い
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 17:37:21.97 ID:op0ow6uU.net] 明らかに関係者としか思えない書き込みは結構あるからなこのスレ以外でも 2ch使う上では知っておくべきことだ 普通の人だと思うなら、2chの内容信じてる時点で複数箇所ダメだけどな
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 18:43:18.28 ID:SzmD//FV.net] >>234 すまんなw
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 20:27:23.03 ID:uVIi2OFnw] unityはquick timeをインスコしてたらh264ファイルとかをそのままインポートできるようになるの? それとも、quick timeでtheora+vorbisに変換してるだけ?
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 20:44:55.38 ID:bl4llnxn.net] >>236 そういうときはアホンダラーっなんつってな。 がハハハハ
248 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 01:42:14.34 ID:u8a6va5z.net] スマホで2Dのゲームを作ろうとしています 画面右半分をタッチしている間はキャラが右に旋回、左なら左に旋回 指を離した時に向いている方向へキャラが進むというような動きを実装したいです TouchScriptなんかを使うといいのでしょうがいかんせんよくわからず・・・ どのようなコードをかけばよいのかアドバイス宜しくお願いします
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 01:51:29.67 ID:Swq+3nB2.net] >>241 時計回り反時計回りってこと? 押されてる間をrotateして押されてない時は移動かスクロール …ってダメだな。何の疑問かエスパーできてない
250 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 01:57:13.90 ID:u8a6va5z.net] >>242 俺自身もうまく言葉にできなくて申し訳ない… 回転自体は時計回り反時計周りって認識であってます ただ、TouchScriptを使ったときに左右どちらの画面を押されているのか 判定する方法が思いつかず…という次第です
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 02:08:32.29 ID:Swq+3nB2.net] >>243 それなら Input.touch.position がそのままスクリーン座標だよ
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 02:16:02.09 ID:Swq+3nB2.net] >>244 訂正&追加 Input.GetTouch.position.y > Screen.width/2 なら左。じゃなければ右。
253 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 02:30:37.08 ID:u8a6va5z.net] >>245 なるほど!参考にさせていただきます ありがとうございました
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 20:17:46.17 ID:c5KhjUAa.net] TouchScriptってこの一連の書き込みで初めて知ったんだけど どれくらい使ってる人いるんだろう
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:10:43.18 ID:a9ft5r2C.net] for (int i = 0; i < 5; i++) { GameObject test = GameObject.Find("i"); } ゲームオブジェクトが0〜4と言う名前で存在してそれを各獲得したいのですが、処理の書き方がわかりません。 上記のようなことをしたいのですがこのスクリプトだと「i」というゲームオブジェクトを探しに行ってしまいそうな気がします。 どのように記載すればよいか助言いただけませんでしょうか
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:14:05.12 ID:c5KhjUAa.net] >>248 i.ToString()
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:31:30.07 ID:nZqo4Tr8.net] >>241 どっかの宿題みたいだナ
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:44:26.24 ID:U5vPxc2P.net] (i) えっちぃコードはいけないと思います
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 23:18:56.52 ID:a9ft5r2C.net] >>249 解決しました、ありがとうございました
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:05:36.90 ID:XRPJnU6W.net] ドット絵でゲームを作ってるんですが、大きいサイズの画像だとボケるんですが、仕様なんですか? FilterModeはPointにしてあるし、FormatもTrueColorにしてるんですが、ダメでした
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:35:52.65 ID:xTnUkZp2.net] あなたの頭がボケてる仕様だと思います。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:45:02.21 ID:wQyuLnRY.net] 大きいサイズの画像を縮小してボケないってどういう縮小の仕方なのだろうか… 有り得ないわけではないが結構特殊なアルゴリズムに思える
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:46:32.17 ID:1hRgTste.net] PointとTrueColorは合ってると思うけど、どこに設定したのかによるんじゃないかな デバイスの設定とか
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 17:40:47.59 ID:hukh1ieb.net] >>253 Minimapsにチェック入れてるんじゃない? で、カメラからの距離が遠くてぼやけてる
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 17:51:15.20 ID:1hRgTste.net] 縮小してるやつだけボケるってことなのかな
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 17:54:07.37 ID:aems2BvR.net] 大きすぎてインポート時にリサイズされてんじゃね
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 19:45:38.63 ID:X9xske2t.net] 確認する気も起きないが、 カメラのsizeを整数にしてspriteのPixel per Unit を100にして、 解像度固定してカメラ動かさないで、整数でだけ座標移動したらピクセル表示になるんじゃね
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 19:53:05.60 ID:iU9J1Zke.net] よくわかんにゃい 元の絵を100倍解像度にして書くってこと?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 19:57:32.98 ID:8LO1qDpa.net] 例えば10000*10000Pixelの絵とかは取り込めない(ボケボケになる)はず 前に全部のスプライトを一枚絵に突っ込んだらそうなった 分割したら普通に読めるようになった
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:07:47.80 ID:X9xske2t.net] カメラのsizeは表示倍率 Pixel per Unit も1ピクセル当たりをどう扱うかってこと、百分率だから100のままでいい そもそも1ドットがぼやけないで表示 = 画面の解像度と1ドットもずらさないってことに解釈してる そうなると回転とか、小数点の座標移動もしない、拡大表示、マルチプラットフォームも許容しないってことだから、 それだったらもっと低級の開発環境使った方がいいんじゃないかね
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:11:32.35 ID:XRPJnU6W.net] みなさん回答して頂いてありがとうございます。 そこまで大きいサイズの画像ではないんですが(200×20Pixel) >>262 さんの言うように分割したらなんとかなりました。
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:12:51.21 ID:8LO1qDpa.net] あったあった i.imgur.com/iCzHogr.png 本来これが i.imgur.com/XmOgWlu.png こういう無茶をすると i.imgur.com/G4dYP9e.png こうなる
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:17:02.59 ID:X9xske2t.net] >>262 それUnityの対応画像のフォーマットで、再コンバートされてね? 4096*4096超えないサイズでしかパックしたことないっていうか する気も起きないから確認もしたいとは思わんのだが つーか画像くらい仕様に合わせろよ ちゃんとRBGA4444にしてんのかよ
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:19:24.92 ID:8LO1qDpa.net] >>266 画像仕様なんてあったのか 調べてなかった もしよければ教えてほしい そうそう、前に質問した時も4096*4096って聞いたな そのサイズで区切ったら上手く行ったよ
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:22:15.87 ID:8LO1qDpa.net] あ、意味わかったわ 分割しただけで、その前後でフォーマット自体は変えてないから(フォトショップでPNG-24出力) フォーマットが原因で再コンバートされたということはないはず 純粋に画像サイズが問題だったんだと思う
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:29:53.00 ID:X9xske2t.net] 画像のサイズは、Unity上でMaxサイズってのがあるだろう それにRGBA4444は16bit透過PNGだぞ24じゃねぇよ
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:39:59.53 ID:8LO1qDpa.net] なるほどありがとう まあボケたってのは拡縮でどうのこうのではなく 本当に壊滅的になることがあるよって事で 一応ダメ経験談として書いてみた
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:19:06.34 ID:XRPJnU6W.net] 色々試してみたんですが、QuadにARGB4444のドット絵(160*60)を貼り付けて FilterをPointにしましたが、やはりボケて見えます(縮尺を変えたりはしてません) TextureTypeはTextureにしたらボケます。 Editor GUI and Legacy GUIにしたら元のままきれいに表示されるんですが、なんでなんですかね
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:21:13.05 ID:x6yvc+/r.net] 画像もオブジェクト化しろよ(´・ω・`) 一枚の画像に全部突っ込む意味が分からない