- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 09:40:11.41 ID:zmf0jnn8.net]
- >>744
Canvasに一緒についてるRaycasterコンポーネントを殺してみればわかると思うがタッチ/マウス関係は一切反応しなくなる これはこいつがRaycastして対象を取得してるからだよ >>746 どの程度の遅延をズレズレと言ってるか次第だが例えば以下のコードでまずは音のズレを確認する、ここで遅延してても気にしないが聞き取りにくいならここでBの再生開始フレームを調整 次に30→31の様にBの再生タイミングを1フレームずらして書き換えて再度確認、最初の時と比較して再生タイミングに大きなズレを感じられる耳を持ってるなら1フレーム分の遅れが問題 2回の試行で同じようにズレてると感じるなら再生時の遅延の問題と判断できる void Update(){ if(Time.frameCount==10) audioA.Play();//比較基準用に鳴らしておく if(Time.frameCount==30)//30という数字に意味はない audioB.Play();//これのタイミングをチェック } Unityで音ゲー作ってる人なんかはこの再生の遅延の問題には苦労してる人が多いみたいでちょっとググっただけでも対策やらノウハウやら山ほど出てくるぞ Android実機での遅延問題が大きいのでこの情報が多くなるが日本語の情報だけでも少なくないのでまずはこの辺調べてみるのがいいと思う
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 14:59:20.96 ID:qIHjPLip.net]
- >>737
ありがとう、そういえばそうだった 手打ちだったかわ忘れてた すげぇ今更だけど ForceMode2Dの方にAccelerationやVelocityChangeは無いんだな
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 17:56:33.86 ID:B+X3y53z.net]
- どれにもあたってない場合の判定ってどうやればいいんでしょうか
マップチップでマップを作る2Dアクションで、地面との接地判定でジャンプ可否をできるようにしたいんですが 地面を1チップ毎に判定を用意し キャラクターの足元にisTriggerで接地チェック用の判定を用意しました。 足元判定側からOnTriggerExit2Dを呼び出して離れた瞬間にチェックするようにしてましたが 地面接地したまま横移動した際に、前乗っていたブロックから判定が外れる際にも呼ばれてしまい、接地フラグが一瞬空中判定になってしまいます。 考え方が悪いのか、複数対象に対しての判定チェック方法があるのか、アドバイスお願いします。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 18:18:19.95 ID:CtbAOxqw.net]
- 接地フラグを用意すればいい
接地したらON、ジャンプしたらOFF
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 18:25:31.75 ID:pherXl+8.net]
- >>749
タグ付けといてコリジョンのタグが地面だったら、とかにすればいいんじゃね
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 18:28:41.29 ID:CtbAOxqw.net]
- あ、これだと落ちるとき困るのか
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 19:10:58.52 ID:CtbAOxqw.net]
- 下方向に速度があれば落下中と判断するとか
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 19:35:12.48 ID:pherXl+8.net]
- そうか、ブロックってそういうことか。だったらコライダーのリスト作って
EnterしたらAdd,ExitしたらRemoveしてCountがゼロになったらどこにも当たってない、 とかでいいんじゃね
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 20:25:54.70 ID:cUBPDpkG.net]
- >>754
ありがとうございます、接地カウントの方法ならいけそうです、早速試してみます。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 20:35:39.90 ID:LAUwLpIR.net]
- 接地判定だけならリスト持たんでもintでカウントしておけばいいような気がする
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 20:50:53.23 ID:pherXl+8.net]
- 単純なカウントで大丈夫そうならそれでもいいし
何かうまくいかないようならContainsで確認してAddすればいいかなと。 リストが長くなるとアレだけど数個程度までならそれほど負荷にもならないだろうし
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 21:04:29.26 ID:LAUwLpIR.net]
- 多分だが以下の様な事が発生してるんだと思うんよ
ブロックAからBへ移動する際のboolとintの挙動の違いを処理の発生順を下図1→3の順に追って考えてみる なお括弧内はbool/intのその時点での値 →123→ ┌─┬─┐ │A│B│ 1. Aに立ってる(true/1) 2. BにEnterしAB両方に接触(true/2) 3. AからExit(false/1) この場合boolだと3の位置で次の地面CにEnterが発生するまで空中判定になるがintなら0にはならないから常に接地状態であると判定できる だからintでいいんでないかなと思う
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 21:37:23.33 ID:qiT6tQcX.net]
- 空中かどうかの判定はジャンプや落下(下方向の判定がなくなったとき)にフラグ持たせて、
ジャンプはジャンプ、接地は接地で処理を考えたほうが柔軟でいいんじゃないかな これならジャンプ中や落下中に横から接したときの挙動もとりやすい
- 780 名前:740 mailto:sage [2015/12/25(金) 22:05:34.23 ID:FiwShDy7.net]
- もっとヤバイバグだった
gameObjectの1番使用頻度の高いあるメソッドを特定の呼び出し方をするだけで100%クラッシュする、、、 報告上がってんのに中の人もスルー&沈黙www 一ヶ月たつけどもう開発会社何社か潰れてんじゃねーかな、、、w
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 22:36:35.86 ID:LAUwLpIR.net]
- >>760
質問じゃないなら本スレ行けよw 外部エンジン使ってる以上エンジン側にバグが混入するのなんか折り込み済みなのが普通だし、進行中のプロジェクトで安易にエンジンのバージョンをあげる事はあり得ない 実際仕事では未だ4.6も現役だし5系もバージョン違いで2つ入れてある バージョン管理使わないというのもあり得ないから5に移行するにしてもブランチ切ってあるだろ そういう最低限の安全対策も取れない所ならバグがなくても潰れるから安心していいw 勿体ぶった言い方をして煽るのは結構だがその程度で会社が潰れるとか言ってると素人丸出しで全く説得力がなくなるから気をつけた方がいいぞ
- 782 名前:740 mailto:sage [2015/12/25(金) 22:50:32.61 ID:FiwShDy7.net]
- わかった気をつけるw
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 22:51:19.10 ID:UeCgI7Yq.net]
- 5系4つ入れてるw
Androidのresフォルダが認識しないという壮絶な不具合あったときは胃がおかしくなるかと思ったよ
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/25(金) 22:57:43.03 ID:GE3m8j15.net]
- 今晩は。ちょっと聞きたいのですが
メッシュの動的生成をしていてmesh.colorsに 適当な値をセットしても反映される様子がありません。 もしかしてstandard shaderでは設定しても反映されない?普通は反映される? 初歩的な質問で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 00:48:46.66 ID:d/yX6nUB.net]
- そのままでは反映されない。
シェーダにちょっと書き足す程度で反映されるようになるよ。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 02:37:11.63 ID:DlkIHce8.net]
- UnityでC#のコードを書いた場合、どういう仕組みでiOSやAndroidで動いているのですか?
今までどのプラットフォームのmonoもフリーウエアとして公開されていると思い込んでいたため不思議に思っていませんでした しかし、monoのiOS/Android版にあたるものはフリーで公開されていないと知って驚いています Uniryは一体どのようにこの有料の壁を乗り越えて動いているのでしょうか?
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 03:07:01.64 ID:Q61tu/ro.net]
- Monoって.NET Frameworkの互換ソフトウェアのほうか
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 07:45:40.02 ID:iSBjtkxw.net]
- ゲームの進行時間を「00:00(時間:分)」のフォーマットで出力したいんですが
// 経過時間を表示 timer_A.text = Mathf.Floor(time_A / 3600f).ToString() + " : " + Mathf.Floor((time_A / 60f) % 60f).ToString(); これだと「0:0」というフォーマットになってしまいます 「00:00」にするにはどうしたらいいでしょうか
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/26(土) 08:34:57.65 ID:7/5f2376.net]
- >>768
.ToString(
- 790 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/26(土) 08:36:54.53 ID:7/5f2376.net]
- なぜか本文が盛大に削られていた
しかも肝心な部分に入る前に・・・ >>768 ToString("00") で可能です。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 08:52:48.72 ID:iSBjtkxw.net]
- >>770
ありがとうございます、できました! そんなオーバーロードがあったなんて知りませんでした
- 792 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/26(土) 10:50:15.71 ID:raK1t1yt.net]
- 一人称視
- 793 名前:点で、ダンボール箱の中から外を覗いているような感じにしたいんですが
ダンボール箱のモデル内にカメラを設置してもダンボールが透けて外が見えてしまうんですが どうすればいいでしょうか??一人称視点はできているとおもいます。 [] - [ここ壊れてます]
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 11:19:11.61 ID:hqMElhSq.net]
- >>765
ありがとうございます。 なんとなく難しいなーと避けてたんですが シェーダーのなかを眺めてみます。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 11:44:01.40 ID:d/yX6nUB.net]
- >>772
ダンボールの内側のモデルを作る。 もしくはシェーダをダブルサイデッドに書き換える
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 12:05:43.85 ID:J2t5CeZp.net]
- >>766
普通にオープンソースなんじゃない? Monoが有料という話がどこから出たのか知りたい
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 12:39:33.51 ID:I9x0dbOD.net]
- >>774
ありがとうございます! シェーダを変えたらできました!
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 12:51:11.14 ID:DlkIHce8.net]
- >>775
確かにMono自体はオープンソースかつフリーで配られています ただ、iOS向けの変換ツールやAndroid向けのランタイムは(体験版や機能限定版をのぞいて)有料のものしかないように見えてしまいますが・・・・その認識が間違えているのでしょうか
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 12:59:10.15 ID:d/yX6nUB.net]
- その有料の変換ツールを作ったところに変換ツールが作れるなら
Unity内部で同じようなもの作っていても何の不思議もないのではなかろうかw
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 14:07:10.95 ID:DlkIHce8.net]
- 不思議じゃないにしても現実にはどうやってるのか気になるな
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 14:18:30.39 ID:uHnSRUEn.net]
- それゲーム開発板のUnityスレッドで聞いて
答えが得られると思ってたりする?
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 14:53:32.59 ID:d/yX6nUB.net]
- 実際どういう手法で変換してるかはソースコードでも見るしかないよなぁ
Unityはそこまでは公開してないからどうにもならんが。 でもUE4なら全部公開してるからどういう手法が有り得るのかとかはアレ見ればわかるよ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 15:28:42.44 ID:Qa7PpWsr.net]
- >>766
最近だとIL2CPPという、名前の通り「monoのILをc++コードに変換する」技術が使われてる あとは環境ネイティヴでコンパイルするだけ 変換方法の詳細は公開されてないけど、cppになったコード自体はxcode出力したら一応読めるよ。難読化状態だけど
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 16:08:33.20 ID:f8fQjKcC.net]
- 5.3になってパーティクルシステム大きく変わったのか
いろんなアセットでエラー吐きまくる 定型的な修正手順とかあったら教えてくれ 5.2.4にしておくのが無難か
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 23:06:31.47 ID:DlkIHce8.net]
- >>782
そういう仕組みだったのですか ありがとうございます 不思議で仕方ありませんでした
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 23:21:29.31 ID:JOqtY8Wq.net]
- それで納得すんのかよw
IL2CPPはUnity5で採用された技術でそれ以前だってiOS用には出力できたし Androidの方はどうなるんだとかそのIL2CPPの中身はどうなってんだとか色々あんだろw 名前さえついてりゃ納得するってなんなんだよw
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 00:09:58.61 ID:YtOJwDdp.net]
- 気持ちは良くわかるけど、どの段階でスッキリするのかは各々次第ってことだな
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 00:21:43.69 ID:QK+lQHzY.net]
- 質問というか相談というか雑談というか
unityの非同期処理調べてみると、ライブラリがいくつかあるみたいなんだけど みなさん何使ってますか Spicy Pixel Concurrency Kit https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/3586 Iterator Tasks is a iterator-based coroutine class library. https://github.com/aiming/iterator-tasks 説明 www.slideshare.net/ppcchan/async-design-with-unity3d
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 00:54:30.77 ID:CnMTlenQ.net]
- 設計についての質問なんですがRayCastがヒットしたオブジェクトの種類(タグ名)によって
個別の処理をしたいのですが、メッセージループみたいにまずRayCastがヒットしたオブジェクト種類を 判定するクラスを作って、そのクラスでswitch,case書きまくってオブジェクトのタグ名で判定して 切り分けた先のcase文の中でそれぞれの機能を提供するメソッドをコールするっていう設計は大丈夫でしょうか? 100近いcase文を書くっていうのが設計としておかしいのでは?と不安です
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 01:11:18.00 ID:V7RdG6Gy.net]
- >>788
case文って基本的に上から条件探して降りてくるだけなので 100個もケースあるってことは100番目のケースに至る場合 100回if文を経由するのと同じになる。 たまに使われるものならともかく頻繁に使う処理としてはどうなんだろうな〜という 感じはする。 例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。 単純なものならSendMessageでもいい。 BaseClassで実行する関数を定義しておいて現状タグで判定して分けるその処理は タイプに応じてオーバーライドする。 共通する処理の部分は小分けにしてBaseClass内でprotectedなりpublicなりで定義しておけばいいし。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 01:30:25.19 ID:wK6DIH8G.net]
- >>787
解答としてズレてるの承知ながらUniRxは一度試してほしいかな
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 01:53:26.74 ID:CnMTlenQ.net]
- >>789
>例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて >ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。 「ヒットしたらそれをゲトコンして」のあたりの具体的なイメージがよく分からないのですが どうやってゲトコンするイメージでしょうか? どの道Rayのヒット判定は必要ですよね? すみません、ちょっとよく頂いたレスの内容が理解できていません 100近くもswitch,caseを書くのがまずい、(Rayヒット判定するクラスを)分割しろ、という事でしょうか?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 02:00:06.23 ID:QK+lQHzY.net]
- >>790
どもです Unity勉強中で、大体材料揃ってきたので 今基幹技術?の選定中というか調査中でして… UniRxって私の検索ワードでは出てきてなかったのでありがたいです!
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 02:18:25.85 ID:V7RdG6Gy.net]
- >>791
例えばだが RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){ BaseClass bs=hit.transform.GetComponent<BaseClass>(); if(bs!=null)bs.MethodA(); } とかやるってこと。 対象に貼り付けておくスクリプトはBaseClassから派生して自分にあった MethodA()をオーバーライドしておく。 100もcase文を書くのがまずいかどうかは正直わからんといえばわからん。 ただ100番目のケースに至る場合caseの条件を100回確かめることになるのは確かだ。 それ自体が頻繁に呼び出されることもなく100番目のケースが呼ばれることはめったにない、 ほとんどは10番目くらいまでで終わるというならそれほど悪くはないかもしれない。 ソースがまとめて見れるしそれぞれの処理がそれぞれのスクリプトにばらけてしまうのはいやだ、 というのもわからいではないしね。 他にもやり方は考えられてこれまた例えばだが case文に入れていた処理を関数化し配列化したDelegateにそれぞれ格納しておいて RayCastでヒットさせる対象の方には自分のタイプ番号をintで返すメソッドをもつスクリプトを張っておき RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){ ReturnNumClass rn=hit.transform.GetComponent<ReturnNumClass>(); if(rn!=null)this.delegateArray[rn.ReturnMyType()](); } とかもありえる。まぁ色々やり方はあるってことだ
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 02:34:14.82 ID:CnMTlenQ.net]
- >>793
なるほど・・・なんとなくですが分かりました ありがとうございました
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:10:37.82 ID:34BqQyRM.net]
- >>794
もっとシンプルに文字列がKeyのdictionaryに関数登録して呼び出すのも有りな気もするけどね
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:17:30.52 ID:f6LeTzfn.net]
- switchとif文の処理速度についてはリンク先でも見てもらうとして
速度的にどうか以前に100近いswitch casepubなんて読みにくいし修正が発生した時にイラっとすること請け合いだと思うぞと blog.shos.info/archives/2014/08/csharp_ifswitchdictionary.html Dictionary<string,Action>を持っておくとか、多態性やリフレクションを利用するとかやりようはいくらでもあるが何が適切かは場合によるので自分の設計にどれが合うのかを考える必要があるね
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:18:07.65 ID:f6LeTzfn.net]
- なんかゴミが混入してるなすまん
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 03:20:45.91 ID:f6LeTzfn.net]
- Dictionary使うのは実装は楽なんだが、デバッグ時に何が実行されるかを追うのが面倒になるのが難点
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 10:43:43.65 ID:V7RdG6Gy.net]
- else if よりswitchの方が全然高速なのか…
c#のswitchってインデックス化とかで高速にそこに飛んでくれるのかね
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 11:11:28.72 ID:wK6DIH8G.net]
- cでも多量のswitch caseは二分探索に最適化されるんじゃなかったかな
else ifはその都度
- 822 名前:式を評価しなきゃいけないからそういった最適化の恩恵はない []
- [ここ壊れてます]
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 12:10:21.54 ID:ahWZwfbp.net]
- ifは条件自体が自由に書けるから最適化が難しいでしょ
switchは特定の値に対する評価だけだから最適化ができる 難しい話じゃないって
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 14:37:50.96 ID:epPndMqw.net]
- 動けばいいんだよHAHAHA
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 16:33:39.02 ID:B1P4IeWE.net]
- switch (true)とかやると速度落ちたりするんだろか
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 18:09:47.53 ID:Sxb2mTUM.net]
- 条件分岐のロスが気になるほどシビアな物を作ってるような人がこんな質問はしないと思う
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 18:13:04.62 ID:ARgWhBYv.net]
- そんな心配する前にメッシュ削れよw
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 02:38:50.35 ID:NstlcfKx.net]
- >>803
それコンパイル通るのか?
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 04:51:03.33 ID:Pj4ZdTwg.net]
- >>806
他の言語だとたまにやる C#で試したこと無いなぁ
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 16:12:45.29 ID:5m4m0qes.net]
- お前らいい加減なこと書きすぎ。
switch文が高速なのはjump tableに置換されるから。 置換できるかどうかはcaseの値次第。 置換できない場合はifとほぼ変わらない。 結果に偏りがある場合はifのほうが早くなる場合だってある。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 16:14:56.75 ID:GoZQ8Zcx.net]
- 何時からここはプログラミング初心者スレになった?
- 832 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/28(月) 16:23:07.37 ID:KEKC7hz1.net]
- おら、ハナクソ共、Unityやろあが!
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 17:29:31.48 ID:OukfE9ES.net]
- unity adsについて質問させてください。
unity adsを導入しようと色々と調べたのですが、zone IDというものがよく分かりません。 zone IDとは何なのでしょうか?
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 19:12:01.93 ID:DikpkNdf.net]
- unity asd zoneid 設定
でグーグル先生にお尋ねしよう 導入してる人が記事書いてる
- 835 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/28(月) 19:12:38.17 ID:KEKC7hz1.net]
- >>811
zoneのIDだよ クソゲーつくってろクソ
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 20:28:49.20 ID:YKwRuFXn.net]
- unity5.1で作業しています。
アイテムをパッケージにするために、 exportするアイテムを選択し、"export package"にて出力しようとすると、 余計なスクリプトなど大量のアイテムを同胞してしまうのですが、 必要なもののみパッケージ化するにはどうしたらよいのでしょうか? 宜しくお願いいたします。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 20:31:12.67 ID:GoZQ8Zcx.net]
- これは酷い、export画面に出てる事さえ見えないとは
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 22:52:46.70 ID:/VhMFQaE.net]
- プロジェクトで使われているアセットを全て知りたいんですが、方法ありますか?
画像縮小などしてapkのサイズを減らそうと思ってます
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 23:40:27.10 ID:/VhMFQaE.net]
- >>816
ログ見て自己解決
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 01:00:19.32 ID:vilgVuqi.net]
- Unity adsって確か日本だとクリック先のアプリをインストールされた時のみ収入になるんだっけ?
日本だとってのが広告主を差してんのかデベロッパーを差してんのか忘れたけど そのシステムで稼げる気がしないわ
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 01:16:36.17 ID:8MK5m2N1.net]
- ほかのアプリで遊んでるときにUnity adsっぽい動画広告何度も見てるけど、
同じような広告しか表示されないんだよなぁ 動画広告だと広告主少ないんかな
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 15:01:29.56 ID:xC+0y6Z5.net]
- カンファレンスでは1000再生あたり900円ぐらいって言ってたような気がするけど・・・・
本当にゲーム中にCMを見てほかのアプリをインストールする奴なんているのかな?
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 16:53:16.17 ID:MwwfXlWw.net]
- アプリのジャンルにもよるんだろうな
放置ゲーやクソゲーだと次を求めて インストールしそう
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/29(火) 19:53:28.86 ID:LD9Kqi6/.net]
- BaseInputModuleのProcessって1フレーム内に何度も呼び出されたりすることあるの?
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 05:15:37.64 ID:fyUMlbjJ.net]
- parent
└Image └Image └Text └Text というオブジェクトをフェードアウトして消去したいんですが、 全てのコンポを取得→取得したコンポをループで一つ一つアルファ値を小さくしつつa=0になったらDestroy という方法が一番簡単ですか? 正直かなり面倒臭いと思ってしまうんですが・・・ もっと簡単な方法があれば教えて頂きたいです
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 05:46:08.12 ID:yZjjFJoC.net]
- 親がcanvasなら親のアルファをいじれば子も一括で透明にならなかったっけ?
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 06:04:24.27 ID:yZjjFJoC.net]
- ごめん、
Canvas └parent ←<CanvasGroup>をAdd Component └Image └Image └Text └Text これでparentのCanvasGroupのアルファをいじれば子まで一括でいけるはず
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 06:16:03.79 ID:yZjjFJoC.net]
- 追記
ご存知かもしれないが、parentをDestroyすれば子も一気にDestroy
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/30(水) 06:23:49.90 ID:fyUMlbjJ.net]
- >>826
消すのはParentを消せば子や孫が消えるのは知っていましたが CanvasGroupという存在自体を知りませんでした 早速、試してみたいと思います ありがとうございました!
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 15:28:19.78 ID:6ePW5QgQ.net]
- UnityというかC#の質問かもしれない。
class Foo : MonoBehaviour { Bar bar; } 上記のようなコードがあり、とあるゲームオブジェクトにアタッチされているとする。 シーン終了時、このゲームオブジェクトは破棄されるが、 次のシーンがロードされる「前」に、確実に bar の終了処理を行いたい。 このとき、どう記述するのがスマート? Foo.OnDestroy()で bar.~Bar() を呼び出すとか?
- 851 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/31(木) 15:48:40.40 ID:lR9Sg0TA.net]
- >>828
終了処理の内容とはなんぞや? シーンが変わったらデータのシーンまたぎのなにかテクニックを使わないと そのデータは破棄されるのだから終了処理の意味なくね?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 15:49:01.87 ID:VmfXNO6C.net]
- docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
基本的にはOnDestroy()から終了処理を実行するのがいいかと デストラクタは明示的に呼ばない方がいいと思うというか 呼べたっけ?
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 16:15:19.25 ID:6ePW5QgQ.net]
- ストラクタって呼べないのか。
上手くイカなくて、やり方調べてたところだった。 OnCallerDestroy()みたいな名前の関数でも作ることにするよ。 ありがとう。 >>829 Bar内部にはstatic変数があって シーン中にあるインスタンスを保持したり数えたりしてるので それをうんにゃらって感じ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 16:16:22.15 ID:tEu2s/Dr.net]
- >>828
c#の一般的な終了処理の書き方は、 IDisposableインターフェースを実装してDispose()メソッドを"手動で"コールする。 using構文を使わない限り自動的には呼ばれないので注意。
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/31(木) 16:21:28.72 ID:lR9Sg0TA.net]
- >>831
俺がstatic変数を使う時はこうやってる まずゲームの中央にGamemanagerというオブジェクトを作っててそれがゲーム全般の 制御をしてる シーンが始まる時とか終わる時にそのGamemanagerがstatic変数を初期化したりする つまりstatic変数はゲームの中にバラバラに置いたりしないでgamemanagerの 責任で扱う
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 16:48:37.03 ID:VmfXNO6C.net]
- >>831
君には DontDestroyOnLoad() でシングルトンモデルな作りがあってると思うよ
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 18:10:31.01 ID:6ePW5QgQ.net]
- >>834
ああ 必要に応じて OnLevelWasLoaded() あたりと併用して、か
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 18:33:40.99 ID:oIv0IaEY.net]
- unityインスコしたらvisual c++ 2012 2013 2015 x64 x84 という似たようなのが大量に、あと.NET Frameworkなんとかも大量にインスコされたんですが、大丈夫でしょうか?
容量は気にしないんですけど
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 19:00:11.74 ID:M3mMmo7c.net]
- 個人開発の序列: PC > スマホ |圏外| ゲーム専用機
wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/ ある人2 「 個人開発の ” 足引っ張り ” と言われるのが言わずと知れたUnityだけど、あれは ロゴマークみたら閉じてる 」 ある人3 「 あ、スマホのアプリでそのロゴよく見るよ、たいてい糞ゲーw 」
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/31(木) 20:48:51.53 ID:6ePW5QgQ.net]
- あれ、OnLevelWasLoaded()って
DontDestroyOnLoadしてない状況だと、いつ呼び出されるんだろ
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 04:07:33.85 ID:hRsuwOyn.net]
- ダブルクリック判定やりたくてTimeクラスとInput.GetMouseButtonDownあたりを
組み合わせてグダグダやってますが、上手くいきません ダブルクリック判定って次作するしかないですよね?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 06:26:40.55 ID:/Mp/WqLc.net]
- UniRzに手を出してみようかなと思っているところだ
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 12:24:00.95 ID:9PLAaqhp.net]
- Rxじゃなく?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 12:44:03.43 ID:fknFJgiJ.net]
- 抜粋というか有名なキチガイが
自分が建てたスレの自分の書き込みに 誘導したいだけだからな スルー推奨で
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 15:27:34.87 ID:/Mp/WqLc.net]
- >>841
おおっと、隣のキーを打ってたぜ
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/01(金) 17:38:37.57 ID:HvJp8QYJ.net]
- 人差し指だけで打ってそう
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 15:04:10.29 ID:cBHQ8r6V.net]
- 法線軌道()さんチース
|

|