1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 22:24:17.09 ID:P+spwTYm.net] >>67 >>63のGemerate mipmap外してもダメで、 試しに1キャラだけやったらうまくいきました… これキャラ管理めんどくさそうだなぁ
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 22:28:34.12 ID:Saz4UqJV.net] >>66 初心者あるあるだなこれ
74 名前:面倒だけどC#ではVector3の各要素に直接代入はできないの transform.rotation=new Vector3(x,y,z);と書く yだけ変えたいならxとzには元の値をその都度入れる あとそれ回転しないよ 回転角が0.5に固定となる Rotateメソッド使ったほうが早いよ ttp://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html [] [ここ壊れてます]
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 22:30:17.10 ID:thK/nG03.net] >>70 ただじゃないけどShoeBox使ってみたら? 俺はImageClipperで32x32ドットで分割、ShoeBoxでまとめて使ってる 読み込みはSprite[] table = Resources.LoadAll<Sprite>(name); みたいな
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 22:49:30.81 ID:w0enLIg8.net] >>71 ウオー、ありがとうございます。早速やってみたところ回転できました 次いで質問なんですが、移動する方向を回転と合わせたいんですけど、 if (Input.GetButton("UP")) { GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(移動力, 0, 0); } これだと回転しても横滑りするだけ・・・ ヴェロシティーのところを変えればいいんでしょうか?
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 22:51:34.81 ID:P+spwTYm.net] >>72 どもです! データの持ち方って後々まで響きますしね… 仕様連休中に決められるだろうか
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 23:31:29.61 ID:E6ZG0tCz.net] メソッド拡張かなんかで、positionとかを変更するやつを作っておくと便利かもしれないなあと思った
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 23:47:51.73 ID:DRO5/l4s.net] >>73 まぁ GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward*movePower; とかだな。 物理っぽくしたいならdragを設定した上で GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward*movePower); とかでもいいしその方が正しいといえば正しいが正直ゲームとしてはムリダナということにしかならない
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 00:14:23.11 ID:D3IMh7m2.net] その都度GetComponentすんのって負荷にならなかったっけ Unity5からコンポーネントからのtransform参照が負荷にならなくなったし何か変わったのかな
81 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/22(日) 00:57:42.09 ID:GyljlYZX.net] FindGameObjectWithTagみたいな文字列検索系のメソッドってエディタ側の変更に弱かったりタイプミスが怖かったりするけど、みんなどう対策してる? タグ名を定数で管理するクラスを生成するスクリプトはググったら見つかったけど
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 01:21:13.25 ID:D3IMh7m2.net] 俺はタグ検索は使わなくなっちまった 特定の役割のコンポーネント持ってるかどうかをタグ変わりにしてるというか Start時にコンポーネント持ってるか検索したりしてからループ回してる インターフェース継承コンポーネントも取れるし便利 ぶっちゃけタグってなんだったんだろうという感じ
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 11:38:21.47 ID:K4dI/cR9.net] >>73 まず算数の勉強からやった方がいいと思うよ
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 11:45:09.95 ID:pwfjRcFi.net] それは一見有効だが実は遠回り 知らないことに突き当たったら、そういうものなのだと学習していって、 ゲームプログラミング用の新しい知識体系を作った方がいい
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 12:20:12.04 ID:utSP0xSa.net] 低学歴だな
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 12:25:41.30 ID:K4dI/cR9.net] >>81 その知識体系とやらも最低限の算数が理解できていないとね
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 12:26:44.38 ID:yIsnndrJ.net] はい 今は底辺からの一発逆転を期待してUnityマスターを目指しています
88 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/22(日) 12:38:03.43 ID:GyljlYZX.net] Rigidbodyで回転ならAddTorqueじゃね 他にはtransform.eulerAngle += new Vector3(0f, 回転量, 0f);とかが簡単 滑らかに回転したいならLerp使うとかiTween使うとか
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 12:38:26.77 ID:S/Z+bY36.net] >>80 対象が広すぎて、中身がなさすぎ もっとプログラムの勉強したほうがいいよって言ってるのと変わらない 原則論すぎて質問スレとしての回答になってない 書くなら具体的に、例えば三角関数なら三角関数とか 何の知識が足りないから勉強したほうがいいよって言わないと 思わせぶりなだけで中身が無いゴミ書き込みになっている そこまで面倒見る気はないっていうんなら、そもそも回答すべきではない どうしても煽りたくて書いちゃったって感じのアホだったらごめんね
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 12:47:55.05 ID:pdmQklM/.net] 3Dゲームは三角関数とベクトル、行列が無いと始まらんからな いきなりそっちから入ると使いどころがわからんし、APIやメソッドから入ったほうが
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 12:52:38.34 ID:K4dI/cR9.net] じゃ君らで座標系やベクトルや行列の学習の手助けしてあげて もちろん別のスレでね
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 13:12:49.63 ID:pwfjRcFi.net] 足し算引き算はわからないけど三角関数ベクトル行列はわかります ↑ これでいいんだよ 算数などいらない
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 13:15:11.01 ID:DY7pK6v6.net] 言わんとしてることはわかるが、それ可能なんだろうかw
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 13:16:40.99 ID:utSP0xSa.net] ベクトルって中学高校でやらないか?
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 13:36:36.84 ID:yIsnndrJ.net] 僕は大学まで出てるんですけど・・・
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 13:43:24.72 ID:pdmQklM/.net] 実際、ただの足し算掛け算の様に見えるけどオペレータのオーバーライドで 中身は全然違ってたりするからな行列とか
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 13:44:30.94 ID:pdmQklM/.net] おっとオーバーロードか
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 14:24:45.05 ID:Bu9rOKXh.net] unityに3Dモデルをインポートするときにはどのようなソフトでどの形式で作成すればよいのでしょうか? フリーソフトで作成した.objや.xや.fbxではどれも部分的にしかインポートできないです 特にテクスチャや材質回りは殆ど反映されません
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 14:27:02.56 ID:pdmQklM/.net] fbxで 同じとこにTexturesフォルダ作ってそこに入れるようにしないと反映されないかな
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 14:30:32.53 ID:pdmQklM/.net] マテリアルはMaterialsかな、両方fbxのある場所に置く
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 15:16:16.67 ID:O07QMXyG.net] まずは公式マニュアル読めよ 日本語でかなり詳しく書いてあるぞ
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 15:28:39.43 ID:yIsnndrJ.net] 詳しく書いてあるのは理解できるんですけど それぞれよく意味が分からないんですよね
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 15:32:02.21 ID:O07QMXyG.net] 公式マニュアル以上に詳しい説明をここで求めてるのかよw
104 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/22(日) 17:45:30.47 ID:MDRWxyR6.net] ちょっと詰まってしまたので質問させていただきます。 if(Input.touchCount > 0){} これってマウスのクリックには反応しないんですか? マウスで何度クリックしても動かなかったのですが、そういう仕様なんですか?
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 18:43:44.47 ID:CnZCBg8x.net] instantiateの次の命令文ってどの段階で実行されるのでしょうか? 完全にインスタンス化されたあとなのか、インスタンスのコンポーネントのawakeの後なのか、その辺りがよく分かりません。 今組んでるやつだと、実行する度に結果が変わるので、インスタンス化したオブジェクトのコンポーネントと呼び出し側とで命令の順番を確実にする書き方があれば教えてください。
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 21:07:32.22 ID:7CtoZ63u.net] >>99 マニュアル日本語でも意味不明なのは仕方ない 中途半端に訳されてない解説だって、 訳者が下手な事書きたくないからだろうし
107 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/22(日) 22:51:57.90 ID:f88UNX8o.net] >>102 俺がわかってる範囲だと、インスタンス化した直後にAwakeがすぐ呼ばれるわけではないし、 基本はここ(docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html )に書いてある通りだけど Awake同士の実行順序は決まってないみたい ただこういうのもあるみたいだけど docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-ScriptExecution.html
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 23:38:08.58 ID:WAmC/esg.net] >>104 うーん…… プレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトとかコンポーネントを確実に取得することってできないんですかね?
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 23:49:24.14 ID:D3IMh7m2.net] AwakeやStartに頼らず、publicなInitメソッドでも自前で用意してinstanciateする側から好みのタイミングで呼べばどうだろうか
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 00:04:02.51 ID:ba9Eo/xD.net] >>106 プレハブをインスタンス化させて、その子オブジェクトやコンポーネントをいじろうと思ってるんですが、今の状態だとそもそも子オブジェクトやコンポーネントが取れるときと取れないときがあり、nullリファレンスエラーになることがあるんです。 Initメソッドもコンポーネントを取得できなきゃ呼び出せないですよね?
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 00:26:48.95 ID:YGeP7UbM.net] >>107 かなり厄介なことになってますね。ランダムにフレーム遅れるような処理でも混ざってるとかinstanciate対象がResourses.Load併用でよほど重いとかかな…? 俺もWWWが絡む初期化で似たような悩みがあったことはあります。その際はコルーチンで正常にコンポーネント取れるまでリトライ回してました。 その際は結局のところ設計ミスだったのですが、原因が詰められない際はこういう泥臭い手もありだと思いますよ。 多少効率は落ちますが、ゲームのメインループに支障がなければ実害はないわけだし。
112 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/23(月) 00:29:08.26 ID:mAT8vj4O.net] >>107 じゃあこういう風にインスタンス化された側のプロパティで初期化してやればいいんじゃない? private Hoge hoge; public Hoge Hoge{get{hoge ?? new GetComponent<Hoge>()}} これなら最初に呼び出すタイミングで初期化されるから確実だと思うけど
113 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/23(月) 00:31:36.27 ID:mAT8vj4O.net] return忘れてた
114 名前:別所に誤爆したマン mailto:sage [2015/11/23(月) 00:32:57.55 ID:jT2GUale.net] Update、FixedUpdate、LateUpdateの、ざっくりとした使い分け基準ってある? 基本的にはUpdate、物理演算部分はFixed、 どうしても他のUpdateより後に処理したい場合だけLate? 2Dで背景をカメラに追従させてるんだけどさ(都合により親子にはしてない)、 カメラが高速に動いたタイミングで背景がズレちゃったんで、背景画像の移動をLateにしたんだけど みんなどうしてるのかなって
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 01:06:22.57 ID:YpNwZlQh.net] input.compass.trueheadingの値って地図上の真北を0とした度が出てくるはずですよね? リファレンス読んでもよく分からないのですが…
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 01:17:58.38 ID:axVpMa/R.net] 俺は Update 毎Fチェックやループしたい時 FixedUpdate rigidbodyとか物理演算系を使う時 LateUpdate カメラ関係の処理 って感じだけど、合ってるかは知らんw
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 01:48:29.20 ID:mFeOMQsY.net] 口で上手く説明出来る自信がなかったのでキャプったんですが こんな感じの事って出来ますでしょうか。 ttp://i.imgur.com/knOvl0B.png プレイヤーキャラのゲームオブジェクトがChar_1〜Char_3までいて それとは別にキャラクタ別に100種類ほど前向きのアニメーションパターンがあって(Front_1〜Front_100) それを動的に入れ
118 名前:替えたいです。 ググるとAnimationControllerを100個作るしか無いみたいな情報が出てくるのですが 他に方法は無いのでしょうか。 [] [ここ壊れてます]
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 01:58:35.90 ID:bmK74pCl.net] >>114 playmaker使えば
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 02:13:26.62 ID:Q8nj4bw/.net] >>114 docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 02:18:46.33 ID:mFeOMQsY.net] >>116 ありがとうございます!
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 02:33:46.25 ID:jT2GUale.net] Clipは複数いるっぽい?
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 03:36:32.74 ID:+3+cI95m.net] ScriptableObjectをぐぐって調べてみてるが使い方がいまいち理解できないので教えてください やりたいことは、例えばRPGでいう敵のパラメータや画像などを用意しておき、 戦闘シーンで必要なのだけ読み込み(オブジェクトにパラメータ上書き)したいんだけど… 調べてみて、ScriptableObjectが適切だろうと思った ScriptableObjectでパラメータなどのメンバを定義して、 それをアセットに変換して敵1体ずつ個別にデータ設定したものを用意(敵100体なら100個?)、 使用する際はそのアセットを読み込み上書き…ってことでいいんだろうか??
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 03:52:08.98 ID:Q8nj4bw/.net] >>119 UnityEngine.Objectの機能を継承してるってだけなのでデータをストアしたいだけなら単にClassを定義するだけでもいい ただUnityで使うんだったらとりあえずUnityEngine.Objectの機能は使えたほうが便利だよな、って程度の話
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 04:51:11.29 ID:t40xLvim.net] >>101 タッチ操作でのマウスシミュレーションはあるけど逆はないと思う
126 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/23(月) 09:32:00.45 ID:NegvwlyN.net] AutoRefreshをオンにすればUnityに戻った時にデータの更新をチェックしてくれますが Unityに戻らなくても自動でリロードする方法ってありますか?
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 13:14:13.28 ID:rlmERO+G.net] シーンからシーンへのインポートを行いたいのですがどうすればいいでしょうか? 例えば地面や山が配置された背景用のシーンAがあり 別に壁や床を組み合わせて建物を組んだシーンBがあり このシーンB(建物)をシーンAに配置したいのですが方法が分かりません。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 13:16:12.37 ID:jT2GUale.net] はい。 docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html (日本語)
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 17:15:18.04 ID:/NK/o9GC.net] 教えてください。 uguiのeventTriggerを使い押している間だけ前に進むようなアクセルボタンを作りました。 さらにジャンプボタンを設置して移動中にジャンプをできるようにしたいのですが アクセルを押している間はジャンプボタンを押しても反応しません。 どのようにしたら同時に使えるようになるのでしょうか? よろしくお願いいたします。
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 18:40:37.65 ID:+3+cI95m.net] >>120 なるほど、ありがとうございます 使い方については間違ってはいないってことでしょうか? 大量のアセットをみて不安だった
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 18:45:24.36 ID:pmibl8BC.net] なんかunity起動したらupgradeなんたらって出たから同意したら今まで作った総てのファイルがどっかに消えた Screen position out of view frustum〜みたいなエラーも出てる。なにこれ?
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 19:03:44.04 ID:5IDY+iey.net] APIのアップデート変換じゃないかな バックアップしてからやってね、って表示されてたと思うけど。バックアップしてあれば一旦前のバージョンのUnityで開いて、エラー箇所を突き合わせて行くのが一番ラク 画面に出るエラーも見覚えがある。コンバート失敗してスクリプトエラーになって表示が狂ってるケースではないかと
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 19:16:36.52 ID:pmibl8BC.net] あ、確かにAPIなんたらって書いてました。バックアップ取ってないけどサンプルやってただけだからまた最初から勉強します。 https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki このページの第10回までやってたんですが、第10回の1番下のプロジェクトファイルをDLして読み込んでも Screenなんたらのエラーが出ますが、このサンプルは今回のAPIのverに対応してないってことでしょうか?
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 19:34:41.29 ID:Q8nj4bw/.net] >>126 あ〜、それはScriptableObjectの使い方とかいうよりRPGでのデータを どう取り扱うかという話かとは思うが個々のキャラやエネミーのデータを 個別のアセットとして扱うというやり方はしないほうがいいと思う。 ああいったものは全体のバランスが重要なので一覧で見れて調整できることがとても重要だから。 なのでそういうものはExcelとかで作ってそれをcsvとかJsonで吐き出すとかしてそれを読み込むような やり方をした方がいいと思う。 商業のネトゲとかじゃ勿論DBを使ってる訳だけどそういうものは企画さんとかがDBに書き込むための エディタの開発とかからしている訳だし。 パラメータの上書きとかはよくわからんけどSRPGとかみたいなので数十のキャラがいてそれぞれ データ持ってるとかだったらまぁそれを管理するクラスを作ってそれをセーブロードするようにするとかか。 そういうのはSerialize(xml)とかJson使えばいい。 DBアセットとか買ってくればそういう機能まで提供してくれてるかもしれん。
135 名前:42 mailto:age [2015/11/23(月) 19:38:55.89 ID:dDWrZ0er.net] >>50 申し訳ないのですが カバーするダミーのWidget というのを詳しく教えて下さい ググっても分かりませんでした…… 技術不足で申し訳ないです……
136 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/23(月) 23:14:01.13 ID:BB+sAJok.net] >>121 そうだったんですね。 ありがとうございました。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 00:35:07.16 ID:hvp3fgC8.net] PUN+を使ってオンライン対応したゲームを作りたいのですが、[PC,Mac&LinuxStandalone]でビルドしたもの同士の通信は動くのですが、Androidでビルドすると動いてくれません。 PhotonNetwork.Instantiateが動いてくれないようでキャラクターの生成すらされません。 なにか特別な作業が必要なのでしょうか。 お手数ですがわかる方いらっしゃいますでしょうか。
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 12:07:25.13 ID:sI9McjLh.net] 結構な数のスマートフォン向けの小物アプリをつくらなきゃならなくなったんですが スマートフォンの標準的なUIがセットになったアセットってありませんかね? タブ(タブバー)、スクロールビュー、フリックでのビュー切り替えあたりがprefabになってるとかなり助かります。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 12:20:10.77 ID:UHe5muaw.net] なぜunity?
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 12:24:12.94 ID:sI9McjLh.net] android、iOSマルチで自分が使ったことあるから、以上の理由は無いですね。 割と時間がタイトなんで新しい物使ってへんなところでつまずいて時間食いたくないってところが大きいです。
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 12:47:35.51 ID:RnjBimC/.net] まとまったものは見たことないけどそれぞれ実現可能 スクロールビューはInfinity Scroll使わせてもらって実現できてます。類似の実装は色々あるみたいだけど。 タブバーはボタンの組み合わせでよければすぐだし、フリックはジェスチャでいけるし
142 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 14:24:23.03 ID:cxkobmlY.net] すいません。 他のスレでも質問させていただいたのですが、半年以上更新されていないようなので こちらでも質問させてください。 現在Unityで音ゲーを作成しています。 初めはプログラム内部の時間をみてノーツを生成していたのですが、 実機で見ると音楽とノーツが全然別のタイミングで出てきてしまっていました。 そこで音楽の再生時間をみてノーツを出すようにしたら上手くいったのですが、 今度は第一小節があいません。 ノーツ生成から判定ラインに来るまで1小節分の時間を要するため、 音楽開始を0、1小節の時間を1秒とすると -1秒の時点でノーツを生成する必要があるのですが このつくりだと0秒の時点で第1小節分のノーツがまとめて生成されるためです。 一般的な音ゲーはこうした場合、1小節目をどのようにあわせているのでしょうか? よろしくお願いします。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 14:42:44.18 ID:sI9McjLh.net] >137 infinite scroll uiって言うのでいいのかな? 試してからの手戻りって可能性が減るだけでも、実用レベルで使えてるって情報をいただけるのは非常にありがたいです。 1つ画面まわりだけuGUI(って言って良いのかな?)で実装してみたんですが、思った以上に時間がかかってしまいまして アプリ数で30以上、たぶん画面総計200画面近く作らないといけなので時短できる物を探している次第です。 カメラやGPS程度ながら微妙に端末ネイティブな機能も使うので、UI周りさえもう少し軽く作れればunityが理想的なんです。 欲を言えば画面数指定したらタブにボタンが並ぶなりフリックで切り替えられるキャンバスが自動的に生成されるようなアセットがあるとありがたいんですが・・・ そのキャンバスに教えて頂いたUI貼り付けられたりしたらホント楽ですね。 無い場合自前でアセット作ってから作業に入るのとどっちが早いか悩ましいところ。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 14:51:12.17 ID:78ktcwuh.net] >>138 音楽の先頭に1小節分無音を追加したら?
145 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 15:00:40.09 ID:cxkobmlY.net] >>140 その方法を調べたましたがわからなかったので。。 Unityの機能を用いてそれを実現するにはどうすればよろしいでしょうか。
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 15:04:12.75 ID:F5T9mLBH.net] >>39 >>44 亀レスごめんなさい。 公式のリファレンス見たら急GUIって表記増えてるから大幅に変わってるんですね 基礎からまた勉強かぁ・・・ 頑張ってみます、ありがとうございました。
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 15:32:01.86 ID:6VeCy3k4.net] >>141 なぜUnityでやらねばならんの? Dawとかでやっちゃダメなん?
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 15:50:22.50 ID:78ktcwuh.net] >>141 作曲ソフトで追加したら
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/11/24(火) 15:52:06.14 ID:Ujs/8b0a.net] スクロールビュー内のアイコン描画位置をソースから変更する方法を教えてください アイコンの座標を変更してもスクロールさせると描画位置が戻ってしまいます
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/11/24(火) 16:16:29.42 ID:Ujs/8b0a.net] スクロールビュー内の画像を gameObject.GetComponent<
151 名前:Image>().sprite = null; で消してもビュー内のレイアウトが崩れない方法はありませんか? 宜しくお願いします [] [ここ壊れてます]
152 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 16:24:10.78 ID:cxkobmlY.net] >>141 >>144 1小節の時間は楽曲によって異なるので、その方法をとると管理コストがでかくなるので できるだけプログラム上で完結させたいと思っていたのです。。 そのコストを他の音ゲーも払っているとは思えなかったので、 一般的な音ゲーではどのように実装しているのか気になった次第です。 やはり予め追加しておくしかないですかねえ。。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 16:33:22.67 ID:VfPdiJ12.net] 一般的な音ゲーなら音源からちゃんと作ってるから コンポーザーが調整してるんじゃないの
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 17:00:25.30 ID:LbxAmzMi.net] 弱起の話じゃないよねぇ インタラクティブミュージックで探すといいかも
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 17:14:32.58 ID:sI9McjLh.net] 1小節の時間はとれてるみたいだから1小節分無音があることにしてスコアのほうを前倒しで再生すればいいのでは? イントロが可変BPMの時どうすんだ、とか問題もありそうだけどそもそも今の作りでだと可変BPMはどっちにしろつらそうだし。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 19:55:03.77 ID:KR5/RA3i.net] >>150 それやっても再生開始で遅延が発生して>>138 の前段の状況に逆戻りということにならないか? 音源の再生時間基準でスコアを出すと定めた以上、第1小節にはスコアは置けないという仕様を定める方がいいと思うよ そのうえでどうしても1小節目にスコアを入れたいなら俺なら音源ファイルの頭に1小節分の無音の時間をつっ込む自動変換ツールをまず作って変換後のファイルをプロジェクトにインポートして使う ファイルの変換なんか手作業でやらなくていいんだぜ
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 20:13:55.46 ID:RnjBimC/.net] 横からだけど興味ある 一小節分の無音ってBPMわからんと算出できないから自動化きつくない? ファイル名に特定ルールで仕込んどけばいけるかな ツールはなんだろ、ffmpegとかでいけるのかしら
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 21:16:53.99 ID:BvSWH0NW.net] >>130 ありがとうございます 個別のアセット化はやっぱりやらないほうがいいんですね ちなみにデータの管理(作成修正)はエクセルでやってます それを読み込んで変換してました SerializeとJsonについて調べてみましたがこちらのほうが やりたかったことができそうです
159 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 21:55:15.47 ID:5zqnIQdM.net] すみません、教えて頂けますでしょうか。 現在unity4.3.4をつかっています。 Titleシーン→Gameシーン→Resultシーン→Title… というシーン遷移を他のプロジェクトで動作確認したのち、 実際に使いたいプロジェクトに持ってきて、適用、調整をしたのですが、 TitleシーンからGameシーンに遷移する際に Unable to create broadphase entity. Actor Initialisation failed: returned NULL. Could not create tree colliders. Maybe there are more Trees then PhysX can handle? Could not create actor. Maybe you are using too many colliders or rigidbodies in your scene? Gameシーン→他のシーンに遷移する際には PhysicsSDK::releaseHeightField: instances of this heightfield still exist! というエラーがでて、止まってしまいます。 調べて英語のページも翻訳してみましたが、いまいち対処の方法がわかりません。 どなたかわかる方いらっしゃいましたら助けてください。
160 名前:154 [2015/11/25(水) 01:01:01.36 ID:Rulqs9WG.net] Result→Title エラー無し Gameシーン内でもう一度シーンを再読み込みした際には多少読み込みに時間は掛かりましたが、 エラーはでませんでした。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 01:38:26.54 ID:isDNT7qk.net] ニッポンの平均最低月給と人口の都道府県別、市町村別ランキング 求人情報113,957件の平均最低月給196,400円 ♬ あなたの住む街は第何位?平均最低月給はいくら? jobinjapan.jp/area/
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 03:30:53.70 ID:A31N8PRf.net] >>146 スクロールビューというよりLayoutGroupの問題じゃないか? Layoutの仕組みをある程度理解してから質問してもらわないと誰も答えられないと思う
163 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/25(水) 09:27:01.89 ID:Z+Gs3YYO.net] 特定のオブジェクト同士の当たり判定を無効にするためにlayer使ってたんだけど 昨日までは無効に出来てたのに、なぜかしっかり判定ついちゃってる・・ ちゃんとチェックも外れてるしlayerもセットしてるけどなんでだろう・・
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 11:19:52.45 ID:Vc6k5ZsW.net] エスパーさん出番ですよ
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 11:42:34.68 ID:GlAbaj+6.net] >>158 のような質問する人ってどんな回答を期待してるのかなあ 長文でアホ質する思考に興味ある
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 11:54:50.79 ID:FOlaTO8z.net] >>158 physicとphysic2Dで設定間違ってんじゃないか?
167 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/25(水) 11:57:42.19 ID:mJvx5fxi.net] >>150 >>151 ありがとうございます。 一旦課題としておいておいて、1小節分の無音をぶっこむ感じで対応したいと思います。
168 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/25(水) 13:01:38.27 ID:+JRnz/oe.net] 一月ほど前にunityを使い始めたのですが、一緒にインストールされていたvisual studio2015 の試用期間が切れてしまいました。 検索してみたのですが、サインインすれば使えるようになるとか、無償のVisual Studio Community が使えるとかあったのですが、どうするのが良いのか、教えていただけないでしょうか。
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 13:45:58.92 ID:43q0ScFF.net] そうしろよ
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 13:50:14.00 ID:M4BKjVLA.net] 試用期間って試用版なら正規版のプロダクトキー入れるまで無理 サインインすれば使えるのはexpress版かな? Community版がいいと思うけど
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 13:56:06.68 ID:+JRnz/oe.net] そういう方法があるとだけあって、詳細はなかったので…
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 14:00:15.31 ID:+JRnz/oe.net] >>165 ありがとうございます。 Community版をいれてみます。