1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 13:58:18.18 ID:S4D2WVxY.net] オートセーブ欲しいよな 俺もたまに無限ループでシーンの保存忘れやらかすw たしかUnrealEngineにはついてたんだよなぁ。軽く触っただけだけど
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 14:30:01.11 ID:iP5U2QPa.net] キャッシュに残ってる可能性あるけど、消えたことを確認したあとじゃ もう消えてるな
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 15:27:19.74 ID:B4QcIrx/.net] プレイ画面で必死に微調整したとか、そういう作業への救済策も作ってほしいっす・・・・
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 16:03:55.63 ID:DsuWO57j.net] エディタ拡張でオートセーブにする場合、何をトリガーにして保存するのが無難だろう
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 16:34:15.99 ID:iP5U2QPa.net] そりゃインターバル時間じゃないのかな
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 17:58:49.83 ID:DsuWO57j.net] そういうものもあるのか! ってググったら、いつものテラシュールさんとこでロールバック付きの公開してんじゃん
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 21:14:53.11 ID:Cq7KoUL7.net] プロジェクトを削除するにはどうしたらいいでしょう New Unity Project New Unity Project 1 とかいらないプロジェクトを消したいです Unityを通さずOSのエクスプローラとかでファイルをいじるとリンクが切れたりするのは知ってますが ツールバーを探してもそれらしいメニューがありません
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 21:37:52.35 ID:8wRu5fJZ.net] >>499 俺もよくあるわー キャラクタ設置、スプリクト適応、微調整 休憩するために落とす、保存し忘れ、の無限ループ。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 21:59:29.45 ID:GF1rpicb.net] 俺は逆になんかやったらCTRL+Sが癖になってるから、 たまに保存したくない時まで保存してしまう
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 22:59:35.99 ID:B4QcIrx/.net] あとバージョン管理方法も誰か教えてほしいな 俺は半日ごとにzipに固めてるんだけど・・・・これ効率的じゃないよな Windows版のgitとか使ってる人いたら使い勝手がどうか教えてくれんか
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 23:26:19.79 ID:S4D2WVxY.net] おいおいgitは必須だよ何やってんだ コマンドライン不慣れならSourceTreeでもいれとくといい ただUnity側設定と.gitignoreミスると厄介なので、先にUnity Gitあたりでぐぐっといてね そんな難しい物じゃない すぐ慣れる
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 23:32:34.32 ID:NGebudwa.net] 完全に初心者で悪いんだけどインスペクタービューの開き方教えてくれ unity5なんだが
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 23:40:11.70 ID:S4D2WVxY.net] まず閉じてしまったなら単にメニューから開ける Macならcmd+3 インスペクタがよく分からんだけなら、そのビューはヒエラルキーやプロジェクトビューで選択した物の詳細が開かれるだけの事だ。何も選択してなきゃ何も表示されないぞ
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:04:15.22 ID:/Tfpm4AI.net] これからandroid向けで物理エンジンを駆使したゲームを作ろうと思ってるんですが android機器で物理エンジンはどのくらいのスペックで動作するのか知りたいです 例えば「nexus7の2012年版で○○個のオブジェクトを動かしてもサクサク動く」 みたいな感じで教えてもらえないでしょうか?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:11:49.26 ID:auUWvctk.net] ちょうど2012Nexus7手元にあるけどさ 2D数十個でもサクサクいかん時はいかんよ。テクスチャやフィルレートとかなんでもボトルネックになり得るところだし 2012Nexus7なんてそれこそuGUI要求が多いだけでもモタつくときはモタる 常時60fpsじゃないとだめなのか(※これはほぼ無理ゲー)、たまに30fps切っても平気なのかとか、細かい基準出して欲しいかな
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:21:23.33 ID:/Tfpm4AI.net] >>513 そうですね できるだけ30fpsは維持したいです ゲーム内容は大雑把に言えば3dゲームでオブジェクトの山に弾をぶつけて山を崩すようなものを予定してます オブジェクトの数が多ければ多いほど楽しくなると思うのですが
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:26:59.56 ID:yLemPvqT.net] rigidbodyを付けた球を坂から転がして、その後に摩擦係数を設定したPhysicMaterialを付けた平面を転がるような配置をしました。 しかし、球が止まりません。摩擦がきていないような挙動です。 どうすれば摩擦を有効にして球を止めることができるのか教えてください。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:32:17.67 ID:x+AP/k/7.net] PCゲームばっかやってて60FPS以上を見慣れてると 自分の作ったスマホゲーを30FPSに落とした時きつい カックカクでゲームにならんって感じてしまうんだよ 一般のスマホゲーマー達はそう感じない事に期待してそのままリリースするが
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:51:15.98 ID:x+AP/k/7.net] >>514 Unityで作られたその手のアプリをいくつかiPhone5Sで遊んだ事あるけど 重くて遊べたもんじゃないのばっかだったな 弾ける瞬間は1FPSも出てなかったり まぁ無駄なコーディングで足引っ張ってそうなインディーばかりだったけど 物理コライダ持ってるオブジェクトが20個程度でそんなもんだったけど 参考にはならんと思う ボーリングアプリくらい30分で作れるだろうしまずPCでどんくらい出るのか作ってみたら? Androidにリリースするんなら実機持ってるんだろうし
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 01:01:15.99 ID:/Tfpm4AI.net] >>517 返答ありがとうございます 5sって結構新しいのにそんなに厳しいんですか これは本格的に作り始める前に自分で色々テストした方が良さそうですね
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 02:04:11.46 ID:2yOpPUBV.net] 5.3にしたらユニティちゃんのCandy Rock Starが変になったんだけど 多分ConfettiのParticle Systemが問題だと思うのだがどう直せばいいか判らん 同様の症状で直した人いる?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 04:40:44.87 ID:06Jnt7l7.net] せめて人が読んで理解できる文章を書けよ だから嫌われるんだよ
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 08:47:20.23 ID:Az4gv7hK.net] 5.3にしてから、プロジェクト選択画面で真っ黒(正確には濃いグレー)になってしまった。 同じようにそこから先に勧めないって人いる? forum.unity3d.com/threads/unity3d-5-3-not-working.372682/ 状況的にこれに似てる気がする。32ビット版Windowsでしか起こってないぽい? でも自分の英語力&Unity知識では後半さっぱり分からん。 とりあえずエクスプローラからシーンファイル(*.unity)をダブルクリックすれば、 Preferencesでプロジェクト選択画面を出す設定にしてても飛ばして起動できるのは確認した。 また、最初から飛ばす設定にしてれば問題なく起動するぽい。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 14:27:13.90 ID:aGJdRLUp.net] >>518 似たようなものがない時は大体が「できない」からだと思ったほうがいい 物理演算てそもそも重たいものだから
537 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/11(金) 15:50:37.61 ID:zm6mejj3.net] >>521 俺も焦ったが forum.unity3d.com/threads/unity3d-5-3-not-working.372682/ フォーラムの https://mega.nz/#!29ICSLTb!bxNAxe7FxtAhp7UbPfrQy36wJexr-fXAYi1GSafl-k0 をダウンロードして中身の unityeditor-cloud-hub-0.0.1.tgz unity-editor-home-0.0.7.tgz 解凍して それぞれのpackageの中身を cloudはC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages homeの方はC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages\node_modules\unity-editor-home に配置してまた再起動すれば例のログイン画面が出てくる node_modules\unity-editor-homeが無ければ自分で作る まあここの連中は向こうのも日本法人の連中もゴミ見たな奴しか居ないわ 糞見たいなイベントなんかしてないでさっさとドキュメントの翻訳をしろよ クズが
538 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/11(金) 15:53:26.99 ID:/Tfpm4AI.net] >>522 実は今日検証用のミニゲームを作って試してみたんですがnexus7の2012バーションで 実にサクサク動きました ブロックオブジェクトを100個位表示して爆発動作させてみてもfpsは40くらいで 一定を保っています サクサクにならないゲームってひょっとしてメッシュコライダとか重いものを 使ってるんじゃないですかね? 俺のゲームはブロックとか球などのビルトインコライダで事足りるので十分いけると 思います これから本格的に作り始めようと思ってます
539 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/11(金) 15:55:04.54 ID:zm6mejj3.net] おれも頑張ってサクサク作るわ まあ今年は殆どはMAxでの作業になるが
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 16:51:51.73 ID:Az4gv7hK.net] >>523 さんくす! 表示されるようになった! お前さんも32ビットだったりする?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 17:12:49.02 ID:NWaqo9Yy.net] >>526 俺も32ビットのタブレットにインストールしたらなったけど無事解決
542 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/11(金) 17:15:21.25 ID:zm6mejj3.net] >>526 だね 7の32 これ32bitでまだ導入してない人は 修正版が出るまで待った方がいいかもしれない
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 23:02:51.18 ID:TNWJHdul.net] 質問です。 ラジコン操作をさせようと思って、ネットで見つけたコードを参考に以下のように組みました。 プレイヤーが前(Z方向)を向いている時は上下キーで前進、後退するんですが 左右で向きを変えると、変えた向きの分だけ前進・後退の角度がズレてしまいます。 具体的に言うと、右に20度回転してから上キーを押すと、PLから見て右20度に進むようになり、 右に90度回転した状態から上キーを押すと真横(右)に横滑りするようになります。 ラジコン操作にしたいので、向きを変えても前に進んでほしいのですが・・・ なぜそんなことになってしまうのか、お知恵をお貸しいただければm(_ _)m void Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){ this.transform.Rotate(new Vector3(0, 1f,0)); } if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){ this.transform.Rotate(new Vector3(0, -1f,0)); } if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)){ this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f); } if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)){ this.transform.Translate(this.transform.forward * -0.05f); } }
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 23:29:59.99 ID:Az4gv7hK.net] 言いたいことはわかるが、 「プレイヤーから見て右20度に進む」だと、「正しいじゃん?」と思ってしまうw
545 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:01:49.97 ID:OCSYJa91.net] >>530 図解できれば伝わりやすいのですが; つまり想定している方向からズレる、ぞのズレる角度が変えた方向の角度と一致する、ということですね。 向きを20度変えたのに、進む方向は40度変わっとるやんけ!という
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:14:36.58 ID:2plOXWN4.net] >>529 まずRotateはnew vector3いらずに Rotate(0,1,0)で良くなかったっけ? ゲームアプリ20個以上リリースしても、たった一ヶ月Unity触らなかっただけでそんな事さえも忘れてしまってる自分が悲しい
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:22:09.87 ID:2plOXWN4.net] >>529 で前進後退においても Translateはもともとローカル軸だった気がするので transform.Translate(0,0,0.5f)で真っ直ぐ進まないかな?
548 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:25:11.16 ID:OCSYJa91.net] >>532 ほんとだ、new vector3無くてもいけますね。 症状はまったく変わらないですが・・・ ちなみに新しいプロジェクトにキューブ1個だけ置いて>>529 のスクリプトつけても症状は同じでした。 何がいけないんだろう・・・
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:29:24.46 ID:yC1kWMxQ.net] >>529 this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f); は this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f); にするかもしくは this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f, Space.World); にする。
550 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:30:54.36 ID:OCSYJa91.net] >>533 それでいけました! もともとローカルのものをローカル指定したから角度が2重にかかってたとかですかね・・・ とにかく this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f); の部分を this.transform.Translate(0,0,0.05f); にしたらちゃんと正面に進むようになりました! 助かったありがとう!!
551 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:34:20.31 ID:OCSYJa91.net] >>535 ありがとうございます、 this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f); でもしっかりいけますね! うーん、こんな単純なスクリプトでも理解するのは難しいもんですね…
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:34:21.77 ID:2plOXWN4.net] >>536 良かったねえ Time.DeltaTimeするのを忘れないようにね 別の環境で遊ぶ時に高速になったり低速になったりしちゃうよ
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:35:37.88 ID:yC1kWMxQ.net] つーか、 this.transform.Rotate(Vector3.up*rotSpeed*Time.deltaTime); とか this.transform.Translate(Vector3.forward *moveSpeed*Time.deltaTime); とかそういう表現にした方がいいかとは思うがなぁ…
554 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:36:04.64 ID:OCSYJa91.net] >>538 ありがとうです、*Time.DeltaTimeとかにするんでしたっけ… それは手元の入門書にも書いてあったのでそれ見ながら入れておきます!
555 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:37:49.04 ID:OCSYJa91.net] >>539 こんなに書き方が色々あるなんて・・・ 全部メモっておいて調べてみます、ありがとうです!
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:47:17.51 ID:2plOXWN4.net] まぁゆくゆくはRigidbodyで動かしたりもするようになるだろうけど、少しずつ
557 名前:分かっていけば良いと思うよ あ、ここもこうすれば後々便利だ!とかそんな風に気付いていく喜びを楽しみつつね 敵のとかAI作ってて脳がほとんど溶けたのも良い思い出だわ [] [ここ壊れてます]
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 04:46:34.69 ID:LX2Avmx5.net] 残念ながら論点はそこじゃねえんだ 「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」 って書けば日本語化の価値に気づけるか?
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 13:18:20.61 ID:3GGIAwvU.net] Transoform関連はサンプルアセットのThirdPersoncharacterのスクリプトを徹底的に見れば良く判る 更に適当なアセットで戦闘時の前を向いたまま左右やバックの動きをカメラとの関連で理解して 最後にanimationでRootMotionの有無による違いを理解すればゲームで思った通りに動かせるようになる
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 16:42:34.69 ID:NPVAYdih.net] 5.3にしてみて気のせいかもしれないんだけどさあ インスペクターでオブジェクトを見ると、貼り付けられたスクリプトの項目がすべてグレーアウトしてる これって前からこうだったっけ・・・・?
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 23:19:06.90 ID:6cVhaj81.net] unityを4.6から5.2.3f1にバージョンアップしたところ、Scenceが開けなくなりました。 開こうとすると「Merge scenes」というのがはじまるのですがどのボタンを押しても結局開けません。 エラーログは下記です。 Error running semantic merge UnityEditorInternal. InternalEditorUtility:INTERNAL_CALL_SceneViewDrag(Object, Vector3&, Vector2&, Boolean) UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:SceneViewDrag(Object, Vector3, Vector2, Boolean) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/InternalEditorUtilityBindings.gen.cs:250) UnityEditor.DockArea:OnGUI() ちなみにCドライブ直下に[buildslave]のフォルダなど無く、なんのエラーかもわかりません。 解決方法わかる方いらっしゃったら助けていただけませんでしょうか。
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 23:54:00.78 ID:pnfEa23s.net] Unity5.3.0f4にアップデートしたのですが、 今まで(5.2系列)上手く行っていたWebGLのゲームのロードに失敗するようになりました。 chromeのコンソールで見るとこんなエラーが出ており、 ───────────────────────── * Failed to load resource: the server responded with a status of 404 (Not Found) hogehoge.com/Release/Build.js ←Build.jsは、実際にはBuild.jsgzという圧縮ファイルになっている Invoking error handler due to UnityLoader.js:1 Uncaught unknown compression method ───────────────────────── 「 Uncaught unknown compression method」でググると Apacheの設定で解凍失敗してるんでは?的な記事があって httpd.confなどをその通りに設定したのですが改善しません。 自分で作っていた過去のビルド分を見なおしたところ、 そもそも前のバージョンでもjs等の圧縮は行われており それは問題なく解凍できていたようです。 急に挙動が変わった原因は恐らく↓だと思うのですが、改善方法がわかりません。 Unity WebGLはサーバー側で圧縮の設定がされていない場合でも、自分で適切に圧縮をハンドリングするようになりました。 blogs.unity3d.com/jp/2015/12/07/unity-5-3-webgl-updates/ なにか改善策や問題点心当たりありましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 00:22:59.55 ID:uiR6M1Lf.net] 変な話ですまんがなんでバージョン上げたの これまでのバージョン使いなよ Unityわりと気楽にトラブル起こすよ Android用のresフォルダ認識しなくなったのとか記憶に新しいところだ サポートで解決できなかったから広告SDK側をAndroid Plugin形式に改造したったよ その後パッチバージョン出たけど
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 00:31:44.57 ID:5sytrhgf.net] そういうもんなんですか。。 WebGLはビルド対象にしようと思っているのと、今後出る2D強化に期待してるので アップデートはしていきたい気がしています… 公式のコミュニティでWebGLで検索もしたんですが、 特にそういう話題なかったんで恐らく環境依存なのかな?と思うのですが 同じ境遇の方いらっしゃいませんでしょうかorz
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 00:46:50.76 ID:uiR6M1Lf.net] 今後の2D強化というとロードマップで来年June予定の奴かな?RPGツクール的なのとかSmartSprite あれはすでにPro版あライセンスで触れるんだけど、まだまだ製品に使えるものになってないアルファ版だと思って問題ないよ
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 01:27:05.37 ID:UxISlOla.net] 具体的にどんなのだろう。 あとはタイルマップも気になってるんだけども…
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 02:18:50.42 ID:T1PVLqMJ.net] 新しくついたIn App Billingを試した人いる? 個人の俺は住所氏名をストアでさらすの嫌だから課金システムをつける気はないけど、いつかやってみたい機能ではある
568 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/13(日) 18:33:33.10 ID:JGp8cZyt.net] i.imgur.com/dviSrrZ.jpg 画像のような空白のエラーメッセージが出て、何もできなくなってしまいました。 同じような症状を経験した方はいらっしゃいますか? Unityを再インストールしてもダメでした。 別のプロジェクトからスクリプトファイルをインポートしたらこうなったような気がします。 ググっても解決策は見つかりませんでした。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 19:18:36.57 ID:yWkumFwQ.net] インポートしたスクリプトが悪いとめぼしをつけてるならインポート前に戻せばいいんじゃね
570 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/13(日) 19:21:59.61 ID:JGp8cZyt.net] >>554 返信ありがとうございます。 スクリプトを削除しても再起動してもエラーは消えませんでした。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 22:00:25.82 ID:nrWSMJOj.net] ソース管理システム使えとは言わんがバックアップはこまめにしとこうぜ。 インポート前のプロジェクトがそのまま残ってないなら、最終的には新しくプロジェクト作って少しずつ移植かな。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 22:22:57.67 ID:UxISlOla.net] Dropboxの同期フォルダに突っ込んでおくだけでもだいぶ違うね
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 23:31:58.39 ID:HGfclpxH.net] 質問です。 player_win_x64.pdb player_win_x64_s.pdb 上記のファイルって何でしょうか? エンドユーザーの環境に入れないとダメですか?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 00:59:45.74 ID:H2lQWtd2.net] ttp://stackoverflow.com/questions/29359473/unity-5-pdb-file-on-build-development-build-turned-off デバッグ用途のデータなのでエンドユーザに配布する必要はないよ
575 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/14(月) 01:09:48.37 ID:GIlDuD45.net] enemy.csを作成して敵キャラクターのオブジェクトに貼り付けた場合を想定してほしいのですが この場合、ゲームコントローラー等からすべての敵キャラクターの同じメンバ関数を呼ぶにはどうすればいいのでしょうか?
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 01:16:30.04 ID:H2lQWtd2.net] 俺なら単にforeachで回すよ あとEnemyManager.csみたいな敵キャラクター全体の管理クラス作ってそいつに全ての敵キャラクターを管理させる ゲームコントローラからは管理クラスのメソッド呼ぶだけ
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 01:17:18.34 ID:W90jgNlN.net] BroadcastMessage!
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 01:23:24.13 ID:uyCW8aeP.net] このブロックとブロックの間の黒い線を消したいんだが 何をどうすればよいんでしょうか。 Standardのシェーダーに適当なテクスチャくっつけて uvずらして切り貼りしてるかんじなんです i.imgur.com/rclm0RB.jpg?1 だれかエスパーお願いしますうう
579 名前:558 mailto:sage [2015/12/14(月) 01:39:50.84 ID:RTi2ffUX.net] >>559 ありがとうございました。
580 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/14(月) 01:55:16.42 ID:GIlDuD45.net] >>561 ありがとうございます オブジェクトを取得するのはやはり、毎回GameObject.Findで探してやる感じになるのですか?
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 02:55:22.94 ID:pzkPucZv.net] まあ>>561 のやり方でちゃんと管理するのがいいのだが 単純な話であればenemy.csに void Update(){ if(Input.GetKeyDown(Keycode.A)MethodA(); } void MethodA(){ } とか書いておけばそれでも呼べる。 ちゃんと管理するっていうのは生成も廃棄もちゃんと管理するってことだ。 >>561 が想定しているのは恐らくManageEnemy.csというクラスをシングルトンで作っておいて その中に例えばパブリックメンバとしてList<enemy> enemyListとかをもっておくとか追加削除メソッドをもって enemy.csで void Awake(){ ManageEnemy.instance.enemyList.Add(this); } void OnDestroy(){ ManegeEnemy,instance.enemyList.Remove(this); } と書いておくとかもっといえばEnemyを生成するのは必ずUnitManagerとかのクラスを通して行い 廃棄もそれを通して行うみたいな話ではあろうと思う。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 04:08:56.91 ID:ronnLmNu.net] 逆にゲームコントローラのイベントに敵キャラがハンドラを登録する方法もある
583 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 15:34:23.80 ID:sO33dj3S.net] 某書籍を買ったのですが、update関数の中でnew Vector3を使っています。 毎フレームnewするのは一見遅くなる気がしますが、unityではこれ普通に使いますか?
584 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 15:48:13.55 ID:aVVKebKg.net] C#だと普通 つか説明用のコードでそこまでシビアなことはしないし 最適化でどうなるか気になるなら実測してみては
585 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2015/12/14(月) 16:27:13.97 ID:oYRBr8uT.net] Vectorを一時的に使う時にnewするのって抵抗あるよね 俺も最初はそう思ってた いつからか面倒臭くなって今は当たり前に使ってるけども 別に気にする必要はなかったと思うね
586 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 16:30:06.33 ID:H+L3QWh3.net] Vector3はstructだからなぁ
587 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 16:32:35.86 ID:30LNT+hD.net] Updateでnew Vector3だと? どんな動きを期待してんだ、普通にFixedUpdate使えよ
588 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 18:37:35.29 ID:H+L3QWh3.net] >>572 物理演算に干渉しないのであればUpdateでなんの問題もないしむしろFixedUpdateに書くべきじゃない
589 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 19:02:45.96 ID:DiZBL98b.net] そんな事は初めて3日の初心者でも知ってるだろ ゲームではrigidbody使う基本から覚えたほうがいい
590 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 19:33:31.97 ID:sPRe/DZw.net] FixedUpdateの存在に気づいたの、いつだったかな…
591 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 19:35:00.10 ID:H+L3QWh3.net] 元のVector3をnewすることによるオーバーヘッドとFixedUpdateに何の関係もないからどうでもいいか Vector3はstruct=値型だから変数に代入した時点で値の複製によるオーバーヘッドが発生する だからnewだけを気にしててもあまり意味がないって事な
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 20:43:31.62 ID:x0H1eQQZ.net] >>563 きっちり切り抜こうとしてない? マップチップみたいな画像を切り抜こうとして同じ症状が起きた気が。 一回り大きく描いておくか、一回り小さく切り抜くか、切り抜かず1枚のテクスチャを用意するか。 3DのUVの仕様だったと思うけど。違ったらスマソ
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 21:11:49.95 ID:grDto/Iy.net] Unityに関係ない質問ですが、みなさんは
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 21:35:14.97 ID:cdIsw3/o.net] FixedUpdateの話に便乗して質問 RigidBodyにFixedUpdateを使うのはいいとしてinput系がよくわからない Input.GetAxisはマニュアルではUpdateで普通に使われててWEB記事の中にはUpdateがいいとか書いてあるものさえ あるけどチュートリアルのスクリプトではFixedUpdateで使ってる場合が多い、どっちでもいいのか? あとシューティングとかジャンプとかInput.GetButtonDownはFixedUpdateと別にわざわざUpdateでしてる ちょっと作って見た程度ではどっちも大差ないんだよなあ、決まりがよく判らん?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 22:01:33.06 ID:pzkPucZv.net] >>579 Inputの各値は基本的にはUpdate()単位で更新されている。 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.html "Note also that the Input flags are not reset until "Update()", so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop." インプットのフラグはUpdate()までクリアされないことに注意。インプットコールの全てはUpdateループの中で行うべきことを示しています。 つまりそのサイクルのUpdate()が終わった時点で更新される。 なのでFixedUpdate()で使うのには注意が必要で 例えばキーを押したとき一回実行したい場合に if(Input.GetkeyDown(Keycode.A)MethodA(); なんかをFixedUpdate()に書いてしまうと場合によっては二度実行されて意図してない結果になりうる。 Input.GetAxis()なんかはそういう意味ではFixedUpate()内で使っても危険は少なそうではある。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 22:41:56.11 ID:uyCW8aeP.net] >>577 おおお、ありがとうございますううう。それでした! 一枚テクスチャにしてもちょっと小さく切り抜いた場合でも つなぎ目消せました imgur.com/a/RtaXc
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 23:03:28.13 ID:5rWvx7gs.net] >>511 亀だけどサンクス 何となくわかったわ
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 23:16:18.52 ID:nTj0Sz3S.net] ↑ わかってない
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 02:52:33.57 ID:nZT54pCP.net] ブロック崩しを作っていて、 跳ね返ったりブロック消すところはできたのですが、 いざブロックをたくさん設置してみると 上に跳ね返らず、→の処で下に戻ってしまうのです。 こっちにこない ↓ \ ■■■■ \■■■■ →/■■■■ / ■■■■ \ ■■■■ \ ○スタート 球の速度を変えると上に行く時もあるのですが、 速度を変える以外に何か回避方法ありますか?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 03:15:30.59 ID:tajp4kV9.net] >>584 おそらく、その1つ上のブロックの角にボールが当たってるんだろうな。 ブロックを消さない場合も、同じように想定しない方向に跳ね返る? それで発生しないなら、もしかすると「当たった瞬間には消さない」という姑息な手段で 問題が解決するかもしれない、
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 08:08:41.08 ID:66uXxktO.net] admobuに関して質問よろしいでしょうか? カメラだけの最小構成のサンプルプロジェクトでバナーを表示させるとでるのに 実際のアプリに組み込むとでません。 これって何かのアセットがいたずらしてたり画面の外に表示されてたりとかそういう可能性ってありますか? 解決法はどうしたらよいでしょうか?
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 10:07:44.89 ID:uyndtwRG.net] >>568 transformのメンバ変数は直接書き換えることが出来ない。 vector3の値を変える時はvector3同士でないといけないから、こういう書き方になる。
603 名前:584 mailto:sage [2015/12/15(火) 13:23:33.44 ID:dXUWUNx8.net] >>585 ブロック消さないようにしても軌道は同じでした
604 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/15(火) 13:40:00.52 ID:o8J25P/W.net] >>588 恐らく>>585 が言った通りもうひとつ上のブロックにも当たっててそこに 跳ね返ってるのだろう つまり同時に複数のブロックと当たってる そこで一案だがまずボールに当たったブロックをすべてプールする そしてプールしたブロックの中からボールとの位置関係に照らし合わせて適切な あたるブロックを選んでそれを消しながらボールを反射させるというのはどうか
605 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/15(火) 13:49:15.86 ID:o8J25P/W.net] >>589 やっぱこの方法良くないね 先に上のブロックに当たった場合変な挙動になる 一つのブロックの上辺、下辺、左辺、右辺のどれに当たってるか検知するほうが 良いと思う
606 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/15(火) 14:57:28.55 ID:Aeg7fYna.net] ブロック崩しの問題って、ブロックとブロックの間に隙間があるから起きてる問題なんだよね? これって隙間に見えないブロックを詰めてやれば解決するのかな
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 15:53:04.81 ID:1PuSfyAW.net] 隙間があるからよりもむしろ計算精度や頻度の問題だろう。 速度を変えると大丈夫な場合があるのだとすれば 物理特性マネージャやタイムマネージャの設定を見直してやれば解決する場合もありうる
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 16:37:29.85 ID:PujoCYBK.net] 当たり判定の間隔と処理順の問題やね、図にすると以下の様な感じ縦軸は時間 物理演算(ここでは当たってない) ↓ ↓ここでBに当たるが判定はまだされない ↓ ↓ここでAに当たるがこれはBにめり込んでいる状態 ↓ 物理演算(ABと当たった判定、Aが先に処理されてる) 実行環境の処理能力が許すなら>>592 の言う通り判定の頻度を上げればある程度改善すると思う 厳密にやろうとすると同時に当たった場合にちょっと工夫が必要になるかな
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 16:48:56.08 ID:7/E0miQ5.net] Edit->ProjectSettings->Time->FixedTimesetp を0.01 (100fps)あたりにすればいいんじゃね PCなら問題ないでしょ
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 16:56:28.86 ID:PujoCYBK.net] Collision Detectionの変更で解消したりしないかねこれ
611 名前:584 [2015/12/15(火) 18:46:18.90 ID:dXUWUNx8.net] みなさんありがとうございます。 >>594 0.01でマシにはなったんですが、続けているとやっぱりたまに発生します 精度を上げると確率減っていきました >>595 そこらへんいろいろいじったのですが変わりませんでした。 Rigidbody2D版だとよくなったりしました(こっちも出るときは出る)
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 20:00:34.18 ID:X0IxInAK.net] 質問です。 Lightwaveでエンベロープとマテリアルを適用しまた、キーフレームでアニメーションをつけたモデルをFBXでunityにインポートし vuForiaを利用してARで表示しようとしているのですが、 ビルドして実機で表示してみるとエンベロープとマテリアルが適用されていません。 Unity上でアニメーションを再生していた時は適用されていました。 理由がわかる方いましたら教えていただけますでしょうか。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 20:37:30.30 ID:ilr73Fja.net] 2Dゲーム制作しています。 SpriteRendererが複数集まってできているアニメーションするキャラクターがいますが、 このrootあたりにスクリプトをつけて一括で色変更ってできますか? 色反転や全体的に明るくするなどです。 無敵状態の表示などに使います。 シェーダーってこういうときに使うのかなと想像してますが・・・