1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
126 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/23(月) 09:32:00.45 ID:NegvwlyN.net] AutoRefreshをオンにすればUnityに戻った時にデータの更新をチェックしてくれますが Unityに戻らなくても自動でリロードする方法ってありますか?
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 13:14:13.28 ID:rlmERO+G.net] シーンからシーンへのインポートを行いたいのですがどうすればいいでしょうか? 例えば地面や山が配置された背景用のシーンAがあり 別に壁や床を組み合わせて建物を組んだシーンBがあり このシーンB(建物)をシーンAに配置したいのですが方法が分かりません。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 13:16:12.37 ID:jT2GUale.net] はい。 docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Application.LoadLevelAdditive.html (日本語)
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 17:15:18.04 ID:/NK/o9GC.net] 教えてください。 uguiのeventTriggerを使い押している間だけ前に進むようなアクセルボタンを作りました。 さらにジャンプボタンを設置して移動中にジャンプをできるようにしたいのですが アクセルを押している間はジャンプボタンを押しても反応しません。 どのようにしたら同時に使えるようになるのでしょうか? よろしくお願いいたします。
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 18:40:37.65 ID:+3+cI95m.net] >>120 なるほど、ありがとうございます 使い方については間違ってはいないってことでしょうか? 大量のアセットをみて不安だった
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 18:45:24.36 ID:pmibl8BC.net] なんかunity起動したらupgradeなんたらって出たから同意したら今まで作った総てのファイルがどっかに消えた Screen position out of view frustum〜みたいなエラーも出てる。なにこれ?
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 19:03:44.04 ID:5IDY+iey.net] APIのアップデート変換じゃないかな バックアップしてからやってね、って表示されてたと思うけど。バックアップしてあれば一旦前のバージョンのUnityで開いて、エラー箇所を突き合わせて行くのが一番ラク 画面に出るエラーも見覚えがある。コンバート失敗してスクリプトエラーになって表示が狂ってるケースではないかと
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 19:16:36.52 ID:pmibl8BC.net] あ、確かにAPIなんたらって書いてました。バックアップ取ってないけどサンプルやってただけだからまた最初から勉強します。 https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki このページの第10回までやってたんですが、第10回の1番下のプロジェクトファイルをDLして読み込んでも Screenなんたらのエラーが出ますが、このサンプルは今回のAPIのverに対応してないってことでしょうか?
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 19:34:41.29 ID:Q8nj4bw/.net] >>126 あ〜、それはScriptableObjectの使い方とかいうよりRPGでのデータを どう取り扱うかという話かとは思うが個々のキャラやエネミーのデータを 個別のアセットとして扱うというやり方はしないほうがいいと思う。 ああいったものは全体のバランスが重要なので一覧で見れて調整できることがとても重要だから。 なのでそういうものはExcelとかで作ってそれをcsvとかJsonで吐き出すとかしてそれを読み込むような やり方をした方がいいと思う。 商業のネトゲとかじゃ勿論DBを使ってる訳だけどそういうものは企画さんとかがDBに書き込むための エディタの開発とかからしている訳だし。 パラメータの上書きとかはよくわからんけどSRPGとかみたいなので数十のキャラがいてそれぞれ データ持ってるとかだったらまぁそれを管理するクラスを作ってそれをセーブロードするようにするとかか。 そういうのはSerialize(xml)とかJson使えばいい。 DBアセットとか買ってくればそういう機能まで提供してくれてるかもしれん。
135 名前:42 mailto:age [2015/11/23(月) 19:38:55.89 ID:dDWrZ0er.net] >>50 申し訳ないのですが カバーするダミーのWidget というのを詳しく教えて下さい ググっても分かりませんでした…… 技術不足で申し訳ないです……
136 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/23(月) 23:14:01.13 ID:BB+sAJok.net] >>121 そうだったんですね。 ありがとうございました。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 00:35:07.16 ID:hvp3fgC8.net] PUN+を使ってオンライン対応したゲームを作りたいのですが、[PC,Mac&LinuxStandalone]でビルドしたもの同士の通信は動くのですが、Androidでビルドすると動いてくれません。 PhotonNetwork.Instantiateが動いてくれないようでキャラクターの生成すらされません。 なにか特別な作業が必要なのでしょうか。 お手数ですがわかる方いらっしゃいますでしょうか。
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 12:07:25.13 ID:sI9McjLh.net] 結構な数のスマートフォン向けの小物アプリをつくらなきゃならなくなったんですが スマートフォンの標準的なUIがセットになったアセットってありませんかね? タブ(タブバー)、スクロールビュー、フリックでのビュー切り替えあたりがprefabになってるとかなり助かります。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 12:20:10.77 ID:UHe5muaw.net] なぜunity?
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 12:24:12.94 ID:sI9McjLh.net] android、iOSマルチで自分が使ったことあるから、以上の理由は無いですね。 割と時間がタイトなんで新しい物使ってへんなところでつまずいて時間食いたくないってところが大きいです。
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 12:47:35.51 ID:RnjBimC/.net] まとまったものは見たことないけどそれぞれ実現可能 スクロールビューはInfinity Scroll使わせてもらって実現できてます。類似の実装は色々あるみたいだけど。 タブバーはボタンの組み合わせでよければすぐだし、フリックはジェスチャでいけるし
142 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 14:24:23.03 ID:cxkobmlY.net] すいません。 他のスレでも質問させていただいたのですが、半年以上更新されていないようなので こちらでも質問させてください。 現在Unityで音ゲーを作成しています。 初めはプログラム内部の時間をみてノーツを生成していたのですが、 実機で見ると音楽とノーツが全然別のタイミングで出てきてしまっていました。 そこで音楽の再生時間をみてノーツを出すようにしたら上手くいったのですが、 今度は第一小節があいません。 ノーツ生成から判定ラインに来るまで1小節分の時間を要するため、 音楽開始を0、1小節の時間を1秒とすると -1秒の時点でノーツを生成する必要があるのですが このつくりだと0秒の時点で第1小節分のノーツがまとめて生成されるためです。 一般的な音ゲーはこうした場合、1小節目をどのようにあわせているのでしょうか? よろしくお願いします。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 14:42:44.18 ID:sI9McjLh.net] >137 infinite scroll uiって言うのでいいのかな? 試してからの手戻りって可能性が減るだけでも、実用レベルで使えてるって情報をいただけるのは非常にありがたいです。 1つ画面まわりだけuGUI(って言って良いのかな?)で実装してみたんですが、思った以上に時間がかかってしまいまして アプリ数で30以上、たぶん画面総計200画面近く作らないといけなので時短できる物を探している次第です。 カメラやGPS程度ながら微妙に端末ネイティブな機能も使うので、UI周りさえもう少し軽く作れればunityが理想的なんです。 欲を言えば画面数指定したらタブにボタンが並ぶなりフリックで切り替えられるキャンバスが自動的に生成されるようなアセットがあるとありがたいんですが・・・ そのキャンバスに教えて頂いたUI貼り付けられたりしたらホント楽ですね。 無い場合自前でアセット作ってから作業に入るのとどっちが早いか悩ましいところ。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 14:51:12.17 ID:78ktcwuh.net] >>138 音楽の先頭に1小節分無音を追加したら?
145 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 15:00:40.09 ID:cxkobmlY.net] >>140 その方法を調べたましたがわからなかったので。。 Unityの機能を用いてそれを実現するにはどうすればよろしいでしょうか。
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 15:04:12.75 ID:F5T9mLBH.net] >>39 >>44 亀レスごめんなさい。 公式のリファレンス見たら急GUIって表記増えてるから大幅に変わってるんですね 基礎からまた勉強かぁ・・・ 頑張ってみます、ありがとうございました。
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 15:32:01.86 ID:6VeCy3k4.net] >>141 なぜUnityでやらねばならんの? Dawとかでやっちゃダメなん?
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 15:50:22.50 ID:78ktcwuh.net] >>141 作曲ソフトで追加したら
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/11/24(火) 15:52:06.14 ID:Ujs/8b0a.net] スクロールビュー内のアイコン描画位置をソースから変更する方法を教えてください アイコンの座標を変更してもスクロールさせると描画位置が戻ってしまいます
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/11/24(火) 16:16:29.42 ID:Ujs/8b0a.net] スクロールビュー内の画像を gameObject.GetComponent<
151 名前:Image>().sprite = null; で消してもビュー内のレイアウトが崩れない方法はありませんか? 宜しくお願いします [] [ここ壊れてます]
152 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 16:24:10.78 ID:cxkobmlY.net] >>141 >>144 1小節の時間は楽曲によって異なるので、その方法をとると管理コストがでかくなるので できるだけプログラム上で完結させたいと思っていたのです。。 そのコストを他の音ゲーも払っているとは思えなかったので、 一般的な音ゲーではどのように実装しているのか気になった次第です。 やはり予め追加しておくしかないですかねえ。。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 16:33:22.67 ID:VfPdiJ12.net] 一般的な音ゲーなら音源からちゃんと作ってるから コンポーザーが調整してるんじゃないの
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 17:00:25.30 ID:LbxAmzMi.net] 弱起の話じゃないよねぇ インタラクティブミュージックで探すといいかも
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 17:14:32.58 ID:sI9McjLh.net] 1小節の時間はとれてるみたいだから1小節分無音があることにしてスコアのほうを前倒しで再生すればいいのでは? イントロが可変BPMの時どうすんだ、とか問題もありそうだけどそもそも今の作りでだと可変BPMはどっちにしろつらそうだし。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 19:55:03.77 ID:KR5/RA3i.net] >>150 それやっても再生開始で遅延が発生して>>138 の前段の状況に逆戻りということにならないか? 音源の再生時間基準でスコアを出すと定めた以上、第1小節にはスコアは置けないという仕様を定める方がいいと思うよ そのうえでどうしても1小節目にスコアを入れたいなら俺なら音源ファイルの頭に1小節分の無音の時間をつっ込む自動変換ツールをまず作って変換後のファイルをプロジェクトにインポートして使う ファイルの変換なんか手作業でやらなくていいんだぜ
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 20:13:55.46 ID:RnjBimC/.net] 横からだけど興味ある 一小節分の無音ってBPMわからんと算出できないから自動化きつくない? ファイル名に特定ルールで仕込んどけばいけるかな ツールはなんだろ、ffmpegとかでいけるのかしら
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 21:16:53.99 ID:BvSWH0NW.net] >>130 ありがとうございます 個別のアセット化はやっぱりやらないほうがいいんですね ちなみにデータの管理(作成修正)はエクセルでやってます それを読み込んで変換してました SerializeとJsonについて調べてみましたがこちらのほうが やりたかったことができそうです
159 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 21:55:15.47 ID:5zqnIQdM.net] すみません、教えて頂けますでしょうか。 現在unity4.3.4をつかっています。 Titleシーン→Gameシーン→Resultシーン→Title… というシーン遷移を他のプロジェクトで動作確認したのち、 実際に使いたいプロジェクトに持ってきて、適用、調整をしたのですが、 TitleシーンからGameシーンに遷移する際に Unable to create broadphase entity. Actor Initialisation failed: returned NULL. Could not create tree colliders. Maybe there are more Trees then PhysX can handle? Could not create actor. Maybe you are using too many colliders or rigidbodies in your scene? Gameシーン→他のシーンに遷移する際には PhysicsSDK::releaseHeightField: instances of this heightfield still exist! というエラーがでて、止まってしまいます。 調べて英語のページも翻訳してみましたが、いまいち対処の方法がわかりません。 どなたかわかる方いらっしゃいましたら助けてください。
160 名前:154 [2015/11/25(水) 01:01:01.36 ID:Rulqs9WG.net] Result→Title エラー無し Gameシーン内でもう一度シーンを再読み込みした際には多少読み込みに時間は掛かりましたが、 エラーはでませんでした。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 01:38:26.54 ID:isDNT7qk.net] ニッポンの平均最低月給と人口の都道府県別、市町村別ランキング 求人情報113,957件の平均最低月給196,400円 ♬ あなたの住む街は第何位?平均最低月給はいくら? jobinjapan.jp/area/
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 03:30:53.70 ID:A31N8PRf.net] >>146 スクロールビューというよりLayoutGroupの問題じゃないか? Layoutの仕組みをある程度理解してから質問してもらわないと誰も答えられないと思う
163 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/25(水) 09:27:01.89 ID:Z+Gs3YYO.net] 特定のオブジェクト同士の当たり判定を無効にするためにlayer使ってたんだけど 昨日までは無効に出来てたのに、なぜかしっかり判定ついちゃってる・・ ちゃんとチェックも外れてるしlayerもセットしてるけどなんでだろう・・
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 11:19:52.45 ID:Vc6k5ZsW.net] エスパーさん出番ですよ
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 11:42:34.68 ID:GlAbaj+6.net] >>158 のような質問する人ってどんな回答を期待してるのかなあ 長文でアホ質する思考に興味ある
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 11:54:50.79 ID:FOlaTO8z.net] >>158 physicとphysic2Dで設定間違ってんじゃないか?
167 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/25(水) 11:57:42.19 ID:mJvx5fxi.net] >>150 >>151 ありがとうございます。 一旦課題としておいておいて、1小節分の無音をぶっこむ感じで対応したいと思います。
168 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/25(水) 13:01:38.27 ID:+JRnz/oe.net] 一月ほど前にunityを使い始めたのですが、一緒にインストールされていたvisual studio2015 の試用期間が切れてしまいました。 検索してみたのですが、サインインすれば使えるようになるとか、無償のVisual Studio Community が使えるとかあったのですが、どうするのが良いのか、教えていただけないでしょうか。
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 13:45:58.92 ID:43q0ScFF.net] そうしろよ
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 13:50:14.00 ID:M4BKjVLA.net] 試用期間って試用版なら正規版のプロダクトキー入れるまで無理 サインインすれば使えるのはexpress版かな? Community版がいいと思うけど
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 13:56:06.68 ID:+JRnz/oe.net] そういう方法があるとだけあって、詳細はなかったので…
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 14:00:15.31 ID:+JRnz/oe.net] >>165 ありがとうございます。 Community版をいれてみます。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 14:00:47.36 ID:M4BKjVLA.net] 試用版(というか機能評価版)は90日使えるはずなので 30日のexpress版だろうね アカウントは無料だし、Commyunity版でもアカウント作る必要あるから どっちにしてもサインイン必要になるけど、ほぼ製品版と変わらない Community版入れなおしたらいいと思うよ
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 15:14:54.12 ID:oCTnJctX.net] ロードマップの5.3の内容に Upgrading MonoDevelop to version 5.9ってあるけど もしかしてC#のバージョン上がるの?
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 15:20:39.46 ID:dEkn2rR5.net] >>160 むしろ普通の質問に異常な食いつきだしたお前の頭の構造とどういう親に育てられたかに興味しんしんなんやけどw
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 16:20:27.35 ID:b9ewpj5B.net] まだまだだな
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 20:21:57.35 ID:rEqSWQio.net] https://www.youtube.com/watch?v=N5iPaq6XKu0 この動画のような柔らかな光と影の表現はどのように設定すれば出来るのでしょうか? unity5を使っていますがライトプローブ等いろいろ設定しても境界がクッキリした 堅い描写にしかなりません。
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 20:45:41.37 ID:uv1Q7fb5.net] 格闘ゲームみたいな1/60の固定フレームのゲームを考えてるのだけどどうするのが正解なのかな? Updateは論外としてFixedUpdateも物理演算とは切り離したいので避けたいところ Unityがそういうゲーム向けのエンジンじゃないってのもあるんだろうけど ちょっと良い方法が思い浮かばないのよね
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 20:50:35.03 ID:h+r8KWWP.net] いやUpdateでしょ 単純に1フレームで終わる処理に徹するしかない訳だし
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 21:21:32.29 ID:7JL3PEIl.net] GPLについて詳しい人いたら教えてほしいんだけど・・・・ A Unityで作ったソフト(非GPL) B 標準入出力を利用してAと対話するソフトをライブラリ化したもの(GPL) このABをAndroid向けに一つのapkにまとめて売った場合って、AはGPL汚染されないって認識であってるのかな?リンクしてるわけじゃないし・・・・? 仮にもし汚染が進むとすると、Unityの用意したプログラムのコードが公開できないから詰んじゃいそう
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 21:28:46.02 ID:e/c1cdN9.net] >>173 Unity使う以上Updateだろ Quality Settingsを開いてVSync Count を Every VBlankに設定(60fps固定)しておくこと あとは処理落ちしないコードを書けばおk
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 21:49:43.90 ID:y2Nf0zh+.net] >>175 一言で言うとあやしい。GPLの出た当時にAPKみたいなzipでまとめた配布パッケージの事例がなく考慮されていないこと、判例がないことが不安点 GPL絡みの判例って、炎上防止のために企業が急いで配慮する傾向にあるため、ライセンスの知名度の割には極端に少ないんだよね 少々余談ながら、ffmpegが恥の殿堂(hall of shame)と称してライセンス不正利用アプリ一覧を晒してたりするけど、アクションおこしてないし。 無断使用された側も裁判費用や時間が無駄と考えてる一例 JNIで繋げてる訳でないようだし、中身的には問題ないと思うのだけども 別apkとして起動時に追加ダウンロードを要求すればまず間違いない。別々の成果物をユーザの意図で組み合わせて利用していると見ていい また、要するに誰も問題にしなければ良いという視点もあるので ・まぜたもの ・分けたもの(GPL側はソース公開) を両方公開して、挙動が一緒であることを示し、GPL成果物に配慮している旨を記載するなど誠意を示せばまず問題視する人はいないと思う 参考でもないけど、ぐぐると悩んでる人は多い様子 ttps://groups.google.com/forum/m/#!msg/android-group-japan/HFXh-FFrH0Y/R6s-baNhpZsJ GPL使わないのが一番なので、代替があればいいんだけどね
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 21:57:31.72 ID:y2Nf0zh+.net] MX動画プレーヤーのcodecがちょうどAPK分けてた。ffmpeg含んでて改変部分のソース公開してたので、事例の一つとしてご参考まで
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 22:19:32.11 ID:7JL3PEIl.net] >>177 なるほど 確かにセーフだったとしても問題視されたら困るわけで、分けておいたほうが無難ですね ありがとうございます
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 23:16:53.56 ID:MXmqzv+l.net] UNITY画面の「Project」エリアに「Resources」フォルダを作成し「Tama」プレハブを入れました。 GameObject Tama = Resources.Load("Tama") as GameObject; これでnullが返ってくるのはなんででしょう? どんなミスの可能性がありますか?
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 23:27:57.51 ID:MXmqzv+l.net] スレ汚し大変申し訳ございません自己解決です、型の指定が抜けており
187 名前:ました。 GameObject Tama = Resources.Load("Tama", typeof(GameObject)) as GameObject; [] [ここ壊れてます]
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 00:14:54.50 ID:R83AdHPM.net] >>176 まぁそうなんだけどフレーム落ちした時に1/60固定で処理してると deltaTimeで動いてるAnimatorなんかと齟齬がでるよね? この場合Time.captureFramerate使えば良いんだろか? なんか違う気がするけど
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 00:46:47.96 ID:YIh+HfaK.net] カーソル->UI、カーソル->カメラ(->は親->子の関係)にしてて、 カーソルが動かすと、UIも一緒に動かしたいのだが (見た目UIが全く動いていないように見えるように) カーソルを動かすとUIが微妙にちょっとずつずれて移動するのは何故? 経験則からこれじゃないの的なのがあったら教えてください。
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 00:52:24.89 ID:YIh+HfaK.net] 自己解決すんません
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 01:07:26.43 ID:8WZbtnJj.net] Resourcesフォルダ下のフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法ってありますか?
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 01:11:12.69 ID:hZtg9lco.net] 自己解決したならどう解決したかは書こうな
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 01:21:42.97 ID:v8AoePG1.net] 将来の誰かのために解決策書いてあげたら
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 01:22:02.03 ID:v8AoePG1.net] すまんリロードし忘れた
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 02:19:12.66 ID:qxoj7I8b.net] >>182 秒依存の処理を全てframeCountで処理する形に書き換える必要があるね 当然mecanimはンなこと考慮してないからフレームアニメーション周りのコードを適当に自製した方が手っ取り早い 演出に過ぎないパーティクルとかは、見た目の齟齬を無視して放置したけど 再現性を確保できるプレイレコード求められて作った経験があるんだけど、正直この実装しか方法がなかったと思う
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 03:41:43.52 ID:iqk3eTEK.net] >>185 多分だがResources.FindObjectsOfTypeAllして名前とれば取れる気がする。 エディタスクリプトならsystem.IOとかでいくらでもとれるだろう
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 04:49:14.14 ID:oFwC0oVU.net] mecanimはUnscaledTimeベースでも動かせるとどこかで見た記憶が
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 08:52:36.38 ID:83Hak3/t.net] 俺の校長3dやドラクエの復活の呪文のように、ある文字列からはある決まった結果が出力されるようにしたいのですが、どうやって実装すればいいのでしょうか? まったく見当もつかないので、少しでもこんな風にしたら、という意見があったらお願いします
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 09:14:43.50 ID:83Hak3/t.net] 文字列を数値に変換すればできそう……?
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 09:17:32.81 ID:iqk3eTEK.net] それUnityとか全然一切関係ないだろw 復活の呪文生成アルゴリズムとかでぐぐれw
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 10:30:59.70 ID:cQsTrsvP.net] Unrealとの棲み分け時代はいつ終わるだろか
202 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/26(木) 10:43:32.52 ID:o4APNHy6.net] C#での質問です クリックした座標(Vector3)にオブジェクトを生成できるようにしています 現在クリックして生成したオブジェクトの座標はInput.mousePositionで取れると思うんですけど 現在クリックしている座標のひとつ前にクリックして生成したオブジェクトの座標はどうやってとればいいでしょうか?
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 10:46:07.51 ID:iqk3eTEK.net] >>196 生成した時にそのオブジェクトへの参照作っておくとか配列に格納してくとか
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 12:07:08.84 ID:KVOvvVDj.net] >>189 やっぱそうなるのね 確かにそのうちリプレイも必要なんで自前で固定フレーム化は必須ぽいですわ まぁちょっと工夫すれば何とかなりそうなので頑張ってみる
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 13:30:26.37 ID:+Pp4mbw5.net] 亀レスで申し訳ないが、スクロールが遅いとお困りの皆様に朗報 CanvasのPixelPerfectのチェックを確認、オンになってたらオフに変更すると劇的に早くなる Contents以下にILayoutGroupやILayoutControlerがある場合、アイテムを追加更新してから1フレーム待ってこれらのコンポーネントをオフれ スクロール時に再レイアウトがかかるのを抑制する事で若干早くなる アイテムを追加更新する場合にこれらをオンに戻す事を忘れないこと
206 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/26(木) 15:43:24.13 ID:o4APNHy6.net] >>197 ありがとうございます 配列に格納っていうのは Vector3[] CurrentPosみたいな感じで座標が入る変数を配列にすればいいんですよね?
207 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/26(木) 16:07:08.97 ID:OwsVaWJv.net] windowsビルド、macビルドについて質問です 先日めちゃくちゃショボいミニゲームを作りました ローポリモデル3種類とビルトインオブジェクトを数種類適当に配置して作っただけの ミニゲームです で、それをwindowsとmacでビルドしたのですがwindowsが170MB、macが 44MBなどという超高サイズになってしまいました これって普通なんでしょうか? データも少ないミニゲームなのでもっと軽量にしたかったのですが windows版はplayer_win_x86.pdbとplayer_win_x86_s.pdbというファイルも 同時に出力されたのでそれ込みの数字です
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 16:23:39.41 ID:iqk3eTEK.net] >>200 Vector3[]で座標を入れてもいいしGameObject[]とかTransform[]とかでオブジェクト自体を入れてもいい 前回のだけだったら配列じゃなくて単品でもいいだろうしね。
209 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/26(木) 18:01:46.56 ID:o4APNHy6.net] >>202 色々なやり方があるんですね とりあえずVector3でも出来るとのことでVector3でやってみようと思っているんですが Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2]; if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { currentPos[0] = Input.mousePosition; Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]); } 上のような感じでcurrentPos[0]の座標に関しては取得できていますが 肝心のcurrentPos[1]に一つ前の座標を格納するやり方が分からずじまいです。 あとは何を付け加えたらいいんでしょう?
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 18:22:31.48 ID:FlHZZDwy.net] アニメーションの作成やキーでの操作を勉強中なのですが、 Wキーを押す 歩くモーション Wキーを離す 立っているモーション この状態ではモーションの途中でキーを離すと補完されず、 立っているモーションに飛んでしまうのですが、良い解決方法はないでしょうか?
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 19:18:27.78 ID:iqk3eTEK.net] >>203 生成した時にとればいい。 そこには生成時のコードが書かれていないが 恐らく生成は Instatiate(Obj,pos,rot); でやっているのでは? じゃあそのposをCurrentPos[1]に入れるようにしておけばいいんじゃない?
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 19:51:28.60 ID:iqk3eTEK.net] >>204 飛んでしまわないようにMecanim内でTransitionを設定してやる
213 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/26(木) 22:06:51.21 ID:HP4axHxg.net] ビルドしたらShadersの項目がやけに大きくなったんですが、何が原因でしょうか? Unityのバージョンは5.2.2f1です Textures 19.0 mb 30.9% Meshes 3.7 mb 6.0% Animations 1.1 mb 1.8% Sounds 1.0 mb 1.6% Shaders 16.4 mb 26.7% Other Assets 9.6 mb 15.6% Levels 5.6 mb 9.2% Scripts 676.8 kb 1.1% Included DLLs 3.9 mb 6.4% File headers 432.8 kb 0.7% Complete size 61.5 mb 100.0%
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 22:46:02.40 ID:8HfB1mXN.net] 将来のアップデートで、2D用のマップエディタ(?)の実装が予定されてるらしいけど 実際どんな感じになるのかとか、そういう情報ってどこかに載ってる?
215 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/26(木) 22:57:23.59 ID:5Cz/ml+e.net] >>205 確かにInstantiateで生成しています Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2]; if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { currentPos[0] = Input.mousePosition; Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot); ~~~~~~~~~~~; //格納する処理? Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]); } 多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・ どう処理を書けば格納されるのでしょう あと少しな気がするんですが・・
216 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/26(木) 23:22:03.11 ID:5Cz/ml+e.net] >>205 確かにInstantiateで生成しています Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2]; if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { currentPos[0] = Input.mousePosition; Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot); ~~~~~~~~~~~; //格納する処理? Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]); } 多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・ どう処理を書けば格納されるのでしょう あと少しな気がするんですが・・
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 23:22:44.18 ID:R83AdHPM.net] >>209 そのcurrentPosはメンバーに持たせ給えよ ってか1つ前でいいなら配列でなくてprePosでええと思うでよ
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 23:23:36.41 ID:eUj/rJh1.net] >>209 いや単にそこでCurrentPos[1]=currentPos[0]になるってだけだが。 問題はCurrentPosは関数内の自動変数ではなくクラスのメンバとして宣言しておくべきだということか。 またそのRengeを何に使うのか知らんが後に書いては意味がない。 例えばだが using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Vector3 lastPos=Vector3.zero; public float renge; public GameObject obj; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector3 currentPos=Input.mousePosition; Renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos); Instatiate(Obj,pos(currentPos,Quaternion.identify); lastPos=currentPos; } } } みたいな話。まぁテストとかしてないから動くかしらんが
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 23:25:54.25 ID:eUj/rJh1.net] なんかInstantiateの行が変だなw Instatiate(Obj,currentPos,Quaternion.identify); だ。あとrengeは小文字で宣言して
220 名前:驍ゥら renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos); だな [] [ここ壊れてます]
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 23:45:50.47 ID:FlHZZDwy.net] >>206 レスありがとうございました。 無事にできました。
222 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/27(金) 00:34:30.60 ID:UvIX4z0f.net] >>211 >>212 なんとか無事形にする事ができましたありがとうございます まだunityを触り始めたばかりだったので助かりました やはりこういうのを理解するには、ひたすらソースコード書いて 身体に覚えさせるのが1番なんですかね
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:13:51.27 ID:yEW7kv3s.net] 歩く足のモーション、腕のモーション2種を用意したのですが 歩くモーションを再生したままで腕お動かすモーションをやりたい場合、 レイヤーを使えばいいと思うのですが、マスク設定で困っております。 Mask 作成して TransFormタブのUse skeleton fromにBlenderで作ったfbxファイル内の Avatarをドラックドロップ 腕から下のボーン構造にチェックを入れる。 新レイヤーを追加して、作ったMaskを登録。アニメーションを新レイヤーに追加。 再生してみると、腕のモーションは発生せずにMaskを見てみると、Avatarを入れた部分がnoneになって 追加できていないようでした。 解決方法やマスク、レイヤーに関する情報があれば教えていただければと思います。
224 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/27(金) 09:15:56.93 ID:vox+pubD.net] UnityEditor.EditorUtility.DisplayDialog() でダイアログをだしています。 エディタで実行すると大丈夫なのですが、 win/mac のスタンドアローン用にビルドするとエラーになってしまいます。 (UnityEditor が無いから?) スタンドアローンでダイアログを表示する別の関数があるのでしょうか? それともなにかおまじないが足りないのでしょうか?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 09:24:04.46 ID:NGTQsYr3.net] なんでエラー内容を書かないのか
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 09:40:41.45 ID:xb1lNq8b.net] >>217 UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな