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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の59



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/14(土) 08:41:28.11 ID:Q9IrhULa.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 21:31:25.81 ID:3Yc6e1PL.net]
>>366
表示して透明にして画面外に放っておけばエエで

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 22:36:10.75 ID:mDZR7aGN.net]
メモリ格納必要な場面てそんなにある?
巨大ビットマップを縮小表示するとかでなければ通常読み込みで充分だと思うんだけど
ヌルヌルアニメ作るなら分割使えばいいし

>>367
ツクール200Xでは必須でした…

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 22:40:18.98 ID:+gQhkPuY.net]
>>367
普段はワイもそうしてるんやけど、いま作ってるゲームの仕様上、
「ピクチャー番号を占有せずして画像をメモリに読み込む」って事がしたかったんや
まあウディタの仕様と割り切るしかないやね

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 23:01:22.43 ID:TzlIPNrw.net]
余っとるピクチャ番号ないんか? 全部使うってすげえなあ

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 00:12:32.03 ID:/xo2Jhqr.net]
流石に200万近くあるピクチャ番号全部が余っていないってのは設計として欠陥があるし,なんか別の理由でもあるんじゃないの

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 00:13:05.24 ID:832HUOPV.net]
メニュー画面を黒いウインドウに変更したら、セーブ・ロード画面で
カーソル表示されなくなってしまった
メニュー画面のカーソルは普通に表示されるんだけどなんでだろ
初心者がてきとうにいじったらあかんかったな

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:03:39.15 ID:8cHV2vzO.net]
>>370
キャラグラをピクチャで表示しとるんやけど、
キャラのy座標に応じてピクチャ番号変えるようにしとるもんで
戦闘エフェクトとかもそれに順じた番号に毎度変えとるのよ
(でないとキャラの奥で発生したエフェクトが手前のキャラに被るでな)

んで、一番手前のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに1000〜1999番、
手前から二番目のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに2000〜2999番を
割り当てるって感じなんやけど、この方式で透明ポイーすると
各キャラ分の戦闘エフェクトを読み込まなきゃならんうえに
どのエフェクトがどの番号か固定されちゃうから機能拡張するときすごく面倒

まあ>>368も言うように通常読み込みで作ってみる事にするわ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:08:00.81 ID:AvLAjpMv.net]
>>369
画像をメモリに展開しなければならない場面てのを具体的に書かないと、つぶやいた意味ないと思うよ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:11:26.64 ID:/xo2Jhqr.net]
通常読み込みで良いなら良いけど
余っているピクチャ番号(負番号とか)に読み込んでもええんやぞ

ピクチャ番号が違っても、メモリに既に読み込まれているピクチャと同じものだったら、そっちのデータ使うから



384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:16:00.43 ID:YAkn/2uq.net]
その同じものっていう条件がよく分からんな。
透明度や倍率とかも一緒でないとメモリから持ってこれないのかとか

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:16:48.90 ID:AvLAjpMv.net]
>>373
前後関係をピクチャ番号で管理してるってことか

>>375の方法が正解なんだうけど表示したいオブジェクトの数によってはプレイするPCの環境を選んでしまうから悩みどころだね

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:24:37.51 ID:/xo2Jhqr.net]
>>376
同じアドレスのものって意味や
メモリに格納しているのはピクチャの画素値のデータ(本当はもっと多いが、分かりやすく言えばRGBの3次元データ)
透明度や倍率を弄るのは表示処理での話

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:27:46.20 ID:8cHV2vzO.net]
>>375
あ〜!そういや同一画像なら再読込しないってどっかに書いてあったね
すっかり忘れてたわアンガト〜
>>377
ちょっくら負番号でやってみるわ

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:28:53.34 ID:YAkn/2uq.net]
つまり画像Aをピクチャコマンドで表示しっぱなしにしておけば
他のピクチャ番号で画像Aを使用しても、新たに画像Aをメモリに格納することはないってことか

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:34:00.16 ID:/xo2Jhqr.net]
>>380
せやで.普通にウディタの説明書に書いてある
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 02:55:51.64 ID:JilMR611.net]
えっ何この今更な話

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 03:57:19.92 ID:RVgEbJpq.net]
DLsite Play
ttp://play.dlsite.com/

もうそろそろクリエイター以外はデスクトップアプリを使う時代が終わるのかな

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 06:12:03.13 ID:muOh63iL.net]
よくわからんけどゲーム起動かニューゲームやコンテニュー時に
画像全部読み込むコモン作っておけば軽くなるでOK?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 07:53:01.73 ID:vc7J3lQO.net]
画像分割設定を同じにしてないと先読みの効果はないみたいだよ。
画像先読みコモン作るならその辺注意ね。



394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 08:55:44.96 ID:/6eQfEX6.net]
戦闘アニメは画像1枚先読みじゃなくてパターンづつ先読みしなきゃ先読みの意味ないってこと?

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 17:58:41.49 ID:m1IP43EV.net]
いや、同じ画像でも分割数が変われば別扱いって話じゃね?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 19:22:19.18 ID:l/FhMxCB.net]
>>385
マジで?画面外に未分割のアニメシート丸ごと表示してたんだけど…
分割パターンさえ同じならそのうちの一切れでもOK?
全パターン分を別に表示しないとダメ?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 19:37:58.67 ID:vc7J3lQO.net]
>SmokingWOLF?@WO_LF
>
>ピクチャの不透明度0にして表示しておくと、次に別のピクチャ開くときにメモリから読み込むので速いですよ
>(どのピクチャにも使われていない場合だけHDD読み込み)。
>ただし速くなるのは分割数が同じ場合だけですけど>ウディタ

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 20:01:33.77 ID:l/FhMxCB.net]
>>389
ありがとう、ツイッターは未確認だった
今まで無駄なことをしていたのか…

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 20:46:54.49 ID:bmcpu3pf.net]
ラベル移動って本当に処理重いんだな
アクションゲームで弾の判定をするコモンとかに仕込むとfpsダダ下がりになる
かといって沢山の選択肢を重ねたバームクーヘンみたいなコード読む気しないし・・・

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 20:58:43.61 ID:fLAOA5Ns.net]
単純な変数操作の倍以上の処理速度がかかるからな

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 22:58:43.42 ID:H4GGDIOa.net]
ラベルに特殊文字仕込んだとかではなく?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 23:57:02.33 ID:bmcpu3pf.net]
いや、「個別処理スキップ」っていう普通の名前

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:18:25.21 ID:LOem+HpD.net]
>>389
ほげ
無駄なことしてたわ…



404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 01:45:19.78 ID:St2gnVms.net]
高解像度のver.3はよ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 02:29:00.57 ID:e7LR1x/2.net]
ツクールあればウディタいらなくね

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 02:31:56.17 ID:oh4dZNjh.net]
無料でかつバグールじゃなければな

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 02:36:38.61 ID:e7LR1x/2.net]
スマホ非対応とか話にならん

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 03:07:33.68 ID:QilzBl+W.net]
本当に個人的な話だが
スマホよりPSVitaとかそっちの方に対応してほしい
PSP時代の頃からずっと思ってた

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 03:07:33.96 ID:0tdmqDZa.net]
↑うわぁつまんねぇ釣り↑

>>346
リュウの波動拳とチュンリーのスピニングバードキックでは共通ソースが少なくて膨大になったからどうやったら見通しがよくなるかって話なのに

リュウの波動拳とケンの波動拳はスピードだけ変えればDBを共通化してソースは一人分でいいのにってズレた話をしてるようなもんだな

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 10:38:36.33 ID:LSAVwXaG.net]
ヲタはわかりづらい例え話をして悦に入るという典型的なケース

411 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 12:44:48.86 ID:XTANxryi.net]
誰かマップチップとキャラチップを作って欲しいです
マップチップはホラー風の工場と地面とキャラチップは中年男性です
マップチップはあまり縦サイズが長すぎるのはバグが起きるので
4000ピクセルぐらいに厳選してして欲しいです。
よろしくお願いします。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 12:54:58.81 ID:pLbe9FtB.net]
釣りにしては露骨すぎる内容だ

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 14:16:57.63 ID:/ZXHlSLx.net]
>>403
質問すれば返ってくるのが当たり前かッ? あぁん?

お前達は皆、まるで幼児の様にこの世を自分中心に、
“求めれば周りが右往左往して世話を焼いてくれる”、
臆面も無くまだそんな風に考えてやがる。

甘えるな!



414 名前:世間はお前らのお母さんではないッ! []
[ここ壊れてます]

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 14:47:53.25 ID:5qEeCTiL.net]
>>405
釣りではないようだ
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1448618341/

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 15:23:53.36 ID:pLbe9FtB.net]
>>405
利根川でてくんなw

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 19:14:37.24 ID:wcNQK37u.net]
マップ"チップ"の意味がわかってないのかもしれない
あるいは100枚くらい結合した総合サイズの話かもしれない

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 20:15:20.25 ID:Jw8K57p7.net]
昨日見つけて「単独依頼・質問スレは立てるな」って書こうとしたが
どうせ聞く耳持たないだろうからスルーしてた

統合して縦4000ピクセルって16x16のマップチップなら8x250で
2000チップも作らなきゃいかんぜ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 22:30:43.61 ID:IX9GoODt.net]
上のスレを見る限りだと640x480で作りたいらしいから32x32だな
32x32を1000チップといったら何万円で発注できるんだろう

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 23:41:39.12 ID:0tdmqDZa.net]
>>402
文章が読みにくいのはすまんかったが、自作関数の基本みたいなもんだから本当に理解できない人がいたら、煽り抜きでツクールに行くことをお勧めしたいよね

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 01:47:08.74 ID:FLtWfoPf.net]
>>394
文字列長すぎ
文字列変数を含む文字列の処理速度は文字列のバイト数で決まる

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 02:42:51.41 ID:iUBBPw1i.net]
俺の作ったゲームより幕末志士が作ったゲームの方がクオリティ高くて泣ける

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 03:21:32.95 ID:MpPUbUM+.net]
フリーゲームは実況者が生産するようになって終わり
残った作者はスマホとインディーズの世界へどうぞ



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 03:34:24.99 ID:tjWCHApz.net]
フリーゲームとインディーズの違いが分からん

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 07:56:49.22 ID:mu/JkPlO.net]
まさか本当に作ったと思ってんの?

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 08:06:04.04 ID:asOGjmah.net]
実況者が制作者に金払うシステムにすればいいんじゃね?
そうすれば作者も報われる。

できるかどうか知らんけど。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 08:14:07.35 ID:rOVzbEuZ.net]
実況者がいなくなるだけだな

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 08:56:21.47 ID:Xt1DI5Fd.net]
>>415
インディーズとは、ある業種においてメジャー(大手)に属さず、独立性の高いもののこと 。

フリーゲームは企業が作ろうが個人が作ろうが無料のゲーム

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 10:56:10.24 ID:2pg8Znit.net]
>>410
権利完全譲渡なら
作るのにかかった時間×クオリティに見合った自給
もしくは1チップにつき○円計算だな
1000チップなら8〜20万くらいじゃないか?
社畜デザイナー()の俺の感覚だけど

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 14:01:04.24 ID:QytsM7cL.net]
その値段で特注できるならかなりお買い得な感じがする

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 17:25:39.05 ID:ALkra9Q2.net]
1000チップで20万だとして
1チップ200円だったら俺は作らないなw

1エリアのチップセット100個と仮定して2万だとしても、
その金額が作業量に見合う速さでドットを打てるレベルの野良絵師が見つかるとも思えんなw

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 19:27:19.62 ID:Y004kh9/.net]
>>412
なるほど、「a」とか「2」みたいな名前のほうがいいんだな
早速試してみる 助かりました

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 00:37:13.01 ID:owUHtOz6.net]
製作者でゲーム実況許可してる人の割合ってどんなもんなの?
なんとなく許可してる人、実況歓迎してる人が多いような印象だけど
それ



434 名前:ヘ実況で火がついたゲームがあるからだよな []
[ここ壊れてます]

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 00:40:30.48 ID:vk6S7bFa.net]
実況うんぬんの前に実況者でもプレイしてくれるのはありがたいな

使用してる素材の規約と自分の気分的にクリ奨はちょっと遠慮してもらってるけど

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 00:43:18.75 ID:Wmh/9MIG.net]
作者が許可した結果
RPGを必要以上にレベリングしまくって
戦略の駆け引きをほぼ全て無視してパワーだけでクリアする
っていう動画になってしまったゲームを見たことがある

あれはゲームのファンだった俺は残念だった、
一方で信者リスナーは「主はいつもこういうプレイなんだから嫌なら見るなwww」と言っていて満足らしく
宣伝のためにと思っても、面白いとこを潰される可能性があることも考えるべきだと思った。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 00:50:25.01 ID:vk6S7bFa.net]
まあ動画にしたら視聴者が楽しむのは
プレイヤーの戦略とかよりストーリーとかキャラとかギャグだもんな

片道とか実況映えしないし

438 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/30(月) 00:53:38.00 ID:+3jFrk6c.net]
片糞はクソゲーだしな
勝手にスクロールするゴミゲー

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 00:57:10.76 ID:vk6S7bFa.net]
いや片道が面白いかつまらないかは別にして
片道とかDownwellとかロードライトフェイスとかゲーム性を楽しむゲームはあんまり実況映えしないという話
片道の人気動画だってストーリー拾うやつだし

440 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/30(月) 01:00:23.84 ID:ipFSqDz0.net]
死刑囚のために電気椅子を作ったり囚人の暴動を収めたりする何でもアリの刑務所管理ゲーム「Prison Architect」をサクッとプレイしてみました
gigazine.net/news/20151109-prison-architect-review/

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 01:32:27.43 ID:APZF3OSm.net]
俺はフリゲー製作者は、特別なメリットない限り実況許可はしない方がいいと感覚的に思う
感覚的なモノだから上手く言えないけど。
ゲームの仕様として「全方向に実況許可」なんかしてメリットなんかあまり無いでしょ?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 01:38:09.26 ID:ycnIJfWQ.net]
>>431
ジャンルによるんじゃね?

ホラー、アクション、シューティングなら、
間違いなく実況した方がいいと思う。

逆に、ロープレやサウンドノベルとかだと
実況許可しない方が良さげ。

443 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/30(月) 01:40:08.09 ID:+3jFrk6c.net]
RPGの戦略って初見殺しの属性ゲーのクソゲーだろ
そんなもんやってられるか



444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 01:46:07.24 ID:ycnIJfWQ.net]
>>433
うん。やらなければいいと思うよw

人には好き嫌いがあるんだから、
嫌いなゲームをプレイして時間を
無駄にする必要もないだろう?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 01:50:00.69 ID:Er5x8bUr.net]
今まで見てきた実況の問題点
・ストーリーをネタバレされる
・音楽差し替え、ネタ画像追加などで演出を台無しにされる
・極端なプレイスタイルでクソゲー扱いされる
・視聴者に「動画で見たからもういいや」と思わせる

システム重視のゲームやアクション系なら
視聴者のうちいくらかは自分でやってみたいと思ってくれるかもしれないが
作品によってはマイナスの宣伝にしかならないだろうね

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 01:55:34.44 ID:RWREx/yk.net]
実況禁止にしている作者って自分の作ったゲームが
クソゲーなことに気づいていないよね
本当に不思議な存在

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 01:57:27.58 ID:lGi8oLC5.net]
実況者に遊んでもらわないと3桁もダウンロードされないかわいそう

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 01:58:37.82 ID:ExElc4Wq.net]
数年前に公式の作品登録ページにブラザーフ

449 名前:ッドというゲームが登録されていたんだが、
誰かこれ持っておらんかね。凄く好みなストーリーで久しぶりにやろうとしたら無くなっていたのよ......
[]
[ここ壊れてます]

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 02:03:27.05 ID:bEcFH6Fl.net]
むしろセルフ実況してしまえばいい

451 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/30(月) 02:10:12.23 ID:APZF3OSm.net]
>>435
確かにそれらの具体的な問題点はあるけど、
そういう具体的な問題以上に実況する連中の問題が俺の中では大きい

「何か」をサカナに盛り上がりたい、その「何か」のダシに使われてるだけみたいなな

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 02:22:37.33 ID:RWREx/yk.net]
???「評価されない人間に発言権はない!!」

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 03:51:46.90 ID:wHI99FH5.net]
戦略の駆け引きが売りならばその部分を若干マゾくして、
ここはこういうシステムを使えば低レベルでもクリアできますよ!
でもレベリングでパワープレイもできますよ!
ってすればいいんじゃない?



454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 10:28:54.41 ID:aBzU2gnI.net]
ギルティさんの話?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 10:55:55.32 ID:Jy3nYRdM.net]
>>442
その想定した普通の許容量を超えたレベリングをするやつが存在するからな・・・

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 12:08:42.49 ID:bEcFH6Fl.net]
ゲーム進行度に合わせてレベルキャップ付けておこう
2週目以降はレベルキャップなしでプレイできるとかにすれば都合良く制限しつつプレイの幅も残せる

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 12:50:59.12 ID:wHI99FH5.net]
イースタイプの経験値システムはどうだろう

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 15:37:01.30 ID:vk6S7bFa.net]
>>445それならもうロードライトフェイスみたいに敵の数ほぼ固定で得られる経験値を一定にしちゃったほうがいいんでね

簡単に到達するレベルキャップってなんかゲームに制限かけられてる気分になる

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 16:16:17.12 ID:dMU3oroU.net]
作る側としては、想定外のレベリングをされても、それで楽しんでもらえるなら良いけどな
そこまでしておきながら、「簡単過ぎる! アリアハン周辺でレベル99でも楽しめる戦略性のある戦闘にしろ!」みたいなことを言われたら困るけどさ
普通は、やっている側もここまでレベル上げしたら簡単になるだろうなって分かっていることじゃん

数少ない実況者という存在に合わせてゲームを制限させて、それでプレイヤーを楽しませられないってのは何か違う気がする

460 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/30(月) 17:06:08.84 ID:FN+1cz2/.net]
ウディタってMOD作れる(・・?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 17:22:29.94 ID:dMU3oroU.net]
ウディタだろうがなんだろうがMODは作れる

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 17:43:52.06 ID:L+VLO5eJ.net]
ゲーム実況動画を見る動機のパターンっていくつかあると思うんだけど
1.既プレイ済みゲームで他人がどんなプレイをするのか気になるパターン
2.未プレイで買う気もDLする気もないけど気になるゲームだから動画だけでも見ておくか
3.この実況者の動画だから見ている
想定するパターンとして1ならいいけど2や3だと製作者としてはいい気分しないだろう
実際俺も2のパターンでかなりのプレイできないゲームの動画を見た。
ご丁寧に分岐のパターンとイベントまで全部網羅してあんのな。
製作者側としてはたまったもんじゃないだろう

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 17:52:49.58 ID:wq+34iCE.net]
禁止でいいじゃん
1 なんて希少種だろ



464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 19:39:14.73 ID:xU5NMSVz.net]
プレイヤーが成長するほど敵も成長するゲームでいいんでね
Ps・SFCのいろんな作品でそういうのあったよね

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 19:54:08.83 ID:FN+1cz2/.net]
制限すればいいよ

ところでウディタでMOD作りたいんだけどさ
何かいいやり方ない?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:31:03.68 ID:yhOjj3hw.net]
>>451
4攻略で詰んで攻略サイトも無いから攻略の仕方が知りたくて見る

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:32:47.34 ID:oUw6Z3JC.net]


468 名前:「プレイで動画見て面白そうだったらプレイしてみる もあるでしょ フリゲなら特に []
[ここ壊れてます]

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:33:14.42 ID:vk6S7bFa.net]
>>453
サガ系とかウディタでいったら巡り廻るとかか

あれ敵が強くなるから自分が強くなった気があんまりせんのよな

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:35:25.72 ID:vk6S7bFa.net]
>>456
PVは別として実況はジャンルによるかな

アドベンチャーやストーリーやキャラクタを楽しむゲームだったら自分でやろうとは思わないな

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:36:45.68 ID:dMU3oroU.net]
敵も強くなる系は制作側のセンスが問われる
レベルが上がって戦闘の幅が広がるなら良いが、低レベルとやっていることが変わらなければ、強くなる楽しさを排除しただけだからな
バランスが取れなかったり、場合によっては敵が強すぎて詰むこともあるから、面白いものを作ろうとすると制作側がかなりしんどい

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:37:20.57 ID:vk6S7bFa.net]
>>454
MODってモッド(モッディフィケイション)のこと?
それともなんかの略?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:39:13.40 ID:sGk+OxR7.net]
>>457
それならまだマシ
適当に調整したせいで「雑魚が全部先制で致命傷を追わせてくるのでプレイ困難になってますよ?」ってフリゲは実在する



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:42:29.12 ID:vk6S7bFa.net]
>>461
そんなひどいのがあるのか(笑)
あんまり好みじゃないけど
ウディタ製では巡り廻るとか最近だとTimeflowとか良く出来てた

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 21:14:51.94 ID:FN+1cz2/.net]
>>460
Modification






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