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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の59



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/14(土) 08:41:28.11 ID:Q9IrhULa.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 09:35:07.51 ID:mPfBGzo7.net]
スレ立て乙!

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 13:44:56.84 ID:DWksPlPI.net]
ウディタ講座って少ないよな

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 14:24:31.60 ID:zQoIIUs4.net]
アルゴリズムを書くだけだからうでぃた以外でも書けるわけですし

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 14:29:02.95 ID:bYwGlwdW.net]
>>3
ある程度上級になると基本システム改造よりシステム自作になるし


ランダムダンジョンRPGのレビュー見てたらダンジョンがいつも同じような構造って書かれてた
完全なランダムってことは逆に平均化されるって意味もあるのか
手動で書いたみたいにマップに特徴つけられないし

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 15:36:37.93 ID:d9izZbYv.net]
ウディタでウディタ講座の動画も消えちゃったしね
今はYADOTで勉強してる

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 15:56:47.03 ID:wAIoliGr.net]
初心者用のウディタ講座の需要がまた高まっているのか

作ろうかと思ったけど、そういや俺基本システム使ったことないから中身ぜんぜん知らねえわ

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 16:00:21.65 ID:DWksPlPI.net]
>>5
システム自作かすごいな…
俺にはできないし、何しろ講座見てやってる訳だからな…
誰か講座作ってほしいな

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 16:03:14.46 ID:zgIJh/Uh.net]
正直基本システムの構造を理解して手を付け加えるよりは一から作った方が早い

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 16:10:43.11 ID:wAIoliGr.net]
基本システムは汎用性高めるために複雑な作りになっているからな
それでも分かりやすいように色々コメント付け加えられてるけど

ところでどういう講座の需要があんの?
初めてウディタをさわる人用?(変数の使い方とかマップ作成の実用例的な)
基本システムの中身?
RPGを作る上での小技みたいなの?(立体交差とか鏡像とか)
アルゴリズム入門?(引数の使用例、各種コマンドの実用例、よく使われる組み方)



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 16:12:49.68 ID:QEYV8myd.net]
当初は基本システムじゃなくサンプルシステムと呼ばれてたぐらいだから
本来「これを参考に基本システムを作ろう」という扱いのもの

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 16:16:43.05 ID:wAIoliGr.net]
ガチ初心者でも中身見て理解する気概があるなら、ver.1の簡素なシステムみた方が分かりやすいとは思う

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 16:19:19.01 ID:uUVbgx5Z.net]
講座が必要な人には基本システムの解説だと思う
具体的なシステムの例がないと覚えようがないし

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 16:55:15.50 ID:DSSPeBoc.net]
俺が自分でシステム組めるようななるまでは基本システムと暗号化されてない作品で勉強したなあ
完全空データに自分で基本システムを解説付けながら移植したらむっちゃ上達したわ
引き数とかビット積わかったのも大きいけどなにより全体的な仕組みがわかって効率あがった

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 18:19:21.30 ID:YPrJwf9Q.net]
大体皆がやりたそうなイベントはこうやるみたいな感じなのが一番わかりやすいと思う

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 18:31:54.20 ID:ggR3g70m.net]
システム全部自作してるけどビット積イマイチ分からんし一度も使ったことないわ

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 18:36:07.28 ID:cqYZWPd8.net]
ウディタのビット演算機能って中途半端なものしか入っていないから使わない方がいいよ
ビット演算を極めようとしたら論理シフトと算術シフトも欲しくなる

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 18:41:10.62 ID:h28ckNj8.net]
そういった地道な努力もせず
公式掲示板で質問という名のコモン乞食してる奴らを見るとイライラする

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 19:19:49.07 ID:j8rHxW3i.net]
ビット演算はすげー便利なんだが
組み合わせで AND OR マスク 論理シフトも簡単にできるよ

条件式コマンドに「〜のビットを満たす」ってのもあるし
覚えると手放せない

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 19:20:03.35 ID:wAIoliGr.net]
ウディタのビット積はbool型の配列代わりに使う用途を主に考えての実装だろうししゃーない



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 19:31:27.33 ID:QEYV8myd.net]
ビット積は使いこなせれば便利ってよく聞くけど具体的な用途がわからなくて使ったことない
四則演算と条件分岐だけで大概のことが出来てしまうからいいんだが
それはビット積を使いこなせる人から見たらものすごく回りくどい処理になってるんだろうなと思う

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 20:23:25.73 ID:D8vrXptS.net]
複数変数使う所を1つで済む・・・とかそういうぐらいに感じてる

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 20:29:21.14 ID:nqqjDpDv.net]
ビット積は基本システムで言えば武器防具の装備可能箇所がわかりやすい使い方の例じゃないかな
あれをビット積を使わずにやろうとするとDBに、防具欄1に装備可能?(0=NO,1=YES)、防具欄2に装備可能?……って8項目必要になる

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 20:39:23.37 ID:oQhaO2XN.net]
ビット積で処理と管理がかなりシンプルになるので助かってる
それから処理負荷も軽減できる

FIFO的な処理でビットシフトも使える

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 20:44:02.23 ID:wM54p8u/.net]
基本システムの説明するよりRPGのメニュー画面にあるようなやつの作り方説明した方が早いんじゃね

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 20:54:45.72 ID:DSSPeBoc.net]
条件分岐のビットは便利すぎるっしょ
スイッチの数だけ変数を用意しなきゃならないところが「ビットを満たす」か判定すればいっぱつだし

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 21:31:33.35 ID:yVT7BirG.net]
3つの分岐をさせたいとに
5=101
7=110
って感じで判定させるって理解でいいんだっけ?

作ってるときはいいけど時間が経ったら絶対忘れるから俺は別の変数にしちゃってるなあ
使いこなしてる人はどう管理してるの?

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 21:55:57.42 ID:CY7V2WJu.net]
>>27
6=110
7=111
6なら2,4のビット値を含む
7なら1,2,4のビット値を含むそれぞれの分岐処理ができる

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:05:19.85 ID:DSSPeBoc.net]
>>27
俺はウディタのビットを満たすしかわからないから実際のビット積の二進法がどういう処理か良くわからんけど…

例:ダメージを与えた時に「弱点」「毒」「急所」とか表示する場合
弱点:2 毒:4 急所:8とあらかじめ数字を割り当てておく↓
表示したい文字に割り当てた数字を足し算して変数(表示文字
)に格納

条件分岐:変数(表示文字)が2のビットを満たす
条件分岐:変数(表示文字)が4のビットを満たす
条件分岐:変数(表示文字)が8のビットを満たす

注意:一つの条件分岐じゃなくて一つづつ作る!

・変数に6が格納→弱点 毒 と表示される
・変数に10が格納→弱点 急所
・変数に12が格納→毒 急所
・変数に14が格納→弱点 毒 急所


ポケモンとかで戦闘にでたやつだけ経験値あげる処理でだれがでたとか管理するのも

1体目:2 2:4 3:8 4:16 5:32 6:64と割り振っておけば
戦闘にでたやつの割り振った数をたしていって
あとからその変数がビットを満たすか条件分岐するだけでわか

30 名前: []
[ここ壊れてます]



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:05:53.55 ID:YTm0gc1j.net]
ビット積に関してはパワプロ改造とかやってたら簡単に理解できる

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:08:26.95 ID:DSSPeBoc.net]
個人的にはフラグ管理にスイッチにする変数をいくつも用意しなくても変数一つ判定すれば済むて理解している

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:11:29.36 ID:D8vrXptS.net]
>>23
あれ2項目使ってるからビット積使っても8個分を1項にするのは難しいのかなって思った

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:13:38.57 ID:CY7V2WJu.net]
>>32
項目に全パターンの選択肢を追加しないといけないから2つに分けたんだと思うよ
何通りになるのやら……

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:20:28.26 ID:D8vrXptS.net]
なるほど、1つにするのは可能だけど分けたほうが選択肢は少なくなるのね

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 23:13:45.23 ID:cqYZWPd8.net]
>>19
組み合わせでできるのか
ANDすら分からんわ

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 23:53:24.71 ID:fQsFzDLT.net]
面倒臭いから文字列変数に書き足してやってるわ
ステが「眠・麻」で毒喰らったら「毒」の文字を足すだけ

38 名前:21 mailto:sage [2015/11/14(土) 23:59:04.76 ID:QEYV8myd.net]
質問スレでもないのにありがとう。おかげでちょっとだけ理解できたわ

数値の位それぞれを0と1でON/OFFするスイッチとして扱えるから
ひとつの変数にたくさんのフラグを詰め込めるってわけだ。

「ビットを満たす」の条件分岐をうまく使えば
複数のフラグ判定をまとめてできるのかな?
ちょっといろいろ試してみるよ。

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 00:07:46.90 ID:zdQMBKw/.net]
ウディタにビット系の処理は二つあるんだよね
「変数操作」の「ビット積」と
「条件(変数)」の「のビットを満たす」

「条件(変数)」の「のビットを満たす」は
条件分岐を減らして処理を早くするために多用すること多いんだけど
未だに「変数操作」の「ビット積」を何に使うのか分からん
今は存在しない「ビット和」とか「ビット反転」があれば使い道に納得するんだけど

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 00:44:51.28 ID:S6EkdrQq.net]
変数操作のビット積はビット和作るのに多用してるよ

self2=self0+self1
self2-=self0&self1

とやればself2がself0とself1の和になる

同じように工夫すれば
任意のビットだけ0にするとか
反転もできるよ



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 00:55:45.52 ID:lHxyjONx.net]
『乞食』って単語に反応さえしなければ
こういったQ&A的な流れになって平和なスレになるんだな

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 01:05:11.59 ID:keCjrVD+.net]
ビット積じゃないと難しい処理や便利な場面はいくつか思い浮かぶが
何年かウディタ使ってる俺も使う場面はほとんどないな
無理やりに使う必要はないかもね

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 01:30:42.95 ID:lHxyjONx.net]
ビット積かまだまだ掘りつくせるものだなウディタって

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 01:41:34.75 ID:02niQULx.net]
一つどうでもいい話をするが
声優を雇うとしたらお前らは何千円払う?

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 01:56:53.97 ID:xpAUYPqn.net]
勉強になりました

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 02:22:40.83 ID:StBB5uIx.net]
100千円

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 02:35:53.33 ID:arYo4qzp.net]
そもそも文字数とか録音環境とかによるんじゃないのそういうの
シェアじゃないなら、とりあえず1万〜2万で予算定めつつ、セリフ数やキャラと声の合致具合、今後もお付き合いしたいかどうかを含めて考える感じかな

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 04:52:55.40 ID:Us3wL9pK.net]
>>43
18禁なら1〜2万くらい

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 07:54:58.67 ID:Ht3IvaZ8.net]
>>25
そうだなステータス画面や戦闘システムなんかを作りながら
変数や計算の使い方を説けば分かりやすいかもな
最初は一番興味惹かれる部分だと思うし
出来た時の感動も一入だろう
基本システム覗くと「うわ〜…無理だ」てなっちゃう人も多いんじゃないだろうか
下手に弄ると何処が問題かも分からんだろうし
何より俺がそうだった
やっぱり初心者に基本システム弄らせるのは違うと思うんだよ
RPGに必要な最低限のものでいいから自分で作った方が絶対いい

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 10:42:56.54 ID:02niQULx.net]
>>46
なるほど勉強になった



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 11:01:58.32 ID:02niQULx.net]
ちょっとばかり日本語おかしくなるかもしれんが
また一つどうでもいいことについて聞く
鏡コモンについてなんだけどさ
あれって遠景となんとう言うかわからんが
黒い透明なところが鏡に変更されて周りが真っ白になってているんだけどさ
あれってどう改善すれば治るんだ?

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 13:30:52.89 ID:Kun97Rvz.net]
Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ます
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 13:41:17.81 ID:02niQULx.net]
>>51
エラーに関することじゃないんだよなー

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 13:46:52.89 ID:GZLjx3sT.net]
使い方だろうがなんだろうが
コモン集のモノのこと聞かれても答えられる人がいないよ

推測でいいならいくらでも助言できるけど
それもある程度の仕様や処理の理解が質問者側に要求されるしな
エスパーに頼るな

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 13:54:31.89 ID:BSbOiRmU.net]
清々しいまでにマルチポストじゃねえか

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 13:54:53.13 ID:0pVS+4Rz.net]
自分で作っちゃえば?

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 14:03:18.74 ID:AAJhJWB0.net]
>>52
そういう問題じゃないわ

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 14:11:40.32 ID:CY0GcchE.net]
コモン集のコモンを使ってるような人は、普通はコモン集のコモンなんて誰も使わないってことをそもそも理解してないんだろう

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 14:18:02.16 ID:Kun97Rvz.net]
1から作るとクソみたいに時間かかったりするやつはコモン集使ったほうが良いとは思うけどな

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 14:20:24.42 ID:0pVS+4Rz.net]
そでばとかは使う



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 14:20:46.71 ID:NVWDHC8F.net]
自動改行コモンぐらいだわ自分で作ってないの

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 14:58:26.77 ID:0M9eSPtr.net]
車輪の再発明しないように作られたのがコモンだろうに

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 15:54:12.96 ID:L6Dac4Hv.net]
結構前にもその車輪の再発明という単語を出してコモン集使え使えと言ってる奴沸いてたけど
自分で中身覗いて理解出来る程度にはなっておかないとマズイことになるぞ?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 16:00:33.75 ID:Xk1fHqvF.net]
別にプログラマー目指してるわけじゃないからな
必要になれば理解しようとするけど
コモン集のコモンで十分なケースならわざわざ覗かないわ

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 16:04:41.31 ID:zdQMBKw/.net]
もう遅い気がする
昨今のフリゲは似たようなものしか生まれなくなってしまった
グラフィックの雰囲気が違うだけ

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 16:07:16.37 ID:Btzv608q.net]
人によってはそれだけでも充分なんだよ
グラフィックが一緒の方が飽きられやすい

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 16:42:07.29 ID:Kun97Rvz.net]
アレックス症候群みたいなもんだな

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 19:59:14.79 ID:1cWyFsWM.net]
>>66
開き直って自ら手抜きと自虐する作者さんもいるw
pic.freem.ne.jp/win/8349s.jpg

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 20:33:02.27 ID:NxgVx80/.net]
コモンイベント集ってどういう理屈で動いてるか分からんから怖いよ
しっかり読んで理解すればいいんだろうけど、それなら一から作ったほうが楽しいし感覚的に把握できる
と気取って四角い車輪を再発明する日々 あ゛あ゛あ゛

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 21:25:11.72 ID:tCbRC1tX.net]
煙狼の開発日誌にあった
>数年越しの開発がようやく終わりつつあるので
ってウディタのことかいな



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 21:42:42.25 ID:SMMpBxs8.net]
片道勇者だろ

72 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/15(日) 22:41:22.85 ID:uHXHtw3Nm]
>>50
鏡コモンVer3なら、まず、175行目のピクチャ表示のコマンドを削除する
次に、鏡の白い部分は、マップイベント等で四角形ピクチャ表示の処理を作る
すでに解決済みだったらすまん

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 23:44:18.53 ID:02niQULx.net]
>>53
サーセン
>>57
えっ使ってないんか
ほぼ自作なんかええな
俺、ウディタ初心者なんでこうしたらできるというような知識は持ってない
前の話にも戻るけどさ「基本システムの解説」がないから
色々きつい
まぁ自分としては2次創作でぬるぬる動くような物を作りたい訳だからな…

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 01:44:10.34 ID:n6Vz8bCx.net]
>>50
説明書に書いてる

>>72
基本システムで聞きたいことがあったら質問スレで答えるお

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 03:33:57.86 ID:tjJT9Em0.net]
基本システムとか初心者講座読んだだけじゃわからんしな
どこから手をつけていいかわからんのは
どこから作ったかわからんからだと思う。
1からメニューや戦闘作るような講座あったらいいなとは思ってた

まあそこらができないからコモン集使い出すんだな
形だけはゲームっぽくなるし。
それで初期化もわからなくてニューゲームしても前のデータ残ってて即死するのがP部だと想像つく
(3年くらいずっとそう

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 06:12:13.48 ID:7GpMXf//.net]
>>73
一応使っているのは鏡コモンセットでな
透明黒から透明白の治し方がわからんというか鏡状態になっている
imgur.com/Yu8ZO7v
残念ながら説明書には書いてなかった
それにこっちはイベント中や主人公以外の人とか映したいんだよな…
(説明書では対応不可)
だいたいはコモンイベについての質問だから…
たぶん拒否されるかもしれんな…

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 07:07:10.68 ID:RjzkdBrq.net]
だから素材のことは直接作者に聞け

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 07:48:50.36 ID:7GpMXf//.net]
>>76
直接作者に聞いているんだが未だに返事が来ない

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 07:53:15.08 ID:RjzkdBrq.net]
>>77
すでに作者に質問投げてるのに何故ここでマルチポストした
失礼に思われてスルー食らっても知らんぞ
わかったら半年ROMってろ

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 08:14:16.27 ID:H0rQBYH/.net]
>>77
日本では複数箇所で同じ質問をしまくるのは失礼になるので気をつけましょう



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 12:19:03.54 ID:8Cw75qL8.net]
車輪コモンってコモンがあるのかと思ったら車輪の再発明って慣用句か。ニホンゴムズカシーデスネ!

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 12:32:46.09 ID:3BLs+FZJ.net]
>>80
タイヤ生産工場を一から作るより既にある工場設計図や機械設計図を使った方が早いよねという話
変えることができるのはホイールの形とゴムの密度、ホイールとゴムの素材ぐらい
そして日本や世界で定められた規格があって、その通り作らないと車に使えない
いわゆる「競合」と呼ばれるものだな。この問題にウディタは長い事悩まされている
ちなみに現在進行形でツクールMVのスクリプトも同様の問題で議論している

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 12:48:44.23 ID:NjzMzGbT.net]
ゲーム製作だけじゃなく日本語の勉強までできるとはウディタは素晴らしいな

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 12:50:39.01 ID:wJcZeliE.net]
競合を起こさないように管理するコモンとかあればいいんだが、それも面倒くさい

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:01:35.98 ID:3BLs+FZJ.net]
競合を起こさないように管理するコモンが10個ぐらい登場して競合する
以下ループ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:06:34.90 ID:7GpMXf//.net]
>>78
送ったと思ってたら、下書きのまま残ってて送信したら消えた
今までちゃんと作者に質問投げられてなかったよ
サーセン

電子メールって分かりずらいね
騒がせてすまぬ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:10:41.58 ID:d/HN1+wA.net]
>>83
そんなことできるんか?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:19:04.99 ID:OpC2Vw74.net]
そもそもコモン集を覗いたことがないんだけどそんなに使えるやついっぱいあるのか?
基本システムを拡張するようなのだったら色々ありそうなもんだけど、システム自作してる人が使えるようなものはあんまり無いんじゃないか
100人いたら100通りの作り方になるようなものを作らないと自作システムの意味がないし

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:27:37.78 ID:d/HN1+wA.net]
>>87
平方根コモン
万能ウィンドウ拡張
簡易ミニマップ表示
ランダムダンジョン生成
マウス操作
使ってる

あとピクチャ番号を気をつければ演出系でも結構使えるのあるよ

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:34:35.50 ID:sugpilBk.net]
ランダムダンジョン生成くらい自分でやれよ…



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:38:07.10 ID:gBCdQzBQ.net]
ゲームプレイで良く使われてるのはてらす光とかだな
シナリオメインで作ってる人は簡単なコモンはコモン集ですましてる感じ

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:38:44.29 ID:d/HN1+wA.net]
えぇ…
全くおんなじの作るならめんどくさいやん…

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:45:11.74 ID:Lb/5EUF1.net]
自分でアルゴリズムを考えてこそのランダムダンジョンだと思ってたが

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:56:34.10 ID:OpC2Vw74.net]
その全く同じになるっていう感覚がまず理解できない
平方根計算みたいな簡単な処理だと流石に誰が作っても同じものにしかならないが、その程度なら下手すりゃDLしにいくよりも自分で作ったほうが早い
汎用メニュー画面処理とかランダムダンジョン生成とかその辺はどうやっても細かい使い勝手に差が出てくるだろうからな
他人が作ったものに手を加えるぐらいなら最初から自分で作ったほうが色々な面で結果的に楽だと思う

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 14:02:35.65 ID:WfYzU7ZQ.net]
プレイヤーが直接的に見るのは画像表示・文章表示・音声再生なので
システム部分に凝っても大して評価されない

変数操作を使って内面的なシステム自作をやっても
プレイヤーはテンポが遅くなるのを嫌がるんで凝れば凝るほど評価が下がる

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 14:02:50.45 ID:sugpilBk.net]
俺もそこ気になったがそっちよりもむしろ
作ったゲームを自分でプレイしてないんじゃないかって思ったわ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 14:13:29.90 ID:OpC2Vw74.net]
>>94
凝ったシステムを自作するとテンポが遅くなるっていう考え方がまず間違ってる
テンポが遅くなるってことは要するに無駄が多すぎるわけで、自作の場合はこの無駄を減らすのに凝ることも出来る
まぁプレイヤーはゲームの内面より外面を見るってのは全くその通りだけど

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 14:20:45.19 ID:sugpilBk.net]
固定されたポイントを振り分けて人気をどこまで獲得できるか、みたいなルールだったら
画像や音楽にいっぱい振り込んでシステム有り合わせでやるのが確かに最適効率だと思うが
今そんな話誰もしてないです

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 14:25:43.29 ID:Ive1Y0d0.net]
作ってる側が気付かないだけだろ
魔法選択>攻撃魔法選択>種類選択>単体全体選択>魔法発動
みたいな糞システム作る奴が世の中には腐るほど居るし

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 14:36:31.73 ID:qvWmH3zz.net]
魔法を放つ地点をクリックして決められるぞ!

そんなの自動追尾か定点発動でいいだろっていうね
アバウトな方がいいんだよなこういうのは








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