- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ageteoff [2015/11/14(土) 08:41:28.11 ID:Q9IrhULa.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 02:53:41.17 ID:5ivP9vae.net]
- 行数増えると重くなるから、ある程度で分けてる
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 03:02:25.27 ID:0r1TIQNZ.net]
- 大半の変数の計算結果は再利用も表示もしないんだから
一次変数をA・B・Cで3つほど作って上書きして使えばおけ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 03:29:51.21 ID:S8O0zdl2.net]
- 処理時間が気になる部分とかじゃなければ基本分ける
逆に処理時間が気になる部分だったらなるべく短く作るからそこまで長くならない ゲーム製作にかけられる時間がそこまでないから、度々仕様を忘れることがあって、自分のソースが見返しづらいと大幅なロスになるから見やすいように作っているわ 最高でも1000行強に収まるように作ってる
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 03:36:34.26 ID:QZwN/Eq1.net]
- >>333
一応プログラム言語は扱えるんでウディタも仕様を確認しながら自作システムでFF6並みのものは作れたんだが、気がついたらコモンの数が凄いことになっててデバックに支障が出ててきたんだよね 今更ながらルールを作るってことに目からウロコだわアリガト コモンセルフの引き継ぎもまさに直面したし、CDBで処理するべきものをコモンセルフで書ききったソースはヤバイわこれw
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 03:56:46.91 ID:QZwN/Eq1.net]
- >>336
同じような人がいて安心した 仕様を忘れるのも日常茶飯事だし分割のほうが良い気がしてきた 弾幕シューティングレベルのアニメーションは無いから重さはそんなに気にしてないしね ちなみにメインをいくつか分割してるんだけどアニメコモンだけはパターンが100種類近くあるから凄い行数になってたw とりあえずコモンの関係表を作るところから始めよう
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 09:49:31.15 ID:Ov/NN+iE.net]
- 俺はコモン長くなってもコメントで整理してるから割合と時間経っても混乱してないけどな
作る内容にもよるんだろうけど コモンセルフを何個も使う場合サブコモンに引き継ぐのが大変なのもある サブコモンはそのコモン以外にも使えそうな場合に作ることが多い 汎用性ありそうなコモンとか
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 20:35:28.93 ID:Ijbk2r/w.net]
- >>328
所持金を通常変数に入れる理由がまったく理解できない >>329 基本は200行で収めて、細かくコモンを切ってる ウディタのコードは見通しが悪すぎて行数の増加は悪手だと思う 他人の1000行以上のコードを読む気なんてしないでしょ? 1年後の自分だってそんなコード、メンテナンスできなくなるよ >>337 他の言語やってたら、まずコーディングルールほしくならないかな…… ウディタのコードの見通しの悪さは異常だと思う 条件文の深いネストとかも最悪だから早期リターンなんかも活用してほしいなと 他人のコード見てるときに感じるなあ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 21:01:52.05 ID:UFD+VcDM.net]
- 実は今の時代ゲーム開発でコーディングルール作ることあまりないんだよな
ブーム過ぎるのが速いので小
- 349 名前:さいゲームを短期間でフルスクラッチで作ったり
α版を投げまくって反応がいいやつのコーティングルールに乗っかることが多い あと空前のGitブームなので勝手に誰かが良いコーティングルールを作ってくれるので気づかないとか ウディタもGitで開発できるようなシステムになればいいね [] - [ここ壊れてます]
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 21:11:42.24 ID:Ijbk2r/w.net]
- gitでコーディングルール従ってないコードあって使えるものなら
普通にすぐプルリクくるでしょ、何の言語やってるのかしらんけど
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 21:14:59.45 ID:5gA2FfM+.net]
- マップイベントを並べてイベント一時消去で順番に消しつつ
リロードしたい時は場所移動でおけ
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 21:39:22.88 ID:QO1/fk0y.net]
- 難しいことは分からんけど条件分岐の色分けと折りたたみ欲しいな
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 21:55:40.58 ID:re87AlbO.net]
- 分岐内の処理だけ表示でもいいぞ
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 22:13:53.89 ID:3XPEEYJS.net]
- 5000行とか聞くと相当変な処理してるんだろうなってのが先に来るわ
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 22:15:54.82 ID:YId3e2EO.net]
- 今まで見たの中ではそでばコモンが一番長かった
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 23:23:40.10 ID:QZwN/Eq1.net]
- >>340-342
ソースが長くなることの懸念はまさに見通しの悪さだわ 元がツクールの延長だから煙狼様に文句があるわけじゃないけどね 恥ずかしながら実務でプログラムやったことないからコーディングルール、git、プルリクは初めて聞いた。教えてくれてありがとう あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい >>346 さすがに処理が複雑な部分は関数処理みたくサブコモン使ってる 最適化しなくていいパーツ類を全部メインAに入れたら行数が凄いからって話ね FFテイルズ軌跡クラスの戦闘システムを全部自作コモンで作ってたから何万行じゃすまないぞw
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 23:32:01.31 ID:UFD+VcDM.net]
- コーティングルールで一番揉める内容って言ったらインデントと改行(改行コード含む)ぐらいしかないし
ウディタではほぼ無縁の存在、好きなように書けばいい
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 03:00:59.79 ID:pGMHAGGR.net]
- >>345
分岐内の表示を折りたたみたくなるような処理は そもそもそこでコモンをそこで分割するべきじゃないかなあ >>348 >あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい 当然所持金のデータはセーブデータに残さないといけないわけで せっかくDB用意されてるのになんでわざわざ通常変数を通す必要があるのかって疑問がまずくる 一時的に扱うにしてもコモンにはセルフ変数があるのでそっちを使う コモン間で受け渡しさせたいのであれば引数で渡す >>349 ラベルの使用は揉める要因になるんじゃないかな、自分は極力禁止させたい あとは見通しが悪いからこそコメントの行頭で使う記号は明確にルールを使いたいのと 真偽値返すコモン名、コモン変数の命名にもルール欲しいかな
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 04:51:53.73 ID:r96r9Ozl.net]
- 所持金の50%を支払わせるイベントとかで使うんじゃね?
所持金*50/100ね
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 05:16:30.06 ID:i9blxgJj.net]
- 通常変数もセーブデータ反映されるやん
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 05:29:07.16 ID:IWeBkBYB.net]
- ぶっちゃけどっちでもいい
所持金と括るようなデータがなければ通常変数にぶっこんでも良いだろ 2次元的なデータだったらDB使った方が分かりやすいけど、1次元的なデータだったらどっち使っても良いぞ
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 05:56:31.27 ID:pGMHAGGR.net]
- >>352
通常変数も保存されるのか、完全に勘違いしてた ただいずれにせよ>>309が事実であれば通常変数に入れるのはないかな レアケースだろうけど並行処理で同時に操作されたときおかしなことになりそう
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 06:01:45.42 ID:kUYzTNu9.net]
- 処理が入り乱れておかしくなるなら、システムDBだけでなく可変DBでもおかしくなるやで
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 06:25:49.91 ID:r96r9Ozl.net]
- コモンイベント001〜003がある場合
同時並列処理でも実行されるのは「001→002→003」でIDが小さい順だゾ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 06:44:55.60 ID:sJgntLNE.net]
- 可変DBも通常変数、予備変数も保存されるみたい
だがウディタで保存されない領域があるって俺もきいたことあるけどどこだかわからん 俺はゲーム再開時にクリアしたい可変DBを0で無理やり初期化してる
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 09:57:22.21 ID:XtT5KhjA.net]
- コモンのセルフもセーブされるんじゃなかったっけ?
裏技でゲーム内でUDBの内容変えてもそれが保存されないてきな イベント起動条件に使うのだけ通常変数に入れて他はCDBだなでないとプルダウンメニューが長くなりすぎて不便になる
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 20:32:50.87 ID:XxoN07b0.net]
- 複数レスしているデモデモダッテちゃんはアスぺか何か?
こんなん開発現場にいたら作業進まんから殴っとるわ
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 21:26:07.04 ID:UH4F1k6u.net]
- お、おう……
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 23:44:17.40 ID:tUV/jajA.net]
- ウディタの仕様が2000と同じなら
繰り返し処理は開始位置から上に検索 ラベルは一番上から下に検索なので 上の方に戻る場合はラベルの方が早い
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 04:41:19.57 ID:kpatg1rP.net]
- 処理をちょっと修正したくなったけど具体的にどうすればいいかがパッと思いつかず、
なんとなくで雑に手を加えダメ元でテストプレイしてみたら何故か正常に動作しちゃうことってあるよな コモン全部自作してるはずなのにブラックボックスみたいになってきた
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 04:49:49.16 ID:jH+Uwdmk.net]
- 設計した上で手を加えているからそういうことはないな
処理が間違っているのにうまく行って、間違っていることに気づいていないことはたまにあるが
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 17:13:34.67 ID:/8NmcdW/.net]
- >>363
結果だけ見ると正しいってのが一番怖いよなぁ デバッグ文とかで常に途中経過をチェックしてれば良いのかもしれんが 正しい結果得られると、特に問題ないものだと思い込んで細かい検証せずにそのまま先進んでしまう
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 19:37:04.41 ID:b4bSLgC6.net]
- プラネットハウルは推奨スペックギリギリでも動くからな
下手な組み方をするとそのまま動作速度に跳ね返る
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 21:21:48.48 ID:+gQhkPuY.net]
- ピクチャーにもSEのようにメモリ先読みロードがあったらうれしかったのに
ぐぬぬぬ・・・・
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 21:31:25.81 ID:3Yc6e1PL.net]
- >>366
表示して透明にして画面外に放っておけばエエで
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 22:36:10.75 ID:mDZR7aGN.net]
- メモリ格納必要な場面てそんなにある?
巨大ビットマップを縮小表示するとかでなければ通常読み込みで充分だと思うんだけど ヌルヌルアニメ作るなら分割使えばいいし >>367 ツクール200Xでは必須でした…
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 22:40:18.98 ID:+gQhkPuY.net]
- >>367
普段はワイもそうしてるんやけど、いま作ってるゲームの仕様上、 「ピクチャー番号を占有せずして画像をメモリに読み込む」って事がしたかったんや まあウディタの仕様と割り切るしかないやね
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 23:01:22.43 ID:TzlIPNrw.net]
- 余っとるピクチャ番号ないんか? 全部使うってすげえなあ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 00:12:32.03 ID:/xo2Jhqr.net]
- 流石に200万近くあるピクチャ番号全部が余っていないってのは設計として欠陥があるし,なんか別の理由でもあるんじゃないの
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 00:13:05.24 ID:832HUOPV.net]
- メニュー画面を黒いウインドウに変更したら、セーブ・ロード画面で
カーソル表示されなくなってしまった メニュー画面のカーソルは普通に表示されるんだけどなんでだろ 初心者がてきとうにいじったらあかんかったな
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:03:39.15 ID:8cHV2vzO.net]
- >>370
キャラグラをピクチャで表示しとるんやけど、 キャラのy座標に応じてピクチャ番号変えるようにしとるもんで 戦闘エフェクトとかもそれに順じた番号に毎度変えとるのよ (でないとキャラの奥で発生したエフェクトが手前のキャラに被るでな) んで、一番手前のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに1000〜1999番、 手前から二番目のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに2000〜2999番を 割り当てるって感じなんやけど、この方式で透明ポイーすると 各キャラ分の戦闘エフェクトを読み込まなきゃならんうえに どのエフェクトがどの番号か固定されちゃうから機能拡張するときすごく面倒 まあ>>368も言うように通常読み込みで作ってみる事にするわ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:08:00.81 ID:AvLAjpMv.net]
- >>369
画像をメモリに展開しなければならない場面てのを具体的に書かないと、つぶやいた意味ないと思うよ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:11:26.64 ID:/xo2Jhqr.net]
- 通常読み込みで良いなら良いけど
余っているピクチャ番号(負番号とか)に読み込んでもええんやぞ ピクチャ番号が違っても、メモリに既に読み込まれているピクチャと同じものだったら、そっちのデータ使うから
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:16:00.43 ID:YAkn/2uq.net]
- その同じものっていう条件がよく分からんな。
透明度や倍率とかも一緒でないとメモリから持ってこれないのかとか
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:16:48.90 ID:AvLAjpMv.net]
- >>373
前後関係をピクチャ番号で管理してるってことか >>375の方法が正解なんだうけど表示したいオブジェクトの数によってはプレイするPCの環境を選んでしまうから悩みどころだね
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:24:37.51 ID:/xo2Jhqr.net]
- >>376
同じアドレスのものって意味や メモリに格納しているのはピクチャの画素値のデータ(本当はもっと多いが、分かりやすく言えばRGBの3次元データ) 透明度や倍率を弄るのは表示処理での話
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:27:46.20 ID:8cHV2vzO.net]
- >>375
あ〜!そういや同一画像なら再読込しないってどっかに書いてあったね すっかり忘れてたわアンガト〜 >>377 ちょっくら負番号でやってみるわ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:28:53.34 ID:YAkn/2uq.net]
- つまり画像Aをピクチャコマンドで表示しっぱなしにしておけば
他のピクチャ番号で画像Aを使用しても、新たに画像Aをメモリに格納することはないってことか
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:34:00.16 ID:/xo2Jhqr.net]
- >>380
せやで.普通にウディタの説明書に書いてある www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 02:55:51.64 ID:JilMR611.net]
- えっ何この今更な話
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 03:57:19.92 ID:RVgEbJpq.net]
- DLsite Play
ttp://play.dlsite.com/ もうそろそろクリエイター以外はデスクトップアプリを使う時代が終わるのかな
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 06:12:03.13 ID:muOh63iL.net]
- よくわからんけどゲーム起動かニューゲームやコンテニュー時に
画像全部読み込むコモン作っておけば軽くなるでOK?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 07:53:01.73 ID:vc7J3lQO.net]
- 画像分割設定を同じにしてないと先読みの効果はないみたいだよ。
画像先読みコモン作るならその辺注意ね。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 08:55:44.96 ID:/6eQfEX6.net]
- 戦闘アニメは画像1枚先読みじゃなくてパターンづつ先読みしなきゃ先読みの意味ないってこと?
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 17:58:41.49 ID:m1IP43EV.net]
- いや、同じ画像でも分割数が変われば別扱いって話じゃね?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 19:22:19.18 ID:l/FhMxCB.net]
- >>385
マジで?画面外に未分割のアニメシート丸ごと表示してたんだけど… 分割パターンさえ同じならそのうちの一切れでもOK? 全パターン分を別に表示しないとダメ?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 19:37:58.67 ID:vc7J3lQO.net]
- >SmokingWOLF?@WO_LF
> >ピクチャの不透明度0にして表示しておくと、次に別のピクチャ開くときにメモリから読み込むので速いですよ >(どのピクチャにも使われていない場合だけHDD読み込み)。 >ただし速くなるのは分割数が同じ場合だけですけど>ウディタ
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 20:01:33.77 ID:l/FhMxCB.net]
- >>389
ありがとう、ツイッターは未確認だった 今まで無駄なことをしていたのか…
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 20:46:54.49 ID:bmcpu3pf.net]
- ラベル移動って本当に処理重いんだな
アクションゲームで弾の判定をするコモンとかに仕込むとfpsダダ下がりになる かといって沢山の選択肢を重ねたバームクーヘンみたいなコード読む気しないし・・・
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 20:58:43.61 ID:fLAOA5Ns.net]
- 単純な変数操作の倍以上の処理速度がかかるからな
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 22:58:43.42 ID:H4GGDIOa.net]
- ラベルに特殊文字仕込んだとかではなく?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 23:57:02.33 ID:bmcpu3pf.net]
- いや、「個別処理スキップ」っていう普通の名前
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:18:25.21 ID:LOem+HpD.net]
- >>389
ほげ 無駄なことしてたわ…
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 01:45:19.78 ID:St2gnVms.net]
- 高解像度のver.3はよ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 02:29:00.57 ID:e7LR1x/2.net]
- ツクールあればウディタいらなくね
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 02:31:56.17 ID:oh4dZNjh.net]
- 無料でかつバグールじゃなければな
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 02:36:38.61 ID:e7LR1x/2.net]
- スマホ非対応とか話にならん
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 03:07:33.68 ID:QilzBl+W.net]
- 本当に個人的な話だが
スマホよりPSVitaとかそっちの方に対応してほしい PSP時代の頃からずっと思ってた
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 03:07:33.96 ID:0tdmqDZa.net]
- ↑うわぁつまんねぇ釣り↑
>>346 リュウの波動拳とチュンリーのスピニングバードキックでは共通ソースが少なくて膨大になったからどうやったら見通しがよくなるかって話なのに リュウの波動拳とケンの波動拳はスピードだけ変えればDBを共通化してソースは一人分でいいのにってズレた話をしてるようなもんだな
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 10:38:36.33 ID:LSAVwXaG.net]
- ヲタはわかりづらい例え話をして悦に入るという典型的なケース
- 411 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 12:44:48.86 ID:XTANxryi.net]
- 誰かマップチップとキャラチップを作って欲しいです
マップチップはホラー風の工場と地面とキャラチップは中年男性です マップチップはあまり縦サイズが長すぎるのはバグが起きるので 4000ピクセルぐらいに厳選してして欲しいです。 よろしくお願いします。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 12:54:58.81 ID:pLbe9FtB.net]
- 釣りにしては露骨すぎる内容だ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 14:16:57.63 ID:/ZXHlSLx.net]
- >>403
質問すれば返ってくるのが当たり前かッ? あぁん? お前達は皆、まるで幼児の様にこの世を自分中心に、 “求めれば周りが右往左往して世話を焼いてくれる”、 臆面も無くまだそんな風に考えてやがる。 甘えるな!
- 414 名前:世間はお前らのお母さんではないッ! []
- [ここ壊れてます]
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 14:47:53.25 ID:5qEeCTiL.net]
- >>405
釣りではないようだ peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1448618341/
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 15:23:53.36 ID:pLbe9FtB.net]
- >>405
利根川でてくんなw
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 19:14:37.24 ID:wcNQK37u.net]
- マップ"チップ"の意味がわかってないのかもしれない
あるいは100枚くらい結合した総合サイズの話かもしれない
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 20:15:20.25 ID:Jw8K57p7.net]
- 昨日見つけて「単独依頼・質問スレは立てるな」って書こうとしたが
どうせ聞く耳持たないだろうからスルーしてた 統合して縦4000ピクセルって16x16のマップチップなら8x250で 2000チップも作らなきゃいかんぜ
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 22:30:43.61 ID:IX9GoODt.net]
- 上のスレを見る限りだと640x480で作りたいらしいから32x32だな
32x32を1000チップといったら何万円で発注できるんだろう
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 23:41:39.12 ID:0tdmqDZa.net]
- >>402
文章が読みにくいのはすまんかったが、自作関数の基本みたいなもんだから本当に理解できない人がいたら、煽り抜きでツクールに行くことをお勧めしたいよね
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 01:47:08.74 ID:FLtWfoPf.net]
- >>394
文字列長すぎ 文字列変数を含む文字列の処理速度は文字列のバイト数で決まる
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 02:42:51.41 ID:iUBBPw1i.net]
- 俺の作ったゲームより幕末志士が作ったゲームの方がクオリティ高くて泣ける
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 03:21:32.95 ID:MpPUbUM+.net]
- フリーゲームは実況者が生産するようになって終わり
残った作者はスマホとインディーズの世界へどうぞ
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 03:34:24.99 ID:tjWCHApz.net]
- フリーゲームとインディーズの違いが分からん
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 07:56:49.22 ID:mu/JkPlO.net]
- まさか本当に作ったと思ってんの?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 08:06:04.04 ID:asOGjmah.net]
- 実況者が制作者に金払うシステムにすればいいんじゃね?
そうすれば作者も報われる。 できるかどうか知らんけど。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 08:14:07.35 ID:rOVzbEuZ.net]
- 実況者がいなくなるだけだな
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 08:56:21.47 ID:Xt1DI5Fd.net]
- >>415
インディーズとは、ある業種においてメジャー(大手)に属さず、独立性の高いもののこと 。 フリーゲームは企業が作ろうが個人が作ろうが無料のゲーム
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 10:56:10.24 ID:2pg8Znit.net]
- >>410
権利完全譲渡なら 作るのにかかった時間×クオリティに見合った自給 もしくは1チップにつき○円計算だな 1000チップなら8〜20万くらいじゃないか? 社畜デザイナー()の俺の感覚だけど
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 14:01:04.24 ID:QytsM7cL.net]
- その値段で特注できるならかなりお買い得な感じがする
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 17:25:39.05 ID:ALkra9Q2.net]
- 1000チップで20万だとして
1チップ200円だったら俺は作らないなw 1エリアのチップセット100個と仮定して2万だとしても、 その金額が作業量に見合う速さでドットを打てるレベルの野良絵師が見つかるとも思えんなw
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 19:27:19.62 ID:Y004kh9/.net]
- >>412
なるほど、「a」とか「2」みたいな名前のほうがいいんだな 早速試してみる 助かりました
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 00:37:13.01 ID:owUHtOz6.net]
- 製作者でゲーム実況許可してる人の割合ってどんなもんなの?
なんとなく許可してる人、実況歓迎してる人が多いような印象だけど それ
- 434 名前:ヘ実況で火がついたゲームがあるからだよな []
- [ここ壊れてます]
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 00:40:30.48 ID:vk6S7bFa.net]
- 実況うんぬんの前に実況者でもプレイしてくれるのはありがたいな
使用してる素材の規約と自分の気分的にクリ奨はちょっと遠慮してもらってるけど
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 00:43:18.75 ID:Wmh/9MIG.net]
- 作者が許可した結果
RPGを必要以上にレベリングしまくって 戦略の駆け引きをほぼ全て無視してパワーだけでクリアする っていう動画になってしまったゲームを見たことがある あれはゲームのファンだった俺は残念だった、 一方で信者リスナーは「主はいつもこういうプレイなんだから嫌なら見るなwww」と言っていて満足らしく 宣伝のためにと思っても、面白いとこを潰される可能性があることも考えるべきだと思った。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 00:50:25.01 ID:vk6S7bFa.net]
- まあ動画にしたら視聴者が楽しむのは
プレイヤーの戦略とかよりストーリーとかキャラとかギャグだもんな 片道とか実況映えしないし
- 438 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/30(月) 00:53:38.00 ID:+3jFrk6c.net]
- 片糞はクソゲーだしな
勝手にスクロールするゴミゲー
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 00:57:10.76 ID:vk6S7bFa.net]
- いや片道が面白いかつまらないかは別にして
片道とかDownwellとかロードライトフェイスとかゲーム性を楽しむゲームはあんまり実況映えしないという話 片道の人気動画だってストーリー拾うやつだし
- 440 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/30(月) 01:00:23.84 ID:ipFSqDz0.net]
- 死刑囚のために電気椅子を作ったり囚人の暴動を収めたりする何でもアリの刑務所管理ゲーム「Prison Architect」をサクッとプレイしてみました
gigazine.net/news/20151109-prison-architect-review/
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 01:32:27.43 ID:APZF3OSm.net]
- 俺はフリゲー製作者は、特別なメリットない限り実況許可はしない方がいいと感覚的に思う
感覚的なモノだから上手く言えないけど。 ゲームの仕様として「全方向に実況許可」なんかしてメリットなんかあまり無いでしょ?
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