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【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 15:31:18.06 ID:2bxWqhxg.net]
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 16:29:06.49 ID:4QGhAmdD.net]
>>449
横からすみません
Updateで実装するのとコルーチンで実装するのでは何が違うのでしょうか?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 16:43:40.58 ID:T7lbkyjY.net]
>>454
updateで実装すると状態を管理する項目が一つ増える
coroutineだとupdateと切り離して処理ができる、ただし途中で止めるような事があるのであれば結局その管理はする必要がある
常に状態を把握しておけるならUpdateで、なげっぱなしで終了までほっておけるならcoroutineと考えると楽になる

べつにこの指針に限らないけど、どういうときにどうすべきかっていう事に制限は無いが
いつも同じ方法を用いることでパターン化しておけば制作物の本義の方に頭使う事ができるのでその分開発が楽になると思ってくれれば良いんじゃ無いかな。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:24:14.70 ID:4QGhAmdD.net]
>>455
なるほど、ありがとうございます!

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:34:55.90 ID:2aFoqSof.net]
超初心者ですみません。
gameobjectとGameobjectというクラスがありますが、違いって何ですか?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:46:10.63 ID:2bxWqhxg.net]
gameObject → コンポーネント(transformなども)が保持しているGameObjectのインスタンス
GameObject → クラス

スクリプトを書くつもりならそっちの勉強もちゃんとしたほうがいいよ

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:49:09.29 ID:QXaaqjFi.net]
なんだもう夏休みか

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 23:35:58.08 ID:NsQYp/Pf.net]
すいません、初心者なんですが

bool hogehoge = true;
int foobar = 0;

void Update (){

if(!hogehoge){
return;
}

StartCoroutine(Test());

hogehoge = false;
}

IEnumerator Test(){

while(foobar < 60){
foobar++;
yield return null;
}
}

こういう風に書いた場合
1.最初のUpdate()でTest()のコルーチンをスタート。以後のUpdate()では特に何も行わない。
2.シーン内全てのUpdate()が終わる毎にfoobarを1増加。
3.foobarが60以上になったらコルーチンを終了。

という手順が発生していると考えていいんでしょうか?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 23:56:43.55 ID:T7lbkyjY.net]
あってるけど、そういう事聞きたいならfoobarとかhogeとか止めた方が良い
hogehogeとfoobarのかわりに
bool firstTime = ture; // replace hogehoge , (like a firstTrigger)
int internalFrameCount = 0; // foobar ( counter)

foo,bar,baz,hoge,fugaとかはメタ表現の時に使うだけで質問とか実コードみたいな事例を表すときに使うと混乱以外なにも生まない



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 00:16:40.99 ID:6Nd1u2bE.net]
やさしぃーん

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 00:25:27.01 ID:emUvIPn2.net]
>>461
ありがとうございます。以後気を付けます。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 09:38:13.40 ID:UskJGxQY.net]
マニフェストについて教えてください

特に設定したつもりはないのに権限に端末のステータスとidの読みとりが入ってます。
強制的に書き換えれ方法はありますか?
もしかしてAdSenseのせい?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 10:42:11.59 ID:rsh3pH1w.net]
>>447,459
こういう質問してくる人とかデバッグ実行とかのやり方知らないんかな?
ブレーク仕掛けたりステップで追えばわかる部分だと思うんだけど

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 10:43:50.29 ID:Hd3az0OM.net]
monoで、ツリーに複数のプロジェクトのスクリプトを表示させておきたいのですが、どういう設定をすればいいんでしょうか?
以前まで出来ていたのに、今monoを開いてみたら、一方のスクリプトしか表示されなくなっていました。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 11:13:39.89 ID:Ijt06xjf.net]
>>465
ここ最近常駐してるチュートリアルも理解できないレベルの人らしい
基礎からやればいいのに手当たりしだいに質問して結構時間経ってるのに全然進歩が見られない気の毒な人

うざいならスルーすればいいし暇なら相手してやればいい

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:24:57.51 ID:VhlQaQE9.net]
プログラミングやったことない人って、まずデバッグの仕方知らないからな
DebugLogだすとかブレーク掛けてオブジェクトの中身見るとか

そこを中心に記事書いてる事って、書籍Webでも殆どないしなぁ
始めてブレークで中身見れるの知った時は衝撃的だったなぁw

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:28:32.68 ID:HV7nvxdg.net]
>>465,467
Unity本含めてゲーム製作本ってデバッグの肝ってあんまりページ数割いてないね。
プログラムの書籍でもデバッグに詳細書いてるのは少ないけど
昔のMSX本(ASCIIから出てた本でデバッガとかアセンブラとかがディスクで付属してた奴)には結構詳細が有った気がするが今時の環境とはかけ離れてるしなぁ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:57:00.94 ID:VhlQaQE9.net]
MSX…また石器時代の産物を出してくる…

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:58:43.00 ID:rsh3pH1w.net]
UnityはUnityエディタもMonoもセットでついてくるから昔みたいに調達すらめんどいものじゃないし
わかりそうなものなんだけどなー
かといって教えてくれと言われても説明めんどいけど



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 13:06:26.11 ID:HV7nvxdg.net]
>>470
確かに石器時代の古文書だけど割とマジでデバッグについて語っている本ってまんまオライリーのGDB本みたいなのしか無いじゃん
なんかこのスレ用によさげなのあったら推奨してくれないか?
じゃないと↑の方みたいなプログラマなら常識つかって自分で調べる事ができるようなアホな質問が絶えないと思うのよね。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 15:01:27.12 ID:8nH47yH8.net]
デバッグ方法よりも先に、エラーの読み方やエラーコードからソースの該当行への飛び方も解説してほしいな
他の開発環境に比べてエラーが何を言ってるのか分かりづらいし使いづらい

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 15:11:09.53 ID:VhlQaQE9.net]
>>471
ブレークで実行中に止めれますよって事自体知らない、見逃してるってパターンが多いだろうし、
もう繰り返しいうしかないんじゃねと思うけど
parentって何?とか根本的な質問されるとめんどくてしょうがないがw

>>472
あったら上げるんだけどなぁ

↑みたいなって言ってるけど、>>460への回答はちょっと不親切だっのではと思う

これの致命的な間違いで、Update()内で StartCoroutine(〜)してる。
コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。

俺もたまたま真面目に見ただけだし、
お互い信用半分くらいの気持ちでいた方がいいかもね

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 15:16:03.09 ID:VhlQaQE9.net]
Unityは開発早いし、情報提供するにしても、かなりまめな人じゃないとむずかしいかもなぁ
アフィカスにやってもらうとしても、母数がそんなに多くなさそうだから、
苦労に見合わないと思うしなぁ

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 16:27:24.18 ID:VhlQaQE9.net]
>>473
デバッグログのダブルクリックで該当行まで飛べるけど、これ以上をお望みなのかな? それだったら知らんが。

エラーの内容は翻訳以上の回答は無いと思うけどなぁ
C#とUnityの造詣を深めるしかない気がする

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 17:08:38.50 ID:lBlkcE32.net]
世の中にテストやデバッグの本はそれなりにあるけど
ゲームだと使えないことが少なくないって、むかし誰かに聞いた気がするなあ。
そういうもんかね?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 17:11:37.64 ID:rsh3pH1w.net]
>>477
もっともっと基礎の部分の話ね
ステップ実行の仕方とかログの出し方とか
Unity開発環境でのチェックの仕方

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 18:03:59.14 ID:8nH47yH8.net]
>>476
まじか
うちだと該当ファイルが開くだけで、該当行にまでは行ってくれない
なんかがおかしいのかな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 18:58:21.67 ID:XQnM2LQo.net]
>>478
そんな基礎の部分は説明する必要は無いだろ
どこまでアホなの

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 21:27:26.97 ID:fOAYql0i.net]
ディスるつもりはないからレス番は書かないけど
その程度のデバッグ作業ができずに質問してる人は何人かいると思う



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 21:35:56.62 ID:HV7nvxdg.net]
>>474
> コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
> 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。

公式のCoroutineの解説でUpdate関数からStartCoroutineしてるよ
うまくいかないのはUpdateの定義を IEnumerator Updateにしようとしてるからじゃないの?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:14:57.79 ID:hjq1fFOO.net]
パーティクルの設定項目で重力とかバウンドとかありますが、出せるのはMaterialで設定する2Dの素材だけなのでしょうか?
100個くらいのコインをクルクル回しながらブワーっと出したいのですが、パーティクルシステムでは無理でしょうか?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:16:31.09 ID:VhlQaQE9.net]
>>482
MonoBehaviour継承下のUpdate()でコルーチン動かないとかそんなんじゃなかったっけ?
俺自身ちゃんと動かなかった記憶があるから、確実に動く方法をとってた訳だけど。
IEnumerator Updateは記憶にないなぁ。

>>460へ明確な回答があるならそれでいいのでは?
俺だったらUpdateでコルーチン書く明確な理由が無いなら止めとけって言うけど。
一体何のメリットがあろうか。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:22:19.20 ID:HV7nvxdg.net]
>>483
回すのをテクスチャのタイルアニメーションにはできるけどパーティクル自体を3Dオブジェクトとして回転体で見せることはできないよ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:32:34.36 ID:HV7nvxdg.net]
>>484
元の質問がUpdateでトリガー条件監視してStartCoroutineできるかって意図の質問だから問題ないんじゃいないのかなーと思う
Updateメソッド内でトリガーチェックすると無駄な処理だとは思うけどプレイヤーコントロールの一環で入力に依存するならしょうがないんじゃないかな

ただ質問者のコードだと短い間隔でhogehogeが何度もOKになったときに複数回StartCorutineした場合、foobarの値が偉い事になってデバッグがきっついんじゃないかとは思った(初心者なら特に)

487 名前:482 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:33:49.34 ID:hjq1fFOO.net]
>>485
やっぱり無理なんですね..
一旦3Dオブジェクトでやってみます

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:43:10.82 ID:HV7nvxdg.net]
>>487
根性があればこういう事もできる例はある
ttp://sugi.cc/post/64851479394

ハードウェアがサポートするパーティクルの軽さを捨ててるからスマフォだときついと思うけど

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 23:14:02.39 ID:KOlNErxH.net]
>>487
あん?いやできるぞ。ParticleSystemのRendererのRenderModeをMeshにして
コインならコインのメッシュを選んでやればそれでいい。

ただバラバラな回転させるためのシステムがないので
バラバラに回転させたいなら自分でその辺書く必要がある。

490 名前:482 mailto:sage [2015/07/21(火) 23:46:02.95 ID:hjq1fFOO.net]
>>489
やってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね
Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね
なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます

491 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 02:49:12.39 ID:UIHC5N+X.net]
peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1404880843/30
  ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑ 



492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:17:47.02 ID:HC6KjERC.net]
VSでブレークポイントとかを使うにはVisual Studio Tools for Unityってのを入れる必要があるんだな…
てっきりVSではできないと思ってたよ。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:30:35.92 ID:2NoJ0L0U.net]
monoならともかくVSだとVSスレに逝ったほうがよくね
それともunity、C#、VSって奴も多いのかな?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:44:54.26 ID:HC6KjERC.net]
自分はVSでUnityのコード入力してるよ。
VS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。

495 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 11:23:43.25 ID:Ms8v+j3p.net]
質問です。
ルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして
それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと
機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと
どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか?

#管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う

特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを
色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を
そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。

まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、
と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 12:24:35.50 ID:YuM5Oa9v.net]
そこまでできてるなら自分で考えて好きにしろ、としか
Unityに依存しない普遍的な設計のお話でしょそれ

497 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 17:28:28.43 ID:Xbe1glqw.net]
unityで作成した、ただSphereが1つだけ置いてるプロジェクトを
xcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。
libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
というエラーが出ています。

特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?

498 名前:496 [2015/07/22(水) 18:27:46.01 ID:Xbe1glqw.net]
Unityのバージョンは5.1.1f1です。
Xcodeは7.0beta3です。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 20:11:05.92 ID:2oKkvKqIi]
5.1.2はかなりいイイ!
ワイが遭遇してたでかいバグが2つ治ってたうれp

500 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 23:27:36.30 ID:BVN8Eb2o.net]
アプリがスリープから復帰したとき、
もしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、
これをアプリ側が検知することはできますか?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 23:53:08.37 ID:W2CWfzWj.net]
>>500
use the plugins Luke!



502 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 00:41:37.42 ID:ZrejPZzB.net]
Unity5にアップデートしたところ、開始直後に次のような警告が出るのですが
ggっても日本語のページが見つからず困っています

"TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0"

コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが
キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。
初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。

503 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 01:39:05.88 ID:t7/Jbc/I.net]
>>501
そういうプラグインがあるんですか?

504 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:30:15.54 ID:ArW80m67.net]
>>502
文章通りだろ
Triggerは物理作用を起こさない当たり判定

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 13:53:37.94 ID:1hS5QswE.net]
プラグインなんか使わずともOnApplicationPauseでいいでしょ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 14:44:19.68 ID:h1RWY/yb.net]
モバイル向けのゲームで、出来るだけ軽くしたくてParticleを見直してるんだけど
できるだけ少なく小さくしてもまだ重い
半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか?
あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 14:54:13.04 ID:rKhgvLFs.net]
additive かな?
モバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら
推奨スペック上げるしかないんじゃないの

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 19:40:48.81 ID:yDnDIhCc.net]
ゲームツクール! 第12回 エディター拡張に入門してみよう!
015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00
live.ni covideo.jp/gate/lv228962341

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 21:08:41.98 ID:QE4zZ7yl.net]
>>505
欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 21:23:03.53 ID:ZrejPZzB.net]
>>504
ありがとうございました…というかすみません
なんか説明をまったく絞れていませんでした;

5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても
衝突判定はスルーされるのでしょうか?
4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 22:32:18.67 ID:Z/jLtQgV.net]
エディター拡張かと開いてみたら5で追加された機能のレビューでがっかり



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 22:39:45.90 ID:Z/jLtQgV.net]
タイトル11回目のか

513 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/24(金) 00:17:04.29 ID:6cOqkyOc.net]
unityのクソかっこ悪いUIでエディタ拡張とか作る気にならんわ。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 08:23:48.29 ID:knykP1ik.net]
エディタのuiにカッコよさなど不要だがな。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 12:50:05.55 ID:O9kaPrpe.net]
Unity Pro持ってないのでEclipseのプロファイラで処理を計測してみたら
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself
ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい?
Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 13:59:58.23 ID:Y6tR7Ops.net]
5てパーソナルとプロでプロファイラの違いってあるんだっけ?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 15:41:51.62 ID:O9kaPrpe.net]
>>516
Unity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 16:02:39.51 ID:Y6tR7Ops.net]
なんで怖いのかわからんけど、インストールフォルダを別にすれば4と5は共存できるよ

519 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 00:49:19.69 ID:4BAyGAe7.net]
すみません質問です。
傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて
さらにField of Viewも変化させたいのですが

function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) {
var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}

このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 15:36:46.57 ID:vDxPQJf0.net]
unityのアドオンって、何の言語で作れますか?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 16:42:49.90 ID:u4v6pNlN.net]
ふと気が付いたら(Unity5にしたから?)起動時のUnityの
ロゴが大きく表示されるようになってしまいました。
他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり
するのでしょうか?



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 17:36:49.02 ID:RPlCc4/G.net]
>>520
Unity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず

523 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 17:55:36.46 ID:2JPAjyvO.net]
あるアプリにUnityが使われていて、
そのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。
disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。
どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。

ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:18:58.38 ID:RPlCc4/G.net]
>>523
おまわりさんこいつです

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:46:07.40 ID:D/0jKHZe.net]
実に夏休みだな
ゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ

>>521
pro版の機能

>>519
ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし
カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:56:44.25 ID:ZIBXhM0k.net]
>>523
何の弁明もないのであれば通報しますよ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 19:05:40.16 ID:vDxPQJf0.net]
エディターはc#とのことですが、プロージャルなスカイドームでも作りたいのですが、c#でOKってことですか?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 19:08:54.31 ID:HPUQKFO4.net]
暑いな

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 19:49:14.47 ID:D/0jKHZe.net]
用語を間違うと当然返ってくるレスも間違うからな?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 20:01:52.42 ID:RPlCc4/G.net]
Proceduralの事かと思われるがどうみてもどうよんでもプロージャルじゃないから違うかも知れない
そういうのはshaderを自分で書くUnityのダウンロードページで付属のShaderのソースが取れるからそれをとりあえずひっぱってきて、UnityのShader解説ページを読め

基本的にCgだ

531 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 20:53:07.85 ID:4pPBjqSg.net]
Android でバックキーを完全に無効にしたいです。

Input.GetKeyDown で KeyCode.Escape を拾って無反応処理をするのではなく、
完全に反応しないようにしたいです。

方法はないでしょうか。



532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 21:10:14.88 ID:2eON6Bvw.net]
スカイドーム用のキューブマップテクスチャの作成ならC#でもいいんじゃないの

533 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 01:58:36.74 ID:2sRLCTm3.net]
Webに上がってるサンプルコード、ひどいの多いな途中で適当に完成させてバグありで放棄したの多い

534 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 02:04:02.54 ID:2sRLCTm3.net]
AudiomixerのサンプルコードもonDisableでAudioPlayer側で登録解除してるから、AudioManagerが先に消えてNullReferenceでエラーになるし、手直ししないとまともに動かない。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 03:40:02.82 ID:vBd8Paud.net]
アプリの中で画像をTwitterなどでシェアする場合に性能の高いスマホだと
何の問題もないのですが、古いスマホだとTwitterから戻った時にUnityの
文字が表示されて最初に戻ってしまいます

これはメモリが足りないということでしょうか?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 04:38:50.75 ID:1dQSOUR6.net]
>>535
そう
だからAndroidもiOSも非アクティブ時に状態を保存して復帰したら元に戻すように自前で実装することが推奨されてる
俺は面倒だからやらないけどね!

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 04:58:06.41 ID:vBd8Paud.net]
ありがとうございます!
まさかそんなにメモリを使っていたとは・・・

確かに大変そうなのでその前にユーザーデータをセーブして
そのメッセージを表示させてお茶を濁そうと思います

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 08:08:52.31 ID:GZGzcNuZ.net]
ローグライクゲームを制作していてオートセーブを実装しようと思っています。
自動生成されていく敵やアイテムの種類や位置をセーブロードするにはどういったアプローチがありますか?

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 10:06:11.28 ID:x4RdRcAj.net]
これ買った人います? いわゆるチュートリアルレベルの取り込み本ですか?
近くの本屋になかったので……
www.amazon.co.jp/dp/4798044288

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 10:47:53.43 ID:wKHfQsYR.net]
>>538
もう一手前の、マップ生成や敵・アイテム等のオブジェクトなどの管理をどうやるか?というのが
キモなんじゃなかろうかと。
セーブしてロードして、をやりやすいデータ構造の設計からやれば自ずと答えになるかな、と。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 11:03:02.40 ID:DbeDEsLr.net]
>>539
どのくらいのレベルを求めてるのかわからんけどチュートリアルレベルだと思う
レビューは前のバージョンの奴見ればわかると思う



542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 11:06:32.29 ID:D3ATScL/.net]
>>538
PureなRogue Likeなら乱数発生器を自前で用意して乱数の使い方を切り分ける事で保存データを少なくすることができる
たとえばRNG方式ならX,Y,Z,Tの四変数(ビット数は実装者による)を保存することで達成できる。(詳細が知りたいならRNG Random Generatorとか Xor Shift Random Generatorでググれ)
さて、ローグライクと言う事から次のことがうかがえる
*各階層は完全に乱数で生成される
つまり各階層事に乱数のシードが生成できれば階層の生成は可能となる

そこで階層ごとのシードを決定する乱数ジェネレータと階層を生成を乱数ジェネレータの2つを用意することで保存すべきものは階層事のシード生成乱数ジェネレータの4変数で済む。
すなわち全階層を生成するための乱数シードと各階層の為の乱数シードの2つである、任意の階層を生成するにはループで回して全階層の乱数ジェネレータが各階層の乱数ジェネレータへシードを供給すればよい。

次にアプリケーションが終了したときに保存すべき情報について考える
1:再開するときは階層単位である
2:再開するときは元の位置情報を含む

1の場合は終了時に保存するのは階層に突入したときの保持アイテムと乱数のシードのみだ
2の場合はその階層の生成に必要な乱数シードとその階層ですでに倒した敵と取得したアイテムのリストと現在位置と言う事になる

ゲームであれば突然の終了(クラッシュなど)の為に1を階層突破時に自動保存し、2を為にアプリケーション異常終了時に保存する
特に2の保存で重要視するのは既に倒した敵と取得済みのアイテムである、これの保存は敵の再出現とアイテムの二重取りを防ぐようにする事だ


#と論文調で書いてみるテスト
#まぁ1を保存しておいて1から再実行でも問題ないんじゃないかな

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 12:55:38.97 ID:eKRhvK1Z.net]
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent<Animator>();
}

// Update is called once per frame
void Update () {

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){
animator.SetBool("dowalk",true);
}

アニメーターの使い方についてなんですが、上のコードだとアニメーションがtrueに切り替わって再生されないのですが、どこがおかしいでしょうか。
もちろん、アニメーター側の設定はしてあります。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 14:32:55.94 ID:6Tufbuw1.net]
https://www.udemy.com/unity_rhythm_game/
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545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 16:52:32.77 ID:gAc/+Q7p.net]
関数を変数使って呼び出すことできませんか?

switch( i )
{
 case "A":
  sumpleA();
  break;

 case "B":
  sumpleB();
  break;
}

みたいなのを、

XXX = "A";
sumple + XXX + ();

みたいなノリで処理したいです

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 16:53:53.19 ID:GZGzcNuZ.net]
>>540
>>542
ありがとうございます
落ちているアイテム、もっているアイテム、存在する敵ごとにそれぞれの種類でインスタンス時に名前に番号つけることにします

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 16:58:25.77 ID:wKHfQsYR.net]
>>545
SendMessage() で出来ないこともない
ただ、ちょっとプログラムに向いてない人に思える

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:09:23.48 ID:gAc/+Q7p.net]
>>547
ありがとうございます!
ちなみに、プログラム向いてないってのはどのあたりでしょうか?

このAB等の関数が、RS辺りまで続きそうなのですが…

549 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 17:11:51.93 ID:gAc/+Q7p.net]
あ… SendMessage って、static からは使えないんですね…

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:13:52.13 ID:DbeDEsLr.net]
>>548
処理がわからんから適切かどうかわからんけど
関数は1つにまとめて呼び出すときに引数を与え分ける

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:15:34.90 ID:jJ47ePuI.net]
>>545
もっとマシな方法があるはず
やりたいことをもう少し詳しく説明してほしい



552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:53:38.62 ID:vBd8Paud.net]
最近までtexture.Apply()で作ったテクスチャをDestroyで開放しないと
いけないのを知らなかったのですが、Resouces.Loadで読み込んだ
Spriteは開放する必要はないですよね?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 18:14:10.17 ID:D3ATScL/.net]
>>545
C#のSystem.ActionとかSystem.Funcの配列を使うと良いよ
Actionはvoidな関数、Funcは戻り値の型を指定して使う
// actionの配列
private System.Action<string> [] actionList;
// actionへ関数の設定
void Start () {
actionList = new System.Action<string>[10];
actionList[0] = Action1;
actionList[1] = Action2;
// more actions
}
// iの値で何かを実行
void ExecuteAction(int i)
{
actionList[i](i.ToString());
}
void Action1(string val)
{
Debug.Log("Action1:"+val);
}
void Action2(string val)
{
Debug.Log("Action2:"+val);
}
// and many funcs






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