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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 23:50:14.25 ID:3xp+5A2e.net]
メールで回答の知らせが来ないことがある
問い合わせして最初に来たメールからログインして確認してみて

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 02:35:16.62 ID:fJI7P7gS.net]
スレチぽいけど放置て大手は結構あるよね
さっきandroidのマイクラのページ見たらそんなレビューが並んでた
対応リスク考えると最新のアイポン専用とかにしたほうが良いのかもね

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 03:05:42.74 ID:9zLMW2do.net]
画面上をクリックして、クリックした場所にあるUIやgameobjectの情報を取得したくて下記のスクリプトを組んだのですが、なにも取ってきてくれません。
何が行けないのかご指摘いただけませんでしょうか

if (Input.GetMouseButton (0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit[] RcT;
RcT=Physics.RaycastAll(Input.mousePosition,Vector3.forward,100);
Debug.Log (RcT.Length);


429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 04:47:28.41 ID:vNgo6Ykh.net]
わからんけどrayが使われてないように見える

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 05:37:01.77 ID:f9t7jmKT.net]
>>424
基本的に開発費が高くて運営してた方が利益が出るゲーム業界でそんな詐欺のやり方はあり得ないだけ
例えば一年契約でスタートして前払いさせて速攻サービス終了なら詐欺とみなされるかもしれないけど
普通にやってれば詐欺扱いはまずないし、慰謝料や損害賠償請求が通ることも少ない

ただ問題起こしたくせにそれ相応の補填や返金すらしたくないというのは無理があるけど

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 07:48:21.53 ID:qGXJL53D.net]
OnCollisionStayって、キャラクターが動いているときしか動作しないのですか?
触れている間中、動作するっていう機能だと思いますが、静止時には動作しません。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 11:17:49.09 ID:vncJuHDC.net]
古くなったUnity 5.0.0f4、Unity 5.0.1f1を消したいのですがアンインストーラーがありません。
そのままフォルダを消してもレジストリとかは大丈夫なんでしょうか。

>>431
OnCollisionStayだから、
静止のときはぶつかってから離れてしまっているけど
動いているときはぶつかりにいって接触しているから動作してるんじゃないかな。

トリガー用のColliderをキャラより大きめに作って、
衝突用とトリガー用の両方をコンポーネントに用意すればいいと思うよ。

そのときはOnTriggerStayのほう使うからな

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 11:35:32.27 ID:vncJuHDC.net]
トリガー用のColliderにするにはコンポーネントのところのIs Triggerにチェックな。

>>428
RaycastAllでマウスの位置からRayが出てない。
RcT = Physics.RaycastAll(ray,100f);
にすればいくはず。


ほかにも勘違いしてるかも知れないから書いとくけど
mousePositionは画面の1、2ピクセルの座標だから、
ゲーム中のワールド座標とは違う。

Vector3.fowardは自分から見て前じゃなくて、東西南北みたいな方角を示してる。
自分からはtransform.forwardな。

全部のオブジェクト拾ってるけど手前だけでいいなら
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input-mousePosition.html
のほうな。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 12:14:06.34 ID:J2ZGiuoY.net]
>>432
OSわからんけどWindowsならコントロールパネルからアンインストールしなよ…



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 12:39:08.66 ID:vncJuHDC.net]
>>434
最新版と4.6をとっといたまま5の古い奴を消したいのです・・・。
コントロールパネルの奴は最新版しか消えないみたいで。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 12:46:47.04 ID:lqsBICYe.net]
>>427
日本のAndroid端末は特にまともに動かないのが多いから、下手をするとクレームだらけになるよな
しかもシステムファイルのソースコードが公開されていないため、技術力の高い人が解決策を探るのも困難になってる

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 13:02:07.52 ID:vncJuHDC.net]
>>435
解決しました。古いバージョンの奴のフォルダまで覗いたらアンインストーラーありました

4.6ぐらいならまだ公式で配布しているので一回全部消すのもありでしたね。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 16:54:21.64 ID:qGXJL53D.net]
>>432
ありがとう。試してみます。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 17:04:10.74 ID:rTj0AlXn.net]
>>426
受付しました 受付番号XXXX このメールにコメントを追加する場合は
このメールに返信するか ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのメールフォームへ・・・

みたいなメールが来たんでひと月待って その受信通知メールに 
どうでしょう みたいな返信してみたけど動きなし
UnityのDL時に登録したフリーメールアドレスとユーザーID使ったんだけど
それが原因で迷惑メールと思われて放置されてるのか
ツクール公式もすごく日が経ってから返事くれたんで
同じように待っていればいいのかなあと

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 20:26:44.91 ID:qGXJL53D.net]
キー入力とキャラクターのジャンプについてなんですが、translateを使っている場合はキーを入力した瞬間にジャンプが実行されるのですが、
addforceを使っている場合は、離した瞬間にジャンプが実行されます。

これはどうすれば改善できますか?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 20:37:38.89 ID:ceCri8Gm.net]
おまえはアホな質問ばっかりしてないでチュートリアルやったほうがずっと効率的だぞ
まともにプログラム勉強したこともなくて手当たりしだいにやってるだけだろ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:20:57.46 ID:qGXJL53D.net]
別に質問スレなんだから問題ないでしょう。
それに、ピンポイントで聞いた方が、よほど効率的だと思いますが。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:35:30.05 ID:rv9vFDg6.net]
そんなはずはない、というのが答え。
KeyDownをとっているかKeyUpをとっているかの差だろう

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:43:05.62 ID:3CuY2ci6.net]
ここは質問スレだったのか



445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:58:48.43 ID:kMuBxs47.net]
スレタイが致命的に間違ってるからなぁ…

いっそ5スレ目をちゃんとした名前で立てて、
こっちに誘導掛けた方が分かりやすいまである

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 03:44:12.99 ID:ykp8JimT.net]
>>429,432
返信遅くなってすみません、おっしゃっていただいた方法など試してなんとかなりそうなめどが経ちました。
ありがとうございます。

あと、本当にray使い忘れてましたorz

447 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 05:18:57.69 ID:tJvcDGHz.net]
uGUIでボタンを配置しました。
ボタンをおした時、押している最中、離した時でそれぞれ処理を起こしたいのですが、どうすればよいかわかりません。
EventTriggerをつけることろまではわかったのですが、PointerEnterなどの中のどれをつければよいかわからず困っております。
助言をいただければと思います。
また、自分でググって調べた結果下記のようなことかと思ったのですがあっていますでしょうか
PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
PointerExit →マウスがボタン上から外れた
PointerDown →ボタンを押している最中
PointerUp →ボタンを離した
PointerClick →不明

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 06:54:27.23 ID:2aFoqSof.net]
カメラの角度を変えて、上下を見渡せるようにしたいのですが、transform.rotateだと一気に視点が移動しますよね。
特定の角度までゆっくり移動するようなC#noサンプルがあれば、教えてください。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 07:07:33.13 ID:T7lbkyjY.net]
>>448
公式のQuaternion.Lerpのドキュメント読むよろし
サンプルコードはUpdate()での実装だけどCoroutineで実装しても良い

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 08:10:04.43 ID:2aFoqSof.net]
>>449
ありがとう、先生。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 14:31:27.52 ID:2bxWqhxg.net]
>>447
もう自分で調べ終わってそうだが一応

○ PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
○ PointerExit →マウスがボタン上から外れた
× PointerDown →ボタンを押している最中
 →ボタンを押した瞬間
○ PointerUp →ボタンを離した
× PointerClick →不明
 →ボタンを離した

1クリックした時の呼び出される順番は Down->Up->Click
こういうのはDebug.Logを使ったりブレイクポイントを仕掛ければ即解決できるはずですよー

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 15:27:56.49 ID:2aFoqSof.net]
角度制限に使えるクラス(?)があれば教えてください。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 15:31:18.06 ID:2bxWqhxg.net]
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 16:29:06.49 ID:4QGhAmdD.net]
>>449
横からすみません
Updateで実装するのとコルーチンで実装するのでは何が違うのでしょうか?



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 16:43:40.58 ID:T7lbkyjY.net]
>>454
updateで実装すると状態を管理する項目が一つ増える
coroutineだとupdateと切り離して処理ができる、ただし途中で止めるような事があるのであれば結局その管理はする必要がある
常に状態を把握しておけるならUpdateで、なげっぱなしで終了までほっておけるならcoroutineと考えると楽になる

べつにこの指針に限らないけど、どういうときにどうすべきかっていう事に制限は無いが
いつも同じ方法を用いることでパターン化しておけば制作物の本義の方に頭使う事ができるのでその分開発が楽になると思ってくれれば良いんじゃ無いかな。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:24:14.70 ID:4QGhAmdD.net]
>>455
なるほど、ありがとうございます!

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:34:55.90 ID:2aFoqSof.net]
超初心者ですみません。
gameobjectとGameobjectというクラスがありますが、違いって何ですか?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:46:10.63 ID:2bxWqhxg.net]
gameObject → コンポーネント(transformなども)が保持しているGameObjectのインスタンス
GameObject → クラス

スクリプトを書くつもりならそっちの勉強もちゃんとしたほうがいいよ

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:49:09.29 ID:QXaaqjFi.net]
なんだもう夏休みか

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 23:35:58.08 ID:NsQYp/Pf.net]
すいません、初心者なんですが

bool hogehoge = true;
int foobar = 0;

void Update (){

if(!hogehoge){
return;
}

StartCoroutine(Test());

hogehoge = false;
}

IEnumerator Test(){

while(foobar < 60){
foobar++;
yield return null;
}
}

こういう風に書いた場合
1.最初のUpdate()でTest()のコルーチンをスタート。以後のUpdate()では特に何も行わない。
2.シーン内全てのUpdate()が終わる毎にfoobarを1増加。
3.foobarが60以上になったらコルーチンを終了。

という手順が発生していると考えていいんでしょうか?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 23:56:43.55 ID:T7lbkyjY.net]
あってるけど、そういう事聞きたいならfoobarとかhogeとか止めた方が良い
hogehogeとfoobarのかわりに
bool firstTime = ture; // replace hogehoge , (like a firstTrigger)
int internalFrameCount = 0; // foobar ( counter)

foo,bar,baz,hoge,fugaとかはメタ表現の時に使うだけで質問とか実コードみたいな事例を表すときに使うと混乱以外なにも生まない

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 00:16:40.99 ID:6Nd1u2bE.net]
やさしぃーん

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 00:25:27.01 ID:emUvIPn2.net]
>>461
ありがとうございます。以後気を付けます。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 09:38:13.40 ID:UskJGxQY.net]
マニフェストについて教えてください

特に設定したつもりはないのに権限に端末のステータスとidの読みとりが入ってます。
強制的に書き換えれ方法はありますか?
もしかしてAdSenseのせい?



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 10:42:11.59 ID:rsh3pH1w.net]
>>447,459
こういう質問してくる人とかデバッグ実行とかのやり方知らないんかな?
ブレーク仕掛けたりステップで追えばわかる部分だと思うんだけど

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 10:43:50.29 ID:Hd3az0OM.net]
monoで、ツリーに複数のプロジェクトのスクリプトを表示させておきたいのですが、どういう設定をすればいいんでしょうか?
以前まで出来ていたのに、今monoを開いてみたら、一方のスクリプトしか表示されなくなっていました。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 11:13:39.89 ID:Ijt06xjf.net]
>>465
ここ最近常駐してるチュートリアルも理解できないレベルの人らしい
基礎からやればいいのに手当たりしだいに質問して結構時間経ってるのに全然進歩が見られない気の毒な人

うざいならスルーすればいいし暇なら相手してやればいい

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:24:57.51 ID:VhlQaQE9.net]
プログラミングやったことない人って、まずデバッグの仕方知らないからな
DebugLogだすとかブレーク掛けてオブジェクトの中身見るとか

そこを中心に記事書いてる事って、書籍Webでも殆どないしなぁ
始めてブレークで中身見れるの知った時は衝撃的だったなぁw

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:28:32.68 ID:HV7nvxdg.net]
>>465,467
Unity本含めてゲーム製作本ってデバッグの肝ってあんまりページ数割いてないね。
プログラムの書籍でもデバッグに詳細書いてるのは少ないけど
昔のMSX本(ASCIIから出てた本でデバッガとかアセンブラとかがディスクで付属してた奴)には結構詳細が有った気がするが今時の環境とはかけ離れてるしなぁ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:57:00.94 ID:VhlQaQE9.net]
MSX…また石器時代の産物を出してくる…

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:58:43.00 ID:rsh3pH1w.net]
UnityはUnityエディタもMonoもセットでついてくるから昔みたいに調達すらめんどいものじゃないし
わかりそうなものなんだけどなー
かといって教えてくれと言われても説明めんどいけど

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 13:06:26.11 ID:HV7nvxdg.net]
>>470
確かに石器時代の古文書だけど割とマジでデバッグについて語っている本ってまんまオライリーのGDB本みたいなのしか無いじゃん
なんかこのスレ用によさげなのあったら推奨してくれないか?
じゃないと↑の方みたいなプログラマなら常識つかって自分で調べる事ができるようなアホな質問が絶えないと思うのよね。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 15:01:27.12 ID:8nH47yH8.net]
デバッグ方法よりも先に、エラーの読み方やエラーコードからソースの該当行への飛び方も解説してほしいな
他の開発環境に比べてエラーが何を言ってるのか分かりづらいし使いづらい

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 15:11:09.53 ID:VhlQaQE9.net]
>>471
ブレークで実行中に止めれますよって事自体知らない、見逃してるってパターンが多いだろうし、
もう繰り返しいうしかないんじゃねと思うけど
parentって何?とか根本的な質問されるとめんどくてしょうがないがw

>>472
あったら上げるんだけどなぁ

↑みたいなって言ってるけど、>>460への回答はちょっと不親切だっのではと思う

これの致命的な間違いで、Update()内で StartCoroutine(〜)してる。
コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。

俺もたまたま真面目に見ただけだし、
お互い信用半分くらいの気持ちでいた方がいいかもね



475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 15:16:03.09 ID:VhlQaQE9.net]
Unityは開発早いし、情報提供するにしても、かなりまめな人じゃないとむずかしいかもなぁ
アフィカスにやってもらうとしても、母数がそんなに多くなさそうだから、
苦労に見合わないと思うしなぁ

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 16:27:24.18 ID:VhlQaQE9.net]
>>473
デバッグログのダブルクリックで該当行まで飛べるけど、これ以上をお望みなのかな? それだったら知らんが。

エラーの内容は翻訳以上の回答は無いと思うけどなぁ
C#とUnityの造詣を深めるしかない気がする

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 17:08:38.50 ID:lBlkcE32.net]
世の中にテストやデバッグの本はそれなりにあるけど
ゲームだと使えないことが少なくないって、むかし誰かに聞いた気がするなあ。
そういうもんかね?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 17:11:37.64 ID:rsh3pH1w.net]
>>477
もっともっと基礎の部分の話ね
ステップ実行の仕方とかログの出し方とか
Unity開発環境でのチェックの仕方

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 18:03:59.14 ID:8nH47yH8.net]
>>476
まじか
うちだと該当ファイルが開くだけで、該当行にまでは行ってくれない
なんかがおかしいのかな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 18:58:21.67 ID:XQnM2LQo.net]
>>478
そんな基礎の部分は説明する必要は無いだろ
どこまでアホなの

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 21:27:26.97 ID:fOAYql0i.net]
ディスるつもりはないからレス番は書かないけど
その程度のデバッグ作業ができずに質問してる人は何人かいると思う

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 21:35:56.62 ID:HV7nvxdg.net]
>>474
> コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
> 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。

公式のCoroutineの解説でUpdate関数からStartCoroutineしてるよ
うまくいかないのはUpdateの定義を IEnumerator Updateにしようとしてるからじゃないの?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:14:57.79 ID:hjq1fFOO.net]
パーティクルの設定項目で重力とかバウンドとかありますが、出せるのはMaterialで設定する2Dの素材だけなのでしょうか?
100個くらいのコインをクルクル回しながらブワーっと出したいのですが、パーティクルシステムでは無理でしょうか?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:16:31.09 ID:VhlQaQE9.net]
>>482
MonoBehaviour継承下のUpdate()でコルーチン動かないとかそんなんじゃなかったっけ?
俺自身ちゃんと動かなかった記憶があるから、確実に動く方法をとってた訳だけど。
IEnumerator Updateは記憶にないなぁ。

>>460へ明確な回答があるならそれでいいのでは?
俺だったらUpdateでコルーチン書く明確な理由が無いなら止めとけって言うけど。
一体何のメリットがあろうか。



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:22:19.20 ID:HV7nvxdg.net]
>>483
回すのをテクスチャのタイルアニメーションにはできるけどパーティクル自体を3Dオブジェクトとして回転体で見せることはできないよ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:32:34.36 ID:HV7nvxdg.net]
>>484
元の質問がUpdateでトリガー条件監視してStartCoroutineできるかって意図の質問だから問題ないんじゃいないのかなーと思う
Updateメソッド内でトリガーチェックすると無駄な処理だとは思うけどプレイヤーコントロールの一環で入力に依存するならしょうがないんじゃないかな

ただ質問者のコードだと短い間隔でhogehogeが何度もOKになったときに複数回StartCorutineした場合、foobarの値が偉い事になってデバッグがきっついんじゃないかとは思った(初心者なら特に)

487 名前:482 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:33:49.34 ID:hjq1fFOO.net]
>>485
やっぱり無理なんですね..
一旦3Dオブジェクトでやってみます

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:43:10.82 ID:HV7nvxdg.net]
>>487
根性があればこういう事もできる例はある
ttp://sugi.cc/post/64851479394

ハードウェアがサポートするパーティクルの軽さを捨ててるからスマフォだときついと思うけど

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 23:14:02.39 ID:KOlNErxH.net]
>>487
あん?いやできるぞ。ParticleSystemのRendererのRenderModeをMeshにして
コインならコインのメッシュを選んでやればそれでいい。

ただバラバラな回転させるためのシステムがないので
バラバラに回転させたいなら自分でその辺書く必要がある。

490 名前:482 mailto:sage [2015/07/21(火) 23:46:02.95 ID:hjq1fFOO.net]
>>489
やってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね
Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね
なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます

491 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 02:49:12.39 ID:UIHC5N+X.net]
peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1404880843/30
  ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑ 

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:17:47.02 ID:HC6KjERC.net]
VSでブレークポイントとかを使うにはVisual Studio Tools for Unityってのを入れる必要があるんだな…
てっきりVSではできないと思ってたよ。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:30:35.92 ID:2NoJ0L0U.net]
monoならともかくVSだとVSスレに逝ったほうがよくね
それともunity、C#、VSって奴も多いのかな?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:44:54.26 ID:HC6KjERC.net]
自分はVSでUnityのコード入力してるよ。
VS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。



495 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 11:23:43.25 ID:Ms8v+j3p.net]
質問です。
ルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして
それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと
機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと
どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか?

#管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う

特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを
色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を
そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。

まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、
と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 12:24:35.50 ID:YuM5Oa9v.net]
そこまでできてるなら自分で考えて好きにしろ、としか
Unityに依存しない普遍的な設計のお話でしょそれ

497 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 17:28:28.43 ID:Xbe1glqw.net]
unityで作成した、ただSphereが1つだけ置いてるプロジェクトを
xcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。
libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
というエラーが出ています。

特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?

498 名前:496 [2015/07/22(水) 18:27:46.01 ID:Xbe1glqw.net]
Unityのバージョンは5.1.1f1です。
Xcodeは7.0beta3です。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 20:11:05.92 ID:2oKkvKqIi]
5.1.2はかなりいイイ!
ワイが遭遇してたでかいバグが2つ治ってたうれp

500 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 23:27:36.30 ID:BVN8Eb2o.net]
アプリがスリープから復帰したとき、
もしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、
これをアプリ側が検知することはできますか?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 23:53:08.37 ID:W2CWfzWj.net]
>>500
use the plugins Luke!

502 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 00:41:37.42 ID:ZrejPZzB.net]
Unity5にアップデートしたところ、開始直後に次のような警告が出るのですが
ggっても日本語のページが見つからず困っています

"TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0"

コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが
キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。
初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。

503 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 01:39:05.88 ID:t7/Jbc/I.net]
>>501
そういうプラグインがあるんですか?

504 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:30:15.54 ID:ArW80m67.net]
>>502
文章通りだろ
Triggerは物理作用を起こさない当たり判定



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 13:53:37.94 ID:1hS5QswE.net]
プラグインなんか使わずともOnApplicationPauseでいいでしょ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 14:44:19.68 ID:h1RWY/yb.net]
モバイル向けのゲームで、出来るだけ軽くしたくてParticleを見直してるんだけど
できるだけ少なく小さくしてもまだ重い
半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか?
あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 14:54:13.04 ID:rKhgvLFs.net]
additive かな?
モバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら
推奨スペック上げるしかないんじゃないの

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 19:40:48.81 ID:yDnDIhCc.net]
ゲームツクール! 第12回 エディター拡張に入門してみよう!
015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00
live.ni covideo.jp/gate/lv228962341

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 21:08:41.98 ID:QE4zZ7yl.net]
>>505
欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 21:23:03.53 ID:ZrejPZzB.net]
>>504
ありがとうございました…というかすみません
なんか説明をまったく絞れていませんでした;

5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても
衝突判定はスルーされるのでしょうか?
4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 22:32:18.67 ID:Z/jLtQgV.net]
エディター拡張かと開いてみたら5で追加された機能のレビューでがっかり

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 22:39:45.90 ID:Z/jLtQgV.net]
タイトル11回目のか

513 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/24(金) 00:17:04.29 ID:6cOqkyOc.net]
unityのクソかっこ悪いUIでエディタ拡張とか作る気にならんわ。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 08:23:48.29 ID:knykP1ik.net]
エディタのuiにカッコよさなど不要だがな。



515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 12:50:05.55 ID:O9kaPrpe.net]
Unity Pro持ってないのでEclipseのプロファイラで処理を計測してみたら
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself
ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい?
Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 13:59:58.23 ID:Y6tR7Ops.net]
5てパーソナルとプロでプロファイラの違いってあるんだっけ?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 15:41:51.62 ID:O9kaPrpe.net]
>>516
Unity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 16:02:39.51 ID:Y6tR7Ops.net]
なんで怖いのかわからんけど、インストールフォルダを別にすれば4と5は共存できるよ

519 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 00:49:19.69 ID:4BAyGAe7.net]
すみません質問です。
傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて
さらにField of Viewも変化させたいのですが

function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) {
var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}

このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 15:36:46.57 ID:vDxPQJf0.net]
unityのアドオンって、何の言語で作れますか?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 16:42:49.90 ID:u4v6pNlN.net]
ふと気が付いたら(Unity5にしたから?)起動時のUnityの
ロゴが大きく表示されるようになってしまいました。
他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり
するのでしょうか?

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 17:36:49.02 ID:RPlCc4/G.net]
>>520
Unity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず

523 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 17:55:36.46 ID:2JPAjyvO.net]
あるアプリにUnityが使われていて、
そのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。
disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。
どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。

ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:18:58.38 ID:RPlCc4/G.net]
>>523
おまわりさんこいつです



525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:46:07.40 ID:D/0jKHZe.net]
実に夏休みだな
ゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ

>>521
pro版の機能

>>519
ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし
カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:56:44.25 ID:ZIBXhM0k.net]
>>523
何の弁明もないのであれば通報しますよ






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