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【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 09:50:40.49 ID:1SDtsKZ7.net]
>>361
Xxって何?
連番?


>>362
シーンはsceneフォルダ
プレハブはprefabフォルダ
2d画像はimgフォルダ
3d関連はお任せしてるが基本的には
3d/Panzer/mesh.fbx
3d/Panzer/texture.mat
みたいに関連するの画像もモデルもまとめてる

アニメーションについては、3dでつけるのは上記のとおりモデルと同じフォルダなんだけど
unity上でつけるものは適当に入れてる
アシスタントキャラのアニメーションとかは
Prefab/assistant/assistant_appear.anim とかね
同じフォルダにassistant.prefab と assistant.sceneがあるのね

スクリプトは特殊で、scriptフォルダ以下に入れてるが
・名前空間と階層が一致するようにしてる
・シーン名/prefab名+Viewって

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 10:07:49.48 ID:1SDtsKZ7.net]
途中で書き込んじゃった

・シーン名+Viewは画面管理系で、BattleMainViewとかResultViewとか。view名前空間
・UI部品はUI名前空間でreticleとかdistanceLineとか
・ゲーム部品はPrefabController名前空間で、部品名+Controller
PlayerTankController, EnemyTankController, BulletEffectController

分け方は好きにするといいけど、複数人はもちろん独りでも名前空間境界決めた方が良いです
名前空間境界は
・単独で画面を為すならView
実際、ResultViewはバトルメインの上にしか表示しないんだけど
それだけでも画面として意味為すんだよね
・単体では画面やゲームにならないならUI/PrefabController
何がUIかは定義しなくても一目瞭然なので境界おいてないや
境界を置くなら、別のゲームでも使いまわせるならUIかな
ただコントローラってクラス名は長すぎたと思ってる


他にもネットワーク処理とかのマネージャークラスとかあるけど割愛

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/15(水) 10:34:40.44 ID:1SDtsKZ7.net]
あ、書いてないけどprefabは基本的には
そのprefabを更新するためのsceneを一緒に入れてるよ

複数のをまとめてることもあるけど
UI系なんかはまとめてUI_Sceneで管理してる

367 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/16(木) 00:42:33.06 ID:p9FL2F4Q.net]
やっとコルーチンの使い所がわかってきた

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 00:46:59.96 ID:BTR8DDto.net]
コルーチンのメソッドの中でインスタンス化したクラスのメソッドをコールすると
コルーチン内の処理が2回連続で行われる現象が起きるのですが、何が原因なんでしょうか?

var x = new Test();
IEnumerator Method_A(){ // カーソルが特定位置にいる時に起動されるコルーチン

if(マウス右クリックされたら){
int z = 0;
x.Taxi(this.gameObject);
z++;
}
}

Taxi(GameObject hoge){
instantiate(xxx, xxx, xxx);
SetParent(hoge, false);
}

これでマウス右クリックを一回するとzが1になります。(初回クリック時のみ)
ですが、2度目以降右クリックすると3→5→7→9とif内の処理が2回連続で行われてしまい
意味が分かりません。BP張って確かめるとif内の処理が2回走っていました。

なお、x.Taxi(this.gameobject);の一行をコメントアウトすると、正常に右クリック一回につきzは1しか
インクリメントされないので、完全にx.Taxi(this.gameobject);が影響して多重起動されているんだと
思うのですが、なぜこんな事になるんでしょうか?

369 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/16(木) 01:21:53.07 ID:p9FL2F4Q.net]
コルーチンなのにyieldもStartCorutineも、ないから意味がわからない。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 01:42:51.09 ID:MbsBlf+A.net]
まぁ色々訳がわからないが
マウスクリックするたびにz=0にしてるのに
3,5,7,9になってくとかおかしいとか思わんのかw

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 10:55:28.12 ID:Ra4QGjrA.net]
複雑なスプライトに対してBoxCollider2Dをたくさん付けるか
MeshCollider2Dを一つ付けるか
どっちが負荷減らせる?

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 12:02:55.85 ID:Im7i3LKr.net]
>>107
最新パッチ当てたらこれにインターネットアクセスの権限も追加された
もうunityはアップデートする度にバグ増やすのやめて…



373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 17:44:37.82 ID:kFRQozvC.net]
>>371
2DだからPolygonColliser2Dかな?
メッシュでもポリゴンでも、多角形の衝突判定は数倍遅いと思っていい
ただしもともと小さい処理の判定なので、数倍といっても影響はかなり小さい

一般にはボックスコライダー数個でなんとかなるならそっちの方が早いと思うよ
10個20個も使ったり、シンプルなポリゴン・メッシュならそれでもいいかも

答えはどっちのほうが頂点少なそうか?でも近似できるが
精密な判定が必須でないなら大き目のボックスコライダーがプレイヤーにとっても良い

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 18:25:06.58 ID:Ra4QGjrA.net]
>>373
ありがとう
精密な判定が必須なのでボックスコライダーを大小10〜15個ほど持たせています
結果頂点はボックスコライダーの方が多くなってそうなのでポリゴンコライダーで試してみますが
オブジェクトも100個近くあるので自動で認識させたあとの修正作業が大変・・・

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 19:47:21.50 ID:5Lc3uLw9.net]
直接UnityでタッチのテストするためにOn-Lap 1002っていう小さいマルチタッチディスプレイを買おうと思っています。
使ってみた方いますか?
是非使用感を教えてください。

あとはタッチ対応のノートパソコンとかも考えてます。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/16(木) 20:17:08.43 ID:FCO+YS10.net]
>>374
BoxやCircleなどは判定が軽い
多角形は基本的に軽くない
個数や密度、何と当たるか?を考えて決めるのが良いかと

377 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/16(木) 20:59:02.68 ID:1Y8+sfpQ.net]
macのmonoのエディター日本語打てないんだけど、どうやってる?
日本語打てるバージョンのに入れ替えると、コードの定義場所に飛ぶ機能が、機能しない。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 13:03:03.45 ID:/CJmacbY.net]
ああ、質問スレあってのか。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 13:19:55.23 ID:/CJmacbY.net]
unityのスクリプトリファレンスって、古いコードが混じってたりするんですか?
unity5で使えるコードかどうかというのは、どこから確認できるんでしょうか・

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 14:38:16.31 ID:Tom8Dw3F.net]
>>374
10くらいならボックスコライダーでも良さそう
ナナメに判定が!とかなら変わってくるが
もう貼ってるなら、張り替えするほどじゃないよ

>>377
Xamarin Studioってやつ使ってる

>>379
古いコードは混じってるね…
上の方にもあるけど、GetComponentを使えばだいたい動くよ
あと公式リファレンスは正しいんじゃないかな
日本語の特設サイトとかは古いのもあるよ

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 15:08:00.60 ID:/CJmacbY.net]
>>380
いろんなサイトからコピペしてきてもことごとく動かないのは、unity5で変更があったからなんでしょうね。
クラスは、getcomponentかtransformしかないってことですよね。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 15:26:58.41 ID:/CJmacbY.net]
連投すみません。
ホイールを押しながら左右に動かすと、ビューポートを平行に動かすことが出来ますが、方向を逆にすることはできますか?
unityも同時に使っているので、設定を同じにしたいんです。



383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 17:06:31.20 ID:wefs9oqb.net]
HDDで運用してるんだけど、スクリプトカキコ>unityで反映がクソと言ってよいほど重いんだけど、これはSSD化で激減できるんだろうか?

384 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/17(金) 17:25:22.95 ID:lga6znuC.net]
スマホでアプリ内課金を実装したいです。

AndroidとiOS使い回せるのが嬉しいのですが、
実装の敷居の低いプラグイン・汗ット等ありますか?

無料が嬉しいですけど、
簡単にすむなら有料汗ットでも良いです。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 18:27:38.67 ID:HlblmhHq.net]
課金ゲー作ってる人ってクレームと法務的な取り回しどうしてんの?
アイテム課金でも月額課金でも、例えばDDOS食らって鯖落ちしてて
一週間繋がらないとかアイテム課金が何らかのトラブルで無駄になった場合
クレームになったりマジキチ相手だと訴訟問題にもなる可能性あると思うんだけど、どう捌いてるの?
金もらってんだから、クレーマーとかに捕まると相当面倒な事にもなりそうなんだが

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 18:33:24.25 ID:s27BjOnX.net]
無駄になったアイテムお詫び補充で

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 18:49:22.25 ID:HlblmhHq.net]
>>386
それで全員済むならいいけど、返金しろとか騒ぎ立てるヤツがいないとも限らないよね?
そういうのに絡まれた時の対応が怖くて俺は課金なし完全にアフィだけにしてるんだが

388 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/17(金) 18:54:18.83 ID:lga6znuC.net]
383 です。
どなたかアドバイスお願いします。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 19:16:23.25 ID:+jMkJC/N.net]
>>384
Unity in app purchase でググって気に入ったの使えば?
いちおう英語読めるならオススメは
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/6103
で、俺の片言英語でも使いやすかったけど
日本語じゃないとわからないなら、適当に上記で解説サイト探せ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 20:12:18.15 ID:9NUkF7E/.net]
>>387
それが表記なんじゃない?
恒久永続に提供するものじゃないとか、キャラデータなり開放した時点で取引成立とか

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 21:13:01.14 ID:lga6znuC.net]
>>389
わかりました、ありがとうございます。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 21:53:00.36 ID:7QZAHrQn.net]
そりゃ弁護士雇ってないなら対応できんでしょ
訴訟起こされてゲーム潰されて終了。最悪実刑判決とか
怖くて金がないならやめときなって話



393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 22:46:35.44 ID:/CJmacbY.net]
無料版でアンビエントオクルージョンは使えないのですか?
また、unity側で焼いておく機能はありますか?

394 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/17(金) 22:50:29.48 ID:d5pfesux.net]
課金の部分のテストをしっかりやってバグをなくすことじゃない?
サーバーを多重化するとか。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 23:02:51.17 ID:W4VMk4z1.net]
アプリがつながらないことによって被った損害を訴訟を起こした側が説明する責任があるから娯楽ならまず問題ない
ある程度規約も充実させとけばサービス終了も不具合もそもそも賠償問題にはできない

課金って自前のサーバーでやれるのか?
金払っても機能しなかったなら詐欺だし裁判にもなるだろうけど大抵はサービス提供した方に問題があるから大丈夫だろ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/17(金) 23:35:25.37 ID:HlblmhHq.net]
>>395
>アプリがつながらないことによって被った損害を訴訟を起こした側が説明する責任があるから娯楽ならまず問題ない

ごめん、これどういう事?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 00:18:42.57 ID:EcnXnM9Y.net]
サービス停止より、有料アイテムの情報やアカウントそのものの情報が飛んだらやばいよな
データベースが死んだのでバックアップに戻しましたってんじゃ許されないだろうし

398 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/18(土) 00:24:27.13 ID:X6c1TyUz.net]
課金したいという質問を無料で済ませようっていったい…

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 00:29:44.17 ID:zOuxCUvk.net]
>>396
横レスですが、民事裁判では原告に立証責任がある、この場合には原告=ユーザーが被った責任を証明する必要があるってことかと
原告は楽しめなかったとは言えるけどそれが賠償に値する損害と言えるほどかってのを証明するのがムズいって話じゃないかな

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 00:33:30.55 ID:5Ih7YbUE.net]
利用規約:当アプリ内で購入したアイテムは返金できないものとします。
万が一アイテムが消えた場合でも補償はありません。

これでおk

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 00:48:18.19 ID:wD73Qa8D.net]
>>392
まあ民事裁判と刑事裁判の違いもわからんやつは止めといた方がいいな

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 03:05:37.34 ID:8dGQJwQh.net]
実刑判決ww



403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 04:15:34.25 ID:MTPV+V90.net]
>>396
新幹線が動かなくなれば本来運行することで得られるはずだった額が損害賠償になる
でもただの娯楽でしかないゲームが使えなかったところで本来使えたことによる利益はない

例えばプレイすると開発者からユーザーに最低賃金が渡されるゲームで、
かつ開発者とユーザーが雇用契約をしていて一定の報酬を保証している場合なら
開発者が6時間サーバー停止したらその時間分の損害賠償を払う必要がある

でもユーザーはやらなくてもいいゲームを好きでやってるんだしプレイすることで給料や利益が約束されているわけじゃない
しかも規約次第だが必ず一定時間プレイできると保証しているわけでもない
つまりサーバーが停止しなかった場合に本来ユーザーが得られたはずの利益なんてものは存在しないから
損害賠償請求はされても裁判になったら負けはない

ただし詐欺は別

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 04:35:42.70 ID:OIK7BcTt.net]
>>396
業務アプリでも免責事項にプログラムの不具合による場合を除きとか制限事項がちゃんとある
運営サーバが攻撃的第三者による不具合を出しても免責条項で運営は保護されるように規約に明記してあったりする。
なので適切なバックアップ処理をしていないとかそういう事態で無い限り裁判で負けることなんてないよ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 04:36:40.55 ID:U65Hufv0.net]
よく分からんけど

・月額500円の月額制課金ゲー
・15日間くらい何らかの要因でサーバにつながらないトラブルが発生
・規定に「一ヶ月のプレイ期間を保証はしない」「返金はできない」と明記
・ユーザーが「月額という事で500円払ってるのに半月しかできないのはおかしい、金返せ」と言ってきた

このケースならユーザーが被害被ってる事になるけど規定により返金義務はないの?

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 05:45:30.59 ID:OIK7BcTt.net]
>>405
流石にそんだけでかい事故なら返金義務がある
でも通常は返金じゃなくて課金アイテムポイントとか翌月分の支払い免除みたいな補填になる

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 07:00:31.27 ID:U65Hufv0.net]
>>406
なるほど、サンクス
課金絡みは例え数百円でも面倒臭そうで怖いわー

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 07:19:29.07 ID:S64HJ4Vw.net]
規約なんていくら書いておいても脅し程度にしかならんのだよなぁ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 08:19:13.54 ID:OIK7BcTt.net]
>>407
同人とか個人の趣味でサーバ負担のあるゲームは流石にムリだと思う
課金処理するならアンロックアイテムをゲーム内に元から持っておくのがお勧め。
アイテム事に課金用のIDもたせる様にするとAppStoreへの問い合わせAPIで過去の課金情報得られるからアプリ再インストールでもロストしない

410 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/18(土) 09:42:15.21 ID:n9GRERf9.net]
>>409
なんで無理なの?頑張れよ。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 09:56:05.99 ID:OIK7BcTt.net]
>>410
クレーム系の通知がGMに来たときに迅速に応答しないと面倒な事になる
そうすると緊急メンテとかの対応が二十四時間体制が必要で、団体である程度人数が居ないとこなせない
無料ゲームなら良いけど金とってるならこれくらいは必須

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 10:12:43.47 ID:41ih72WB.net]

なにこのバカ



413 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/18(土) 10:13:14.69 ID:n9GRERf9.net]
>>411
クレームが来ないプログラムと、しっかりしたチェックをやれば良いだろ。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 13:47:37.15 ID:Z413mv9Q.net]
unityってスマホ用なのですか?
家庭用ゲーム機向けに作られたゲームで、グラのすごいものはありますか?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 13:54:27.24 ID:OIK7BcTt.net]
>>413
オンゲだとプログラムの不具合じゃなくてもクレーム来るんだわ
○○ってIDの奴チートしてるとか言う通報

そうするとそのIDのプレイヤーのログ調べたりとかせにゃならんのだわ orz

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 13:54:36.57 ID:8s0lOTFq.net]
凄いグラフィックになるかどうかは
凄いデータを作れるかどうか、というUnity以前の
作り手の能力による部分が大きいです

コンシューマではUnityを使う理由がほぼないので
あまり採用されていない

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 15:18:29.83 ID:EcnXnM9Y.net]
>>415
そんなの調査したって言っとけば、その後ほっといても訴訟になんねえじゃん

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 15:24:01.89 ID:w/MYZBPK.net]
>>414

最近の大作だとOri and the Blind Forest(オリとくらやみの森)がunityで動いてるよ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 15:34:41.52 ID:lpn+gC9t.net]
5.2からコンシューマ機向けにもIL2CPPが導入されるみたいだけど速くなったらそっちにも採用例が増えるのかな

420 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/18(土) 15:59:02.24 ID:n9GRERf9.net]
>>415
チートできるのがプログラムミスだわ。
暗号化が足りない。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 16:02:45.53 ID:U65Hufv0.net]
チートしてないのにチートしてるってクレームが来る
という意味じゃないの?
麻雀ゲーってイカサマしてないのに負けたヤツが腹いせに
牌操作してるだろ死ねってクレームが来るらしいし

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 18:08:44.59 ID:EcnXnM9Y.net]
調査しますのままほっときゃいいんじゃね?



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 20:59:34.86 ID:akTjZjRY.net]
楽だからってUnityのUI Effect(Outlineとか)使ってたけど
これ結構パフォーマンス落ちるっぽい?
Trisの値が跳ね上がってた

Pro版じゃないからプロファイラー使えないのが厳しい

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 21:23:04.31 ID:7e9OseZ4.net]
詐欺は実刑だよ
本当に制限だけで回避できるなら鯖落ちしたまま永久放置とかもっとあってもいいはずだができない
詐欺と判断されれば詐欺師の書いた制限事項とかどうでもいいからね

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 22:48:55.23 ID:ungtxCKQ.net]
超初心者だけど公式サイトの日本語ページから質問メールしたけど
もうずっと音沙汰ない
ツクール公式はメール問い合わせで色々教えてくれたけど
Unityはそういうのダメなのかなあ

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 23:50:14.25 ID:3xp+5A2e.net]
メールで回答の知らせが来ないことがある
問い合わせして最初に来たメールからログインして確認してみて

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 02:35:16.62 ID:fJI7P7gS.net]
スレチぽいけど放置て大手は結構あるよね
さっきandroidのマイクラのページ見たらそんなレビューが並んでた
対応リスク考えると最新のアイポン専用とかにしたほうが良いのかもね

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 03:05:42.74 ID:9zLMW2do.net]
画面上をクリックして、クリックした場所にあるUIやgameobjectの情報を取得したくて下記のスクリプトを組んだのですが、なにも取ってきてくれません。
何が行けないのかご指摘いただけませんでしょうか

if (Input.GetMouseButton (0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit[] RcT;
RcT=Physics.RaycastAll(Input.mousePosition,Vector3.forward,100);
Debug.Log (RcT.Length);


429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 04:47:28.41 ID:vNgo6Ykh.net]
わからんけどrayが使われてないように見える

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 05:37:01.77 ID:f9t7jmKT.net]
>>424
基本的に開発費が高くて運営してた方が利益が出るゲーム業界でそんな詐欺のやり方はあり得ないだけ
例えば一年契約でスタートして前払いさせて速攻サービス終了なら詐欺とみなされるかもしれないけど
普通にやってれば詐欺扱いはまずないし、慰謝料や損害賠償請求が通ることも少ない

ただ問題起こしたくせにそれ相応の補填や返金すらしたくないというのは無理があるけど

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 07:48:21.53 ID:qGXJL53D.net]
OnCollisionStayって、キャラクターが動いているときしか動作しないのですか?
触れている間中、動作するっていう機能だと思いますが、静止時には動作しません。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 11:17:49.09 ID:vncJuHDC.net]
古くなったUnity 5.0.0f4、Unity 5.0.1f1を消したいのですがアンインストーラーがありません。
そのままフォルダを消してもレジストリとかは大丈夫なんでしょうか。

>>431
OnCollisionStayだから、
静止のときはぶつかってから離れてしまっているけど
動いているときはぶつかりにいって接触しているから動作してるんじゃないかな。

トリガー用のColliderをキャラより大きめに作って、
衝突用とトリガー用の両方をコンポーネントに用意すればいいと思うよ。

そのときはOnTriggerStayのほう使うからな



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 11:35:32.27 ID:vncJuHDC.net]
トリガー用のColliderにするにはコンポーネントのところのIs Triggerにチェックな。

>>428
RaycastAllでマウスの位置からRayが出てない。
RcT = Physics.RaycastAll(ray,100f);
にすればいくはず。


ほかにも勘違いしてるかも知れないから書いとくけど
mousePositionは画面の1、2ピクセルの座標だから、
ゲーム中のワールド座標とは違う。

Vector3.fowardは自分から見て前じゃなくて、東西南北みたいな方角を示してる。
自分からはtransform.forwardな。

全部のオブジェクト拾ってるけど手前だけでいいなら
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input-mousePosition.html
のほうな。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 12:14:06.34 ID:J2ZGiuoY.net]
>>432
OSわからんけどWindowsならコントロールパネルからアンインストールしなよ…

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 12:39:08.66 ID:vncJuHDC.net]
>>434
最新版と4.6をとっといたまま5の古い奴を消したいのです・・・。
コントロールパネルの奴は最新版しか消えないみたいで。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 12:46:47.04 ID:lqsBICYe.net]
>>427
日本のAndroid端末は特にまともに動かないのが多いから、下手をするとクレームだらけになるよな
しかもシステムファイルのソースコードが公開されていないため、技術力の高い人が解決策を探るのも困難になってる

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 13:02:07.52 ID:vncJuHDC.net]
>>435
解決しました。古いバージョンの奴のフォルダまで覗いたらアンインストーラーありました

4.6ぐらいならまだ公式で配布しているので一回全部消すのもありでしたね。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 16:54:21.64 ID:qGXJL53D.net]
>>432
ありがとう。試してみます。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 17:04:10.74 ID:rTj0AlXn.net]
>>426
受付しました 受付番号XXXX このメールにコメントを追加する場合は
このメールに返信するか ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのメールフォームへ・・・

みたいなメールが来たんでひと月待って その受信通知メールに 
どうでしょう みたいな返信してみたけど動きなし
UnityのDL時に登録したフリーメールアドレスとユーザーID使ったんだけど
それが原因で迷惑メールと思われて放置されてるのか
ツクール公式もすごく日が経ってから返事くれたんで
同じように待っていればいいのかなあと

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 20:26:44.91 ID:qGXJL53D.net]
キー入力とキャラクターのジャンプについてなんですが、translateを使っている場合はキーを入力した瞬間にジャンプが実行されるのですが、
addforceを使っている場合は、離した瞬間にジャンプが実行されます。

これはどうすれば改善できますか?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 20:37:38.89 ID:ceCri8Gm.net]
おまえはアホな質問ばっかりしてないでチュートリアルやったほうがずっと効率的だぞ
まともにプログラム勉強したこともなくて手当たりしだいにやってるだけだろ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:20:57.46 ID:qGXJL53D.net]
別に質問スレなんだから問題ないでしょう。
それに、ピンポイントで聞いた方が、よほど効率的だと思いますが。



443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:35:30.05 ID:rv9vFDg6.net]
そんなはずはない、というのが答え。
KeyDownをとっているかKeyUpをとっているかの差だろう

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:43:05.62 ID:3CuY2ci6.net]
ここは質問スレだったのか

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:58:48.43 ID:kMuBxs47.net]
スレタイが致命的に間違ってるからなぁ…

いっそ5スレ目をちゃんとした名前で立てて、
こっちに誘導掛けた方が分かりやすいまである

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 03:44:12.99 ID:ykp8JimT.net]
>>429,432
返信遅くなってすみません、おっしゃっていただいた方法など試してなんとかなりそうなめどが経ちました。
ありがとうございます。

あと、本当にray使い忘れてましたorz

447 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 05:18:57.69 ID:tJvcDGHz.net]
uGUIでボタンを配置しました。
ボタンをおした時、押している最中、離した時でそれぞれ処理を起こしたいのですが、どうすればよいかわかりません。
EventTriggerをつけることろまではわかったのですが、PointerEnterなどの中のどれをつければよいかわからず困っております。
助言をいただければと思います。
また、自分でググって調べた結果下記のようなことかと思ったのですがあっていますでしょうか
PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
PointerExit →マウスがボタン上から外れた
PointerDown →ボタンを押している最中
PointerUp →ボタンを離した
PointerClick →不明

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 06:54:27.23 ID:2aFoqSof.net]
カメラの角度を変えて、上下を見渡せるようにしたいのですが、transform.rotateだと一気に視点が移動しますよね。
特定の角度までゆっくり移動するようなC#noサンプルがあれば、教えてください。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 07:07:33.13 ID:T7lbkyjY.net]
>>448
公式のQuaternion.Lerpのドキュメント読むよろし
サンプルコードはUpdate()での実装だけどCoroutineで実装しても良い

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 08:10:04.43 ID:2aFoqSof.net]
>>449
ありがとう、先生。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 14:31:27.52 ID:2bxWqhxg.net]
>>447
もう自分で調べ終わってそうだが一応

○ PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
○ PointerExit →マウスがボタン上から外れた
× PointerDown →ボタンを押している最中
 →ボタンを押した瞬間
○ PointerUp →ボタンを離した
× PointerClick →不明
 →ボタンを離した

1クリックした時の呼び出される順番は Down->Up->Click
こういうのはDebug.Logを使ったりブレイクポイントを仕掛ければ即解決できるはずですよー

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 15:27:56.49 ID:2aFoqSof.net]
角度制限に使えるクラス(?)があれば教えてください。



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 15:31:18.06 ID:2bxWqhxg.net]
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 16:29:06.49 ID:4QGhAmdD.net]
>>449
横からすみません
Updateで実装するのとコルーチンで実装するのでは何が違うのでしょうか?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 16:43:40.58 ID:T7lbkyjY.net]
>>454
updateで実装すると状態を管理する項目が一つ増える
coroutineだとupdateと切り離して処理ができる、ただし途中で止めるような事があるのであれば結局その管理はする必要がある
常に状態を把握しておけるならUpdateで、なげっぱなしで終了までほっておけるならcoroutineと考えると楽になる

べつにこの指針に限らないけど、どういうときにどうすべきかっていう事に制限は無いが
いつも同じ方法を用いることでパターン化しておけば制作物の本義の方に頭使う事ができるのでその分開発が楽になると思ってくれれば良いんじゃ無いかな。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:24:14.70 ID:4QGhAmdD.net]
>>455
なるほど、ありがとうございます!

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:34:55.90 ID:2aFoqSof.net]
超初心者ですみません。
gameobjectとGameobjectというクラスがありますが、違いって何ですか?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:46:10.63 ID:2bxWqhxg.net]
gameObject → コンポーネント(transformなども)が保持しているGameObjectのインスタンス
GameObject → クラス

スクリプトを書くつもりならそっちの勉強もちゃんとしたほうがいいよ

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:49:09.29 ID:QXaaqjFi.net]
なんだもう夏休みか

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 23:35:58.08 ID:NsQYp/Pf.net]
すいません、初心者なんですが

bool hogehoge = true;
int foobar = 0;

void Update (){

if(!hogehoge){
return;
}

StartCoroutine(Test());

hogehoge = false;
}

IEnumerator Test(){

while(foobar < 60){
foobar++;
yield return null;
}
}

こういう風に書いた場合
1.最初のUpdate()でTest()のコルーチンをスタート。以後のUpdate()では特に何も行わない。
2.シーン内全てのUpdate()が終わる毎にfoobarを1増加。
3.foobarが60以上になったらコルーチンを終了。

という手順が発生していると考えていいんでしょうか?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 23:56:43.55 ID:T7lbkyjY.net]
あってるけど、そういう事聞きたいならfoobarとかhogeとか止めた方が良い
hogehogeとfoobarのかわりに
bool firstTime = ture; // replace hogehoge , (like a firstTrigger)
int internalFrameCount = 0; // foobar ( counter)

foo,bar,baz,hoge,fugaとかはメタ表現の時に使うだけで質問とか実コードみたいな事例を表すときに使うと混乱以外なにも生まない

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 00:16:40.99 ID:6Nd1u2bE.net]
やさしぃーん



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 00:25:27.01 ID:emUvIPn2.net]
>>461
ありがとうございます。以後気を付けます。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 09:38:13.40 ID:UskJGxQY.net]
マニフェストについて教えてください

特に設定したつもりはないのに権限に端末のステータスとidの読みとりが入ってます。
強制的に書き換えれ方法はありますか?
もしかしてAdSenseのせい?






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