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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 13:01:02.10 ID:e603q00b.net]
試せば分かるよねそれ

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 20:33:38.79 ID:yuHVbD+N.net]
>>27
スレ違い

29 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/21(火) 20:35:41.89 ID:4+mKZnm7.net]
>>28
君は隔離スレからこっちきちゃ駄目だろ

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/21(火) 22:25:37.66 ID:yuHVbD+N.net]
>>29
スレ違い。あとageるな糞虫。荒らしに目を付けられたらどうする

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 00:00:11.14 ID:SFg4FAFI.net]
C#です。
二次元配列の中にプレハブの情報を格納した

32 名前:「と思っているのですがうまくいきません。
コンパイル自体は通るのですが、1ループ目の「★」まで実行された段階で処理が終了しているようです。
どうすればうまくいくでしょうか。よろしくお願いします。

// Tileset.cs
public class TileSet : MonoBehaviour{

public GameObject tilePrefab;
private Tile[,] tile;

void Start(){
tile = new Tile[5, 10];
for (int x = 0; x < 5; x++){
for (int y = 0; y < 10; y++){
Vector3 prefabPosition = new Vector3( 10 * x, 10 * y, 0 );
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
}
}
}
}

//Tile.cs
public class Tile : MonoBehaviour {
public GameObject blank;
}
[]
[ここ壊れてます]

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 00:12:37.03 ID:s3097yWo.net]
>>31
tile[x,y] のインスタンスおらんからでしょうね

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 00:16:30.82 ID:SFg4FAFI.net]
>>32
tile = new Tile[5, 10]; でインスタンス化されると思っていたのですが、これではダメということでしょうか

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 00:18:32.99 ID:s3097yWo.net]
>>33
そうね。c# クラス 配列でクグッてくれ



36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 00:18:43.52 ID:VkdbhqfE.net]
Cとかやってた人がC#にくるとはまる罠ってところかね
tile = new Tile[5, 10];

っていうのはTileの配列を管理するものができただけで
tile[x, y] = new Tile();
ってのを
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
この前にいれないと駄目だと思う

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 00:26:37.96 ID:SFg4FAFI.net]
>>34,34
そういうことかー!なるほど!
おかげさまで正常に動作しました、ありがとうございます!

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 03:16:39.80 ID:fczDfgZP.net]
メカニムって終わってるよな
よくこんなもの組み込んだな

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 03:43:37.41 ID:yl11ERqH.net]
uGUIの本で勉強してたら、2Dのキャラのアニメーションをメカニムでやってたから、
こんどは2Dメカニムを勉強しようと思ってるところなんだけど、
メカニムってだめなの?

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 04:41:29.91 ID:fczDfgZP.net]
unityで作ったゲームって動き変でしょ
倒れ方や遷移が意味もなく早くなったり遅くなったり、一瞬変なモーションが混ざったり・・・etc
あの辺りがおそらく全部メカニムのせいだと思う。細かい部分を「適当に」スムージングしたり、
ブールやトリガーに関しては規模の大きいシステムで確実に破綻する仕様。規模が小さいうちは最高のツールだけどね
かといって面倒なクロスフェードの切り替えをやってくれるから、その部分だけ上手く使うようにすればいいんだろうけど
もしくはメカニムを極めるか・・・すごい細かい部分でバグかと思うような仕様が多々あるので相当時間かかると思うけど
初心者やモーションの細かさ不要なゲームならぜひ使うべきだと思う。でも俺はコンシューマレベル求めるんで限界にきた。完全に終わってるツール

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 04:42:33.15 ID:NnIMNbV6.net]
5になってからかなり使えるようになった
特にStateMachineBehaviourのおかげでいちいちキャラ側のスクリプトでメカニムの状態引っ張ってこなくても制御もできる
こういうのは大して使いもせずに批判する方が終わってるぜ

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 04:43:31.52 ID:fczDfgZP.net]
あとブレンドツリーで動き変える場合ボーンやアニメーションの作り方をキチッとメカニム仕様にしないとダメだし
2Dはあまり気にしなくていいかもだけど

43 名前: []
[ここ壊れてます]

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 04:46:15.49 ID:fczDfgZP.net]
5はそんなのができたのか・・・でも作りこまないと信じられないくらい4のメカニムは最悪だわ
あと上に書いたのは4のメカニムしか使ってる人向けだからまぁそういうことでw

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 04:54:45.27 ID:NnIMNbV6.net]
4のメカニムはかなり発展途上だったが・・・

どのみちどのエンジンでも3Dのモデル製作する際には
チマチマ考えなきゃならん箇所は沢山あるはず
UnityでHumanoid使うなら尚更



46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 06:22:47.56 ID:YHmDLTp1.net]
メカニムは便利だけど制約も多いってあたりがいかにもUnityらしいツールだとは思うね。
わかった上で使う分には全然いいかと。
見た目的なものを重視するなら今ならもう迷うことなくUE4に行くのがいいんじゃねぇかと思う。
面倒な部分はもちろん面倒だけど元のソースまでいじれるから全てに手が届くしね。
でも正直俺はそこまでの根性はないやwそういう意味でUnityはいいツールだw

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 08:01:09.42 ID:Y2Q5Pjaw.net]
細部にこだわって結局完成しませんでしたじゃ意味ないしな

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 09:17:20.99 ID:f4FFdO75.net]
>>37-45
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで

最近質問スレにもわきまえないアホが増えてきたな……
正直こっちではあまりギャーギャー言いたくないんだが、住人の民度が低いとなるとやらざるを得ない……

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 10:24:36.94 ID:l/4M9Fl8.net]
>>36
それ、たぶん期待通りに動いてないぞ
InstantiateしたGameObjectからGetComponent<Tile>()で取得したTileを格納したいんじゃない?

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/22(水) 15:39:11.78 ID:ITSE5Ikt.net]
>>46
自治厨オオイカリやがw

51 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/22(水) 19:12:39.51 ID:NdOSi2ct.net]
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると改憲です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
絶対に改正しましょう。☆

52 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/22(水) 19:13:35.07 ID:NdOSi2ct.net]
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国を絶対に改正しましょう。☆

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 00:06:35.89 ID:OJLzFiJi.net]
Unityで出力したゲームがAndroidの古いバージョンまでサポートさせる場合って
過去のAndroidSDKは全部入れないといけないですか?
相当容量膨らむんですが、最新版だけだと4.4とか古いバージョンはプレイできなくなるんでしょうか

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 01:34:56.49 ID:wrDwH41/.net]
>>46
雑談する場所のはずの総合スレが荒らしに釣られて終わってるのが痛いな
最近見てないから復活してるのかもしれないが

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 01:53:31.15 ID:ANGuY5+O.net]
docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Lerp.html
のQuaternion.LerpでTime.deltaTimeではなくTime.timeを使っているのはなぜでしょうか?
Time.timeだと時間の値が大きくなるばかりで呼び出された時点が後であればあるほど大きくなり速くなってしまうのかなと思ったのですが。



56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 03:20:10.42 ID:IDHwPlyr.net]
>>53
Lerpの機能を勘違いしている。
Lerpはfromとtoの間を0~1の割合で補完するのであって
このサンプルは10秒かけてfromからtoへ回転するだけ。
10秒以上たった時点では何も動かない。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 03:30:26.07 ID:kAyRxpmR.net]
>>52
>>46はあっちで構ってもらえなくて出張してきた荒らし本人だと思う

>>53
deltaTimeだとfrom付近に張り付いてtoまで達しないんじゃない?

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 04:06:52.63 ID:ANGuY5+O.net]
>>54
なるほど、というか、
docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Slerp.html
もそうですが、tが0から1というのは説明から省略されてますよね。
そういうものなんだと知識を持っておくしか無いんでしょうか。

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 06:16:53.33 ID:IDHwPlyr.net]
>>56
Slerpの方は書いてないけどLerpの方は
Interpolates between from and to by t and normalizes the result afterwards
でノーマライズされると書いてある。
まぁ正直わかりやすい英語とは思わんけどなwtがノーマライズされる、とはストレートに読めんし。
でもこの場合ノーマライズされるのはt以外ないからなぁ。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 08:24:03.87 ID:GXFbGHcp.net]
>>55
51は同一人物の自演擁護でしょw

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 08:38:13.75 ID:AECt9Wzf.net]
>>46は知らないが>>52の言うことは分かるよ俺も総合スレ見なくなったし

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 09:05:47.94 ID:BKl8TCo2.net]
>>58
>>59
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで

Unityを使う人間の特徴
・スレ建て踏んでも何も気にしないアホ(>>3)
・顔真っ赤にしてくだらない争いをする(>>4)
・スレの1つもたてられない無能(>>4)
・スレ違いの話題ばかりを行う(>>2-14)
・礼の一つも言えないぐらい育ちが悪い(>>2-6)
・異常に執念深い(>>11)
・思い込みが激しい(>>12)
・隔離病棟的性質を持つスレに集まる人間(>>14)
・人種差別主義者(>>17)
・粘着質(>>17)
・同じ趣旨のスレを2つ立てても気にしないアホ(>>1)
・自分勝手(>>1)
・民度が低い(>>1)

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 09:07:54.19 ID:BKl8TCo2.net]
スレ違いの話題でスレを荒らすキチガイとの戦いは質問スレにまで飛び火してしまった……
悪貨は良貨を駆逐するとはこういうことを言うのだろうか
多数のキチガイのせいで、ごく一部のまともなUnity使いが被害を受ける……
何ともやりきれない構図だ

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 09:12:11.56 ID:BKl8TCo2.net]
質問スレの皆さんは、しばらく質問を控えて総合スレで雑談するといいかもしれない
キチガイ共が暴れ疲れるまで、恐らくこのスレは機能しなくなると思われる

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 09:23:04.46 ID:Yg3ZdEoJ.net]
スレ違いをNGワードにすればスッキリするぞ



66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 09:33:32.75 ID:IDHwPlyr.net]
アセットちゃんがいなくなったところをみると要するに芸風変えてきただけなんだろ?
つまりこのスレから荒らしがいなくなったことなどない。気にしなければそれでいい。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 10:45:59.85 ID:X3E1uQY0.net]
NGIDに入れるだけだ
構うのが大好きな人も自重して欲しい

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 10:56:32.03 ID:0583VBWW.net]
アセットちゃんとは?ユニティちゃん?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 14:29:03.84 ID:GeqDh66S.net]
自治厨を毎日1人NGIDにするだけですっきり。unity関連の雑談ならいくらでもウェルカム。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 17:02:59.77 ID:vBVo5see.net]
Unity5です
3Dテキストの描画順についての質問です
Terrainで山などを作っていた場合
3DテキストがTerrainの向こう側にあってもTerrainに隠れないんですが
3DテキストをTerrainより後ろに描画するにはどうすればいいでしょうか?

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 17:58:58.16 ID:X3E1uQY0.net]
>>68
Zバッファを参照するシェーダを作ってそれに差し替える
と、ぐぐると出てくるね

3dTEXTを置いて見てみたけどそうするしかなさそう

72 名前:67 mailto:sage [2015/04/23(木) 22:34:22.35 ID:vBVo5see.net]
>>69
検索する言葉が分からず詰んでました
Zバッファでしたか
ありがとうございます!

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/23(木) 23:30:25.52 ID:8dyTyePh.net]
unity5.1β でoculusに簡単に出力できるようになったけど、カメラが再生すると原点にずらされるんだけど、ウチだけ?

74 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/24(金) 15:05:43.47 ID:F1Ig4pDI.net]
WebviewでローカルのHTMLを表示したとき、
端末の画面解像度によって表示したいページの大きさが変わってしまいます。

Htmlの側のみの対応で、
自動的にストレッチ表示出来ないでしょうか。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 15:34:47.44 ID:Yh7XR4ZW.net]
>>72
スマフォ向けのHTMLの書き方検索するよろし



76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 21:18:22.25 ID:FCBlGVw3.net]
アセットストアで落としてきた洞窟の地形とかを
ゲーム中の演出として、一時的にワイヤーフレーム表示にしたいんだけど、
どうやるのが簡単ですか?

ゴーグルをかけたらワイヤーフレームになるみたいなイメージです

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 21:22:52.43 ID:Yh7XR4ZW.net]
>>74
Wire Frame Shaderを作る

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/24(金) 21:30:10.17 ID:FCBlGVw3.net]
>>75
なんか難しそうだけど検索してみます…

79 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/25(土) 02:33:03.76 ID:vdliNnJO.net]
71です。
viewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。
調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、
これはwebviewのプラグインをいじらないとダメでしょうか。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 04:51:00.30 ID:FSthZqC+.net]
すいません一つ伺いたいのですが
皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか?
Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして
ちなみに自分は糞初心者です

81 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/25(土) 06:33:44.67 ID:MLuGJmB+.net]
unityとinreal両方使ってみれば?
unreal使うとunityには戻れんよ

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 06:40:56.11 ID:iaGfxWXx.net]
俺が始めたのはUnity2.6からでその頃はUnrealEngineなんざなかったからな
あとGCもあってc#は使いやすい。

UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 06:44:47.91 ID:iaGfxWXx.net]
あ、マルチプラットフォームでスマフォ対応なシステムって事な。
Windows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。

Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw
(How to build ios binary?とか言うサブジェクトのメールで問い合わせしました orz)

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 11:37:34.11 ID:FSthZqC+.net]
返レスありがとうございます
>>79さん
結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね
>>80-81さん
使い慣れてるからという事もあるんでしょうか

調べてみるとunityとUEとでは機能的にどちらが優れてると言うことでもない様ですし
両方の入門書を読んで触ってから判断してみます
スレ汚し失礼しました

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 11:42:40.26 ID:MFjPwP/G.net]
>>77
アセットを買えば簡単にできると思いますよ



86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/25(土) 17:29:30.88 ID:9yV2b0G7.net]
今こんな感じでボタンを配置しています
Canvas
 Image(背景的な)
 EmptyObj(ボタンによってPanel@ABを変えるスクリプト付き)
  Image(フレーム)
   Panel@
    Panel(VerticalRayoutで位置調整用)
     Button複数(同一階層)
   PanelA
   PanelB
   EmptyObj(ボタンまとめる用)
    Button@(押したらPanel@がActiveに)
    ButtonA
    ButtonB

こんな感じで各種ボタンを押したら複数のボタンの束が押したボタンごとに表示されるようにしたいのですが何故かPanel@とAのどちらもActiveにはなるのですがButtonの束をどれを押しても反応がありません
PanelBだけは反応があるのでもしかしたらPanel@ABの位置が丸々被っているせいかもしれません(Button@ABは違う位置にあるのでどれも押せます)
位置を被らせた状態でボタンの束を押せるようにするにはどうすればいいのでしょうか?

87 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/25(土) 17:29:51.32 ID:xKycvKKQ.net]
Unity4.6 +webview で
html のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、
こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。

(ネットで見つけたサンプルコード)
webView.getSettings().setLoadWithOvervi ewMode( true );
webView.getSettings().setUseWideViewPor t( true );

(unity) ※こんな感じのことしたい
webView.Call("getSettings","setLoadWithO verviewMode", true );
webView.Call("getSettings","setUseWideVi ewPort", true );

XXX.yyy( true ); なら、 XXX.Call("yyy",true); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( true ); を Call するときの unity での書き換えを知りたいです。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 01:07:37.20 ID:Gt6DXC4q.net]
RigidBodyをデバッグしながら調整してAndroidで起動したら結果が全く違うんだけど、
これひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの?

PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 07:58:59.52 ID:BG7rFirC.net]
プログラムとしての挙動は同じだろう。
ただ可変レートである以上結果は必ず異なる。
1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり
めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、
そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。

90 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/26(日) 09:11:35.14 ID:cMUHkINc.net]
unity5ですが、
MecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、
インスペクター上では設定できないのでしょうか?

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 10:42:31.85 ID:6BAtBldD.net]
>>86
fixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも
だめなら自分で物理の実装を

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 10:46:24.79 ID:s5kLcpk5.net]
やはり固定フレームレートこそが正義…
60fps出ないデバイスは死ね!

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 11:48:47.37 ID:0zEfhoUq.net]
>>88
アセットをかえばできるだろ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 17:30:59.90 ID:EOl+sI14.net]
IPointerDownHandlerのようなインターフェースは、
uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか?
普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 18:06:36.00 ID:hloJnCWb.net]
キャラクターの上に名前を表示させて、キャラクターが移動しても常にキャラクターの上に名前が表示されるようにしたいのですがどうすればいいのかわかりません。
キャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。

大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 18:16:28.53 ID:EOl+sI14.net]
>>93
キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、
Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。
あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。

97 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/26(日) 18:30:24.27 ID:+CQ7MjyS.net]
オブジェクトにCanvas持たすの?
すげー処理重そう

Canvasにテキストだけおいて
オブジェクトを監視する方がいいんじゃ

コストなんて調べ知たことねーけど

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 19:21:25.41 ID:Jp++hA6D.net]
オンゲの名前やゲージ表示は3D->2D座標変換でレンダリングした際にどの辺にキャラが
いるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 19:22:49.22 ID:6BAtBldD.net]
・canvasを作る
・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する
・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置
・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする
これでok
名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、
キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok
実行順を考えて座標はコピーするように

2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 19:28:18.19 ID:Jp++hA6D.net]
あるじゃん
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/26(日) 23:41:16.84 ID:hloJnCWb.net]
>>94-98

ありがとうございます!
作成できました!
長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!

102 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/27(月) 08:08:20.80 ID:5ZmaJ5n8.net]
おとといぐらいにインストール終わって本見ながらちょっと触ってるんですが
プロジェクトの削除方法が分かりません
どうすればいいですか?

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 08:41:32.57 ID:RiLtXlq7.net]
ディレクトリごとごっそりと。

104 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/27(月) 08:51:00.44 ID:5ZmaJ5n8.net]
ドキュメントにある Unity Projects フォルダ内の削除したいプロジェクトの同名フォルダ削除すればいいの?
4つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど
あと2つ何処行ったの?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 10:01:40.82 ID:dePACRrW.net]
Open Project選んだ時に
D:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ



106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 11:54:19.83 ID:Yy/8UwY3.net]
>>100
アセットを買えばいいですよ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 17:18:30.94 ID:ZjebP+DQ.net]
プレハブ化したとたんGameタブから表示が消えてしまいました
Sceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも
表示させる方法ってありますか?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/27(月) 18:10:49.33 ID:hxqb/Jxo.net]
photonで相手のキー入力を取得するコードはありませんか?

109 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/28(火) 03:21:22.43 ID:D05YWqAh.net]
Unityで非同期処理?はどうやるのでしょうか?
イメージとしてはユーザーに何らかの操作を要求して
結果を受け取りたいです。

Button result = PleaseAnyPushBotton();

Debug.Log(Buntton + "が押されたよ");

PleaseAnyPushBottonをコルーチンにすると処理が流れてしまうし、
UIを止めずに、ある要求に対する操作を完了するまで処理を留めておくことはできるのでしょうか?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 03:57:59.16 ID:rorSJa08.net]
>>107
Unity自体にその為の機能は何もない。
イベントシステムを自作してQueueに放り込んどくとかすればいいんちゃう?

>>105
Prefab化したからゲームタブに表示されなくなるなどということはない。
その問題の解決のために必要な情報は何一つそこには示されてい

111 名前:ない。 []
[ここ壊れてます]

112 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/28(火) 09:49:27.59 ID:1AKMBCWN.net]
>>108
同期的な非同期処理ができないのであれば、コールバックを渡すだけだと思うのですが、なんのメリットがあってキューに入れるんでしょうか?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 10:52:48.30 ID:KW9d55n1.net]
だから[エスパー募集]をスレタイに入れるべきだとあれほど…

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 11:01:09.56 ID:8en0ivXd.net]
>>107
非同期処理というか君のそのコードから察するに単なる入力待ちでしょ?
unityはまだ勉強中なのでうまく指摘してあげられないがゲームの一般論で言えば
普通のキャラ動かすための入力待ちと同じでいいと思うけどね・・・

普通のゲーム中は入力待ちになってて入力があるとキャラが動く
君がやりたそうな画面遷移待ちの入力待ちは入力が合った場合は
キャラが動くのではなく画面遷移が起こる
待ち画面もunity的に言えばSceneにすりゃいいんじゃないの?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 12:51:11.37 ID:DGrLc90I.net]
単純な入力待ちならコルーチンで入力されるまでwhileで中断し続けるとかでいいんじゃ?
たとえばこんなかんじとか
Button result;
while(resultの状態に応じてループを抜ける){
result = PleaseAnyPushButton();
yield return null;
}



116 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/28(火) 13:05:09.82 ID:CZUHzm9Q.net]
>>111
例がやや雑になってしまいましたが、
player1に対してyesnoをリクエストしたいです。(player2 を攻撃しろとかその限りじゃないですが)

gameobject であるmsgbox(UI Button)をシーンに配置し
yesnoボタンを押した結果をもらう。

そこまではいいんですが、
以下のコードだと下の方が見通しがいいので、
冗長性を排除できないか質問した次第です

request(player1,msg.yesno,(result)=>if (result ==true)
{
処理
})

var result =request(player1,msg.yesno)
if(result)処理

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 15:00:10.07 ID:BFAdZsAc.net]
最近unityを触り始めました
単純な2D横スクロールアクションを作っているのですが、主人公の移動する角度や速度を取得する関数はありますか?
調べ方が悪いのか、キャラクターの向きを見る関数は見つかってもキャラクターの移動の向きを見る関数は見つけられませんでした

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 15:21:54.78 ID:3Omu8Na2.net]
モデルにブレンドシェイプかけて変形させつつ
それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか?
unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので
無理そうな気もしていますが

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 16:29:33.00 ID:xJBlfbjV.net]
試せばいい事を聞くよね

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 16:59:50.42 ID:3Omu8Na2.net]
>>116
申し訳ない
何度か試してみたもののうまく行かず
もしかして他の方法もあるのかもしれないと
質問させていただきました

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 10:45:01.24 ID:efok4BcX.net]
すみません。
現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、
複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?

122 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 14:42:58.03 ID:pBOyeqMu.net]
unityのweb playerが主要ブラウザで使えなくなってるようだけど
これからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら
いいのかな

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 17:09:08.24 ID:JOL9FnkO.net]
tips.hecomi.com/entry/2014/12/08/002719
webGL向けに出力でいいんじゃない?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 17:42:23.19 ID:82lwQ1Ce.net]
とおりすがりだけどDT2はクロムで普通に遊べたぽい
webGLていうので良いんじゃね

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 19:2 ]
[ここ壊れてます]



126 名前:1:00.08 ID:pBOyeqMu.net mailto: >>120
やっぱりwebglになるんですかね
返信ありがとうございます
[]
[ここ壊れてます]

127 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/29(水) 21:39:04.43 ID:xGgBRyvb.net]
質問させてください。
loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、
loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。
DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、
リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで
原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか?
よろしくお願いします。






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