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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

cocos2d-x Part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 22:21:02.77 ID:ev/fPQ3b.net]
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)

公式 www.cocos2d-x.org
公式フォーラム discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照

1スレ cocos2d-x
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 14:14:14.70 ID:HP7P4u4m.net]
cocos2d人口少ないんか?
今からだとみんなUnityにいっちゃったかな

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 15:02:57.75 ID:vSYVAON6.net]
cocos2dxやる人は、有る程度プログラムかける人だから自己解決能力が高くて、そんな話題ないんじゃないの。
unityのが敷居が低いから、始めた後に初心者が騒ぎ出すんだよ

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 15:04:23.19 ID:0ulZ8Bfn.net]
>>56
これだと思う
初級者以上の方が手出すから、ネタがないという

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/19(木) 22:24:37.65 ID:zJz84nrM.net]
cocosの本少ないでしょ。Unityに比べれば

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/20(金) 01:55:29.02 ID:rJrvxR45.net]
ここ3年くらいずっと思ってるけどCocos2d-xはもっと盛り上るべき

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 12:33:15.62 ID:KLPubRDQ.net]
つ 言いだしっぺの

62 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/22(日) 13:34:30.06 ID:68tVjlKL.net]
>>46
renderTextureってBatchNodeだったら更に合成して一枚で軽量化できるってこと?
そういえばテクスチャの最大サイズって2048超えても大丈夫なんかね

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 13:57:22.50 ID:RBNa2Gss.net]
自分でやらずに聞くって未来無いよ失せろカス

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 15:38:31.14 ID:68tVjlKL.net]
>>62
自分の端末なら大丈夫だけど
テクスチャの最大サイズが端末によって制限されてるじゃん
保証されてるサイズが2048*2048だから、みんなそれに合わせて作ってるの?って聞きたかったんだけど



65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 16:17:00.46 ID:RBNa2Gss.net]
自分の端末名くらい書いたら?
1024のサイズでもダメな端末もあるの知らないカスか

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 16:58:41.87 ID:/eD49Xri.net]
カスカスうるせえよカス

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 19:06:02.31 ID:68tVjlKL.net]
>>64
FJL21で最大テクスチャサイズは4096です

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 21:41:39.78 ID:V3FBSspm.net]
以降、このスレでは語尾に「カス」をつけるルールになりましたカス。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/22(日) 23:45:44.13 ID:6TIAJWpp.net]
「古代ローマで剣奴の反乱を起こしたのって誰だっけ?」
「スパルタカス」

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/24(火) 12:28:21.20 ID:lTvxyeDc.net]
それで結局みんなはテクスチャをどのサイズで想定して作ってるんですかね

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 15:57:59.05 ID:0a8KjgxJ.net]
v3以上で、Spriteの画像を変更する場合の正しいやり方ってある?
CCTexture2D *tex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(imageFileName);
sprite->setTexture(tex);
の方法でできることはできるんだけど、
deprecatedの警告がでて気持ち悪い

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/25(水) 18:31:27.11 ID:9lmNoDE3.net]
spriteFrameCacheって奴はparticleBatchNodeにも使えるんですか?
というかsprite自体一回読み込んだらそこから使い回す仕組みらしいんですが、もしかしてそこにキャッシュされるんですか?

73 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/25(水) 18:44:22.91 ID:BePeCAMH.net]
ドットインストールにないから入門サイト探してたんだけどなかなかいいのあった。
rinov.jp/

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/28(土) 12:24:57.91 ID:/twxcd99.net]
>>72
アフィついてなかったら褒めてやったのに



75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/30(月) 19:38:22.42 ID:pM/ghu3R.net]
以下の2つの黄色い文字が出てゲーム中に一瞬固まってしまうんですがどうしたらいいですか?
・obtainBuffer() track 0x1ed6be0 disabled, restarting
・Minimum buffer size corrected from 1881 to 4233

76 名前:名前は開発中のものです。 [2015/03/31(火) 19:02:19.22 ID:bJ1ZBtKg.net]
mac買って1週間の初心者です。cocos2d-x v3.4 です。


auto block = Sprite::create(“block.png”);
block->setRotation(45);

//物理特性
auto material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT;
material.density = 1.0; //密度
material.restitution = 0.9; //反発係数
material.friction = 0.5; //摩擦係数

auto body = PhysicsBody::createBox(block->getContentSize(), material);
block->setPhysicsBody(body);
//物理特性ここまで

addChild(block);

物理特性の部分を省くとちゃんと45度の斜めに表示されますが、
物理特性の部分があると0度で表示されます。

どうすればいいでしょうか。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 08:55:57.04 ID:5TsPZyHQ.net]
UnityもUEも無料化したしオワコンなのかもしれんな
ますますC++から離れてく

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 14:21:34.33 ID:4vwc2s11.net]
凝ったことをしようとするとやっぱりcocosじゃない?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 15:15:12.51 ID:VTPb7LMA.net]
俺はUnityみたいな、オブジェクトにぺたぺたスクリプトを貼り付けていくやり方は可読性が悪くてcocosの方が扱いやすいな。
あと、Unityで作ると重くない?

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 19:11:49.83 ID:6fJT4I9y.net]
一概に何を重いというべきか悩ましいけど、ランタイムでかくて起動は遅くなりがちだなUnity
アセットストアとかよく出来てて手軽は手軽なんだけどね
ゲーム開始してしまえば2Dもかなりできる子だけどね。ガベコレはたまに悩ましいが、pro版のプロファイラーとかよく出来てるので意外と問題にならない

ただ俺もコード管理したい派なんだけど、そういう思想だとほんとやりにくい。NGUIのテクスチャ拾うのにも空オブジェクト作ってGetComponentして破棄…要は直感的じゃないコードだらけになる

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/02(木) 19:47:02.18 ID:cd81Um1Y.net]
ふむふむ、凄く参考になる。
コードの流用性についてはどうです?
Unityだと、複数のゲームで使う様な自作ライブラリなんかが使いにくいイメージがあるんだけど、そんなことないのかな

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 03:19:06.18 ID:Naa/hrCP.net]
まあアセットとして括り出せなきゃストアが話にならんのもあって問題ないです
コードベースならほんと放り込むだけ
難点はSCM。落とし穴把握すれば運用できるけど、導入時はアセットサーバ売りたい故の悪意を感じるレベルでイラつくw

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 15:03:45.36 ID:V5CXPsng.net]
>>81
情報ありがとう。


cocosに慣れちゃってるのもあるし、変える利点がアセットストアがある位にしか感じられないから、
気が向いたらちょっと触るかも位でいいや

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/03(金) 16:09:21.27 ID:oVYF7gc8.net]
Unityもcocosも触ってるけど、cocosのが面白く感じるのはやっぱり
スクリプトでほぼ制御できるからなんだろうか



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/04(土) 15:45:20.36 ID:E9I4Nl2Z.net]
バージョン2.2.3でsslを使うにはどうしたらいいですか
opensslの組み合わせ方がよくわかりません

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 15:02:40.43 ID:DMZkI4l5.net]
cocos2d-xの本は結構見かけるようになったけど、
だいたいC++前提だよね?

Lua使ってるような奇特な本って知らない?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/09(木) 19:06:36.72 ID:AR2qhci5.net]
公式のhubって全部の本の紹介がのってるんでないの 見れば?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/10(金) 00:07:25.45 ID:OWq3568Z.net]
ほー、そんなのがあるのか
ありがとう

89 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/21(火) 21:52:33.69 ID:1RKOAHd/.net]
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

90 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/26(日) 19:14:03.21 ID:CQjQdIxS.net]
汎用ポインタvoid*にNULL入れてもnullptrいれても適当なポインタ作っていれても
no matching function for call toってエラーでるんだけどどうすればいいの?

↓この関数なんだけど
CCTime::gettimeofdayCocos2d();

gyazo.com/57bfa9e5115d0ce7480e4a7ee03367b7

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/28(火) 19:05:47.18 ID:w12hhPro.net]
cocos2d::gettimeofday()じゃね?それ古いverの関数やで

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 07:34:04.44 ID:mWZnjR50.net]
>>90
今使ってるのが2.2.3です

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/29(水) 08:53:14.63 ID:+scil0ne.net]
>>89
tvをきちんと
struct cc_timeval tv;
ってしてもだめ?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/04/30(木) 19:29:29.28 ID:YryBnO3b.net]
まだ2系使ってる男の人って・・・



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/01(金) 10:55:58.46 ID:az0rkLaN.net]
同じ環境つくれないとなんとも、、、
3も入れててincludeの順番がそっち先になってるとか

96 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/02(土) 11:21:34.43 ID:gndkKlnE.net]
>>92
治った
サンクス

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 12:11:42.61 ID:XAbKwJ9W.net]
2系はもうアウトだろ。openSSLが旧バージョンだから出した瞬間にgoogleplayから蹴られるはず。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 17:54:49.55 ID:Bbusexd6.net]
openSSLだけアップデートできるよ。

まぁver.3を使った方が良いというのは同意だけど

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 23:13:46.19 ID:xfDRnF6d.net]
最初ver3にした時は対応めんどいと思ったけど慣れたら使いやすすぎて頭つるんとハゲそう

100 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/16(土) 13:18:18.31 ID:6X6mVfOx.net]
Spriteの一部が別のSpriteに埋まっている(刺さっている)ような表現をしたいのですが、
Spriteを一定の部分から下を動的に crop する方法がわかりません。

discuss.cocos2d-x.org/t/crop-a-sprite/70

上記みたいにすると、埋まっている部分を動的に変更できないです。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 00:49:00.85 ID:34yG/izs.net]
新しい本が出ているよ

開発のプロが教える Cocos2d-x逆引きガイドブック
清水 友晶、松浦 晃洋、他8名、2015

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 01:45:16.66 ID:tjFdJccs.net]
何ヶ月っも前に出てるから情報が古杉

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 01:54:38.06 ID:OfjnyEK4.net]
参考書を見るとAndroidはどれもEclipseの環境構築方法が載ってるけど
Android Studioの説明がある本はないの?

Android StudioはCocos2d-2xと相性が悪くてEclipseを使うのがまだ主流とか?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 10:18:11.80 ID:gmlSgG32.net]
だいたい合ってる



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 18:19:06.26 ID:9ONDya5/.net]
eclipseですら相性悪いからターミナルでやってるわ

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 19:30:35.47 ID:6ZLIVFcC.net]
わかるは
cocos run -p android
これな

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 01:32:16.03 ID:U0kvBCDi.net]
>>105
eclipseだと昨日まで動いてたのに今日は動かないとかあったんだけど
ターミナルならすんなり動く事に最近気付いた

108 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 18:15:57.80 ID:KEBLe/RP.net]
ver3.6にしたらCSLoader.hがないのだけれど
どうすればいいのかしら・・・

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 20:31:43.47 ID:LaeAYseR.net]
githubみたらあるみたいですけど
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/cocos2d-x-3.6/cocos/editor-support/cocostudio/ActionTimeline/CSLoader.h

110 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 21:52:29.10 ID:12W6lHbm5]
質問なんだけど、cocos2d-xでzipファイル内の音声ファイル再生させたいんだけど誰か分かる人いる?FileUtils::getInstance()->getFileDataFromZipでバイナリ列とって、それ再生させたいなって思ったんだけど

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:06:50.87 ID:SrD8iwbn.net]
3.6のメリットがわからん

112 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/27(水) 20:40:33.51 ID:vG9ppZLh.net]
再生途中のパラパラアニメーションを最初からやり直したいのですが、やり方が分かりません。
誰か教えて下さい。

もう少し詳細に言うと、
sprite->runAction() に設定した Animate を最初のフレームから再生しなおしたいのです。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 23:31:21.02 ID:G7MpzgIv.net]
一回stopして、またrunしてもダメなんだっけ?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 12:29:19.38 ID:ggDHaXAp.net]
setTag()でAnimate(もしくはAnimateのRepeatForever)のActionにタグつけておいて
stopActionByTag()でそのアニメーションだけ止めれば良くね?
ロードしたAnimateを使いまわしたいならretain()して別に保存しておかんとだけど



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 19:02:40.14 ID:3Li30Jug.net]
CCAnimation *hoge = CCAnimation::create();
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge1.png");
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge2.png");
hoge->setRestoreOriginalFrame(true);

CCRepeatForever repeat = CCRepeatForever::create(CCAnimate::Create(hoge));
hoge->runAction(repeat);

こんなんじゃだめなんかい?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 19:06:45.65 ID:3Li30Jug.net]
ああ再生途中か

117 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/01(月) 05:26:17.81 ID:1w/A5RLd.net]
cocos2dでOpenCVって使える?
iOS用のopencv2.framework入れるとlibpngのバージョン関係が原因なのか画像が表示できなくなるんだけど

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 06:32:55.21 ID:Ca+jAF4Y.net]
blog.szmake.net/archives/845
opencvできたという報告がありました

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 06:53:59.74 ID:Ca+jAF4Y.net]
discuss.cocos2d-x.org/t/is-there-any-attempts-made-to-use-opencv-in-cocos2d-x/16154
iosでしたね。それだとこれしかforumにもstackoverflowにもなさそう augmented realityみたいなの入れるの楽しそうだなー

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 12:53:04.79 ID:Ca+jAF4Y.net]
https://github.com/yangboz/petulant-octo-dubstep
githubでopencv使ってるやつ見つけたよ これ見てどこが悪いか調べたら?
連投すみません

121 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/01(月) 13:11:40.61 ID:1w/A5RLd.net]
>>119
わざわざありがとうございます。でも、たぶんコードのミスじゃなさそうなんですよね。
opencv2.frameworkをXcodeのLink Binary With Librariesから外すとうまくいきますし。
あと、warningがでてて、
libpng warning: Application built with libpng-1.6.16 but running with 1.5.12
ってのがでてるんでなんかこれが悪いのかなって感じがするのですが

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 15:37:03.23 ID:Ca+jAF4Y.net]
stackoverflow.com/questions/11865389/libpng-conflict-on-opencv
ここの説明だと1.6.16で実行ファイルがビルドされたけど、
1.5.12で実行ファイルがリンクされちゃって動いてるらしい
openCVのほうにlibpngのversion合わせろとのこと

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-bin/tree/v3-deps-6/png/include/ios
ここのtagのversion変えてpngフォルダ探していったら会うのがあるかもしれない

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 16:18:41.61 ID:Ca+jAF4Y.net]
cocos2d-xって全部のversionで1.6.x使ってるみたいだわw
似た問題がtangoSDKってのを使ってる人にもいて解決策はcocos2dxの使ってるlibpngなりをつかうんじゃなくて、
third party製ライブラリの使ってるほうをダイナミックじゃなくって静的リンクさせろとのこと 
cocos2dx側のプロジェクトのプロパティー画面でopencvのlibpng参照するようにすればいいんじゃね
discuss.cocos2d-x.org/t/integration-issue-of-tango-sdk-with-cocos2dx-3-0-based-game-libpng-error-bad-parameters-to-zlib/18018

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 17:22:41.09 ID:Ca+jAF4Y.net]
てきとーなこと書きすぎて恥ずかしくなったので自分でも環境作ってやってみたらできたよ。下のザラザラが何かよくわからんけど
imgur.com/t8YgyNj
下のコードをコピペした cocosのverは3.2, opencvはver3.0RC1のios用を使ったよ 
blog.szmake.net/archives/845



125 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/01(月) 18:32:57.26 ID:1w/A5RLd.net]
>>123のはやっぱりうまくいくんですね。cocosStudioでUI設計したのが原因かも。
>>122ちょっとやってみます

126 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/01(月) 20:29:28.97 ID:1w/A5RLd.net]
下記リンク参考に静的にリンクしたところちゃんと画像表示できるようになりました。
わざわざ、色々調べていただきありがとうございました
blog.mogmet.com/cocos2dx-build-static-library-on-xcode-62-for-rapid-build/

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 12:27:42.91 ID:gwSHudN7d]
v3.2からv3.6に上げたら
ビルド時のコンパイルソースが300→600くらいに増えたんだが
3Dの無駄な機能がたくさんついたのかな?
v3.2のまま開発するか・・・

128 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 18:15:10.48 ID:ylgHwHrx.net]
Android
Director::getInstance()->end()で終わるとき
Cocos2dxActivity.onDestroy()が呼ばれないのは俺だけ?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 21:20:06.74 ID:XUgMG9P5.net]
いじめられてるお前だけだ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 01:09:36.38 ID:2udtuy6t.net]
>>127
自己レス
仕組みを理解した

131 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 06:12:56.21 ID:8n7g1ibW4]
質問なんですが、次のシーンが時間かかる処理で、ロード中の間現在のシーンでLoadingBarを監視して今どのくらいロードができているかを確認できるようにしたいんですけどできますか?
一応実装したいワークフローとしては
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを遷移するためのボタンを表示し、シーン遷移を行う。ボタンを押すまではシーンの遷移を行わない。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 06:30:49.38 ID:/HcAX5Ug.net]
間違って2chscのほうに書き込こんでしまったので、こっちにも書き込みます。
以下の内容を実装したいのですが、可能でしょうか?
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを変えるためのボタンを表示し、シーン変更を行う。ボタンを押すまでは次のシーンには移行しない。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 15:11:32.64 ID:bwtJbqYo.net]
discuss.cocos2d-x.org/t/how-to-multi-thread/168/8
マルチスレッドで別途リソースを読み込み、
progress bar簡単に作れるので できると思いまぁす

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 19:02:40.30 ID:XIuF6Vjx.net]
読み込み用のシーン作成して、そいつを作成に時間がかかるシーンのデリゲートにしてやればいいんじゃね



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 19:38:50.27 ID:bwtJbqYo.net]
texturecacheのaddImageAsyncとか使えばいいと思います

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 00:35:19.80 ID:wgbvzYHx.net]
レスありがとうございます。マルチスレッドでいけるとのことだったので下記のように実装してみたのですが
うまくいかないです。

std::thread th1 = std::thread([&]{
//floatValは外部変数で指定したもの。
//HeavySceneは引数を受け取れるようにし、参照型を渡す事で内部で値を変更する
Scene* scene = HeavyScene::createScene(&floatVal);
Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&](){
//メインスレッドにもどってreplace
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
});

});
//スケジュールにより毎回floatValを監視。floatValの値によって現在のシーンにaddChildした
//プログレスバーのpercentを変更している
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::runProgress));
th1.detach();

なんか実行するといろいろなところでEXC_BAD_ACCESS起きてしまい思った動作しないです。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 00:59:37.75 ID:CbrHfQRH.net]
replaceSceneのタイミングとかHeavySceneをRetainしたげるとかそもそもfloatValueって変数を使うやり方自体が怪しいような

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 08:00:30.89 ID:SrjGq17q.net]
重いシーンってテクスチャの読み込みに時間がかかるとかじゃないの?
その場合はテクスチャーの非同期読み込みしつつメインでプログレスバー回すでいいはずだけど

139 名前:132 mailto:sage [2015/06/10(水) 20:08:56.34 ID:4EZovDEk.net]
>>137
テクスチャの読み込みじゃなくて、ListViewにaddChildするのに時間かかるんですよね。大量のボタンをシーン作成時にlistViewにaddChildしているんで

140 名前:
他に方法あればいいんですけどcocos2dx最近使い始めたばかりなので、何かあれば教えてください
[]
[ここ壊れてます]

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 23:55:14.63 ID:SrjGq17q.net]
できるか知らないが表示する必要のあるものだけaddchildして他はlistをスクロールしたときにaddするとかじゃできんの 

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 07:34:13.02 ID:NA/eKMIq.net]
>>139
画像ならいいけど、ボタンでそれやると違和感ありそうな

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 09:04:18.67 ID:xzuu+ayY.net]
ListViewはセルを最初に全部作っちゃうからでかいテーブルには向かないぞ
素直にTableView使えよ

144 名前:132 mailto:sage [2015/06/11(木) 11:40:37.05 ID:WJw+wBeX.net]
すいません。ListViewじゃなくてScrollViewでした。
>>141
ScrollViewもListViewと同じく全部最初に作る構造になってるのでしょうか



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:06:57.32 ID:xzuu+ayY.net]
そう。だから画面内のだけ生成するようにするには自分で作らないといけなくて結構大変かも
TableViewで代用できるならそっちのがいい

146 名前:132 mailto:sage [2015/06/11(木) 22:43:08.67 ID:WJw+wBeX.net]
>>143
いろいろ調べてみたんだけど、TableViewって一列しか作れない感じなの?
作ろうとしてたのが二列だったんだけど

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 04:37:24.18 ID:VuYfdMP+.net]
プログラミングにもジャグ配列という用語があってだね

148 名前:132 mailto:sage [2015/06/12(金) 11:49:33.73 ID:9rvolchn.net]
>>145
TableViewCellの中身をTableViewにするってことですか?
でも、そうすると片方スクロールしたらもう片方はスクロールしないような気がするんですが

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 17:45:53.42 ID:cuTbM+IU.net]
1つのセルに2つボタンを置くという発想はでてこないのか

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 01:24:46.95 ID:C+0Sxbgd.net]
Android StudioがC++に完全対応するって聞いたけど、Cocos2d-xにとって朗報??

151 名前:132 [2015/06/13(土) 04:07:04.94 ID:0/sRYbV5.net]
>>147
>>146書きこんだあとに気づきました。実装したら、うまく動きました!
みなさんありがとうございます。

152 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/22(月) 21:12:04.97 ID:5LhkkvCq.net]
初心者です。
Follow::createでスクロール処理を行っている際に、画面のスクロールしないボタン(MenuItemImage)を配置したい場合、どのような実装が適切でしょうか?
モーダルにレイヤーを上から重ねれば実現できるとは思うのですが、もっと簡単に実装できるのではと。

153 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/27(土) 21:27:34.69 ID:H/Otn0eC.net]
3.7betaでcocos2djs統合だってさ
やったぜ。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/27(土) 21:40:50.73 ID:6zY1rxZI.net]
js逝ったあああ



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 19:41:12.09 ID:2e4V7H9F.net]
Linux(Debian)のEclipseでcocos2d-x開発環境構を築してみたけど
Eclipseでゲームのビルドが出来ないからコマンドからビルドしてるんだけど
WindowsやMacでは普通にEclipseからビルドできるものなの?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 20:52:06.96 ID:CzQ1D7H8.net]
運がいいとできるけどだいたいできないからターミナル安定






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