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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 15:32:50.11 ID:EZO1i7B9.net]
>>54
ありがとう
これってシワシワ老人のテクスチャーの色調を赤っぽく変えたい時は
GetPixelsで画像の全ピクセルをいったん読み込んで、
ループまわしてR(赤)値をプラスしたやつを一個一個SetPixelしなおしていくって感じですよね

画像作った方が楽そうだけど手法として勉強になるので覚えときます!

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 16:36:27.51 ID:9thDA7oy.net]
>>62
普通はテクスチャ差し替えるだけじゃないの?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 17:16:57.09 ID:AZZ+/e+I.net]
>>62
その理屈がわかるならちょっとシェーダの勉強すればシェーダーで書けるよ。
少なくとも色を足すとかはすぐできると思う。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 18:53:07.99 ID:vwt5axfe.net]
アセット買えばすぐに出来ると思うよ

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 21:59:52.84 ID:DD32h/1td]
Physics.Linecastで衝突してるはずのものが衝突していない、というケースについて何か知っていれば教えてください。
具体的には自キャラとそれを写すカメラの間の壁を検知できない、という状況です。
まったく検知できないわけでなく、自キャラより高い位置にカメラがあるとそれまで検知できていた壁が検知できなくなる、という状況です。。。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 22:50:12.84 ID:TrOZP7U5.net]
僕はここにいるよアピールをこんなところで繰り返す
他に居場所はないのか?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 02:07:18.55 ID:m7HHc1jd.net]
>>58
ドキュメント読みました(日本語の方ですが)ヒントありがとうございます。
ためしたところ、こんな感じの場所にアクセスしようとしてます。

  jar:file:///mnt/asec/[BundleIdentifier]-1/pkg.apk!/assets/html/test.html
  ※ Assets/StreamingAssets/html/test.html にデータを置いてます

ドキュメントの下の方をさらに読み、WWWクラスのサンプルなどを調べていたのですが、
そもそもドキュメントの Android の注意書きは、こういうことを言っているのでしょうか。

「Android 以外はドキュメントの方法そのままでアクセスできる。
 Android は StreamingAssets フォルダの中身が jar 圧縮されて取りこまれているので、
 WebView に読ませたいなら jar を解凍するロジックを間にかませるか、
 (結果として WebView ではなく) WWW で何とかしろ」

だとしたら、出力は WebView でやろうとしているのなら、WWW を調べても意味ないのかな。
WebView で普通の Web ページがなんとか表示できたのでほっと一息だったのですが…

自分はローカルHTMLを表示するだけなのにとんでもなく手間取っているのですが、
みなさんはこのあたりは自力で解決してる(できてる)んでしょうか。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 02:48:58.99 ID:hyvx4Q6s.net]
そもそもローカルのhtmlって発想がヤダ。
いったい何をhtmlで書いてるのか知らんけどヘルプならguiで表示させればいいし、何らかの制約でhtmlじゃなきゃダメなら普通にブラウザに任せる方が素直で良いと思う。

70 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/12(月) 08:23:17.10 ID:m7HHc1jd.net]
>>69
必要あってこの形になっています。すみません。


上記、わかる方いたら、お力添えをお願いします。



71 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/12(月) 09:58:43.30 ID:b+H157q6.net]
toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 10:25:59.19 ID:WJf3yqmI.net]
>>68
string pathconv(string path) {
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
var rpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + path;
#elif UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
var rpath = "file:///android_asset/"+path;
#else
var rpath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/"+path;
#endif
return rpath;
}
iOS,Android,PCの場合分けはコレで良かったはず

73 名前:ファッ!? mailto:sage [2014/05/12(月) 14:42:56.15 ID:R9/iYHdL.net]
FBXってなんて読むんですか?
ファブックス?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 16:20:02.71 ID:QlRR3zr7.net]
読み方とかあんのかw
えふびーえっくすとしか読んでなかったw
元はFilmBoxというソフト(今のMotionBuilder)で使っていた形式だからそういう拡張子になった。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 16:40:45.03 ID:oMo0NPfK.net]
>>73
ふぁぼぅぁっくはふぅうぅぅぅー
と読むのが常識

76 名前:ファッ!? mailto:sage [2014/05/12(月) 18:33:46.15 ID:R9/iYHdL.net]
てっきりプレファブのfabがなんか影響してるかと思ってた。
エフボックスと読もうかな。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 20:13:39.99 ID:5rPawWfh.net]
>>70
ASSETを買えばいいんじゃないかなあ?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 22:22:32.09 ID:m7HHc1jd.net]
>>72
ありがとうございます。

頂いたソースを試したところ、
そのままのコピペでローカルHTMLにアクセスできました!
「. / 」を使った相対パスによるリンク移動もできます。

非常に助かりました、ありがとうございました。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 22:51:50.34 ID:YJc0YCae.net]
すみません超初心者的な質問で申し訳ないですが
新しいプロジェクトを作りboxなど色々と設置していたのですが、
オブジェクト二つともにcolliderをつけて衝突させているのに何故かすり抜けます
昔作ったプロジェクトで同様にさせるとその場合はちゃんと衝突してくれます
一体何が悪いのでしょうか?

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 23:27:10.91 ID:znnKJntU.net]
rigidbodyがついてないのでは?



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 23:48:45.17 ID:QlRR3zr7.net]
同じになっていない、というだけの話だろうw

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/13(火) 00:14:16.12 ID:LvvTXgTr.net]
申し訳ないです
isTriggerをつけていたのとMassがおかしかったせいでした……

83 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/13(火) 19:57:43.82 ID:u1gdOD4l.net]
初めてインストールして使ってみようと思ったんですが
プレイボタン?を押すとフリーズしてしまうのですがなぜでしょうか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/13(火) 20:56:17.70 ID:SgT4YkN2.net]
再生しようとしたのはサンプルプロジェクト?
再生ボタンもう一回押しても効かない?

85 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/13(火) 21:01:02.02 ID:u1gdOD4l.net]
再生使用としてるのは新規プロジェクトで作ったプロジェクトです
ボタンを押すと少し暗くなってフリーズします
再生ボタンをもう一度押しても効きませんでした・・・
あと右上の閉じるボタンを押してもフリーズしてしまうのを確認しました
PCの問題なのかな・・・

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/13(火) 22:09:04.35 ID:x2dhaw1S.net]
>>85
問題を解決するために、第三者が同じ状況を再現できる最小限の情報というものを考察しなさいな
どのOSで?
インストールしたUnityのバージョン
新規プロジェクトで何を入れ、どのようにスクリプトを組んだのか

そういうつまらないような事が答えにたどり着く為の最短チケットになる。

87 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/13(火) 22:11:04.65 ID:+wBrWUW9.net]
おまえらUnityでどんなアプリ作ってるのん?
晒せや

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/13(火) 23:33:21.54 ID:83/ryvKC.net]
プログラミング初心者なんですけどc#を勉強したいと思います
unityに活かすなら何の本を買えばいいですか?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 00:04:25.26 ID:/c2F2ujj.net]
初心者はまずBASICから。プチコンを買え

90 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/14(水) 00:52:32.90 ID:bPskNic8.net]
using System.Collectionsっているの?
消しても平気?



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 01:21:57.32 ID:xHdRaz/C.net]
>>88
本当に初心ならC#のMicroSoftの書籍買え
>>90
System.Collections名前空間のclassを使ってないなら消してもOK(ListとかDictionaryとか)

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 02:56:31.27 ID:/c2F2ujj.net]
「Unity2Dガイドブック誰でもできる簡単ゲーム制作」という本の
ゲームを作っていくところを本の通りに操作していってるねんけど

アニメーションを終了したところに白い印をつけて、そこを右クリックして
Edit Animation Event
を選んでダイアログが出てくる、というところまではいいんけど
そこで
さっきソースに書いたAttackAnimationFinish()
が出てこなくて(本にはそれを選ぶとある)もう勧めなくなったので誰か教えて!

正誤表とかもないしこの本作ったアホはなんなの!?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 03:03:56.67 ID:VHjN/zdE.net]
ああ、その本、買ってしまったんだ…

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 04:03:38.12 ID:4myNBpiG.net]
>>92
この本じゃないんだけどこういう事ってパソコン関係書籍だと多いよな。
どうしたらいいの?

95 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/14(水) 06:43:28.68 ID:b6hvlQvI.net]
>>86
OSは7
unityのバージョンは4.3.4
スクリプトは起動してから一切弄ってないです

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 06:48:49.78 ID:ENeZ33ee.net]
頭を抱えてしゃがみこむ、そしてバンホーテンココアを飲んで全て忘れる。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 09:25:18.52 ID:BOgDHoC2.net]
>>92
同じオブジェクトに付いてるスクリプトなら呼び出せるはずだけどな
Event設定する前にビルドしたか?

98 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/14(水) 19:14:35.26 ID:wd07Ux3I.net]
unity2Dはじめたんですが、ゲームのスタートボタンを押したあとに
3,2,1ってカウントダウンさせたいんです。
3,2,1はそれぞれ独立した画像で。
どうしたらいいですかね。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 20:00:17.92 ID:VHjN/zdE.net]
普通にテクスチャ差し替えれば?
画像がでかくてResourceからロードだと待ちが発生して
アレだっていうなら最初から配列にしてもっていてもいいだろうし

100 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/14(水) 20:04:51.61 ID:wd07Ux3I.net]
2dのspriteの場合差し替えってどうやるんでしょうか。
SpriteRenderer hoge = GameObject.Find("timer").GetComponent(typeof(SpriteRenderer)) as SpriteRenderer;
hoge.sprite = Instantiate(Resources.Load("timer2"));

こんな感じでやってみたらエラーでます。



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 20:10:15.96 ID:bidaLGmK.net]
知恵遅れなのによくもまぁゲーム作ろうと思ったもんだな

102 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/14(水) 20:13:55.31 ID:wd07Ux3I.net]
すみません自己解決しました。>>99さんありがとう

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 23:05:07.32 ID:IliVOSoq.net]
unityでマウスイベントOnMouseDown()が発生しません
Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です
どうすればよいのでしょうか

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 01:05:38.58 ID:yj7JPGI1.net]
俺のところでは発生してるんだよなぁw
Box Coliderをコンポーネントに貼り付けた場合でも
Cubeなどのコンポーネントを新しく追加した場合でも同様です。

つまりここには何故そのような状況に陥ってるのかを推測させる為の情報が
一切語られていないw

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 02:36:08.55 ID:gy7eFt4Y.net]
すいません、メカニムの話なんですが
アニメーションクリップにイベントをつけてクリップの途中から二倍速にしたいと思ったので
アニメーションイベントの呼び出し関数に下記を書いたのですが上手く作動しません


public void JumpSpeedUp (){
 animation["Jump"].speed = 2;
}

これってもしかしてレガシーの方法だから上手く動かないとか?
誰かメカニムでスクリプトからクリップのスピードを変える方法教えてもらえないでしょうか

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 04:00:41.35 ID:PzQCCPza.net]
メッシュのコピーについて質問です

blenderで作ったキャラAとBをUnityにインポートして
キャラAが持つメッシュ(キャラAのアクセサリー)をコピーしてキャラBの子としてペーストすることで
キャラBにも同じアクセサリーを持たせようとしたのですが

ペーストしたメッシュがキャラAの位置から動かず、キャラBに追従させることができません
どうしたらキャラBにメッシュを追従させることができるでしょうか
ご教授のほどをお願いします

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 10:19:28.49 ID:YU6rX58i.net]
>>106
それ素直にキャラとアクセサリ別に出力して読み込んじゃダメなの?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 12:01:03.65 ID:PzQCCPza.net]
>>107
すみません、アクセサリーといってもボーンにウェイト付けがされているものでして
読み返してみたら質問内容が意味不明で申し訳ないので言い換えますと

あるメッシュのボーンウェイトを他のキャラのボーンに適用させる方法はありますでしょうか
お互いのボーンの名前と構造は同じなのでメカニムのように上手くいくと思ったのですが
メッシュのSkinnedMeshRendererのRootBoneを適用させたいキャラのものに置き換えても上手くいきません

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 12:04:54.07 ID:yj7JPGI1.net]
>>105
この辺とか
ttp://answers.unity3d.com/questions/418854/getting-a-list-of-mecanim-states-in-animator.html

現状メカニムは個別のステイトをスクリプトで
コントロールするという発想にはたってないっぽいよなぁ。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 12:48:13.87 ID:PzQCCPza.net]
度々すみません自己解決しました

スクリプト上でボーンの関連付けをしたら上手くいきました
var render : SkinnedMeshRenderer; //アクセサリーメッシュ
var element : SkinnedMeshRenderer; //適用させたいキャラのメッシュ
function Start () {
render.bones = element.bones;
}



111 名前:92 [2014/05/15(木) 15:20:33.16 ID:01rWa81p.net]
>>95ですけど
再インストールしてもやっぱり同じタイミングでフリーズしてしまいました
それからスクリプトをいじろうとスクリプトファイル?をダブルクリックしてもフリーズしてしまいました・・・

他に提供するべき情報は何でしょうか・・・

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 15:33:46.02 ID:sdJMj0I0.net]
>>111
>>86 をもう1回読んでそれでも他に出さないんならどうしようもねえよ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 15:34:56.68 ID:yj7JPGI1.net]
Unityは開かずにMonoDevelop起動してみてビルドとかのタイミングで
おかしくなるようならそっち関連かも、という切り分けはできる、かもしれない。
そうではなく実行時に止まるならグラフィックドライバ関連とか

よくある事例ではないと思うので「その環境」の問題である可能性は高いと思う。
細かく切り分けていくしかないと思うけど最終的に原因がわかったとき
新しい環境を用意する以外解決不可、ということがわかる、って可能性は否定できない。

114 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/15(木) 15:55:12.74 ID:01rWa81p.net]
MonoDevelopを使ったみたところ、ビルドを行ってもフリーズはしませんでしたが
どういうわけかツールバーの"Run"をクリックすると確実にフリーズしてしまいました

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 16:02:35.66 ID:yj7JPGI1.net]
じゃあUnityのランタイムを動かすとおかしくなるってことだなぁ。
とりあえず常駐してるようなソフトがあったら落としていって
それでもダメならタスクマネージャーから不要そうなプロセス落としていって、
とかやってくしかないなw

116 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/15(木) 16:40:45.53 ID:01rWa81p.net]
そうですか・・・あるがとうございました

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 16:45:37.56 ID:HSeTJRQl.net]
テクスチャからスプライトを作る方法はあるけど
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5F, 0.5F), 1F);

スプライトからテクスチャを作る方法ってないんだろうか
Texture2D texture = ??????

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 16:49:59.22 ID:YLn7UAmt.net]
>>117
アセットを買えばいいと思う

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 17:16:20.28 ID:yj7JPGI1.net]
>>117
スプライトはピクセルを切り出すためのツールではない、でFAではないかw

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 18:15:14.17 ID:lIUO2qzv.net]
>>117
スプライトはテキスチャの表現を変えてるだけなので
スプライトの元テキスチャからテキスチャを作りなさい



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 19:47:50.89 ID:h4rDt/Tu.net]
Blenderでアニメーションをつけているのですが、髪の毛の揺れなどを物理演算させるにはUnity側で工夫しないといけないですか?
Blenderで設定した物理演算をそのままUnityで動かすことはできないですよね?

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 19:59:16.02 ID:PzQCCPza.net]
>>121
blenderから持ってこれるものは限られているので
参考docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
髪の毛や服などの揺れはUnity側でSkinnedClothコンポーネントを使う

対象がキャラクターの場合はコリジョンも付くInteractiveClothは使えない
揺らしたいものにボーンが通ってるのならジョイントを使う方法もあるらしい

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 20:32:03.00 ID:HSeTJRQl.net]
>>119>>120
らじゃった。ありがとん

>>118
特に君のアドバイスは最高に役に立ったよ
朝鮮式で恐縮だが1000年にわたる感謝の意を捧げたい

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 20:36:06.39 ID:h4rDt/Tu.net]
>>122
なるほど、ありがとうございます。

MMD4MecanimだとBulletエンジンをプラグインとしていれておけば物理が効くようなので、似たことができないかなと思ったんですが、Blenderでは無理なんですね。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 21:21:57.16 ID:YLn7UAmt.net]
アセットかったらできるのに

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/15(木) 23:24:52.69 ID:CBheOSPs.net]
私もMMD4Mecanimでアクションゲームを作成しているのですが
アニメーション自体がx軸移動するものの場合
boxCollider2DがAnimation(モデル)について来るように出来ないのでしょうか?

初歩的な質問かも知れませんがお願い致します。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 00:37:22.02 ID:7zws8Arq.net]
MMD4mecanimの仕様はしらんがApplyRootMotion入ってれば
勝手についてきてくれるんじゃないのか。
別にスクリプトでやったってどうってことはないだろうとは思うけど

128 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 01:32:06.60 ID:0UTB2jJ7.net]
GUIテクスチャーとGUIって関連付けられないの?

129 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 01:33:30.96 ID:0UTB2jJ7.net]
つまりGUIテクスチャー使ってGUIのHoverやDownのイベントを取得したいんだけど、できるの?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 01:48:52.48 ID:NddkWnFi.net]
>>127 お返事ありがとうございます。
ApplyRootMotionをオンにすると動作がおかしくなり
調べてみたところ 2Dのモードで作成してしまっているため
使用できないという事がわかりました・・・
ttp://d.hatena.ne.jp/SandRiver/20140409/1397065490

これ使えたら無茶苦茶便利ですね・・・。ありがとうございました。



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 02:02:46.56 ID:7zws8Arq.net]
>>129
OnMouseOverやOnMouseDownとかはとれるよ

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 02:14:17.63 ID:+CqGqMER.net]
>>109
思ったより面倒そうですね
おっしゃる通り個別のステートではなくanimator自体のスピードを変える方が融通は効かないものの楽そうです
ありがとうございます

133 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 02:25:30.20 ID:0UTB2jJ7.net]
>>131
GUIテクスチャーがGUIの裏に隠れてOnMouseDownが機能しないんだけど

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 02:35:58.14 ID:UMn0tTBz.net]
>>133
GUIのハンドリングをWindowシステムのGUIやスクラッチビルドのゲームライブラリみたいに扱いたいなら黙ってNGUI買っとけ

135 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 02:41:53.66 ID:0UTB2jJ7.net]
GUIテクスチャが使えないとなるとマウスとrectconinsで判定するしかないか・・・

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 02:43:24.88 ID:7zws8Arq.net]
>>133
そら前になんかあったらそっちにイベントとられるだろw

137 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 02:44:27.37 ID:0UTB2jJ7.net]
つまり共存はできないと
なんでGUIに標準でhoverとdownついてないんだよ・・・

138 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 04:32:27.41 ID:0UTB2jJ7.net]
EventType.Repaintってあるけど再描画ってどういうこと?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 05:45:48.15 ID:7zws8Arq.net]
再描画以上に何を説明しろってんだw
具体的に言えば必要な前処理をしてGPUに描画命令を出して
VRAMのバックバッファに描画データを生成して
描画バッファとフリップして画面表示を行う、その一連の処理だろう。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 08:20:51.26 ID:P0YiCb+B.net]
spriteを差し替えようとしているのですが変わってくれません

sprite_renderer = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<SpriteRenderer>();
とコンポーネントを取得しているのですが

試しに
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);
sprite_renderer.sprite = sprite_2;
Debug.Log ("name : " + sprite_renderer.sprite.name);

と見て見ると、ちゃんと
name : sprite1
name : sprite2
と変わっていますが、ゲーム実行中のシーンのインスペクタ上では変わっていません

Playerは一体しか居ないので他に変わるものは無いはずなのですが
何故変わってくれないのでしょうか?



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 09:13:06.41 ID:7zws8Arq.net]
別に、それで変わるなぁ。
つまりおそらく原因はそこにはないw

142 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 09:35:58.30 ID:0UTB2jJ7.net]
スクロールビューのGUIStyleにバグあるの?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 10:39:08.82 ID:P0YiCb+B.net]
>>140,138

では、そのPlayerは

public GameObject player;
void Awake(){
if(GameObject.FindWithTag ("Player") == null) player = (GameObject)Instantiate(player);
DontDestroyOnLoad (player);
}
と、プレハブで生成しているのですが、そちらが原因でしょうか…?
他には特殊なことはしていないと思うのですが…

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 10:58:30.42 ID:P0YiCb+B.net]
>>143
PlayerにAnimatorを張っているのを忘れていました
多分これで常にデフォルトの状態になってるんだと思います
お騒がせしました

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 17:18:18.86 ID:r3ic+8HT.net]
みんなアセット買おうよ
ぜんぶ解決だよ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 19:09:53.56 ID:uo33UwJK.net]
>>127
ApplyRootMotionってそんな機能だったっけ?
アニメーションの動きにRootボーンのtransform情報を追従させるだけじゃない?
CharacterControllerの制御が変になるから普段は切っててよく知らないが

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 19:29:44.60 ID:OKY6welW.net]
rootBoneっていうかAnimatorがくっついてる
ゲームオブジェクトのtransformが動く。
実は俺も3D方面なので2D関係はよくわからんで答えてたんだが
3Dキャラクターでいえばインポートした最上位にAnimatorが
くっついてるからそれを子供にして、とかそういう構築をしなおさないなら
基本的にそのまま動く。そこにコリダーがついていれば当然それも動く訳で。
ただやっぱリジッドボディやキャラクタコントローラとは相性悪い訳で
俺もApplyRootMotionは切ってる。

148 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/17(土) 02:29:19.20 ID:G/VzeCRh.net]
GUIのscrollbarかscrollviewにスクリプト指定でGUIStyle貼れてる人いる?
リファレンス読んでもよくわからないんだけどどうやるの?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 02:55:48.52 ID:JRBFJ5S/.net]
>>148
asset storeで解決するよ

150 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/17(土) 03:21:21.09 ID:G/VzeCRh.net]
>>149
asset storeじゃないと解決しないの?



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 10:31:20.83 ID:/N5vZpGe.net]
asset馬鹿は進歩がない猿

152 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/17(土) 11:16:49.68 ID:G/VzeCRh.net]
GameObjectのemptyって容量どうなの? 整理のためのフォルダ代わりに使っていいの?

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 11:21:39.62 ID:KTDmZnCB.net]
心配ならStatsで確認してみればいい

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 12:10:38.04 ID:hsJGd2Mp.net]
>>151
でもUIでウダウダ言ってる彼にはNGUIが必要と思われるので今回だけは的外れじゃないんだよね。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 12:16:48.38 ID:VutIi5Mv.net]
他人のPCを遠隔操作できるASSETはありますか?
よろしくお願いします

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 15:34:07.16 ID:/Cn/LPAN.net]
blenderからのマテリアルのインポートの仕組みどうなってるんだコレ…
UV画像エディターで面ごとのテクスチャを正確に指定したのに
Unityに移すとマテリアルの名前が入れ替わってやがる…

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 16:25:57.41 ID:hsJGd2Mp.net]
>>156
Blenderからのimportはイマイチなのは結構前から言われてるけど治ってない
FBX出力できるエディタが無いとかなり辛いと思う

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 17:50:17.86 ID:/Cn/LPAN.net]
>>157
Prefabからblender開けて、編集したらすぐ反映してくれるテンポのよさがいいのだが
素材の編集は外部ツール頼みなんだから早く改善してほしいもんだ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 18:12:46.15 ID:VoUpwMPD.net]
そんなレベルの改善はあり得ないので安心して欲しいw

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 21:22:03.26 ID:1SUrLkeU.net]
サウンドコントロールやフェードコントロールなどのマネージャクラスを作成し、シングルトンにしました。
ゲーム内のほぼすべてのシーンで使うので、シーンを作成するときは、
下記のようにこれらのマネージャ用オブジェクトをひとつひとつ手動で GameObject として作成しています。

1) 空の GameObject をヒエラルキーに作成する。
2) 名前をそれぞれのマネージャ名にし、スクリプトを割り当てる
3) 1と2をマネージャの数だけ繰り返す

これらのオブジェクト追加の手動操作を、ソースコードなどで代替することはできないでしょうか。



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 22:00:32.10 ID:iN82Kybn.net]
この辺か?
ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ExecuteInEditMode.html

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 22:00:33.82 ID:hsJGd2Mp.net]
>>160
そのマネージャを保持したGameObjectに固有名を当てた後でプレファブ化する
プレファブをResourcesフォルダに突っ込む
全てのシーンで固有名のオブジェクトが存在するかをテストしてから実行するように調整する。
もしシーン実行時に存在しなければResourcesからInstantiateして名前を割り当てなおす(名前にcloneってのがついちゃうから)

もう一つはDontDestroy指定をそのゲームオブジェクトに対して実行して常に持ち回るって言う方法がある。

どちらにしてもシーンを跨ぐように繋げるにはちょっとしたUnity固有のテクニックが必要になるので、ここはどうしようもないかもしれない。






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