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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 13:51:31.10 ID:jcJkxeee.net]
アセット買えばできると思うよ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk.net]
>>486
だよね。やはり自分でやるしかない

>>487
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:05:26.57 ID:VY4Mbasl.net]
>>487
テンプレに入れよう

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:13:44.73 ID:J2UyRbQ1.net]
Asset買っても出来なかった子が発狂するんじゃなかろうか

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:18:39.84 ID:nRRLGBQk.net]
何を買えばいいかという最も重要な情報が抜けてるから
実害は生じないと思うよ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk.net]
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。

Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)

>>487
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:30:12.01 ID:J2UyRbQ1.net]
なんだ
Asset買っても本当に出来なかった子か

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 16:36:11.97 ID:V414/gy8.net]
ピンボールを作っていて、以下の様な構成にしました

タイトル画面 → ステージ1 → クリア画面 → ステージ2 → 全クリ画面
             ↓                  ↓
          ゲームオーバー画面 ←  ←  ←

ゲームはステージに入ると、初速度を持ったボールが自動的に飛び出し、
あとはブロックにぶつかりながら反射、というごく普通のピンボールです。

しかし、上記をビルドし、ステージ1をクリア(ステージ1は問題なし)、その後クリア画面から
ステージ2に入るとステージ2表示直後、ボールが発射されず開始位置で静止してしまい
ゲームになりません。

初速度はスクリプトのrigidbody.AddForceで設定しており、ビルドせずunity上で再生ボタンを押して
ステージ2を再生すると、問題なく設定した初速度でボールが打ち出され、ゲームできます。
なぜかビルド後、ステージ1→クリア画面を経てステージ2に入った時だけボールが静止してしまいます。
何か考えられる要因はありますか?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 16:41:20.50 ID:V414/gy8.net]
ステージ2はボールの速度、ブロックの大きさ以外はステージ1と同じなので

ステージ2のシーンを作る → ステージ1のゲームオブジェクトを全コピー→
ステージ2のシーンを選択→空のステージ2シーンのゲームオブジェクトへ貼り付け

という手順で作り、速度やクリア判定処理をしているボールのスクリプトだけステージ2用
のものに差し替えました。

こういう、他のシーンのオブジェクトをコピーして他のシーンに貼りつけるというのは
もしかしてまずかったりしますか?



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk.net]
>>493
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 17:42:29.13 ID:1HsYzGg/.net]
>>494
シーン遷移とかはエディタ上の実行でも行われるんだし
デバッグログとかかましてシーン遷移でステージ2にいっても
ちゃんとaddForce実行されてるかとか見てけば?
ビルドの時だけダメとかだとちょっと面倒だけど
それだって簡易にGUI使ってデバッグログ表示的な
ことははできるし。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 17:57:52.41 ID:V414/gy8.net]
>>497
レスありがとうございます。

unityのデバッグ上で
・ステージ2シーンのみ再生 :問題なし
・クリア画面シーン→ステージ2移行 :問題なし
・ステージ1→クリア画面→ステージ2 :ボール動かず

なんです
builldsettingsに登録する順序?
オブジェクトをシーンを渡ってコピペした事が問題?
など昨日から考えてるのですが、全く解決の糸口さえ分からなくて質問してみました

とりあえず、ご指摘通りステージ2に入ったら瞬間addforce値を
デバッグで見てみる事にします

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 22:21:36.74 ID:OYwMguSf.net]
GetComponentする時に任意の文字列でスクリプトを指定する方法ないですか?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 22:43:40.80 ID:ty0PybCX.net]
>>499
GetComponentは任意の文字列でスクリプト指定するんだが?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 23:16:49.51 ID:1HsYzGg/.net]
ジェネリックの内容を自由に書き換えたいって話だったら
Unityの話というよりC#の話だろうからそっちで聞いた方が。
あれは多分コンパイルされるんだろうから動的にってのは
無理なんじゃないかと思うが

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 23:33:13.92 ID:NGa64/Th.net]
>>501
String渡す形式のメソッドもあるぞい
HingeJoint hinge = gameObject.GetComponent("HingeJoint") as HingeJoint;
SomeScript ss = gameObject.GetComponent("SomeScript") as SomeScript;
でも任意の文字列でってなると

object anObject = gameObject.GetComponent("HOGE"+id);
とか左辺がobjectにしかできずにこのあと型認識のif文がつきまとうし結局意味なくない?
>>499のやりたいことがイマイチ把握できんわ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 00:23:04.11 ID:wmEs6LFz.net]
>>500見てリファレンス見るまでstringでいけるの知らなかった

でも使いどころがいまいちわからん…
interfaceで受けて複数のスクリプト跨いで多態しちまうとかかなあ
煮詰めたらなんか嬉しいことありそうな気もするのだけど実装例が思いつかない

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 01:23:50.18 ID:xvmka8tf.net]
アセット買えば思いつくんじゃないかなあ

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 01:43:31.06 ID:wmEs6LFz.net]
>>504
もはや何のことやらだよwww
そりゃまあ気分転換に3Dモデルやら漁っているうちに思い付くかもしらんけどさ

それで思い付いた訳ではないのだけど、例えば使い方が似通ってるけど互換性のないコンポーネントをまとめたいって時に使えるかもなって思った
スプライトスタジオなコンポーネントとNGUIのUISpriteで表現されてるオブジェクトを混在で透過的に扱いたい場合とか。

GameObjectコンポジットにしたクラスで纏めろよって言われる気がするし現にそうしてるけど、コンポーネントの段階をまとめておいて多態できると薄皮一枚減るなとも



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 05:30:05.52 ID:MmGYU6Hw.net]
>>504
アセット犬ペロペロ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 06:51:10.37 ID:hoepzNkh.net]
>>479
その買ったAssetをインポートした時の配置場所なんだけど・・・

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 07:10:35.84 ID:yYkQLJoL.net]
ビルドされたexeを何のエンジンで作ったのか調べる方法って有るんでしょうか?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 08:30:23.38 ID:xvmka8tf.net]
>>508
アセット買えばわかると思うのこと

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 08:56:27.42 ID:a7LAxARk.net]
>>507
俺はそのままにしてるな
場所を移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるようにできてるからあんまり気にしなくなった。

問題はやっぱ要らないって時に探して削るのがめんどくさい事かな>>Asset名フォルダに入ってない奴

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 08:59:25.47 ID:Joa68O0s.net]
474 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 11:34:55.63 ID:nRRLGBQk
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>481

479 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk

>>487
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります

483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。

Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)

>>487
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も

487 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk
>>493
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ

>>510
アセットを買えばすべて解決するよ?

512 名前:489 mailto:sage [2014/06/07(土) 09:28:29.84 ID:OKEJleQ3.net]
解決しました

// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}

// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}

ステージ1のこのtimescaleがずっと効いていた事でステージ1から開始してステージ2に入った時のみ
初速度を設定していてもボールが動かなかったようです

スクリプトの処理がシーンをまたぐ事を知りませんでした
てっきりスクリプトの処理はそのシーンでのみ有効なのかと(クラスによってまたぐ、またがないがある?)

513 名前:489 mailto:sage [2014/06/07(土) 09:29:44.37 ID:OKEJleQ3.net]
// クリア判定
if(hitcount == 5)
{
// 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ
var cnt : int = 0;
while(cnt <= 15000000)
{
// 一時停止
Time.timeScale = 0;
cnt += 1;
}

// 40000000カウント超過でクリア画面遷移
if(cnt >= 15000000)
{
// 一時停止解除
Time.timeScale = 1;
// クリア画面表示
Application.LoadLevel("clear");
}
}

これで解消しました

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 09:44:49.43 ID:G0ywgaSF.net]
今は何も語るまい

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 10:42:02.06 ID:MmGYU6Hw.net]
>>509
アセット犬ペロペロ



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 11:35:22.14 ID:QixD65Fy.net]
ID:DGQ6uiLT

アセット厨のゴミ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 12:33:39.87 ID:4PA82Ltk.net]
どこかのサイトに、リアルタイム通信を使った徒競走ゲームのサンプルがおいてあったのですが、このサイトを知っている方はいませんか?
参考にしたいコードが書いてあったのですが、どうしても見つからなくなってしまって…

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 12:40:32.43 ID:G0ywgaSF.net]
>>517
リンクを張ったら迷惑かかるかもしらんから、下のキーワードでググって欲しいんだけど
頭上に名前を表示してオンラインで同期
これか?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 12:45:20.07 ID:a3Usuap5.net]
>>517
アセット買うとどうにかなるらしいよ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 13:06:00.91 ID:4PA82Ltk.net]
>>518
ぬあー!これです!ありがとおおお!

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 13:12:54.06 ID:ULmb0dr5.net]
>>502
色々と説明不足ですいません
GetComponent<Enemy_n>()のnの部分を動的に変えたいのです

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 13:43:10.49 ID:YRwZAQEK.net]
あ〜、多分
float a = gameObject.GetComponent<Enemy_n>().HP;
みたいなことがやりたいって話なんだろうな〜。
でも文字列のバージョン使っても型指定しなければ
コンポーネントで返ってくるだけなんで結局意味ないっていうw
もしそういうことがやりたいっていうならEnemy_Baseクラスを作って
共通になるメンバやプロパティを設定すべきなんだろうとは。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 14:34:05.69 ID:a3Usuap5.net]
アセット購入すればどうにかなるのにね

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 17:30:49.99 ID:a7LAxARk.net]
>>521
そういうのは513が書いてるようにEnemy_nに共通する項を取り出して
public class BasicEnemy : MonoBehaviour {
bra bra bra
}
とかするわけだ、
でEnemy_nは
public class Enemy_1 : BasicEnemy {
bra bra bra;
}

とかするわけ、
んで
BasicEnemy be = someObject.GetComponent("Enemy_"+typeid) as BasicEnemy;
として共通項を利用して処理する

こういう風にできるかもしれないが試してない
foreach(GameObject go in Enemies) {
 BasicEnemy be = go.GetComponent<BasicEnemy>();
 if(be!=null) {
  // beは共通項のある敵
 }
}

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 19:30:16.07 ID:4PA82Ltk.net]
Mecanimの質問です。
下半身は走りながら、上半身に攻撃モーションを適用したくてBodyMaskにたどり着きました。
試しにIdle->Runステートが登録されたAnimatorのBaseLayerに、AtackステートのみのAtackLayerをかぶせ、BodyMaskを適用させてみました。
結果、うまくいきました。

しかし、ここで疑問が。
スペースキーを押したときだけAtackモーションを適用する方法がわかりません。
(Atackモーション終了後はBaseLayerのモーションを100%反映にしたい)

 a) AtacckLayerにもIdle->Run状態を追加で作る
 b) 全DisableのBodyMaskに差し替える

とか考えましたが、
a)は上半身と下半身のアニメーション経過時間の不一致がおきて、変なモーションになりそう。
b)は何だか煩雑な手法のような気がししてしっくりきません。

こういった場合、どのような手法を取るのが一般的なのでしょうか?



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 21:48:46.41 ID:a3Usuap5.net]
>>525
アセット買うのが一般的ですね

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:49:40.10 ID:hoepzNkh.net]
>>510
そのままかぁ。
update時のことは考えてなかったけど、
移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるなら、
移動しちゃってもupdate時に困らないってことだよね?

インポートしたけどやっぱりいらないやって時が、ほんと面倒。
というか、何を入れたか覚えてなくて、中身にヒントになりそうな情報がないと、
消していいフォルダなのかどうか分からなくなる気がする。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 23:06:10.29 ID:EJJcWn6Tj]
>>525
aで変なモーションになりそうってのがわからない
普通に上半身だけ追加のレイヤーでidle→attack
で部分的モーションをスペースキーで遷移させるだけじゃだめなの?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 01:42:53.75 ID:wq1jjSed.net]
>>525
Mecanim自体が独特だから一般的なやり方なんてないだろう。

あと具体的な問題に関してはアタックモーションの頭2フレームくらいにトリミングした
モーションをスタートモーションとして作ってそれをAttackLayerのデフォルトにしといて
スペース押したらフルモーションに遷移させるとかじゃだめなん?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 02:43:37.34 ID:28KLZEOF.net]
アセット買えばどうにかなるよ

531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 02:46:47.92 ID:dKsMo7Sn.net]
読み込もうとしたリソースがなかったり、
存在しないシーンを呼び出そうとしたとき、
処理が止まってくれないので困っています。

気を付けろというご意見もあると思いますが、
もっと激しくエラーを吐かせるとか、
できないでしょうか。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 08:56:55.03 ID:28KLZEOF.net]
アセット買えばいいと思うけどね

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 08:57:57.13 ID:dMyUdGYr.net]
>>530
最終的かつ完全に解決しました。ありがとうございます
そんなことはどうでもいいですが、他の方の有用なアドバイスをお待ちしております

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 08:59:18.42 ID:dMyUdGYr.net]
>>532
いともあっさりと解決しました。ありがとうございます
引き続き他の方による、より有用なアドバイスをお待ちしております

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 09:04:52.19 ID:0JqmaI+/.net]
実際にアセット買わないからそういうことになる
金がないんだろうが本当にお気の毒



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 09:45:58.31 ID:ZDAgsHUc.net]
買えるもので解決するなら買ってもいいとは思うが
お前はアセットで稼いでるやつに嫉妬して荒らしてるだけだからな・・・

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 10:17:52.63 ID:dMyUdGYr.net]
>>535
IDを変えたんですか?
アセットを購入することによる解決はすでに図られたので、あなたはもう結構ですよ
引き続き、より有用なアドバイスをお待ちしております

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 10:32:16.24 ID:0JqmaI+/.net]
ふふ
強がっちゃってカワイイねぇ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:02:26.35 ID:dMyUdGYr.net]
>>538
「あなたのおかげで解決しました。ありがとうございます。もう解決したのであなたに用はありません」
というお礼の書き込みが、なぜ強がると解されるのか分からないのですが……もしかして、お礼や誠意を素直に受け取れないサイコパス民族の方ですか?

それはさておき、>>527>>531について、アセットを用いない有用なアドバイスを引き続きお待ちしております

540 名前:516 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:13:18.48 ID:tENNWaNR.net]
>>525です。自己解決しました。
Empty(motion=none)なステート作って、そこに遷移させればBaseLayer反映率100%になりました。、

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:14:59.53 ID:Rw6NlmIy.net]
無能アセット厨消えろ

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:26:45.81 ID:Bk0UDqGC.net]
瞬時に自己解決できる能力があれば
Assetなんていらんのです

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:30:00.23 ID:0JqmaI+/.net]
でもそんな能力を育てられなかったガチの無能だからアセットが必要…
違うかい?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 12:13:48.62 ID:o2r/3b+W.net]
そうだよ、アセット買えばいいんだよ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:13:32.27 ID:c8qT5AIA.net]
フォルダ舐める時はLoadAllしてCountゼロかどうかの判別はできる
単体ファイルの場合困るね
ファイルがないことや読み込み失敗を判別する統一的な方法があれば俺も知りたい



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:14:28.29 ID:dMyUdGYr.net]
>>543
ガチの無能はアセットがあっても作れませんよ
何か作りたい物があるんですか? お金さえいただければ作りますよ?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:21:58.18 ID:o2r/3b+W.net]
>>545
アセット買えば判別できると思うよ

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:56:53.99 ID:Rw6NlmIy.net]
何もできない病気がいる

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 14:18:21.67 ID:9hh6Ed8T.net]
無能同士の無能力バトル(あとアセットバカ)

550 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 15:27:05.67 ID:xkmkV1x3.net]
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現する事はできますか?
4人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。
画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。

著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。
ほんというと、乱数も再現したいですけど…。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:33:16.21 ID:Rw6NlmIy.net]
もちろん出来るプログラマーの腕次第
c#と設計力があれば

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:33:47.39 ID:dMyUdGYr.net]
アセットなどに頼らずとも、その程度なら余裕でできますよ
ただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:43:36.12 ID:o2r/3b+W.net]
アセットを買えばもっと簡単にできますよ

554 名前:489 mailto:sage [2014/06/08(日) 16:21:57.47 ID:pBnhmKyl.net]
>>551
JSでは無理ですか?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 16:28:55.75 ID:Rw6NlmIy.net]
ID:o2r/3b+W

↑病気



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 17:23:26.07 ID:XR2U761H.net]
アセット買えば楽になるよ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 17:54:39.36 ID:gM0iQmWx.net]
twitpic.com/droe5r
まさにこれ

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:06:23.60 ID:8JQKffBT.net]
子のオブジェクトに適用させてあるScriptから親のコンポーネントを弄りたいのですが、いい方法ありませんか?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:06:47.85 ID:0JqmaI+/.net]
無知で猪突なけーご君もアセット買えば幸せになれたのにねぇ

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:10:35.32 ID:Rw6NlmIy.net]
安藤圭吾はUnity中の人だよそんなこともしらんのwプッ( ´,_ゝ`)

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:12:02.56 ID:o2r/3b+W.net]
>>558
アセット買えば弄れると思うよ

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:12:14.46 ID:c8qT5AIA.net]
>>558
普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:12:25.62 ID:0JqmaI+/.net]
中の人だって買わないことには幸福を味わえないんだよ
やっぱり自分の金を使わなきゃね
割れダメ、ゼッタイ

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:27:28.45 ID:KZ4CLnvA.net]
>>558
GameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う
4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど

565 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 20:06:39.73 ID:xkmkV1x3.net]
Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。

そんなのあるか??
俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 21:08:42.46 ID:o2r/3b+W.net]
アセットならあると思うよ
アセットは購入したら使い放題だよ、よかったね

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 21:15:40.48 ID:8JQKffBT.net]
アセット買えばいいんじゃないかなって答えになってないよね。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 21:41:46.79 ID:Bk0UDqGC.net]
参考になる様なアセット持ってないんだと思うよ

569 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 22:43:46.71 ID:xkmkV1x3.net]
具体的に、どのアセットか教えて下さい。

Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。
買いたいです。
アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 22:50:51.59 ID:ZDAgsHUc.net]
具体名を挙げずにアセットアセット連呼してるの見れば分かるだろ
ただの構ってちゃんだよそいつは

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 22:52:14.42 ID:0JqmaI+/.net]
君達はもっと自分の貧しさと真剣に向き合った方がいいと思うな
悲しみに満ちた半生だったんだろうけど、アセット買えばまだ挽回できるから、さ

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 00:46:39.15 ID:kpNHyDd8.net]
弾A(弾プレハブから)
弾B(弾プレハブから)
オブジェクト

弾プレハブがcnt変数を持っていて、弾が的にヒットするとcnt変数が+1されるとすると
cnt変数って弾A、弾Bで共有されるんじゃないんですか?(プレハブからのコピーだから)

でもなぜかオブジェクトから弾プレハブのcnt変数見てもそうならないんですが
プレハブが持つ変数って複製したオブジェクト単位になるんですか?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 00:53:21.56 ID:MAN3AGL3.net]
変数が共通だったらHPとかどうすんだよw
プレハブからいっぱいコピーして出した敵が
一体やられたら全部死ぬみたいなことになるじゃんw

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 00:57:27.78 ID:kpNHyDd8.net]
>>573
なるほど。
つまり弾Aと弾Bで16人の敵を倒した場合、というトリガーを組みたい場合
弾Aと弾Bのcnt変数の総和を取らないとダメという事ですね

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 01:00:55.28 ID:jPC6N4Wv.net]
>>574
何人死んだかをカウントするのが普通だと思います



576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 01:08:08.81 ID:kpNHyDd8.net]
>>575
その発想はなかったです
そのシーンに存在する敵オブジェクトの数をトリガーにするって事ですよね?
それが0になったらクリア、という事ですね?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 01:08:25.15 ID:MAN3AGL3.net]
まぁstaticにしておくとかどこかに共通で持って置いて
それに加算していくとかやり方は色々あると思うけど。
それに加算処理するのは誰がやるのかとかもあるし。
撃たれた側なのか弾の側なのかとか。
フライトシューティングとかで誰が撃墜したとか
個別の命中率出したりとかしたい場合とか色々あるからねぇ

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 02:24:18.45 ID:vm1Q+8Mk.net]
アサインってどう意味かご存知の方はいませんか?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 02:35:42.71 ID:MAN3AGL3.net]
割り当て

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:46:41.02 ID:bJ7/kIp4.net]
当たり前の流れだが何だかホッコリする

581 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/10(火) 00:09:21.98 ID:ylYmzEDn.net]
アセット買わないから
一日の終りにホッコリとか間の抜けたレスをしてしまう

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 02:10:51.88 ID:e2eD1YyH.net]
1つのゲームオブジェクトに2つのスクリプトをくっつけて、それぞれのスクリプトのupdate中で、キー入力判定を行った場合、同一フレームの処理にて違うキー入力が取れることはあるのでしょうか?

非常にシビアなタイミングですが、スクリプトAのupdate処理とスクリプトBのupdate処理の間にキー入力状態が変わったらどうなるのか気になります。

583 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/10(火) 02:23:21.49 ID:ylYmzEDn.net]
>>582
アセットを買えば気にならなくなるよ

584 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/10(火) 05:22:10.82 ID:iYmUsbdK.net]
>>583
ところでおまいはどんなアセットを使っているんだい?
おれはGUI系のアセットを欲しいと思ったが、近じか標準で実装されるみたいなので保留。

terasur.blog.fc2.com/blog-entry-813.html

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 05:40:51.38 ID:irs9BTXa.net]
キー入力はスクリプトが直接ハードウェアの状態を参照してるわけじゃなくて
OSから「このキー押されたよ」ってログが送られてくる。
Unityはそれをインプットマネージャで受けてUpdate()ループが始まる時で
それを区切ってScriptに見せてる。

>インプットフラッグはUpdate()までリセットされないことにも注意。
>つまりUpdateループ内で全てのインプット処理がされるように作ろうってことだ
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html
>Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
>so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.



586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 10:35:47.60 ID:XoipnD0d.net]
ぶちゃけると

当初のどうでもいいアプリしかないあっぽあストアの収入を支えたのは
あっぽあストアアプリが作りたいと思っていた開発者と、とにかく
あっぽあの記事が書きたかったライターの人たちだろ。

そう思えばUnityに対するお布施だと思ってアセットを買う事は誤りではない
毎日1アセットくらい買ってもよいだろう。お金が足りないというのなら
自分もどうでもいいアセットを登録すればいい。$1アセットとかね。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 12:24:01.57 ID:09LH31Tx.net]
お布施したいならPro買ったほうがいいな






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