1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 23:28:46.30 ID:3PE7uskp.net] >>464 Intes386、メモリは256Mあれば大丈夫かな〜
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 00:56:11.05 ID:GYJ+3zDw.net] モバイルがターゲットな俺はMac mini Late2012(HD4000)でUnity側は不満なし どうせスマホの方がfps落ちるので。。 ただ、3D素材作成にBlender使ってるんだけどこれはmid2010(nvidia 320M)の方がストレスない感じです CPUよりグラボを危惧した方がよいのではないかと macにこだわるのならdGPU積んでるiMacやMBP系が無難かと ただし一部のiMacにもintelオンボのみのモデルがあるようなのでご注意 いっそ普段使いはMacのままで、一丁win組んじゃうのもいいかもですよ レンダラにもゲーム機にもなりますし 無駄にnvidia Titanとかベンチでぶん回した後で虚無感に覆われたり、cuda学んで挫折したりとかできます。 ただ、エロゲは仮想環境でも困らないし、むしろその方が緊急時にさくっとポーズして、必要とあらばなかったことにも出来るので悩ましい所です
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 02:33:54.90 ID:fiXgqsvo.net] Androidのデバッグを実機じゃなくてエミュレータで行うことは可能? 可能であればやり方を教えてほしい
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 02:35:56.18 ID:k9iXKL+r.net] ダンジョン作ってて床にプレハブ化したオブジェクトを 大量に置きたいんだが、こういう時ってterrainって奴を使うのがいいの?
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 02:37:28.47 ID:GYJ+3zDw.net] >>471 デバッガのアタッチなら実機でもエミュでもかわらんだろ logcatならつなぐだけだし あなたが具体的になにをデバッグと呼んでるのかをkwsk
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:00:19.70 ID:DGQ6uiLT.net] >>472 アセット買えばできると思うよ
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:02:39.37 ID:XajoU/RN.net] Texture2Dを反転させるにはどうすればいいの?
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:11:49.75 ID:NGa64/Th.net] >>475 見た目だけならScaleで-1でも入れればよかろう 物理的に反転なら配列にはき出して入れ替えてからTexture生成
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:26:37.35 ID:XajoU/RN.net] >>476 見た目だけでいいんだが GUIに貼るテクスチャなんだがScale-1はGUIに反映されなくね?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:58:35.02 ID:XED3QHWa.net] インポートしたAssetってプロジェクトパネルでどこに配置してる? たまにAsset名のフォルダに入ってなくて、何がインポートされたのかわからんくなったりしてるから、 整理したい。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 08:45:33.63 ID:DGQ6uiLT.net] Asset買えば整理も簡単だよ
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 09:54:08.58 ID:nRRLGBQk.net] >>474 >>479 解決しました。ありがとうございます それはさておき、 ・親子関係のスプライト ・子スプライトは親スプライトの上に重なっている という状態で、親スプライトの透明度を変えたときに子スプライトの透明度も一緒に変えるにはどうしたらいいんだろうか 互いに重なっていないなら普通に両方の透明度を同時に変えればいいけど 重なっている場合は両方の透明度を変えるとおかしくなるよね? 「親と子のスプライトの透明度を変えたものを重ねて表示」 ではなく 「親と子のスプライトを重ねたものを透明度を変えて表示」 したいんだけどどうすればいいんだろうか
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 11:12:26.07 ID:afO8OfRs.net] 動的に処理するなら、一度別のテクスチャにレンダリングして合成して、それを再度表示する時に調整するしかない
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 11:34:55.63 ID:nRRLGBQk.net] そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから 大人しく自力で合成することにしよう どうもでした>>481
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 12:07:39.23 ID:s4R8pivBz] >>482 1つのシェーダーで2つの画像をブレンドするようにしておいて そのシェーダのアルファチャンネルをスクリプトで制御すればいけるんじゃないか? 面倒そうだから、>>481 のやり方で良いだろうけど
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 12:42:11.52 ID:NGa64/Th.net] >>480 NGUIのSpriteだと親WidgetのAlphaを操作すると子に及ぶように作られてる。 UnityのSpriteと異なりUIとして作っているから親のAlphaが影響する方が有り難いからなんだろう。 とりあえず普通に処理するならAlphaを操作する親スクリプトに一緒に処理したい子のGameObject情報を持たせるのが良いんじゃ無いの?
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 12:53:45.72 ID:nRRLGBQk.net] 親のスクリプトに子のGameObjectの情報を持たせることに何の意味があるの? >>484 自身が書いてるとおり、UnityのSpriteは親のAlphaが子に影響しないんでしょ?
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 12:53:51.04 ID:afO8OfRs.net] >>484 合成結果が意図と違うって話なので的外れ
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 13:51:31.10 ID:jcJkxeee.net] アセット買えばできると思うよ
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk.net] >>486 だよね。やはり自分でやるしかない >>487 無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:05:26.57 ID:VY4Mbasl.net] >>487 テンプレに入れよう
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:13:44.73 ID:J2UyRbQ1.net] Asset買っても出来なかった子が発狂するんじゃなかろうか
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:18:39.84 ID:nRRLGBQk.net] 何を買えばいいかという最も重要な情報が抜けてるから 実害は生じないと思うよ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk.net] このレスは非常に高度に計算されてる。 あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。 少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。 その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、 それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。 Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、 Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン) >>487 ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:30:12.01 ID:J2UyRbQ1.net] なんだ Asset買っても本当に出来なかった子か
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 16:36:11.97 ID:V414/gy8.net] ピンボールを作っていて、以下の様な構成にしました タイトル画面 → ステージ1 → クリア画面 → ステージ2 → 全クリ画面 ↓ ↓ ゲームオーバー画面 ← ← ← ゲームはステージに入ると、初速度を持ったボールが自動的に飛び出し、 あとはブロックにぶつかりながら反射、というごく普通のピンボールです。 しかし、上記をビルドし、ステージ1をクリア(ステージ1は問題なし)、その後クリア画面から ステージ2に入るとステージ2表示直後、ボールが発射されず開始位置で静止してしまい ゲームになりません。 初速度はスクリプトのrigidbody.AddForceで設定しており、ビルドせずunity上で再生ボタンを押して ステージ2を再生すると、問題なく設定した初速度でボールが打ち出され、ゲームできます。 なぜかビルド後、ステージ1→クリア画面を経てステージ2に入った時だけボールが静止してしまいます。 何か考えられる要因はありますか?
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 16:41:20.50 ID:V414/gy8.net] ステージ2はボールの速度、ブロックの大きさ以外はステージ1と同じなので ステージ2のシーンを作る → ステージ1のゲームオブジェクトを全コピー→ ステージ2のシーンを選択→空のステージ2シーンのゲームオブジェクトへ貼り付け という手順で作り、速度やクリア判定処理をしているボールのスクリプトだけステージ2用 のものに差し替えました。 こういう、他のシーンのオブジェクトをコピーして他のシーンに貼りつけるというのは もしかしてまずかったりしますか?
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk.net] >>493 だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない 論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 17:42:29.13 ID:1HsYzGg/.net] >>494 シーン遷移とかはエディタ上の実行でも行われるんだし デバッグログとかかましてシーン遷移でステージ2にいっても ちゃんとaddForce実行されてるかとか見てけば? ビルドの時だけダメとかだとちょっと面倒だけど それだって簡易にGUI使ってデバッグログ表示的な ことははできるし。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 17:57:52.41 ID:V414/gy8.net] >>497 レスありがとうございます。 unityのデバッグ上で ・ステージ2シーンのみ再生 :問題なし ・クリア画面シーン→ステージ2移行 :問題なし ・ステージ1→クリア画面→ステージ2 :ボール動かず なんです builldsettingsに登録する順序? オブジェクトをシーンを渡ってコピペした事が問題? など昨日から考えてるのですが、全く解決の糸口さえ分からなくて質問してみました とりあえず、ご指摘通りステージ2に入ったら瞬間addforce値を デバッグで見てみる事にします
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 22:21:36.74 ID:OYwMguSf.net] GetComponentする時に任意の文字列でスクリプトを指定する方法ないですか?
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 22:43:40.80 ID:ty0PybCX.net] >>499 GetComponentは任意の文字列でスクリプト指定するんだが?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 23:16:49.51 ID:1HsYzGg/.net] ジェネリックの内容を自由に書き換えたいって話だったら Unityの話というよりC#の話だろうからそっちで聞いた方が。 あれは多分コンパイルされるんだろうから動的にってのは 無理なんじゃないかと思うが
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 23:33:13.92 ID:NGa64/Th.net] >>501 String渡す形式のメソッドもあるぞい HingeJoint hinge = gameObject.GetComponent("HingeJoint") as HingeJoint; SomeScript ss = gameObject.GetComponent("SomeScript") as SomeScript; でも任意の文字列でってなると object anObject = gameObject.GetComponent("HOGE"+id); とか左辺がobjectにしかできずにこのあと型認識のif文がつきまとうし結局意味なくない? >>499 のやりたいことがイマイチ把握できんわ
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 00:23:04.11 ID:wmEs6LFz.net] >>500 見てリファレンス見るまでstringでいけるの知らなかった でも使いどころがいまいちわからん… interfaceで受けて複数のスクリプト跨いで多態しちまうとかかなあ 煮詰めたらなんか嬉しいことありそうな気もするのだけど実装例が思いつかない
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 01:23:50.18 ID:xvmka8tf.net] アセット買えば思いつくんじゃないかなあ
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 01:43:31.06 ID:wmEs6LFz.net] >>504 もはや何のことやらだよwww そりゃまあ気分転換に3Dモデルやら漁っているうちに思い付くかもしらんけどさ それで思い付いた訳ではないのだけど、例えば使い方が似通ってるけど互換性のないコンポーネントをまとめたいって時に使えるかもなって思った スプライトスタジオなコンポーネントとNGUIのUISpriteで表現されてるオブジェクトを混在で透過的に扱いたい場合とか。 GameObjectコンポジットにしたクラスで纏めろよって言われる気がするし現にそうしてるけど、コンポーネントの段階をまとめておいて多態できると薄皮一枚減るなとも
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 05:30:05.52 ID:MmGYU6Hw.net] >>504 アセット犬ペロペロ
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 06:51:10.37 ID:hoepzNkh.net] >>479 その買ったAssetをインポートした時の配置場所なんだけど・・・
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 07:10:35.84 ID:yYkQLJoL.net] ビルドされたexeを何のエンジンで作ったのか調べる方法って有るんでしょうか?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 08:30:23.38 ID:xvmka8tf.net] >>508 アセット買えばわかると思うのこと
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 08:56:27.42 ID:a7LAxARk.net] >>507 俺はそのままにしてるな 場所を移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるようにできてるからあんまり気にしなくなった。 問題はやっぱ要らないって時に探して削るのがめんどくさい事かな>>Asset名フォルダに入ってない奴
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 08:59:25.47 ID:Joa68O0s.net] 474 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 11:34:55.63 ID:nRRLGBQk そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから 大人しく自力で合成することにしよう どうもでした>>481 479 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk >>487 無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります 483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk このレスは非常に高度に計算されてる。 あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。 少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。 その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、 それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。 Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、 Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン) >>487 ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も 487 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk >>493 だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない 論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ >>510 アセットを買えばすべて解決するよ?
512 名前:489 mailto:sage [2014/06/07(土) 09:28:29.84 ID:OKEJleQ3.net] 解決しました // クリア判定 if(hitcount == 5) { // 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ var cnt : int = 0; while(cnt <= 15000000) { // 一時停止 Time.timeScale = 0; cnt += 1; } // 40000000カウント超過でクリア画面遷移 if(cnt >= 15000000) { // クリア画面表示 Application.LoadLevel("clear"); } } ステージ1のこのtimescaleがずっと効いていた事でステージ1から開始してステージ2に入った時のみ 初速度を設定していてもボールが動かなかったようです スクリプトの処理がシーンをまたぐ事を知りませんでした てっきりスクリプトの処理はそのシーンでのみ有効なのかと(クラスによってまたぐ、またがないがある?)
513 名前:489 mailto:sage [2014/06/07(土) 09:29:44.37 ID:OKEJleQ3.net] // クリア判定 if(hitcount == 5) { // 一時停止後クリア画面表示のため停止処理をループ var cnt : int = 0; while(cnt <= 15000000) { // 一時停止 Time.timeScale = 0; cnt += 1; } // 40000000カウント超過でクリア画面遷移 if(cnt >= 15000000) { // 一時停止解除 Time.timeScale = 1; // クリア画面表示 Application.LoadLevel("clear"); } } これで解消しました
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 09:44:49.43 ID:G0ywgaSF.net] 今は何も語るまい
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 10:42:02.06 ID:MmGYU6Hw.net] >>509 アセット犬ペロペロ
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 11:35:22.14 ID:QixD65Fy.net] ID:DGQ6uiLT アセット厨のゴミ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 12:33:39.87 ID:4PA82Ltk.net] どこかのサイトに、リアルタイム通信を使った徒競走ゲームのサンプルがおいてあったのですが、このサイトを知っている方はいませんか? 参考にしたいコードが書いてあったのですが、どうしても見つからなくなってしまって…
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 12:40:32.43 ID:G0ywgaSF.net] >>517 リンクを張ったら迷惑かかるかもしらんから、下のキーワードでググって欲しいんだけど 頭上に名前を表示してオンラインで同期 これか?
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 12:45:20.07 ID:a3Usuap5.net] >>517 アセット買うとどうにかなるらしいよ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 13:06:00.91 ID:4PA82Ltk.net] >>518 ぬあー!これです!ありがとおおお!
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 13:12:54.06 ID:ULmb0dr5.net] >>502 色々と説明不足ですいません GetComponent<Enemy_n>()のnの部分を動的に変えたいのです
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 13:43:10.49 ID:YRwZAQEK.net] あ〜、多分 float a = gameObject.GetComponent<Enemy_n>().HP; みたいなことがやりたいって話なんだろうな〜。 でも文字列のバージョン使っても型指定しなければ コンポーネントで返ってくるだけなんで結局意味ないっていうw もしそういうことがやりたいっていうならEnemy_Baseクラスを作って 共通になるメンバやプロパティを設定すべきなんだろうとは。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 14:34:05.69 ID:a3Usuap5.net] アセット購入すればどうにかなるのにね
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 17:30:49.99 ID:a7LAxARk.net] >>521 そういうのは513が書いてるようにEnemy_nに共通する項を取り出して public class BasicEnemy : MonoBehaviour { bra bra bra } とかするわけだ、 でEnemy_nは public class Enemy_1 : BasicEnemy { bra bra bra; } とかするわけ、 んで BasicEnemy be = someObject.GetComponent("Enemy_"+typeid) as BasicEnemy; として共通項を利用して処理する こういう風にできるかもしれないが試してない foreach(GameObject go in Enemies) { BasicEnemy be = go.GetComponent<BasicEnemy>(); if(be!=null) { // beは共通項のある敵 } }
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 19:30:16.07 ID:4PA82Ltk.net] Mecanimの質問です。 下半身は走りながら、上半身に攻撃モーションを適用したくてBodyMaskにたどり着きました。 試しにIdle->Runステートが登録されたAnimatorのBaseLayerに、AtackステートのみのAtackLayerをかぶせ、BodyMaskを適用させてみました。 結果、うまくいきました。 しかし、ここで疑問が。 スペースキーを押したときだけAtackモーションを適用する方法がわかりません。 (Atackモーション終了後はBaseLayerのモーションを100%反映にしたい) a) AtacckLayerにもIdle->Run状態を追加で作る b) 全DisableのBodyMaskに差し替える とか考えましたが、 a)は上半身と下半身のアニメーション経過時間の不一致がおきて、変なモーションになりそう。 b)は何だか煩雑な手法のような気がししてしっくりきません。 こういった場合、どのような手法を取るのが一般的なのでしょうか?
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 21:48:46.41 ID:a3Usuap5.net] >>525 アセット買うのが一般的ですね
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:49:40.10 ID:hoepzNkh.net] >>510 そのままかぁ。 update時のことは考えてなかったけど、 移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるなら、 移動しちゃってもupdate時に困らないってことだよね? インポートしたけどやっぱりいらないやって時が、ほんと面倒。 というか、何を入れたか覚えてなくて、中身にヒントになりそうな情報がないと、 消していいフォルダなのかどうか分からなくなる気がする。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 23:06:10.29 ID:EJJcWn6Tj] >>525 aで変なモーションになりそうってのがわからない 普通に上半身だけ追加のレイヤーでidle→attack で部分的モーションをスペースキーで遷移させるだけじゃだめなの?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 01:42:53.75 ID:wq1jjSed.net] >>525 Mecanim自体が独特だから一般的なやり方なんてないだろう。 あと具体的な問題に関してはアタックモーションの頭2フレームくらいにトリミングした モーションをスタートモーションとして作ってそれをAttackLayerのデフォルトにしといて スペース押したらフルモーションに遷移させるとかじゃだめなん?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 02:43:37.34 ID:28KLZEOF.net] アセット買えばどうにかなるよ
531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 02:46:47.92 ID:dKsMo7Sn.net] 読み込もうとしたリソースがなかったり、 存在しないシーンを呼び出そうとしたとき、 処理が止まってくれないので困っています。 気を付けろというご意見もあると思いますが、 もっと激しくエラーを吐かせるとか、 できないでしょうか。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 08:56:55.03 ID:28KLZEOF.net] アセット買えばいいと思うけどね
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 08:57:57.13 ID:dMyUdGYr.net] >>530 最終的かつ完全に解決しました。ありがとうございます そんなことはどうでもいいですが、他の方の有用なアドバイスをお待ちしております
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 08:59:18.42 ID:dMyUdGYr.net] >>532 いともあっさりと解決しました。ありがとうございます 引き続き他の方による、より有用なアドバイスをお待ちしております
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 09:04:52.19 ID:0JqmaI+/.net] 実際にアセット買わないからそういうことになる 金がないんだろうが本当にお気の毒
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 09:45:58.31 ID:ZDAgsHUc.net] 買えるもので解決するなら買ってもいいとは思うが お前はアセットで稼いでるやつに嫉妬して荒らしてるだけだからな・・・
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 10:17:52.63 ID:dMyUdGYr.net] >>535 IDを変えたんですか? アセットを購入することによる解決はすでに図られたので、あなたはもう結構ですよ 引き続き、より有用なアドバイスをお待ちしております
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 10:32:16.24 ID:0JqmaI+/.net] ふふ 強がっちゃってカワイイねぇ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:02:26.35 ID:dMyUdGYr.net] >>538 「あなたのおかげで解決しました。ありがとうございます。もう解決したのであなたに用はありません」 というお礼の書き込みが、なぜ強がると解されるのか分からないのですが……もしかして、お礼や誠意を素直に受け取れないサイコパス民族の方ですか? それはさておき、>>527 と>>531 について、アセットを用いない有用なアドバイスを引き続きお待ちしております
540 名前:516 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:13:18.48 ID:tENNWaNR.net] >>525 です。自己解決しました。 Empty(motion=none)なステート作って、そこに遷移させればBaseLayer反映率100%になりました。、
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:14:59.53 ID:Rw6NlmIy.net] 無能アセット厨消えろ
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:26:45.81 ID:Bk0UDqGC.net] 瞬時に自己解決できる能力があれば Assetなんていらんのです
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:30:00.23 ID:0JqmaI+/.net] でもそんな能力を育てられなかったガチの無能だからアセットが必要… 違うかい?
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 12:13:48.62 ID:o2r/3b+W.net] そうだよ、アセット買えばいいんだよ
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:13:32.27 ID:c8qT5AIA.net] フォルダ舐める時はLoadAllしてCountゼロかどうかの判別はできる 単体ファイルの場合困るね ファイルがないことや読み込み失敗を判別する統一的な方法があれば俺も知りたい
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:14:28.29 ID:dMyUdGYr.net] >>543 ガチの無能はアセットがあっても作れませんよ 何か作りたい物があるんですか? お金さえいただければ作りますよ?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:21:58.18 ID:o2r/3b+W.net] >>545 アセット買えば判別できると思うよ
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:56:53.99 ID:Rw6NlmIy.net] 何もできない病気がいる
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 14:18:21.67 ID:9hh6Ed8T.net] 無能同士の無能力バトル(あとアセットバカ)
550 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 15:27:05.67 ID:xkmkV1x3.net] Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現する事はできますか? 4人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。 画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。 著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。 ほんというと、乱数も再現したいですけど…。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:33:16.21 ID:Rw6NlmIy.net] もちろん出来るプログラマーの腕次第 c#と設計力があれば
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:33:47.39 ID:dMyUdGYr.net] アセットなどに頼らずとも、その程度なら余裕でできますよ ただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:43:36.12 ID:o2r/3b+W.net] アセットを買えばもっと簡単にできますよ
554 名前:489 mailto:sage [2014/06/08(日) 16:21:57.47 ID:pBnhmKyl.net] >>551 JSでは無理ですか?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 16:28:55.75 ID:Rw6NlmIy.net] ID:o2r/3b+W ↑病気
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 17:23:26.07 ID:XR2U761H.net] アセット買えば楽になるよ
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 17:54:39.36 ID:gM0iQmWx.net] twitpic.com/droe5r まさにこれ
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:06:23.60 ID:8JQKffBT.net] 子のオブジェクトに適用させてあるScriptから親のコンポーネントを弄りたいのですが、いい方法ありませんか?
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:06:47.85 ID:0JqmaI+/.net] 無知で猪突なけーご君もアセット買えば幸せになれたのにねぇ
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:10:35.32 ID:Rw6NlmIy.net] 安藤圭吾はUnity中の人だよそんなこともしらんのwプッ( ´,_ゝ`)
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:12:02.56 ID:o2r/3b+W.net] >>558 アセット買えば弄れると思うよ
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:12:14.46 ID:c8qT5AIA.net] >>558 普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:12:25.62 ID:0JqmaI+/.net] 中の人だって買わないことには幸福を味わえないんだよ やっぱり自分の金を使わなきゃね 割れダメ、ゼッタイ
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:27:28.45 ID:KZ4CLnvA.net] >>558 GameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う 4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど
565 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 20:06:39.73 ID:xkmkV1x3.net] Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。 そんなのあるか?? 俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 21:08:42.46 ID:o2r/3b+W.net] アセットならあると思うよ アセットは購入したら使い放題だよ、よかったね
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 21:15:40.48 ID:8JQKffBT.net] アセット買えばいいんじゃないかなって答えになってないよね。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 21:41:46.79 ID:Bk0UDqGC.net] 参考になる様なアセット持ってないんだと思うよ
569 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 22:43:46.71 ID:xkmkV1x3.net] 具体的に、どのアセットか教えて下さい。 Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。 買いたいです。 アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。