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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 23:02:17.47 ID:rYmG7+bF.net]
ヒント:4.7inchの画面は小さいかもしれないが、10.05inchの画面は決して小さくはない

397 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/01(日) 23:41:42.19 ID:Wu1HGgXX.net]
>>395
確かに大きい画像だと思うかもしれないが
今のスマホはこの程度の解像度は持っています。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 23:54:56.85 ID:Hg61Vj6L.net]
>>392
prefabにするか普通にヒエラルキーでA.sceneの中身をコピーしてからB.sceneでペースト

399 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/02(月) 02:11:01.79 ID:TNhLZKdz.net]
Avatarの手や肩の位置を取得する方法を教えて下さい

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 03:15:36.29 ID:K5ZMDY5S.net]
>>398
ああ、プレファ部にするってのもありなんですね、ありがとうございます

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 14:48:38.78 ID:TST9LXYg.net]
どんな部活動してるのか気になる

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 15:25:29.70 ID:ZqP9W1Vs.net]
部室はプレハブ製か

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 17:07:43.94 ID:5rUTb0ca.net]
質問があります
今人間型のモデルに頭に可動式のボンボンみたいなのを付けてアニメーションさせたいのですが
animation typeをhumanoidにした時にそのボンボンの部分のモーションが
まったく働かず固定されたままになってます
humanoidタイプにしたモデルには普通の人間の手や足や頭以外の部分に
ボーンを付けてアニメーションさせる事は出来ないのでしょうか?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 17:21:01.78 ID:K/3IBsUz.net]
>>403
アセット買えばいいんじゃないかなあ?



405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 17:23:21.61 ID:5rUTb0ca.net]
>>404
アセット無しじゃ無理ですか?

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 17:34:50.83 ID:HFTLkBNS.net]
初歩的な質問ですがitweenはandroidでも使用可能でしょうか?
よろしくお願いします

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 17:58:53.75 ID:K/3IBsUz.net]
>>406
アセット買えばどうにかなると思うよ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 18:19:28.48 ID:bKScHq+o.net]
>>403
ボンボンのモデルとアニメーションをgenericで作って
humanoidのモデルの手足にアタッチすればいいと思う

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 18:27:19.40 ID:5rUTb0ca.net]
>>408
回答ありがとうございます
その場合はやっぱりアニメーターコントローラーはボンボンと手足の二つ必要に
なるんですよね?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 18:31:49.06 ID:bKScHq+o.net]
>>409
そうです

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 18:46:12.82 ID:5rUTb0ca.net]
>>410
ありがとうございます

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 18:50:52.13 ID:EN+Ir0CJ.net]
2日前にはじめた者です
スクリプト言語についてお聞きしたいです

私はC#もjavascriptも使った事ないのですが、公式のリファレンスや
unityやってる個人ブログにある初心者向け講座やサンプルスクリプトは
javascript(正確にはjavascriptに似た言語との事ですが)が基本のようです

ここまで調べた感じ、サンプルやリファレンス的にjavascriptで書いた方がいいのかな、
という気がしていますが、C#で書いた方がいいとか、javascriptでは書かない方がいい、
というような理由とかありますか?

C#、javascriptどちらでも関係ない、というのであればjavascriptで勉強しようと思っています

なにかアドバイスやご教授いただければ幸いです

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 18:54:00.81 ID:+fBdINaq.net]
>>412
特にないです。やっていくうちに
書くことはできなくても、どちらも読めるようになっていくと思われます。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 20:09:10.81 ID:EN+Ir0CJ.net]
>>413
レスありがとうございます。
では、まずはjavascriptで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました。



415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 20:27:26.89 ID:aS4p/dtz.net]
Unityではパフォーマンスの為に型明示が必要だからJSを使うメリット全く無いと思うぞ
後、JSは作られた当初から変態仕様なんだけど、更に方々で拡張されて仕様が滅茶苦茶
分かり難いし

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 20:40:27.19 ID:Ay+am4Ju.net]
>>404
アセット犬いつもご苦労

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 21:29:41.07 ID:5I2OSzs6.net]
>>403
別に作るという方針で決定してるならそれで問題はないけど
動かない訳ではない。

インポートセッティングのアニメーションタブ、
それぞれのアニメーションの項目について
Mask>Transformで出てくるボーン全てに
チェックを入れてやれば動くようになる

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 21:38:51.38 ID:EN+Ir0CJ.net]
>>415
正直、見てるコードがjavascriptなのかC#なのかの区別すら分かってないのですが
ttp://unity3d-study.seesaa.net/article/365776158.html
この当たりのサンプルゲームのコードの記述ってjavascriptですよね?

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 21:49:07.29 ID:5I2OSzs6.net]
それはjavascriptだね。
頭がusingなんちゃらとか
そのあとあたりに
public class XXX : MonoBehavior
とかあったりするとC#

まぁ実際unity scriptはゼロからだと
かえって勉強しにくそうな印象はあるな。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 21:57:26.21 ID:EN+Ir0CJ.net]
>>419
レスありがとうございます。
私が今日一日で回った初心者サイトや入門サイトのほとんどは
こういう記述だったので、javascriptでまずはやろうと思います

>>415様はパフォーマンス的な理由でC#が良いとの事ですが
初心者の私にはひとまずパフォーマンス面は考えなくていい(考えられない)と思うので

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 22:08:27.75 ID:jFKVQN2M.net]
>>416
こいつすごいよな。
どんなに疎まれても病的に続ける遺伝子。
日本人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
朝鮮人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
アセット君は典型的な後者の遺伝子を持っている。日本人には到底理解できないメンタル。すごい。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 22:21:10.88 ID:K/3IBsUz.net]
>>418
アセット買えばどうにかなると思うよ
特に韓国製は最高!

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 22:23:53.13 ID:aS4p/dtz.net]
>>418
varで変数宣言するのはJS
ま、プログラミングやったこと無いんだったら言われても何も分からんだろうから、自分で
やってみて判断すればいい、どの道、同梱アセットとかどっちか一方でしか提供されて
ない場合が多いからソース読んで勉強する気ならどっちも分からんと困る部分はある

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 22:27:04.12 ID:K/3IBsUz.net]
>>421
前者と後者の違いがわかりません
アセット購入したらわかりますか?



425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 22:54:24.77 ID:EdLqyx4V.net]
アセットおじさんは
ホント無知で役立たずだなあ

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 23:14:33.63 ID:5rUTb0ca.net]
>>417
ありがとうございます
試してみます

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 00:00:54.63 ID:1QGZsiej.net]
>>423
レスありがとうございます。
一応、普通のCは1年ほどやっていたのでごく普通の関数、変数、ポインタ
くらいは分かります。
とりあえず、慣れるためにサンプルゲーム理解する所からやってみます。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 00:24:53.65 ID:qeHdX0ZU.net]
>>423
C#だってvar使うじゃんよーとかいってみるテスト

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 00:39:49.50 ID:B2scxBWm.net]
C#の型推論なんて使えるってだけで使う意味ないだろ
対してJSの場合、文法的にローカル変数宣言にはvarが必須

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 01:29:01.14 ID:qeHdX0ZU.net]
>>429
でもUnityのというか.NetなJSだと varに型宣言必須に近いよね。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 03:01:24.11 ID:z1ep9OdU.net]
ダークおじさんがアセットおじさんにキャストしたんか?

432 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/03(火) 04:51:17.46 ID:2JU+/4Xk.net]
javaスクリプトで、すごく初歩的な質問なのですが、
"a"というモーションの再生修了後"b"というモーションを流したいのですが、
どう書けば良いでしょうか?

animation.Play("a");
animation.Play("b");

宜しくお願いいたします。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 10:56:56.94 ID:ndg8wmnU.net]
一回aを流したあとbを流しっぱなしでいいのか
キーを押したら切り替えたいとか色々ある訳だが
とりあえずこの辺か?
ttp://ameblo.jp/knors/entry-11152990897.html

あとこの辺が自分で読めるようにならないとどうにもならない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html

UnityJapanで日本語リファレンスも作ってくれていたが
本家が更新されたので要確認。
4.5での変更は恐らく反映されていない
ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Animation.html

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 13:12:02.02 ID:yKR/2PQH.net]
UIPickerViewのようなもの使いたいのですがありますでしょうか?
標準でなければASSETS STOREにあるものでも構いません。



435 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/03(火) 14:45:34.86 ID:2JU+/4Xk.net]
>>433
ありがとうございます。
参考にさせていただきます!

436 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/03(火) 14:46:33.51 ID:2JU+/4Xk.net]
>>433
ありがとうございます。
参考にいたします!

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 15:33:24.65 ID:qeHdX0ZU.net]
>>434
見かけが同じになるものが欲しいならiPhone用にplugin書くのが一番なんだが、プラットフォーム依存になる。
見かけにて無いけどNGUIで実装されているものなら
ttps://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10024
これくらいしかない

つかDatePicker系は殆ど見ないな

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 22:51:15.04 ID:MprFx/72.net]
C#で同じオブジェクトについているスクリプトからboolを引っ張ってきてリンクさせたいのですがよい方法はないでしょうか?

public class A_Script : MonoBehaviour {

public bool HIT;

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col ){
HIT = true;
}
}

public class B_Script : MonoBehaviour {


public bool HIT_UKETORITAI; 

void Update () {
    bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
}
}

こんな感じの事をやりたいです

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 23:00:47.33 ID:ndg8wmnU.net]
書いてあるそれじゃダメなん?w

まぁ毎回ゲットコンポーネントとか重いだろうから

public class B_Script : MonoBehaviour {

A_script ascript

void Start(){
ascript=gameObject.GetComponent<A_Script>();
}

void Update () {
if(ascript.HIT==true){
処理
}
}

とかの方が一般的かとは思うが

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 23:27:57.03 ID:ndg8wmnU.net]
すまない、
A_Script ascript;
だ。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 23:42:13.28 ID:MprFx/72.net]
ありがとうございますGetComponentは重いのですか
こんな感じで毎フレームの結果が欲しいのですがA_Scriptからコピペした方が良いでしょうか?

public class A_Script : MonoBehaviour {

public bool HIT;

void Update ()

//-------着地---------
if(Physics2D.Linecast(transform.position + transform.up * 1,transform.position - transform.up * 1f,groundLayer)){
HIT =true;
}else{
HIT = false;
}
}
}
}

public class B_Script : MonoBehaviour {


public bool HIT_UKETORITAI; //

void Update () {
    bool HIT_UKETORITAI GetComponent<A_Script>().HIT;
if(HIT_UKEROTITAI){
    処理
}}
}

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 23:54:08.99 ID:k/6hu66m.net]
>>441
>>439 さんは貴方のやっていることは、
同じ相手に電話をかけるために、毎回104で電話番号を問い合わせる様なもの
だったら初めに番号登録しておいた方がはやいですよ。と、論理的、効率的な仕事の進め方を教えてくれているのです

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 07:26:32.13 ID:Q3rHarV8.net]
>>441
いや、431で書いたようにスタートでゲットコンポーネントしておけばそれでいいんだって。
毎フレームやる必要はなくなる。
newしている訳ではないので新しいインスタンスができる訳ではない。

ttp://forum.unity3d.com/threads/is-using-getcomponent-slow.37548/
ここでサンプルに示してある。

ただ正直ゲットコンポーネントどのくらい重いの?ってのは
どうもよくわからん部分もあって昔のマニュアル見ると
transformとかもキャッシュしておくと早いよって話だった。

ttp://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html
このページ中段 3. Cache component lookups の項。
>The latter code will run a lot faster since Unity doesn't have to find the transform component in the game object each frame
"後のコードは毎フレームトランスフォームコンポーネントを見つける必要がないからずっと速い"

でも先日改定されたマニュアルにはその辺の話は載ってなかったりする。
内部的に何か変わったのかもしれない。
なのでよくわからなかったら毎フレームゲットコンポーネントしちゃっていい気がする。
重くて動かねぇ、ってなったら考えれば。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 08:08:32.65 ID:Lbw1ASRl.net]
内部のアーキテクチャを推測すると
変数に直接アクセスするのにかかる時間を1とした場合
GetComponentでアクセスするのにかかる時間=100〜150
GameObject.Findでゲームオブジェクトを探すのにかかる時間=500以上

という印象。しかもGameObject.Findはシーン中のゲームオブジェクトの数に比例して
探すのにかかる時間が増える



445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 08:14:12.05 ID:8KIZKPRb.net]
真顔で寝惚けてんのか

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 12:21:00.66 ID:nMbazG+P.net]
衝突した時のスクリプトで質問があります

・ピンボールを作りたい
・問題点:真横や真縦にボールが反射すると永久的に真横、真縦にしかボールが反射しない

サンプルを探すとそれを解消する記述がありました。

rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * 2; //よく分からないが減速を防ぐらしい
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6) { //y角度が6を下回ったら現Y値に定数を乗算して角度を付ける
 rigidbody.velocity.y = rigidbody.velocity.y * 12;
}
if (Mathf.Abs(rigidbody.velocity.x) < 6) { //上のX軸版
 rigidbody.velocity.x = rigidbody.velocity.x * 12;
}

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 12:23:21.92 ID:nMbazG+P.net]
>>446のスクリプトで確かに問題点は解消したのですが、ボールのscaleを
1→3に3倍とかすると効かなくなります。

「Mathf.Abs(rigidbody.velocity.y) < 6」の6や
「rigidbody.velocity.y * 12;」の12などの定数値を2とか9とか30とか
色々いじってもみたのですが、どうも解消しません。

スケールを変えると何か変わるんでしょうか?
解決策でもアドバイスでもなんでもいいので教えて頂きたいです

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 13:46:19.51 ID:UFWon8x6.net]
マニュアル見ると

ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
>もしゲーム内で違うスケールのインスタンスが必要になった場合、
>トランスフォームのスケールの値を調整しても大丈夫です。
>If your game requires that your GameObject needs to be instantiated at different scales, it is okay to adjust the values of your Transform’s scale axes.
とは書いてあるがなぁ…

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 14:15:30.60 ID:UFWon8x6.net]
>>444
ちょっと試してみたがそこまでは差がなかった。
フロートの値をキャッシュした状態で100回参照と
100回ゲットコンポーネントして参照で20〜25倍ほど。
0.0000011〜0.0000015
0.000025〜0.000027
って感じだ。
あとtransform.Translateで移動も試してみたが
計算の分はどちらも同じになるからか差は5倍ほどだった。

ただ最初の一回だけになるとキャッシュの効きも問題になってくるから
案外100倍くらいいくかもね。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 17:02:52.78 ID:9KI8lsdG.net]
unityでアニメーションの複数のキーフレームをスクリプトで
一括変更したりって出来ますか?
例えばpositionのxを選択しているキーフレームだけ
全て0を入れるという感じです。
1

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 17:32:19.14 ID:UFWon8x6.net]
可能っちゃ可能。
ただfbxからインポートしたアニメーションは
基本的にリードオンリーになってるから
改変するならデュプリケートする必要はある、はずだったと思うw

この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html
あとこの辺とか
ttp://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 19:44:38.20 ID:Lbw1ASRl.net]
>>449
調べたのか、ありがとうw
多少誇張したけど、現実もやはり絶望的といっていいほどのコストがかかることが分かった
頻繁に参照するものは変数として持っておくのがいいというのは間違いなさそうだ
何でもかんでも持てばいいってものではないよね? そのための変数もメモリを食うわけだし

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 21:05:29.00 ID:9Ism3M0L.net]
>>449
乙です。
思う事は桁が違うのは良くないよなーってことかな、特にPCに比べてチープな携帯端末だと酷い事になりそう。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 21:11:42.94 ID:pjcs31dL.net]
各GameObjectへの参照を保持するオブジェクトを作ってそのオブジェクトへの参照を保持すればいいわけだな



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 21:15:42.90 ID:9Ism3M0L.net]
>>454
GameObjectへの参照だとGetComponentが別途必要になるから型別に必要なものをAwakeとかStartで保持すべきじゃないの?
SetActiveメソッドだけが必要なら446の言う通りなんだけど、元の流れは特定のComponentの値を取りたいって事なんだし。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 21:24:36.11 ID:aHG66iZT.net]
>>446
Unityの本にピンボールを作るってのがあるけど
どの本か忘れた

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 22:42:27.40 ID:9KI8lsdG.net]
>>451
編集するためにはデュプリケートすれば良かったんですね!
ありがとうございます。
一つ目のURLは、スクリプトをオブジェクトに貼り付けると
スクリプトからアニメーションクリップの座標を入力出来るという
ところまでは出来たのですが
ゲームの再生中のみで、アニメーションクリップのキーフレーム自体に
反映する事ができませんでした。

unityで選択しているキーだけを調整したい場合
その部分だけにアクセスしたり、再生中以外に反映する事は難しいのでしょうか?
2つ目のURLに関してはスクリプト自体機能しませんでした。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 22:58:31.54 ID:FB/90mt3.net]
Terrainにテクスチャを塗ると異常に輝度が高いのですが解決方法教えてください

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 09:02:53.22 ID:qzXgCvLf.net]
>>449
0に何を掛けても・・・

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 09:33:57.96 ID:xgNwEVLI.net]
操作自体はしてるから0にはならんのじゃないかな。
同じ操作だから操作しない、などという「判断」を加えることが
いかにCPUサイクル食うだろうかを思えば。
ただメインメモリ、1次2次3次キャッシュから拾ってくるのではそれぞれで
えらい違いなはずでしかし最初の一回はどちらにせよメインメモリ行きなのだとすれば
むしろその差の問題になってしまっている可能性はある。

transformがGetComponent<Transform>()なのはどうも間違いないようで
ttp://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
これの24、25あたり見るとやはりtransformとか頻繁に使う場合は
キャッシュしておくべき、というのは間違ってないっぽい。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 09:55:44.65 ID:xgNwEVLI.net]
>>457
まぁやはり下のは9年のとかだからそのままじゃ無理かw

一年位前の記事だができている、っぽい記事はある。
ttp://www.repica.jp/staffblog/tech/2013/07/19/973/
それのさらに元記事
ttp://d.hatena.ne.jp/maximilianahead/20120125/1327509943
4.5だとまたアレコレ変わっているんだろうからまたあれだが。

多分下のヤツをさらに改変してデュプリケートしたものに
セットカーブとかすれば良いんだろうって感じはする。
エディタ拡張とかはこの辺とかみるといいかも。
ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-734.html
どんなエラーが出てるかわからんのであれだが多分もとのヤツも
そんなにどうしようもなく動かないってことはないんだと思う。
エラーとリファレンスみながらちと直してやれば動くんじゃないかな

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 13:00:47.83 ID:AILFZ1NR.net]
アセットを買えば問題は解決するよ

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 15:26:18.63 ID:G3Z0LOYH.net]
>>462
解決しました。ありがとうございました

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 22:19:49.39 ID:EsydIN12.net]
UnityをMacでストレスなく動かすにはどれくらいのCPUとメモリが必要ですか?



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 22:37:18.63 ID:G3Z0LOYH.net]
5年前のミドルレンジPC(Core i7、8GB)で快適に動いてるよ
あくまでUnityというアプリケーションの動作の話ね
Unityにどんなデータを食わせるか(どんなゲームを作るか)で、最終的に必要なスペックは変わってくる
一つの球体と四つの直方体と一つの平面を使ったゲームと、1000個の巨大な3Dオブジェクトが登場するゲームでは
当然要求されるスペックが変わってくるでしょ?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 22:54:38.79 ID:K/1kZWBP.net]
          ____
       / \  /\  キリッ
.     / (ー)  (ー)\
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |
     \     `ー'´   /
    ノ            \
  /´               ヽ

            ___
       /      \
      /ノ  \   u. \ !?
    / (●)  (●)    \ 
    |   (__人__)    u.   | クスクス>
     \ u.` ⌒´      /
    ノ           \
  /´               ヽ

         ____
<クスクス   /       \!??
      /  u   ノ  \
    /      u (●)  \
    |         (__人__)|
     \    u   .` ⌒/
    ノ           \
  /´               ヽ

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 23:07:20.05 ID:AILFZ1NR.net]
>>464
アセット買えば快適になると思うよ

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 23:15:56.02 ID:0uWBYDa/.net]
>>464
Unityをゲームの編集コアとして使う分にはグラフィックアクセラレータ持ったMacMiniでも事足りるよ。
MacAirとかだとグラフィック性能が足りないので(HD4000とか)3D向けのビデオ回路もってれば十分

だいたいMacをUnityで使うってことはiPhoneが対象って事だとおもうのでそれなら何でも問題なかろうと思わんでもない。
基本的に3DやりたいならWindowsマシンのグラフィックボードの良いのつかってiPhone版のビルドだけショボイMac使うのが吉。(MacMiniなら10万しないしね)

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 23:28:46.30 ID:3PE7uskp.net]
>>464
Intes386、メモリは256Mあれば大丈夫かな〜

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 00:56:11.05 ID:GYJ+3zDw.net]
モバイルがターゲットな俺はMac mini Late2012(HD4000)でUnity側は不満なし
どうせスマホの方がfps落ちるので。。
ただ、3D素材作成にBlender使ってるんだけどこれはmid2010(nvidia 320M)の方がストレスない感じです
CPUよりグラボを危惧した方がよいのではないかと

macにこだわるのならdGPU積んでるiMacやMBP系が無難かと
ただし一部のiMacにもintelオンボのみのモデルがあるようなのでご注意

いっそ普段使いはMacのままで、一丁win組んじゃうのもいいかもですよ
レンダラにもゲーム機にもなりますし
無駄にnvidia Titanとかベンチでぶん回した後で虚無感に覆われたり、cuda学んで挫折したりとかできます。
ただ、エロゲは仮想環境でも困らないし、むしろその方が緊急時にさくっとポーズして、必要とあらばなかったことにも出来るので悩ましい所です

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 02:33:54.90 ID:fiXgqsvo.net]
Androidのデバッグを実機じゃなくてエミュレータで行うことは可能?

可能であればやり方を教えてほしい

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 02:35:56.18 ID:k9iXKL+r.net]
ダンジョン作ってて床にプレハブ化したオブジェクトを
大量に置きたいんだが、こういう時ってterrainって奴を使うのがいいの?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 02:37:28.47 ID:GYJ+3zDw.net]
>>471
デバッガのアタッチなら実機でもエミュでもかわらんだろ
logcatならつなぐだけだし
あなたが具体的になにをデバッグと呼んでるのかをkwsk

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:00:19.70 ID:DGQ6uiLT.net]
>>472
アセット買えばできると思うよ



475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:02:39.37 ID:XajoU/RN.net]
Texture2Dを反転させるにはどうすればいいの?

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:11:49.75 ID:NGa64/Th.net]
>>475
見た目だけならScaleで-1でも入れればよかろう
物理的に反転なら配列にはき出して入れ替えてからTexture生成

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:26:37.35 ID:XajoU/RN.net]
>>476
見た目だけでいいんだが
GUIに貼るテクスチャなんだがScale-1はGUIに反映されなくね?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 03:58:35.02 ID:XED3QHWa.net]
インポートしたAssetってプロジェクトパネルでどこに配置してる?
たまにAsset名のフォルダに入ってなくて、何がインポートされたのかわからんくなったりしてるから、
整理したい。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 08:45:33.63 ID:DGQ6uiLT.net]
Asset買えば整理も簡単だよ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 09:54:08.58 ID:nRRLGBQk.net]
>>474>>479
解決しました。ありがとうございます

それはさておき、
 ・親子関係のスプライト
 ・子スプライトは親スプライトの上に重なっている
という状態で、親スプライトの透明度を変えたときに子スプライトの透明度も一緒に変えるにはどうしたらいいんだろうか
互いに重なっていないなら普通に両方の透明度を同時に変えればいいけど
重なっている場合は両方の透明度を変えるとおかしくなるよね?
「親と子のスプライトの透明度を変えたものを重ねて表示」
ではなく
「親と子のスプライトを重ねたものを透明度を変えて表示」
したいんだけどどうすればいいんだろうか

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 11:12:26.07 ID:afO8OfRs.net]
動的に処理するなら、一度別のテクスチャにレンダリングして合成して、それを再度表示する時に調整するしかない

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 11:34:55.63 ID:nRRLGBQk.net]
そうなのかぁ。こういうニーズって結構ありそうだから
Unityにそういう機構が最初からあるものと思ってた
アセットを買う以外の解決方法がなければそうするしかないと思ってたから
大人しく自力で合成することにしよう
どうもでした>>481

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 12:07:39.23 ID:s4R8pivBz]
>>482
1つのシェーダーで2つの画像をブレンドするようにしておいて
そのシェーダのアルファチャンネルをスクリプトで制御すればいけるんじゃないか?
面倒そうだから、>>481のやり方で良いだろうけど

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 12:42:11.52 ID:NGa64/Th.net]
>>480
NGUIのSpriteだと親WidgetのAlphaを操作すると子に及ぶように作られてる。
UnityのSpriteと異なりUIとして作っているから親のAlphaが影響する方が有り難いからなんだろう。

とりあえず普通に処理するならAlphaを操作する親スクリプトに一緒に処理したい子のGameObject情報を持たせるのが良いんじゃ無いの?



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 12:53:45.72 ID:nRRLGBQk.net]
親のスクリプトに子のGameObjectの情報を持たせることに何の意味があるの?
>>484自身が書いてるとおり、UnityのSpriteは親のAlphaが子に影響しないんでしょ?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 12:53:51.04 ID:afO8OfRs.net]
>>484
合成結果が意図と違うって話なので的外れ

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 13:51:31.10 ID:jcJkxeee.net]
アセット買えばできると思うよ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 14:48:25.00 ID:nRRLGBQk.net]
>>486
だよね。やはり自分でやるしかない

>>487
無事解決しました。ありがとう。君のアドバイスはいつも的確で最高に助かります

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:05:26.57 ID:VY4Mbasl.net]
>>487
テンプレに入れよう

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:13:44.73 ID:J2UyRbQ1.net]
Asset買っても出来なかった子が発狂するんじゃなかろうか

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:18:39.84 ID:nRRLGBQk.net]
何を買えばいいかという最も重要な情報が抜けてるから
実害は生じないと思うよ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:23:35.03 ID:nRRLGBQk.net]
このレスは非常に高度に計算されてる。
あのレスは誰にも実害を与えないし、罵詈雑言で人を傷つけるわけでもない。
少々鬱陶しい程度の存在感でありながら、ごくまれに正鵠を射ていることもあり。
その上多くのレスがスレを賑わすことはスレの勢いをのばし、
それは畢竟Unityというツールが有用で多くの人が使用していることを客観的な数値として表現するのに一役買っている。

Unityを貶めたい意図なら逆の効果をもたらしている頭の弱いアホだが、
Unityの価値を高めたい意図なら、真逆に見えてそれを達成している、極めて知的な書き込みなんだよ!(ババーン)

>>487
ホント、ありがとうね。君のアドバイスで解決しまくるから。今日も明日も明後日も

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 15:30:12.01 ID:J2UyRbQ1.net]
なんだ
Asset買っても本当に出来なかった子か

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 16:36:11.97 ID:V414/gy8.net]
ピンボールを作っていて、以下の様な構成にしました

タイトル画面 → ステージ1 → クリア画面 → ステージ2 → 全クリ画面
             ↓                  ↓
          ゲームオーバー画面 ←  ←  ←

ゲームはステージに入ると、初速度を持ったボールが自動的に飛び出し、
あとはブロックにぶつかりながら反射、というごく普通のピンボールです。

しかし、上記をビルドし、ステージ1をクリア(ステージ1は問題なし)、その後クリア画面から
ステージ2に入るとステージ2表示直後、ボールが発射されず開始位置で静止してしまい
ゲームになりません。

初速度はスクリプトのrigidbody.AddForceで設定しており、ビルドせずunity上で再生ボタンを押して
ステージ2を再生すると、問題なく設定した初速度でボールが打ち出され、ゲームできます。
なぜかビルド後、ステージ1→クリア画面を経てステージ2に入った時だけボールが静止してしまいます。
何か考えられる要因はありますか?



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 16:41:20.50 ID:V414/gy8.net]
ステージ2はボールの速度、ブロックの大きさ以外はステージ1と同じなので

ステージ2のシーンを作る → ステージ1のゲームオブジェクトを全コピー→
ステージ2のシーンを選択→空のステージ2シーンのゲームオブジェクトへ貼り付け

という手順で作り、速度やクリア判定処理をしているボールのスクリプトだけステージ2用
のものに差し替えました。

こういう、他のシーンのオブジェクトをコピーして他のシーンに貼りつけるというのは
もしかしてまずかったりしますか?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 16:42:54.67 ID:nRRLGBQk.net]
>>493
だから、彼のレスを見てもアセットは買えないんだっての。だから発狂のしようもない
論理的思考ができないのは許すから最低でも日本語を分かろうぜ






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