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ゲーム製作で必要な数学の知識



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 12:44:13 ID:ep4hr9qd.net]
わからなかったらここで聞けばいいじゃない
なるべく詳しく日本語で質問してね

57 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/28(水) 21:02:35 ID:xr7QTFCR.net]
すごいなあ

ところで楕円の描き方おしえてもらえないでしょうか?


58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 21:58:57 ID:Zy8qaKEq.net]
>>57
公式使え


ってことじゃなく?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 22:17:18 ID:EQpPS7FC.net]
紐とピン2個があれば描けるよ

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:18:52 ID:lboZNMzJ.net]
ペンと紙も要るよ

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:38:21 ID:4L9nYHHt.net]
グラウンドに足で書いちゃダメなのか

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 14:19:53 ID:J9NE44Uq.net]
>>61
三本目の足か

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 22:34:35 ID:Co6weNCs.net]
ページを眼の高さまで持ち上げて平らにして見れば

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 18:41:50 ID:od5NWGvt.net]
円書いた板ポリゴンを傾ければいい

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 22:56:06 ID:wQ+ywn0T.net]
画面縦横比を16×9にして円を描画する



66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 23:22:07 ID:xuRI+XoK.net]
サランラップに丸書いて両端を思いっきり引っ張る

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 23:28:05 ID:qf1i2Mo0.net]
3日以上同

68 名前:カネタ引っ張るのはやりすぎだろ… []
[ここ壊れてます]

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 23:29:03 ID:wQ+ywn0T.net]
>>66の様子をリアルに描画するのは結構できたらすごそうだ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 22:52:00 ID:hRCFzq0X.net]
点を打つ。
無限遠から見たことにしてくれと説明書に書く。

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 15:04:18 ID:A9+uXZ+n.net]
高校時代は文系です

ですが将来はゲームのプログラマーにでもなろうかなあ…
なんて思ってたけど
行列、ベクトル、三角関数、微分積分
全くわからず、
>>48 >>54なんてチンプンカンプン
どこの国の言葉だよ、って感じ


俺はプログラマーにはならない方が良いと痛感しました
ならない方が良いじゃなくて絶対無理ですね
ありがとうございました。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 15:56:40 ID:vuAy+ZoY.net]
分からない事は無視して別の方法でやればいいんじゃね?
絶対に必要なら分かる奴に頼めばいいし

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 21:56:32 ID:V5BuRGqQ.net]
行列、ベクトル、三角関数、微分積分を知っている必要は必ずしもないが、
行列、ベクトル、三角関数、微分積分を理解できる程度の頭がないと無理。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 08:36:30 ID:2JmVlcEL.net]
というか、ゲームプログラマー自体は
理解できてもならないほうがいいかもね

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 18:32:22 ID:gLfeiFQw.net]
ゲーム以外なら別に普通にプログラマとして食ってけるよ




76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 21:33:30 ID:3/Za+7ks.net]
役に立つかどうかはわからんけど一応おいてきまつね
queen.kagennotuki.com/bm/

77 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 21:35:52 ID:eLd10i12.net]
へー ゲーム作るのって大変なんだなぁ
まあそういうのはキモヲタ君たちにまかせるしか方法ないな
がんばっていいゲーム作ってね。
去?的!

78 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 21:45:15 ID:rq16LU8+.net]
\               U         /
  \             U        /
             / ̄ ̄ ヽ,
            /        ',      /     _/\/\/\/|_
    \    ノ//, {0}  /¨`ヽ {0} ,ミヽ    /     \  >>76      /
     \ / く l   ヽ._.ノ   ', ゝ \       <   バーカ!  >
     / /⌒ リ   `ー'′   ' ⌒\ \    /          \
     (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)    ̄|/\/\/\/ ̄
      ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
           |            |  
  −−− ‐   ノ           |
          /            ノ        −−−−
         /           ∠_
  −−   |    f\      ノ     ̄`丶.
        |    |  ヽ__ノー─-- 、_   )    − _
.        |  |            /  /
         | |          ,'  /
    /  /  ノ           |   ,'    \
      /   /             |  /      \
   /_ノ /              ,ノ 〈           \
    (  〈              ヽ.__ \        \
     ヽ._>              \__)

79 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/04(月) 21:46:04 ID:rq16LU8+.net]
________
|              |
|  / ̄ ̄ ヽ,  |
| /        ', |
| {0}  /¨`ヽ {0}, !
|.l   ヽ._.ノ   ', |
リ   `ー'′   ',|
|              |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目 ジュウシマツ住職

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 22:17:48 ID:KmWd35cn.net]
去?的ってどこの国の言葉?

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 00:53:03 ID:8M5bHI32.net]
とりあえず線形(ベクトル、行列、射影とか)がわからんことには
3Dの世界は始まらんと思うのだがどうだろうか。

82 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/03(金) 18:39:33 ID:ccMWyj5N.net]
行列の計算方法を教えてください><


83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 18:53:59 ID:+/ugMyzB.net]
一個一個計算すれば?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 04:06:06 ID:Oy6NXWRS.net]
matlabとかおすすめ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:08:21 ID:cQMefaa0.net]
>>81
行列式展開法でぐぐってみ



86 名前:84 mailto:sage [2007/08/05(日) 01:11:51 ID:cQMefaa0.net]
間違った。
“行列式展開法の定義”でググれば出てくると思う。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 17:51:29 ID:/A4ijyzo.net]
RPGで命中率ってどうやればいいだろう。
いまんところRand関数で10個か100個とって、当りの数字と外れの数字の数
たとえば1〜4までならアタリ 5〜10まではミスとかやってるんだけど
これじゃどうも純粋な命中率4割とは行かない気がする。
もっと精度のいい計算式とかプログラムないですかね

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 20:12:24 ID:Blss73IL.net]
何の言語のRand関数を使ってるのか知らんが
それはRand関数の精度の問題じゃなく、多分君のコードがおかしい

エスパーしてみたところ、Rand関数が返す乱数の範囲
(例:0〜32767とか)を考慮していないのが原因だとわかった


89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 21:13:09 ID:/A4ijyzo.net]
Perlつかってま
独学だからいろいろと怪しい反面、関数は一々それ単体でいろいろテストしてから使うようにしてる

乱数の範囲はちゃんと設定してますよ。整数の0〜9か0〜99の値出すようにして+1してる
だから返す値は1〜10ないし1〜100なんだけど
なーんか、均一に値がでないきがするんですよ。これで十分なのかもしれないけれど
もっといいやり方があれば知りたいな、って思って

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:28:35 ID:Blss73IL.net]
Perlなら浮動小数で値を返すから
Perl(9)とかやれば0.0〜10.0の範囲で乱数を返すはず


$hit = 0;
for($n=0;$n<10000;$n++){
 if(Rand(10) <= 4.0){$hit+=1;}
}
$命中率 = $hit/10000;

# このコードで$命中率が0.4前後になってればRandは正常に乱数を返している



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:29:06 ID:Blss73IL.net]
× Perl(9)とかやれば0.0〜10.0の範囲で乱数を返すはず
○ Perl(10)とかやれば0.0〜10.0の範囲で乱数を返すはず

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:30:47 ID:Blss73IL.net]
× $命中率 = $hit/10000;
○ $命中率 = $hit/10000.0;

かな。Perlの構文忘れた。算術時の暗黙の型変換ルールとかあったよな

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 00:10:26 ID:1W6t2hox.net]
>89
おお!ありがとうございます。だしかにこうやれば命中率でますね
ひたすらrandの返す値を記録して返す値ごとの頻度とかみてた自分が馬鹿みたいだ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 00:39:33 ID:1W6t2hox.net]
ああ・・・自分は少数とかめんどくさいからiって思って
intでrandの返す値を整数化してたんですが
どうもそのせいで命中率が+1割増えてしまっていたみたいです
少数のまま使えばこっちの思惑通りの命中率になってくれました。

本当にありがとう

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 01:26:21 ID:HifUC8Yv.net]
今頃になって気付いたがPerl(9)とかPerl(10)てなんだww
酒入ってるとわけ分からんな、俺の書き込みは



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 17:14:52 ID:c0PVvNkf.net]
フーリエ変換で
大学数学使うでしょ?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:19:07 ID:f2V6/+ge.net]
なんで3Dの世界は √ が頻繁にでてくるのか?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 22:37:21 ID:QgO57Gd7.net]
ベクトルの長さを求めるときに必要だから

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 23:49:29.98 ID:c9oV/KMW.net]
pp

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 02:28:37.06 ID:/y75LLL4.net]
>>96
回転がある時点でSin Cosが出るから

101 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(5+0:5) 【43m】 電脳プリオン mailto:sage [2012/09/17(月) 14:48:08.83 ID:l6RF73BR.net BE:486489986-PLT(12079)]
sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_13.gif
100

102 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/17(月) 14:54:32.55 ID:mqbVLUJK.net]
おめでとう

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/18(土) 23:36:54.49 ID:63a8FWGi.net]
カメラは、座標(Cx,Cy,Cz)、水平方向の回転角θh、垂直方向の回転角θp、水平視野角θhv、垂直視野角θpv、y座標の正の方向が天井です。
点(x1,y1,z1),(x2,y2,z2),(x3,y3,z3),(x4,y4,z4)で構成されている平面を見た時
この平面の各頂点の座標は、サイズX*Yで左上を(0,0)とする画面に映す時どのような座標に変換されるでしょうか
与えられる情報はCx,Cy,Cz,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,x4,y4,z4,X,Y,M(*)です
(*)水平視野角θhvと垂直視野角θpvは画面サイズX,Yと視野角倍率Mを入力すると自動で決まります

こんな感じの座標変換が1発でできたら便利なので定形にしたいのですがどうしたら良いでしょうか。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/10/17(土) 19:18:49.20 ID:ZDuR/kEf.net]
微分は何のためにあるのかわからない

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 19:42:40.16 ID:pUvtZpRD.net]
ぷろぐらむでつかうのは微分より積分の方が多いかな?



106 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/20(金) 22:56:05.26 ID:l53BzNRI.net]
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」(Eric Lengyel著、日本語版)を読んだが、途中で挫折した。

P84の下の方の
「平面を4次元ベクトルとして表すと便利である。
N・Q + D = 0 を満たす点Qで構成される平面を表すために、省略記法<N, D>を用いる。
三次元の点を、w座標が1の4次元同次座標として扱えば、式(4.12)は d = L・Qと書ける。
ここで、L = <N, D>とおいた。このとき、L・Q = 0 ならば、点Qは平面上にある。」

ここで平面 L が具体的に何なのか理解できなかった。
ベクトル?だとしても具体的にはどんなベクトルなんだ?

というわけで終了。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 13:33:31.87 ID:mlPcQp43.net]
手元にその本ないので、間違ってるかもだけど

平面の方程式 「ax+by+cz+d=0」(a,b,c,dは定数、x,y,zは平面上の点)

3次元上の点Qをwが1の4次元同時座標として扱うので、Q=(x, y, z, 1)
L=(a, b, c, d)とすれば「L・Q = 0」(内積を展開すればax+by+cz+d=0)

なので、平面Lは具体的には「L=(a, b, c, d)」

計算上はベクトルと同じだけど、平面はベクトルではないので、
平面の法線ベクトル「N=(a, b, c)」から省略表記として<N, d>になるってことかな

108 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/21(土) 22:01:18.13 ID:u8oXEyY0.net]
>>106
回答ありがとうございます。
まさか答えが返ってくるとは。
そうなのかもしれないけれど、私には正しいのかどうかわかりません。

最近、「やさしく学べる線形代数」というもっとレベルの低い本を買ったので、
それで勉強してみます。

109 名前:107 [2016/01/07(木) 16:50:01.66 ID:baXcJFEQ.net]
>>106
「やさしく学べる線形代数」を一ヶ月やってから
Eric氏の本をもう一度読み直したら106さんのおっしゃることが正しいと分かりました。
ありがとうございました。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 10:45:42.77 ID:Bq3VIzHQ.net]
高校までの数学の基礎知識で充分
あとは仕事しながら理解すればいいだけ
数学が苦手な奴はプログラマーになること自体が間違い

111 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/08(金) 11:29:59.46 ID:B/wD1J6p.net]
高校までと言われてもねえ
東大入試も高校までだし

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 22:30:50.12 ID:nj8XASZ4.net]
>>109
その言い方は問題だろ
働きながら勉強するのは大変なので、線形代数の勉強だけは高校以上の物を身につけておいたほうが良い。

それにエンジンを作ったことのないゲームプログラマーの方が最近は多いのでは?
ゲームプログラマーでもさほど数学に詳しくない人もいる。

ついでに言えば、数学の知識をほとんど必要としないプログラマーは多い。
ウェブ系とか業務系だとさほど必要ない。
組込みでも必要ないことが多い。物によるが。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 14:31:43.15 ID:dRUQmT91.net]
微分なんてゲームじゃ使わんよな
そもそも需要のある考え方なのか疑問
平均でいいだろって思う

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 14:34:57.31 ID:dRgRZulg.net]
ここゲーム制作スレだぜ
ゲーム系のプログラムは数学必須だろ

IT全般でいえばプログラマーなんて希少な専門職
ほとんどがSEなんて営業兼任の中途半端仕事で数学何それの世界w

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 20:22:10.53 ID:kH8CMF0G.net]
日本のSEは営業と手配師しかしないし



116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 18:08:03.26 ID:ZBZAK2Bv.net]
それは ぷろじぇくとまねーじゃー という
なんだか無駄な書類ばかり作って足を引っ張る係のような気がしなくもない

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 19:47:03.40 ID:KYRtK9Cp.net]
日本は上級プログラマーの養成をしないからな
プログラマーよりSEが上のような錯覚を与えて多少プログラムも見れる何でも屋SEとしてこき使う
結果スマホゲー盛時とか上級プログラマーが致命的に不足して超高給になったりと
この後はどうなるのかは知らんが一時的にはいい思いしただろうなあ

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/16(土) 11:30:40.15 ID:GO6IT8Wx.net]
微分ってのは高校のとき以来不可解w
時速30kmで瞬間の速さがどうだの考えることに意義あるかね
要するに時速30km前後ってことだからさ
y=2x^2+3が微分したらy=4xになるとかw何の遊びだよって思う

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/16(土) 11:55:21.85 ID:PEcrRFoP.net]
>>117
微小の概念自体が不思議だからな
ゼロじゃないのに微小って何だよって言う

しかし、微分を使うとちゃんと宇宙と自然の法則と一致する
もしかしたら時間に最小単位とかがあったりして

120 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/18(月) 01:29:12.65 ID:j2WXJ3wZ.net]
ゲームエンジン使うなら基本的な行列の知識で十分なのかな?

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 14:57:50.80 ID:IM1f0BBH.net]
微分して畳み込んだ式を積分して3分待てばラーメンが食えるんだよ

文系の俺だってPCMの波形が微積分であれこれやると出てくることくらいは知ってる

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 15:35:59.53 ID:U3Mtc/gG.net]
>>120
あれこれってw

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 19:11:59.58 ID:7anJAmDg.net]
三角関数って要するにベクトルだよね?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 20:43:52.74 ID:2t7EOc+2.net]
>>119
いいえ。そんなことで3Dゲーム作れるって思わされてるとしたら相当危ないよ
ゲームエンジンステマの情報操作に踊らされてる

自動化ツールを導入しただけで株で500万儲けた、ってのを真に受けるのと同じ

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 22:04:08.75 ID:V6WBH/98.net]
>>123
作るものによるのでは?
Unityで大作でもないスマホゲーム作るくらいならガチガチに数学の必要もなくね?
もちろん最低限は必要だが



126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 22:04:32.06 ID:V6WBH/98.net]
>>122
ベクトルと関連するけどベクトルそのものではないかと

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 19:04:31.72 ID:YuKcV9Os.net]
>>124
そんな内容でよければ、ぶっちゃけ逆に3Dゲームである必要性がないんじゃないの

128 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 19:09:33.74 ID:mruxV8Ta.net]
数学の知識より物理の知識のほうが大事だと思うが
3Dゲーム作るにしても微積とベクトルと行列ぐらいでしょ
物理はやばい

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 02:34:32.06 ID:97sAvS+x.net]
ほとんど速度の足し算と三角関数で方が付く。3Dのライブラリリファレンスには必ず原理が書いてあるけど
役に立てられる場面がどれほどあるか

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 14:24:50.79 ID:1+kc5ncD.net]
ほとんどゲームエンジンを使う側だからそんなもんで大丈夫だよ
作るとなると QP とか統計とか流体とかいろんな数学が必要になってくるけど

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 18:35:49.68 ID:GoPdKY9g.net]
>>129
ゲームエンジンを自作しているところって大手だけだろうね
最近はカプコンやナムコバンダイでもUE4使っているし、ゲームエンジンの自作も減っていくのかな?

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 01:17:42.18 ID:SQktuLO3.net]
× 三角関数なんて大人になったら使わない
○ 弾幕シューティングの製作に三角関数は必須

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/12(土) 13:56:24.16 ID:tgbncP0I.net]
リーマン幾何学?なんて使わんよね
ユークリッド空間はそもそも仮想の世界で現実にはない

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 15:19:28.90 ID:JmmPint/.net]
UnityとUEのどちらが主流になるのかな?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 17:25:05.01 ID:D7uN3v5d.net]
ゲーム関連のニュースを見るとUEはコンシューマ向けでは結構使われてる印象
Unityもあるにはあるけどどっちかといえばスマホじゃないか?



136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 11:29:18.27 ID:x5MZbQSs.net]
エンジンに頼るから大手でも似たようなゲームばかりになる
描画回りはいいとしても、当たり判定やオブジェクトの挙動まで
ライブラリ依存ってのはどうなんだ

例えば格ゲーでも上級者だとフレーム単位の挙動とか、
内部的にどういう判定をやってるかという話になる

でもエンジン使うとそういう根っこの部分が似たり寄ったりになる
いくら見た目が違っていても実際に遊んでみると
「これアレと同じじゃん」になってしまう

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 11:37:33.55 ID:qjzCq6pY.net]
>>135
と言っても各社ごとにエンジン作るのも辛くなっている

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 01:24:47.23 ID:KY2fNxpS.net]
マシンパワーばかり大きくなるもんな

139 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 12:27:45.58 ID:pnODWVPq.net]
ふと思ったが渦巻きの動き出すのは難しい

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 13:19:47.06 ID:Gvl2XnOA.net]
角度を0-360の間でループさせながら半径を減らしていけばおk

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 13:39:46.24 ID:Im8voKVD.net]


142 名前:渦巻き画像回転させるだけでしょ? []
[ここ壊れてます]

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 14:37:34.43 ID:SlO4cbdv.net]
>>139
そうだね
半径をじょじょに圧縮で

144 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 20:40:51.82 ID:/zqJepKo.net]
ボイラーの方程式

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 11:05:23.46 ID:31yJddOo.net]
なんでお湯沸かすんだよ



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 12:10:19.81 ID:JjLQnHxu.net]
オブジェクト座標 Px, Py
移動量 Vx, Vy
とすると、毎フレーム
  Px += Vx
  Py += Vy
その都度(Vx, Vy)に回転行列をかければ
Pの座標は円軌道になる・・・はず

回転行列のθを毎フレーム小さくしていけば
渦の中心座標を持っていなくても外向きの渦巻になる・・・かもしれない
(ただの思いつき)

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:17:26.81 ID:It6iCRoq.net]
canvas要素の基本的な使い方まとめ
www.h2.dion.ne.jp/~defghi/canvasMemo/canvasMemo.htm

このページ内を、「螺旋」で検索してみ。
8・座標軸変換の章に、渦巻きのコーディングが載っている

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 12:43:51.66 ID:bXPH0rp/.net]
hooktail.sub.jp/sitemap.html

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 12:46:48.44 ID:bXPH0rp/.net]
members.jcom.home.ne.jp/1228180001/index.htm

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 18:13:51.22 ID:8m9EzKy0.net]
微積分てマジに超難しいよな(´・ω・`;)
高校の時に一通りは教わったはずなんだが
今改めて勉強してみようと関連書籍を読んだがチンプンカンプンだ
もうゲーム抜きでいいから単純に子どもに微積分を教えるような本て無いか?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 19:48:59.06 ID:4tgecC5z.net]
>>148
微積分と言っても幅広いからなあ

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 06:02:12.38 ID:AWl/lgbO.net]
「マンガでわかる微積分」みたいな本を買った事があるが
絵と関連させて分かり易いのは最初の10ページぐらいなんだよな
そこから急に数式の嵐になり、博士みたいな人のセリフだけがただ延々と続くようになる
全然マンガで無くなってしまうのはこの手の本によくある詐欺だよな

153 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/04(土) 13:46:27.34 ID:EpsIydlx.net]
>>148
やさしく学べる微分積分
石村 園子
固定リンク: www.amazon.co.jp/dp/4320016335

自分はこれで勉強したけど、本当にやさしいかどうかは疑問に思っている

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 14:44:46.19 ID:el/qyZ9m.net]
マセマの「すばらしく実力がつく!」シリーズ、比較的、分かり易くてマジお勧め
常微分方程式までやれば、ばね振り子の単振動モデルもマスターできる

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 16:29:18.67 ID:jkF0mgR5.net]
y=2*x^2+4x+2
微分すると
y=4x+4とか
こんなことで接線が求まるのか、へーと思ってた
曲線に関わるときに必要なのかな



156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 20:11:09.36 ID:QreYL2R8.net]
>>153
お前が漫画やアニメのキャラなら
そのセリフを一通り表示した後に
周りの仲間たちが半笑いのジト汗になるという定番エピソードなんだがなw

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 15:49:12.43 ID:cYF7WDOo.net]
つまらん高笑いだな
そんなに微分を深く理解しているなら
もっと気の利いた突っ込みしろよ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 17:46:39.19 ID:4sI2VlEI.net]
>>155が何か勘違いしてる件

159 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/02(土) 19:46:49.05 ID:AOKMK2oi.net]
test

160 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/04(木) 14:12:44.43 ID:0v1+A7mD.net]
数学スレ参考になる。ちょっと協力したい。よく使うのはこの3つ。
確率(ドロップアイテム、勝率調整に利用)
三角関数のcos、sin(2Dなら主に三角関数を覚えれば何とでもなる)
行列と数列(配列の演算で利用)

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 14:27:35.22 ID:Dm03VsH3.net]
三角関数で一番使うのatan2な気がするw

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/04(木) 14:44:20.73 ID:0v1+A7mD.net]
atan2ってことは、キャラからマウス、敵からキャラ等の角度を求めるってことだよね。
確かに多い。実際使用している・・・ww

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/17(水) 20:45:01.58 ID:42+zcCOM.net]
遅いレスだが、3Dでも三角関数、得にatan2()は不可欠だよ
そして毎回のようにatan2(x,y)としてしまう

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 11:52:15.17 ID:ftAje09C.net]
あるあるw

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/21(日) 17:03:19.68 ID:RT7yk/5g.net]
沢山使う人いるね



166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 19:31:09.93 ID:ChGR6Syh.net]
数学で習ったあの三角関数がゲーム制作に関係するのか?
疎い人間にはそれがどういう形で使われるのか予想すら出来ない

例えば具体的にどんな挙動に関係してくるのか、簡単に教えてもらえないかな?
決して自分も使えるようになりたいとかいう話でなくあくまで単なる興味なので
適当な例え話みたいなものでいいんだが

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 23:12:54.08 ID:hvxAPb8L.net]
4方向しかできない量産型和製RPGなら別に三角関数知らなくても作れるけど、
FPS、シューティングゲームのように、マウスを使ってその先に銃弾を撃つとなると、
atan2の角度を求めるが必要。そして弾が飛んでいく処理で、XY座標にSINCOSを足す必要になる。
応用すると、人物のモデルから、UIまで使えるようにはなるよ。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/22(月) 23:24:27.06 ID:hvxAPb8L.net]
アクションゲームでいう弓矢の放物線の落下イメージだともっと分かりやすいか
SIN180〜360度の移動。あとは高さを決めて、毎フレームに180度からの角度のプラス値を加えて終了。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 06:38:27.75 ID:zr05JX5o.net]
なるほど、ちょっとだけ解ったような気がする
発射した弾道とか物体の落下とかそういう当たり前のように思える動きも
デジでは作者が一から全て指定しなければならない‥という辺りに
もしかしたら関係してるのかな?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 06:51:01.62 ID:mbUZYZfS.net]
まあ、リアルタイムを求められる近年のゲームでは三角関数は多用されているね。
ただ、学生の頃の数学にくらべて可視化しながらプログラミングできるから
とても難しいという訳ではないよ。プログラミングを求められる量は年々増えてるけど、
それはハードウェアの性能が上がるから仕方ないね。でも、慣れてきたらコピペで済む処理も多いよ。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 19:28:09.83 ID:xkUFY9+c.net]
>>166
・放物線はsin必要ない
・毎フレーム同じ角度を足すのは弧の挙動で、どう考えても数学的に放物線とは別物

>>168
・リアルタイムか否かと、三角関数が必要か、は何の関係もない
・リアルタイムゲームは昔からある
・三角関数は別に高速化のための手段ではない

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 19:31:11.34 ID:zeJrK8DK.net]
「数学なんて分からなくても、コピペすればすぐできるぜ!」

〜5分後

「わーん、どれをコピペすればいいか分からないよーう」

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 21:08:40.60 ID:mbUZYZfS.net]
>>169
普通にSIN使うでしょ
リアルタイムに三角関数は関係あるでしょ
てか、高速化とは言ってないし
ゲーム製作で必要な数学のスレなのに、関係ない数学の話しするのやめてくれる?
数学板いってくれよまじで。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 23:47:29.48 ID:WYJZlNDP.net]
>>169のどこに「ゲーム制作と無関係の数学」の話が書いてるんだろう

てか君が書いてるのは、野球の1塁と3塁を間違えるレベルだよ
ゴネてごまかせる話じゃない
いったいなぜそんなウソを突き通す必要があるの?
2ちゃんなんだし、さっさと立ち去れば恥かかなくてすむじゃない

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 10:36:19.00 ID:AtHOyUTQ.net]
今はそういうの一切合切物理エンジンとかライブラリで賄うからなあ



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 13:39:12.34 ID:T3amD7uQ.net]
>>173
最初からそれが言いたかったんだろ?

だが>>166,168みたいに基本的な数学知識もないことには
>>170がオチですよ、と

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:44:55.53 ID:xzTHYG0a.net]
正直オレも基本的な数学知識が全然無いな
でも出来ればそれをタダの馬鹿と切り捨てないで
もう少し実りのある"教えのres"が有ってもいいんじゃないか?
せっかく立ったこういうスレなんだから
バカにも解り易く何かを享受してみようという奴が顕れるのに期待する

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 01:44:27.65 ID:LICsDyTx.net]
ただひたすら知ってることを全部書けというなら、みんなブログに書くと思う

誠実な質問なら答えるよ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 09:02:17.48 ID:dggnGspC.net]
>>175
馬鹿にも二種類いてな
他人のせいにする馬鹿と自分のせいにする馬鹿

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/18(日) 02:04:10.56 ID:KnG7Uvmw.net]
行列演算とか四元数とかネットに詳しいページがいくらでもあるから
やる気のある人ならそこを読めば分かる、というのはある

別に誰が悪いわけじゃないが、適当な質問がないことには

181 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 20:05:16.01 ID:/rN76OKL.net]
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

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182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 23:00:37.81 ID:90zBjKtu.net]
数学技術のすごいゲームって何?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/22(金) 18:40:04.68 ID:jW6f9XlE.net]
弾幕シューティングゲームって、自機と自弾、敵機と敵弾それぞれ全部総当たりで判定するんでしょうか

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 12:21:10.56 ID:TyxA9jFm.net]
やらないとすり抜けるぞ。
つまり、自機や自弾は敵にぶつかるが、敵弾は敵や自弾にはぶつからない(一般論)。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 15:38:02.35 ID:kHpXqmSi.net]
じゃあ計算量は単純に積になるんですね
シューティングゲームがゲームの入門に向くって言われている理由の一端が見えた気がします



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/02(火) 13:09:39.67 ID:/gK/BSRL.net]
弾幕シューは自機自弾敵機敵弾それぞれの総当たりなんてやらない
自機から遠い敵弾が当たる事なんてあり得ないし逆もそう
だから四分木ってアルゴリズムを使って衝突が発生し得ない弾を計算から除く
総当たりの計算量をO(k^2)からO(log n)まで減らせる

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 16:59:10.98 ID:zyj+fT3L.net]
>弾幕シューは自機自弾敵機敵弾それぞれの総当たりなんてやらない

これって本当なの?

敵の弾は自機にしか当たらない、と仮定を置くと、
処理時間は O(n^2)でなくて O(n) だと思うんだけど。

ついでに、もし矩形同士の当たり判定だとすると、当たり判定の負荷自体も大きくないから、
ぶっちゃけ、100x100の総当たりで10,000回の当たり判定をしたって、大した負荷にはならないと思うのだが。


もちろん、「複雑な」当たり判定の場合に、事前に判定回数を減らすことについては異議はない。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 18:31:32.57 ID:hyGKQZEf.net]
O(n)をO(log n)にできるなら大きな差になり得るな
枚フレーム10000回と枚フレーム7回は全然違う

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 20:52:42.15 ID:zyj+fT3L.net]
>O(n)をO(log n)にできるなら大きな差になり得るな
これは認めるが、

>毎フレーム10000回と毎フレーム7回は全然違う
ここは 10,000じゃなくて 100 を入れてくれw

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 21:43:31.88 ID:GLNT/xTA.net]
100が7でも大きな差に見えるけど

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 08:48:54.68 ID:5rduNUaF.net]
昨日は、上手く説明が書けなかったので反論しなかったが、整理できたぜ。朝風呂ってすげぇなw

ここで考えないといけないのは、ツリー構築コスト。
N個の物体のツリーを作成するのに必要なコストは、O(N logN)だ。(合ってる?)

N個「同士」の当たり判定をする場合、
  総当たり‥‥ O(N^2)
  ツリー‥‥ツリー構築に O(N logN)、当たり判定で O(N logN)。
     総合で O(N logN)になるので、Nが大きい場合はツリーのほうが圧倒的有利
ここまでは、お互いに、大きな認識相違はないと思う。

一方、N個と自機(1個)の当たり判定の場合は、
  総当たり‥‥ O(N)
  ツリー‥‥ツリー構築に O(N logN)、当たり判定に O(1 * logN)。総合でO(N logN)になるはず。

これが、ツリーなんて作らないで総当たりでいいんじゃね?の根拠だ。
(ツリー構築コストのオーダーが間違ってたらすまん)

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 08:51:54.02 ID:5rduNUaF.net]
つまり、
>毎フレーム10000回と毎フレーム7回は全然違う

この書き方に倣うなら、
総当たりが毎フレーム100回に対して、ツリーは毎フレーム350回+7回、ってこと

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/27(火) 16:16:55.84 ID:xy40X6uH.net]
反論が来ないので、自己反論でもするか。

190は、敵が多数vs自機1機の場合だけど、
自機だって、当たり判定が必要な弾を撃つ。

敵100機と自機+弾2発の場合
  総当たり=100*3=300回、ツリー=350+7*3=371回(総当たり有利)
敵100機と自機+弾3発の場合
  総当たり=100*4=400回、ツリー=350+7*4=378回(ツリー有利)

ツリー構築コスト350ってのはツリーに有利に設定した値だけど、
10発も弾を撃てればツリーのほうが確実に有利になる。
(自弾と敵弾の当たり判定が不要なら、総当たりがもうちょい有利になるけど)
とはいえ、10,000回の当たり判定をやったって 1ms〜2ms程度(俺の7年前のLetsNoteで計測)
自機がべらぼうに弾を撃つんじゃなければ、どっちでもいいやw

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