- 1 名前:すいか ◆SUIKADEJWk [04/04/05 00:01 ID:E3Gbn8JZ.net]
- マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。 詳しい設定としては・・・ 時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。 謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。 若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。 って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。 もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。 ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。 武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。 こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。 作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
- 341 名前:監督 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:21:16 ID:3R07X6tQ.net]
- >>340
お返事ありがとう!引継ぎ可能ならよかった。自作プログラムを他人に見せるなんて、 損になっちゃうからやりたくないかと想像したけど、 それならば作成に手を着けてほしい! 君が音信不通になったら、また一からやり直すだけだから、無理せず気が向いたときに プリーズ。負担なんかかけないよ。飽きたら放置してくれて問題なし。 ステフ14BBSの、169さんという人かな。あとで詳しくみておく。
- 342 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:36:36 ID:jk5jZdHa.net]
- さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。
主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。 普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。 戦闘画面に配置するのは、 @敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。) A敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか) B自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示) C自分の 呼吸 の表示 (風・林・火・山のどれか) D戦いでの主人公の元気を表す 剣気 の表示(行動によって増減する。初めは50) 以上の5つの表示。
- 343 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:37:27 ID:jk5jZdHa.net]
- 主人公も敵も、6種類の攻撃と受けを持っている。
(攻撃) たて斬り よこ斬り と上中下段の組み合わせ。 (受け) 鍔受け 払い受け と上中下段の組み合わせ。 これらは強さが均等になるようにしといて。 (例: 上段たて斬りを上段鍔受けで受けると6ポイントもらえるが、中段鍔受けだと5ポイント・・下段払い受けでは1ポイント。 つまり攻撃に対して受けたり、受けに対して攻撃するたびに 1〜6ポイントをもらえるわけだ。これを 打ち合い値 と呼ぶ。画面に数値は表示されない。) そしてプレイヤーは、6つ中3つの攻撃に対する最適の受けは何かを知っている。 また、 6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。
- 344 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:39:10 ID:jk5jZdHa.net]
- さて、戦闘画面に突入したとする。
@(計算)まず敵は、ランダムに 呼吸 を4種類から選択するが、 いきなりそれを知ることはできない。 そして(読み+剣気)×ランダム補正 の計算が行われる。 この結果数値が高ければ、敵の呼吸の種類が表示される。 低ければ、「読めぬ!」と表示される。 A準備ターン。主人公の呼吸と構えを変化させることができる。 B(計算)Aで呼吸と構えを変化させると剣気がすこし減ってしまう。 上段⇔下段の変化は中段からよりもさらに減る。 しかし、主人公の呼吸が敵の呼吸よりも勝ってたら、剣気が上がる。 (呼吸の勝敗は、>>334で書いたとおり。風→林→火→山→風の順でグルグル勝つ。) C剣気の今までの変化の合計が表示される。 「剣気が乱れた -5」「剣気が強まった +10」とかのメッセージも出る。 D(計算) (読み+剣気)×ランダム補正 の結果数値が 高ければ次は「見切った!」モードへ。 低ければ「運否天賦!(うんぶてんぶ)」モード。 さらに低ければ「遅れをとった!」モード。
- 345 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:40:56 ID:jk5jZdHa.net]
- E「見切った!」モード
相手がどう出るか見切れる。「上段たて斬りと見た!」とか「下段鍔受けと見た!」とか。 最適な対応で迎え撃て!(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る) 打ち合い値がたくさんもらえるね。 「運否天賦(うんぶてんぶ)」モード 適当に「たて斬り」とか、主人公の行動を選ぶだけ。 (ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る) もし双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。 これが連続したら退屈なので、あんまりならないように調整たのむ。 双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。 結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。 「遅れをとった!」モード もらえる 打ち合い値 は、ランダムに上下はするが、まず低くなるだろう。 Gここで斬りあいだ!敵側に「たて斬り!」 主人公側に「鍔受け!」とか表示される。 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果数値が高い順に 「倒した!」(勝利)>「手傷を負わせた!」(剣気大UP) >「見事!」(剣気中UP)>「よし!」(剣気小UP) >「はぁーっ・・・!」(剣気不変)>「くっ!」(剣気小DOWN) >「不覚!」(剣気中DOWN)>「手傷を負った!」(剣気大DOWN) >「むっ、無念・・!」(敗北) そして@へ戻る。敵は呼吸を変化させて来るかも知れぬ。
- 346 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:42:22 ID:jk5jZdHa.net]
- さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ?
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。 「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは 誰でも早々にご指摘ねがう。 あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。 絵師はもうすこし待機で頼む。 一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。 ひまなら適当に、キャラデザインに従ってラフ画でも描いといて。 道端で、とか食事中とか座り姿とか寝てるとか。ムダにはしないつもり。 ドット師も、キャラのサイズが決まらないと手が出せないね。待機かな。 あるいは、ご質問あればどうぞ。
- 347 名前:328 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:54:16 ID:5hWzs+3N.net]
- wwwwうはwwwwwおkwwwwwww把握
ちょいと時間おくれ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:16:56 ID:g8Lo7VdC.net]
- >これを 打ち合い値 と呼ぶ。
この数値があるのなんの意味があるの? >6種類の攻撃と受けを持っている。 予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い。 もしも「打ち合い値」とやらが貯まると必殺技が使えるのだとする その必殺技が強いなら通常攻撃一切せずに受けだけしてればいい。 その必殺技が弱いなら受け一切せずに通常攻撃だけしてればいい。 >主人公の元気を表す 剣気 の表示 これはHPなのか攻撃力なのかも不明。 そもそもHP制なのか3本先取のなのか?勝利条件が書かれていない
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:21:34 ID:g8Lo7VdC.net]
- >予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
小学生の算数で間違えた。1/6のさらに1/6だから1/36でしか予想が当たらない。 受けの完全成功率3%。何ターンぐらいで1戦闘終わることを想定しているのか分からないが こんな低い数値だと敵を即死するぐらいの効果がないと受けを選ぶ人はいないだろう。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:27:10 ID:g8Lo7VdC.net]
- >受けの完全成功で敵が即死する
ちまちま斬り合い繰り返すとか馬鹿らしくね? >受けを成功させても効果を薄くしよう じゃあ受けとかいらないじゃん。 どっちになっても糞ゲーだよな。この辺のバランスを取れるシステムにしなければならない。 決闘ゲームでは勝つための最適手が存在してはいけない。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:27:27 ID:PLLk6zH2.net]
- 1戦は長くならない方がいいね、操作性とか敵にもよるだろうけど
倒すのに時間かかる相手には演出とか相応の面白さが欲しい
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:42:19 ID:g8Lo7VdC.net]
- 力100、読み0で相手の行動がなんであろうが常に攻撃
相手が受けたならこっちにダメージがくることはない。 相手が相打ち覚悟で攻撃したとする 相手の力が99以下ならダメージ量で勝るので削り勝つ。 相手の力が100なら引き分け どう転んでも負けにはならない。 これで勝ててしまうとゲームにならない。その対策を作らないといけない
- 353 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:43:20 ID:jk5jZdHa.net]
- >>348
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる >だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い 適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな) 適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ? >勝利条件が書かれていない 勝利条件は、>>345のGの終わりに書いたよ。 打ち合い値をたくさん得れば、勝つようになっている。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:43:54 ID:5hWzs+3N.net]
- 勝利条件 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果と思ったけど。
とりあえず自分なりに把握した感じでプロトタイプ組むわ。
- 355 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 02:48:39 ID:jk5jZdHa.net]
- つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。
いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw 代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。
- 356 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 03:29:32 ID:jk5jZdHa.net]
- >>351 演出を戦いの途中にいれようなんて、センスあるね。
メモしときます。こんごともよろしく。(仲魔っぽく) >>328 大感謝。PGさんは貴重すぎるね。もっといないかな。 328さんが戦闘場面、他の人が通常画面とか分担して、合体させられれば、 早くできるんだけど。 このプロトタイプだと、戦いで一度不利になってしまうと盛り返すのは困難だね。 そのうち、必殺剣とか呼吸法とか入れよう。 初めは不利になるけど、それらを使って盛り返す感じに。
- 357 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 09:13:51 ID:jk5jZdHa.net]
- >>344>>345の修正。
「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。 Dの計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、 計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから 「遅れをとった」の表示がでるんだな。 画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。 そして「しまった!」みたいな主人公の顔。 プロトタイプでは、そんな演出どうでもいいけど。 絵師に頼む絵の予定だけど、抜刀シーンは盛り上げたいから絵がほしいな。 後ろ斜め下から、抜かれようとしている刀を見上げる構図で。 腰を落とし、刀を30センチほどゆっくりと抜く主人公の、迫力ある絵を。 ひざ下は見えないくらいのアップでかな。背景はいらない。これ予定。 ヒロインは少し角度を変えて前斜め下から、やはり刀を見上げる構図。 闘志みなぎる顔を見上げて。(それとも、目の据わった無心の表情か。) 主人公は普通の抜き姿勢として、ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味、なんてどうか。 これ予定。 ドット師には、すこしデカキャラを頼む事になる予定。ちょっとデカくしたい。
- 358 名前:監督 mailto:sage [2007/11/16(金) 09:21:04 ID:jk5jZdHa.net]
- >ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味
つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、 ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 17:29:07 ID:Wbh6L2+G.net]
- 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 17:50:54 ID:pXYVsgVR.net]
- >勝利条件は、>>345のGの終わりに書いたよ。
ターンの勝利判定と最終的な勝敗判定がごっちゃになってる。 ・斬り合いの判定で負けると体力が減る ・斬り合いをくり返して体力が0になった方が負け >>345だと1ターンキルが出来るぞ
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 21:31:32 ID:Fnx4vLcf.net]
- 昨日言っていた師範を置いてく
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp092136.png
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 23:04:30 ID:Wbh6L2+G.net]
- >>361
かっけえw GJ!
- 363 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 02:00:58 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>360
よ〜く読んでくれたらきっと分かると思うんだが。 このシステムは成り立っている、と思うがなあ。 この上はもはや、いま作ってもらっているプロトタイプの完成を待ち、それから考えようじゃないかね。 ちなみに、1ターンキル、できるよ。1合で斬られる、ということ。 >>361 渋い!みんな渋い絵いけるねー。ベリーナイス、ほぼ決定。 この人すぐ死ぬけど、回想ではたびたび出る^^
- 364 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 02:14:15 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>359
> 戦闘画面ってのはサイドビューなんだろか 上でいろいろ書いた時点では考えてなかったが、 戦闘画面のグラフィック、特に敵のは大きいのがいいね。 敵の微妙な姿勢を見ながら、なんてゆくゆくは追加したい要素。 敵と主人公が斜めに対峙してる感じかな!双方とも絵はデカイ。 そして、回り込んだりすると絵も移動する!立ち回り、そして動く!これ良さそうw
- 365 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 02:35:33 ID:KR0gmrKZ.net]
- ドット絵を作るのって、けっこう後の段階なんだね。
もうすぐ出番だと思うんだけど、 一番に来てくれたのはドット師さんだったのに、 待ちくたびれていなくなってしまわないか心配である^^ ドット絵についてあまり理解していないので、調査してくる。 どんな絵はドットでやるべきなのか。どんなのはドットにしないべきなのかを。
- 366 名前:328 mailto:sage [2007/11/17(土) 04:56:32 ID:gJUFeTLU.net]
- 報告:半分ぐらい来た
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 07:38:57 ID:N9ldqOIX.net]
- あえて厳しい意見を言うが
デコレーションをつけすぎて逆効果になってると思う。 全てが対等な並列関係でメインがぼやけてる。 まずはメインとなる駆け引きをはっきりさせてメインとなるだけの価値をつける。 その上でサブの要素を多少つける。サブの効果はメインを越えないよう意識する メインが10個あるゲーム、あるいはサブばかり50個あるゲーム、そんな印象を受ける。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 10:08:43 ID:jfD64Hs6.net]
- >>364
物凄く…… 必要枚数多くないか……? 大丈夫か? グラフィック面はまだ後でもいいけど…
- 369 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 12:44:47 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>366
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。 そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・ 最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・ 申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。 いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、 いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。 ちょと追加してほしいのは、>>343で >プレイヤーは、6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。 と書いたが、メモ帳みながらゲームっていうのもさえないので、 >>345E「見切った!」モードで >最適な対応で迎え撃て! となったときに、「上段たて斬りが最上!」みたいに、表示で教えてくれるようにしてみて。 ゆくゆくは、アクションぽい要素も入れたいね。 レバー↑↑で上段たて斬り、↑→で上段よこ斬り みたいな。 これをいいタイミングで入力せよ!という。 敵が攻撃してきたら、やはりタイミングをあわせて受け技をコマンド入力する、とか。 将来はね。
- 370 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 12:58:22 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>367 すばらしいご意見だ。
> デコレーションをつけすぎて > 全てが対等な並列関係で というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、 必殺技みたいなものもない、ということかな? 早いうちに、メインとなる駆け引きを決めるべきだね。 メインとするのは、受け技について言えば 《敵に関する予備知識と、敵の姿勢や変化やパターンの観察から 「次は例の攻撃をするつもりだな、読めたぞ早く来い!щ(゚▽゚щ)」 と待ち受けて、「よし来た!」と受け技入力で見事に切り返す。》 こういうのを楽しみたい、と考えているよ。 ただ、「相手のグーが読めた、パーで応戦しよう」みたいだとつまらんw そうならないようにひねらなければ・・・
- 371 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 13:03:24 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>368
ドットじゃない絵とか、それもなければ落書きみたいな絵とか使用して、 「作業量が多くてなかなかできないね」 ということのないようにするよ。初めはほんとに、落書きくらいで、 徐々に完成度を増していけばいいんだから。 ドット絵は、移動するキャラ絵だけにとどめるとか。 とにかくまず、見た目悪くても一応の完成をみたいものだ。
- 372 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 15:03:14 ID:KR0gmrKZ.net]
- PG328さんに追加注文。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、 っていうのは>>343で書いたとおりだが、 この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので 例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適 みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、 戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。 将来はちょっとしたアクション要素いれます、これ決定。 スーパーナイスなアクションシステム思いついたから! そのうち捨てメアドを作って書き込もうかな。
- 373 名前:監督 mailto:sage [2007/11/17(土) 19:11:01 ID:KR0gmrKZ.net]
- PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、 今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。 具体的には、>>345のGの計算結果値の評価ラインを変える。 ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、 勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。 同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。 第6ターンでは、もう勝利と敗北の2択しかない。 平均3ターンくらいで戦闘終了になるよう、適当に調整お願いします。 プロトタイプなのにこんな調整させて悪いね。適当な感じでいいから。では。
- 374 名前:328 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:56:39 ID:gJUFeTLU.net]
- 打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります? いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、 あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
- 375 名前:328 mailto:sage [2007/11/17(土) 22:00:34 ID:gJUFeTLU.net]
- あ、違った144種類だ。
ですが、が多いなぁwwwwうぇ
- 376 名前:328 mailto:sage [2007/11/17(土) 22:05:26 ID:gJUFeTLU.net]
- なんかシステムを私が勘違いしてるかもしれないので
たて斬りに対してだけの表を載せます。 これが種類分で12倍になります。重複もありますが。 ; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2 ; たて斬り 上段 自 / 敵 best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段 best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段 best[0][0][0][2] = 0 ; たて斬り 下段 ; たて斬り 上段 自 / 敵 best[0][0][1][0] = 0 ; よこ斬り 上段 best[0][0][1][1] = 0 ; よこ斬り 中段 best[0][0][1][2] = 0 ; よこ斬り 下段 ; たて斬り 上段 自 / 敵 best[0][0][2][0] = 0 ; 鍔受け 上段 best[0][0][2][1] = 0 ; 鍔受け 中段 best[0][0][2][2] = 0 ; 鍔受け 下段 ; たて斬り 上段 自 / 敵 best[0][0][3][0] = 0 ; 払い受け 上段 best[0][0][3][1] = 0 ; 払い受け 中段 best[0][0][3][2] = 0 ; 払い受け 下段
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 22:07:57 ID:Ny6kA2Pd.net]
- >というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
>必殺技みたいなものもない、ということかな? そうじゃなくて選択肢に必然性がないんだよ。 例えば風林火山の4種類。お前風林火山言いたいだけちゃうんかと。 これが月火水木金土日であっても問題ない。丸三角四角でも問題ない。 なぜ選択が4つで風林火山って名前なのか? 上段中段下段にしても名前が3つあるだけで中身は一緒 なぜこの選択をするのかに意味がない
- 378 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/17(土) 22:19:57 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>377
選択肢に必然性、まだつけてないよ。 グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。 いまはじゃんけんゲームの段階だからね。 こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、 この企画はこうして始めようと決めた。 というわけで、そのうち改良案頼む。 予想採用率10%、参考にする率100%です。 監督とPGと絵師とドット絵師で 4人の侍だ。 というトリップつけたけど、表示されるかな^^
- 379 名前:328 mailto:sage [2007/11/17(土) 22:24:13 ID:gJUFeTLU.net]
- 間違って「最適の攻撃と受け」のほうの表載せてしまったwwwてへ
単に変数の名前が違うだけだけど。 こっちの表も埋めないといけないんですよねー? この表の中から「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか? ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
- 380 名前:328 mailto:sage [2007/11/17(土) 22:27:07 ID:gJUFeTLU.net]
- とりあえず、めんどいのでプロトタイプだしランダムで行きますよ?www
- 381 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/17(土) 22:30:12 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>380 OK、ランダムで行って下さい^^
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!
- 382 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/17(土) 23:00:11 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>376 もちろんランダムでOKなのですが、始めに言っていたのは以下のことです^^
上つば受 上払い受 中つば受 中払い受 下つば受 下払い受 上タテ斬 6 5 4 3 2 1 上ヨコ斬 5 4 3 2 1 6 中タテ斬 4 3 2 1 6 5 中ヨコ斬 3 2 1 6 5 4 下タテ斬 2 1 6 5 4 3 下ヨコ斬 1 6 5 4 3 2 これが、もらえる 打ち合い値 の表です。 このままじゃ、風林火山みたいな法則性があって、強さがバレバレだけど。 受け と 受け がぶつかった時の値がないのは、>>345に >双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。 とあるので、必要がないからです。
- 383 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/17(土) 23:00:48 ID:KR0gmrKZ.net]
- 攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。 >結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。 とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、 もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。 高ければ、 6とか5とか4。 というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、 「相手の出す技は、打ち合い値が算出された後決まる」 という後づけにしてしまえ!というシステムだからです。 双方の出す攻撃が決まったあとで、それらを表と照らし合わせ、 打ち合い値 を算出するんだろ!と思ってしまわれたのも無理はない。 書き方が悪かった。 敵の技は 後付け でお願い。 つまり、相手は上段で構えてたくせに、こっちの攻撃を見切って 構えを変え、攻撃した感じになる場合あり。実は単に、後付けなだけだけど。 「遅れをとった!」のときも、この後付けでお願い。 相手は構えを自在に変え、効果的な攻撃、受けで襲ってくる、と。これも後付け。
- 384 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/17(土) 23:08:02 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>382で大事なこと書いてなかったけど、>>382の表は
「主人公が 攻撃側 だった時もらえる 打ち合い値」です。 主人公が 受け側 だったら、>>382の表の数値の 6を1に、 5を2に、 4を3に、、、、、、というように 変換した表により、もらえる 打ち合い値 が分かります。
- 385 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/17(土) 23:15:58 ID:KR0gmrKZ.net]
- >>379
> 「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか? > ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、 最適、つまり「打ち合い値6もらえる」組み合わせを プレイヤーに教えてあげるだけなので、画面に6行だけ表示させるのみです。 例えば、>>382の表を見てください。 打ち合い値6もらえる組み合わせが6こ見つかります。 そのうちの3こを、画面に書いといて下さい。 上タテ斬 は 上つば受 に強い。 下ヨコ斬 は 上払い受 に強い。 下タテ斬 は 中つば受 に強い。 攻撃に関しては、この3行だけ画面に表示させといてください。
- 386 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/17(土) 23:22:23 ID:KR0gmrKZ.net]
- 上のつづき
次に、>>382の表に>>384の変換をおこなって、 主人公が 受け側 のときもらえる 打ち合い値 の表を作ってください。 ここでも、打ち合い値6 の組み合わせは6こあるはずです。 そのうち3こを、画面に書いといて下さい。 自分で手を動かしてないからけっこう説明に不備があって申し訳ない。 でも監督、>>376の best とか [0] の意味サッパリ分からなかった。 今後も意志疎通は困難かと思うけど・・・ゆるされい。(侍ふうに) 不備はどんどんご質問 ご指摘を。
- 387 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/18(日) 02:32:46 ID:oCsIhFct.net]
- 申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は
もっと後になることに気づいた。 このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり いろいろ試行錯誤せねばならないので、 まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。 そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、 シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に もっていって初めて、飾りつけとしてキレイなグラフィックへの差し替えを しようと思う。 そのうち、ラフグラフィックを募集して、 応募来なければ全部自分の落書きで行く予定。 待ってもらってたドット師・絵師には申し訳ない。 さらに長い目で見ていてほしい。できればそのうち、 すごくラフなのを募集するつもりなので、気が向いたら かるい気持ちで(落書き気分で)打ち・あるいは描いてほしい。
- 388 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/18(日) 20:09:08 ID:oCsIhFct.net]
- ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。
- 389 名前:328 mailto:sage [2007/11/19(月) 04:08:51 ID:L688jlgq.net]
- ごめんまだできてない。
- 390 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/19(月) 07:28:39 ID:sxSFMbUf.net]
- >>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。
ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は >>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386 主に以上の場所に書いてあるわけだが、 この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか (今のままではじゃんけんゲームに過ぎない) アイデアを出してくれる人いないだろうか。 それと、なんか面白いシナリオ考えた人いないかな。 アイデア募集中。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 09:38:27 ID:33YdFNLo.net]
- 特徴つけたらいいだけだろ。
上段の攻撃はダメージでかいけど命中率低いとか体力消費するとか。 まあじゃんけんのバランス調整がまだ終わってない段階で考えるのは早すぎるけどな。 ちゃんとじゃんけん出来るようになってからだ。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 09:39:13 ID:KHxmvX6a.net]
- 師範ラフ、他人のキャラクター描くの楽しすぎるから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10572.jpg
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 11:44:54 ID:KHxmvX6a.net]
- 女剣士も、何か台詞や口調解説が無いと性格がつかめないから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10573.jpg
- 394 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/19(月) 12:08:01 ID:sxSFMbUf.net]
- >>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww
これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね) 色もついてるし構図もナイス。 ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw (しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか) 女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい! 今後 女剣士は大柄、大剣でいこう。決定! >>なるほど、プロトタイプできたら、じゃんけんの後 特徴づけをやってみる。 その後でまたアイデアを募る予定でいこう〜
- 395 名前:監督 mailto:sage [2007/11/19(月) 12:22:56 ID:sxSFMbUf.net]
- あ、>>394の最後に書いたのは>>391へのレスね。
女剣士、名前がねねだとかわいすぎるぞ。なんかちがう名前にする。 きれいな名前だけど、おしゃれすぎない名前にしよう。デフォルト名は。
- 396 名前:328 mailto:sage [2007/11/19(月) 23:07:55 ID:L688jlgq.net]
- これは、すばらしい絵だ!
ナウローディングが必要じゃなかったら、何もしないナウローディングで回避www この雰囲気がいいナイス。 で、プロトタイプですがエンジン周りのバグに気づいて昨日徹夜してたので 半分から進んどりません、ごめんなさい。 nurupo.net/cabinet/169/P-TYPE00.zip?ak=8edcc9b58470b30ccdae62aaf1b413f3 まだゲームになってません。
- 397 名前:328 mailto:sage [2007/11/19(月) 23:09:55 ID:L688jlgq.net]
- 今日は寝らしてください・・・・
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 23:18:32 ID:uReOsJIc.net]
- ゆっくりおやすみ
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 01:24:21 ID:0FD6rION.net]
- >>397
おやすみ 無理せずがんばれ
- 400 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/20(火) 07:28:25 ID:JZuu5IR8.net]
- >>397
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、 プロトタイプってことか^^ ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw よくできてる感じだ! ありがとう、無理せずごゆっくり! こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・ だからゆっくりどうぞ^^
- 401 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/20(火) 09:34:53 ID:JZuu5IR8.net]
- 考え中の特徴
上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される 中段受け・・安定感がある 下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される 中段の構えから「突き」が出せる 突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 09:57:24 ID:kR/q4xt4.net]
- そんな新要素考える前に既存のもの片付けないと。
例えばこれ >ステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変) この2つは完全ランダムで決まるのか、それもプレイヤーが自由に割り振れるのか 割り振るなら合計値はどれだけなのか、数値が1違うとどれぐらい差が出るのか 力0だとダメージも0になるのか、読みMAXなら100%判定成功するのか 他の数値もあいまいな概念だけで具体的には全然決まってない。 今ある風呂敷をちゃんと畳んでから新しい風呂敷広げよう
- 403 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/20(火) 10:58:22 ID:JZuu5IR8.net]
- >>402 言われてみるとそうだな。
計算めんどくさいから、なんとなく避けてたけど あとで試しにやってみようかな。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 11:19:56 ID:0FD6rION.net]
- 決める事を優先順位つけて書き出してみたらどうかな
シナリオ案はまだメモ程度で良いから書いてったらいいと思う
- 405 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/20(火) 11:54:10 ID:JZuu5IR8.net]
- >>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。
おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。 @戦闘をおもしろくする要素 A登場させる数値を計算、調整 まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。 シナリオも、あまり進んでない。 ・師匠を切った仇は、誰か分からない。あやしい人物が何人か出てきて、 誰がやったのか探る・・という感じにする。 ・女剣士の師匠が、捜している仇なのかも、という手がかりがあったため、 主人公は女剣士に出会う。しかし、女剣士の師匠は ある男に斬られてしまった。 しかも、捜す仇でもなかった。女剣士はその「ある男」を追う。 主人公も、なにかの手がかりが得られそう、ということでついて行く。 しかも
- 406 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/20(火) 12:07:48 ID:JZuu5IR8.net]
- ↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス)
これは全体的な設定。 いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、 第1シーンのみ。 たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」 コレで終わり、とか。 この「なんだかんだ」の部分に、ひとひねりだけ、あればいい。 財布の話とかじゃなくても、そのひとひねりさえ感じられればなんでもOK。 というだけしか決めてない。 戦闘システムの方考えなきゃいけないので、 シナリオは誰かアイデア出して。 師匠の仇との対決なんかは、もっとずっと後で、製品版でやることにする。 プレステ3で出す。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 12:11:41 ID:0FD6rION.net]
- >>405
数値は大まかに決めちゃったほうがいいんじゃないかな 細かい調整と計算は形が見えて来てからでも良いと思うけど
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 12:20:21 ID:0FD6rION.net]
- >>406
え、製品化するんだったの…?
- 409 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/20(火) 12:39:07 ID:JZuu5IR8.net]
- >>407 大まかな数値は、いままさにPG328さんが
決めつつあるんじゃないかと思うんだよね。 プロトタイプが出来てから、数値の話に口を出そうと思う。 >>408 フリーソフトで人気爆発したらね。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 13:34:42 ID:0FD6rION.net]
- >>409
あー、なるほど。 了解した。 でも、PS3なんて言ってるんだったら2Dでいいの?w
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 15:45:18 ID:7kon26vh.net]
- とりあえず、PS3の開発ツールだけで95万円。
まぁ、その他人件費や工場でDVDに焼いたり考えると、とりあえず700万位あれば大丈夫かな。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 15:53:16 ID:SG6C0Z8s.net]
- 夢は置いといて、やるべき仕事はしっかりやる
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 16:45:30 ID:0FD6rION.net]
- まずはただの妄想からちゃんとした仕様に昇華しないとな
面白そうだから期待はしてる ところで、全く画面のイメージが浮かんでこないんだけど画面サイズとかもう決まってる? シナリオの細かいとこもその画面で出来ることに合わせて決めた方が良いと思うんだ
- 414 名前:328 mailto:sage [2007/11/20(火) 19:44:48 ID:2ZNC0GoW.net]
- 一応640*480で作ってる。
800*600は対応できたかな、できなかったかな、、、わすれたwwww そうだ、自作エンジンの仕様かいてなかった ・画像形式PNG、α付きPNG ・音声WAVEとMIDI使用可 ・マップQuoyle08準拠(少ないけど地上レイヤーと頭上レイヤーの2枚をサポート。2枚の間にキャラ表示) こんなかんじ。
- 415 名前:328 mailto:sage [2007/11/20(火) 20:21:24 ID:2ZNC0GoW.net]
- マップ部分詳細
・マップの広さ縦横最大512*512チップ ・地面レイヤ、頭上レイヤ、通行レイヤ(マップ上で通れないところを決めれる) ・チップの大きさ32*32 ・使えるチップ画像(横512ドット固定。縦は256〜2048ドットでエディタ依存) ・扱えるチップの数、最大1024チップ ・マップに表示できるキャラの大きさ32*32が最小、128*128が最大 マップ以外 ・画像表示と音を駆使してできそうなこと
- 416 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/20(火) 22:42:22 ID:JZuu5IR8.net]
- 総プレイ時間はとりあえず30分〜1時間くらい。2D。
ごく短いシナリオで、アイテムや呼吸法(補助魔法みたいなの)を2,3得て、 2,3回の戦闘をする。こんなの予定している。 だからシナリオは、ドラクエ2でいえば 「ローレシアの王子がサマルトリアの王子に会うまで」 くらいの短さで、フィールドにはモンスターもいないという感じ。 ひねりも、そんなに効かす必要なし。募集中。 キャラはすこしデカめがいいな。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 00:08:12 ID:YK29Tfov.net]
- なんでRPG形式にこだわるのかわからない。
ADV形式でいいんじゃねえの?
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 00:28:17 ID:AC9uKd2T.net]
- >>416
質問 1 所謂よくあるRPGなのか、もしくは↑で言われてるようにADV風にするのか 2 シナリオの舞台は町なのか 3 “少し”大きめってどれくらい?
- 419 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/21(水) 01:32:04 ID:HYVaOlrs.net]
- いい感じにスレが進行している^^
>>417 ADVの方が手軽に出来るんだろうけど、 視覚的な臨場感がぜひ欲しいので、 できればRPGでいく。 >>418 答え1.よくある、ドラクエ風RPGを。 2.ドラクエ風に、町を拠点として活動。 3.思いつきではあるが、ツクールのキャラサイズの タテ30〜100%増し、ヨコ60〜130%増しくらい。 キャラを大きくすると、その分画面が手狭になってしまうので、 あんまり狭苦しくならないようにはしたいね。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:34:42 ID:+ZnH27Tx.net]
- ドットの人の仕事増えるけど横スクの方が外観いいぜ
- 421 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/21(水) 01:42:43 ID:HYVaOlrs.net]
- >>420 横スクロールのRPGってこと?なんか例あったっけ。
そして、横にしか動かないのにドットの人の仕事が増えるというのは 疑問。どうして?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:49:18 ID:+ZnH27Tx.net]
- 拾ってきたのはこの辺り
www.forest.impress.co.jp/article/2007/07/09/fs_beta.html
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:51:33 ID:+ZnH27Tx.net]
- 戦闘はもちろん画面変わってコマンド式だけど、街中は背景は普通の絵でキャラはドットとか強引なやつでもいいかなと
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:57:47 ID:AC9uKd2T.net]
- >>419
どのツクールかな? XPのを更に増すのだと、アニメ枚数によっては死ねるかも >>421 マップチップみたいに使い回しがきかないから… とかじゃないかな。 横スクもいいけど、昔Windowsについてた迷路ゲームみたいな画面も、 背景とかの使い方によっては臨場感がでるんじゃないかな。町限定だけどね。
- 425 名前:328 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:59:58 ID:LiyAezzh.net]
- ちょwww
横スクロールアクションには自作エンジン対応してないんですけどwwwww;;;
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:02:30 ID:YK29Tfov.net]
- RPG形式にするら高確率でPRGツクールに落ち着くだろう。
地形までドット描くなんて無理だからテンプレ流用 複雑な戦闘システムは作れない それらのマイナスを補うほどの魅力があるのか?
- 427 名前:328 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:04:58 ID:LiyAezzh.net]
- RPGツクールで作るなら、俺無理だよ。
別にツクラー雇わないと。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:17:07 ID:AC9uKd2T.net]
- 既に328氏がいてくれるんだから、ツクールに変えるのはちょっと勿体なくない?
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:27:15 ID:+ZnH27Tx.net]
- ただキャラクターを中央に置いて背景左右に動かしたり町人左右に歩かせるだけでいいんだ
戦闘は別画面で、という感じの横スクRPGというなんか変な表現だけど
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:27:50 ID:+ZnH27Tx.net]
- とりあえず監督の意見求むる
- 431 名前:328 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:38:56 ID:LiyAezzh.net]
- >>429
あ、それなら可能。 難しいアクション要素が入るのかと思っちゃったw
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:42:12 ID:AC9uKd2T.net]
- >>422みたいなアクションのない、ただの横スクロールなら、まだ可能じゃないのかな?
PG殆どそのままで画像の組み方でなんとか出来るような どんなのになるのかは監督と328氏次第だけど。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:43:13 ID:AC9uKd2T.net]
- 被っちゃったorz
可能なのかー。
- 434 名前:328 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:49:23 ID:LiyAezzh.net]
- ジャンプもできるよw
- 435 名前:328 mailto:sage [2007/11/21(水) 03:12:50 ID:LiyAezzh.net]
- 仕様の補足
・当たり判定の無い動きならある程度可能 ・ごめん、キャラ256*256まで可能だった 昔作ったサンプル nurupo.net/cabinet/169/owata.zip?ak=2f768c1fdc23b756963f03ac307fdec4 試すときはプロトタイプに上書きしてください。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 03:14:11 ID:AC9uKd2T.net]
- すごいなぁw>ジャンプ
まだ固まってないみたいだから、画面案1つ出しとく imepita.jp/20071121/113190 迷路ゲームみたいに、矢印方向だけに移動する感じの。 町の中なら結構雰囲気出るんじゃないかと。 まともな画像じゃなくて申し訳ない。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 04:59:32 ID:1bPxNjfQ.net]
- 横スク画面ラフ、レイアウトがいまいちわからんから困る
ttp://gamdev.org/up/img/10584.jpg
- 438 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/21(水) 05:50:29 ID:HYVaOlrs.net]
- >>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、
仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。 だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。 >>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。 >>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。 グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371。 >>424,436 画面案出してもらって悪いけど、 迷路ゲーム風の画面はあんまり好きじゃなくって。 自分がいま町のどこにいるのか、把握しにくくない? 方向おんちなだけかもしれないけど、苦手なので使用せず。 ツクールXPってキャラでかいんだ、知らなかった。 とにかく、「よくあるRPGより、デカキャラだな!」って感じにする。 キャラサイズは、PGさんの手が空いたらまた考える予定。 >>437 「困る」で終わるレスを見ると最近うれしくなる。 雰囲気がすごく出てる!配達クエの途中かなw 通常は横スクなしでいくけど、演出として横画面風に切り替えるっていうのは いいかもね。背景があるからね。 色使いに特徴があるなあ〜
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 06:38:42 ID:KKUq7Ync.net]
- ドラクエ風にする=規模が大きくなるってことだよ。
例えば歩行パターンとして 1.右足上げて左足下げる 2.右足下げて左足上げる この2つのドット絵で歩行を表現するとする。 歩く方向が4方向あるから、上向き1番、上向き2番、右向き1番、右向き2番、左向き・・・・ と2パターン×4方向で8枚必要。 ドラクエみたく仲間が一緒に歩くなら、仲間の歩行パターンも必要、4人だと8×4の32枚 剣や縦の有無でグラが変わるならさらに倍々ゲーム 手を挙げるとか動きをつけると爆発的に増える。必要枚数が数百数千枚。 村人なんかも作らないといけない。それも男と女の2種類だけじゃ無理があるし、 10人と20人用意する、また数百枚必要 さらにmapの平地とか山、川なんてのも全種類作らないといけない。 海岸線と平地の組み合わせパターンもまた多い。 右側だけ海岸線、ほか3方向平地、右側と上側だけ海岸線、ほか2個所平地 こんな感じでmapのドットも山ほど枚数使う ドットだけで終わらない、村の建物や戦闘シーンの画像なども必要になる。 ドラクエの1レベルでいいなら枚数減るが今の時代にドラクエ1は制作者も遊び手も満足できない
- 440 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2007/11/21(水) 08:23:12 ID:HYVaOlrs.net]
- >>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。 ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、 ということになる。 そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、 数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。 グラフィック面はとことん手抜きして、 ドラクエTに鼻で笑われるような画面にする。 誰かが無料でマップチップ配布してたら使いたいけど、 とにかく手描きの絵を多用して、 しょぼい画面をバカにしながらプレイするゲームを、 とりあえずは目指すことにするよ。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 09:30:02 ID:AC9uKd2T.net]
- >>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う FSMあたりにマップチップってなかったっけ?
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