1 名前:親父PG [04/03/30 02:40 ID:phIrC7nN.net] C++やC、アセンブラは昔こなしたし、プログラムの事なら自信はあるけど ゲームは作った事が無い方。現場からも引退したし(w。 ここは一つ趣味でDirectXでも勉強して、ゲームでも作ってみようかなぁと思った、 オジサンPGのスレッドです。 一緒にマターリライブラリから作りませんか?
275 名前:親父PG mailto:sage [04/04/29 00:55 ID:fKr8I6Zs.net] >>274 最近、書き込み少なくて寂しいのでorz...ありがとうです^^ さて我が家にも光が開通したのですが、ADSL>光の切替が月末に固定されているので 使えないというorz... システムのほうはコンポーネントという概念(複数のコントロールOBJ)を一括して扱う この実現のために新しいクラスの定義、一部命令の移動など工事などを進めました。 仕事の合間に紙に、ボールペンでクラスの構造設計書を書いておりました。 落書きの山ですな。 この新しいクラスのためにSTLのタイプを何を使うか検討しています。 STLの種類選びはなかなか重要で本システムでも、Vector と deque を 切り替えただけで80%速度が改善しました。 さて親父日記は終了して 仕事に戻ります
276 名前:新人PG mailto:sage [04/04/29 21:03 ID:im0w3ame.net] >>親父PG お疲れ様です。 アク禁食らっていてカキコできませんですた・・・。 言語の設計 ・ホワイトスペースは 空白・タブ・コメント・改行文字とします。 ・コメントはJava風("//" "/* */") ・if,for,while,switch,gotoあり ・型はshort,int,long,byte,string ・予約語としてscene,array等を予定 ・関数の宣言 int function Func1(int arg,string str){...} てな感じです。(細かい所はまた後で) クラス実装はほぼ諦めてます・・・。(だれか作れる人がいたら受け継いでくれ〜) 標準APIをこちらが実装する事でゲームの記述を行えるようにします。 こちらもコンパイラ作るのが飽きたときにコソッとゲーム考えたりしてます。 地形なのですけど、テクスチャから地形ポリゴンの高低を生成できたりすると面白いかもしれません? #文字列は普段はstd::string MFC環境はCStringを使っています。
277 名前:親父PG mailto:sage [04/04/29 21:51 ID:j+4sgpkF.net] >>276 お疲れさま 現在私は夜勤中ですorz... しかもノートPCの電源家に忘れた。さらに鬱.... 仕様ですが、最初の段階としては問題ないと思います。 そもそもクラス言語が理解している人ならば、ゲームツールを使わず自分で作ってるでしょう。orz.... というわけで、簡単な言語仕様をまとめて、シナリオライタークラスの人に「難易度」を計ってもらう事が必要かもしれません。 >>こちらもコンパイラ作るのが飽きたときにコソッとゲーム考えたりしてます。 いいですねぇ。なんかPGの話ばかりしてると、PG以外の人が寄り付かなくなってしまうので、いろいろとネタを振るのもいいかもしれませんね。 >>地形なのですけど、テクスチャから地形ポリゴンの高低を生成できたりすると面白いかもしれません? すまん。もう少し詳しく教えてくだされ。テクスチャの何から高低を生成するのかな? いきなりですが、DirectXの描画ループの説明を致します。 DirectXの描画ループ ポリゴンを作る ポリゴンにテクスチャを張る レンダリングGO 描画(FLIP) ポリゴンを張るというのはポリゴンのデータ-に対してテクスチャの(ポインタ)を渡します。 するとあとはDirectXが勝手に描いてくれます。いいですねぇ。 さて2つのポリゴンに対してテクスチャAを割り当てた時に、テクスチャAの内容を変化させるとどうなるか? 答えは2つのポリゴン両方の内容が変化します。 この特性は美味く使うと便利ですが、少し困る事があります。その場合はテクスチャのコピーを作ってそのポインタを渡したほうがいいかもしれません。
278 名前:新人PG mailto:sage [04/04/29 22:17 ID:im0w3ame.net] >>親父PGタン (゚Д゚)オツーです。 シナリオライターはツールやこちらが組んだAPIを使用して、シンプルな記述が出来るように設計します。 ほとんど変数や分岐を記述させないで、こちらが用意した評価関数を使用させるようにします。 (ほとんどGameProgramming Gemsの内容に従っての設計になっています) >>地形データからマップ生成 www.uroboros.org/manageddirectx_csharp.html こんなのを見ていて面白そうだと思いました。 >>テクスチャの話 テクスチャを1つだけ生成して複数のポリゴンに参照させる事が出来るんですねぇ。 ゲームPGを全く(ていうか画像処理を)やった事の無い自分にとって面白い仕掛けだらけです。
279 名前:親父PG mailto:sage [04/04/30 01:23 ID:yNfOtjDQ.net] >>278 お疲れさま。 サンプル見ました。面白いですね。ではランドスケープの部分は新人PGさんにお任せします(w とりあえずなのですが、MAPは一枚画を3枚ぐらいレイヤー構造でスクロールするものを考えています。 でランドスケープのシステムの話。 シミュレーションなどで使うMAPでは論理座標を管理するMAPが存在します。 これを表すためにXY(Z)の配列をつくってその座標の特性に合わせてランドを作成します。 1が海2が平地として 111111 111211 112211 111111 古典的なやり方では1対1に対応して「チップ」データをおいていきました。 昔の「大戦略」などを思い出していただければ結構です。 これはMAPをユーザーにもエデットできるという仕様上からもこのような設計になってるのでしょう ユーザーにエディットさせないのであれば、1枚画を使ったほうが綺麗ですね。そういう方法を使っているところも結構あります。 さて次の方法ですが、1に上げた方法を拡張して平地と海の間のグラフィックを補完する方法というのがあります。 1と2の間に海岸のグラフィックを表示する これは3Dではない地形データを表現する方法として多く使われています。 3DMAP 予め作成済みの頂点データ-とポリゴンデータの組み合わせを表示する。 これは速度的にもよく使用されている方法です。動的に変化するのは必要な部分のみ。 通信ゲームなどはこの方法が多いのではないでしょうか? 本システムでは(とりあえず)斜め上視点を考えてます。後期ドラクエと考えてください。 地形MAPツールも作らないといけないですねぇorz... やる事多すぎw 次に考えているのは論理MAPデータ-からポリゴンデータ-を動的(読み込み時)に作成して ポリゴンを貼り付けていく方法というのがあります。 速度的な心配があるのですが、精度がそれほどでもなければなんとかなるかも。
280 名前:新人PG [04/05/02 16:13 ID:tneOjVuC.net] >>親父PGタン お疲れ様です。連休入ってから呆けていて遊んでました・・・、スンマソン。 スクリプト言語、中間コード生成までは問題なく進めそうです。(BoostのSpiritのおかげです・・・) 問題はその先なのですが(汗 Mの命令語の設計が出来てからマッピングを考えるのでそれ以上は保留としておきます。 不安要素は、スクリプト言語の汎用性が高すぎる事です。トリガーとマッピングできるのかしら? 恐らく、制御構造が全くといって良いほど違うので「戻り」は発生すると思いますけど。 >>サンプル見ました。面白いですね。ではランドスケープの部分は新人PGさんにお任せします(w >>とりあえずなのですが、MAPは一枚画を3枚ぐらいレイヤー構造でスクロールするものを考えています。 ちょっと待ったーッ!2Dの表示もやった事のない僕にそんな餌を撒かないで下さい(汗 画像処理系は任せますw 後学の為に参考にさせていただきますので b(・ー・) 個人的にはMAPツールはデータをプレビューできる機能さえあれば十分だと思ってますけどねw あとはテキストエディタなりバイナリエディタなり使ってw
281 名前:新人PG mailto:sage [04/05/02 17:45 ID:tneOjVuC.net] ageてしまった・・・スマソ。 言語仕様なのですけど、関数とトリガーを完全に別の記述方法にしました。 宣言方法も違います。 トリガーの宣言: "trigger" [シリアルID] ([トリガーより渡される引数]){...} 関数の宣言 [型(戻り値)] [関数名] ([スクリプト内で渡される引数] ){...} その他の変更・疑問など ・FOR文,SWITCH文が無くなる可能性があります。 ・ひょっとして中間コード要らない?←出力する中間コードそのものの変更が起こる可能性が非常に高いため (字句・構文解析とファンクタは別実装) ・計算式が書けなくなるかも?(VMの命令語次第)
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/02 19:50 ID:PAfxeO72.net] for文や計算式が書けないのはまずいんでない?
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/02 21:08 ID:wpvFJ3U7.net] 普通はスクリプト系にforとかswitchはあまりないんでない? 開発ツールのほうでswitchがあってもそれをifに展開したりする forのような繰り返しはあまり多くないからさほどいらないはず どうしてもほしかったら後で付け加えるだけでいいし
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/02 21:33 ID:PAfxeO72.net] >普通はスクリプト系にforとかswitchはあまりないんでない? それ本当? 逆にforに相当するものが書けないスクリプトを知らないんで教えて欲しい。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/02 21:34 ID:wpvFJ3U7.net] 普通スクリプトって社内開発で外に出ないもんじゃ?
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/02 22:19 ID:PAfxeO72.net] >普通スクリプトって社内開発で外に出ないもんじゃ? 趣味ならまだしも仕事で作って for文も使えないってことはないのでは? スクリプトの処理系なんて社内開発以外にも Python,Ruby,Lua などいろいろあると思います。 参考までにPython+SDLのゲーム開発サイトです。 ttp://www.pygame.org/
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/02 22:49 ID:wpvFJ3U7.net] ここでの流れはそういう汎用スクリプトの話してねーだろ
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 00:18 ID:O34XE/AV.net] いや市販ゲームにも使われてるし別にいいだろ。 逆に社内開発の非公開スクリプトの話されても困る。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 01:58 ID:ttTkVS1d.net] スクリプトみたいなユーザーに近いレベルの言語こそ forとかの制御構文あったほうがいいと思うけどね。 それをjumpやgotoなどに展開するのば普通じゃないのかな。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 02:07 ID:0IkDbgp8.net] for文じゃなくてwhile文なんだよ。 ってのは冗談として、ゲームツールのスクリプトでループ文はいらないんじゃない? Mainループとしてゲーム本体があるんだから段階的に時間軸に沿って処理する場合 でも、ツールユーザーがスクリプトで書くのは判定文だけでいいでしょ。 純粋なツールではないけどMorrowindのスクリプトでもwhile文はあるけどtime Overありだし 推奨はしてないよ。 ttp://www.uesp.net/morrow/editor/mw_cscommands.shtml
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 03:14 ID:uGveXlu0.net] あくまで学習しながらゲームを作るのってのが目的みたいだし 多少機能が貧弱でもいいのでは? 単に高機能な物が欲しいのならフリーでオープンソースな ゲーム開発環境なんていろいろあるわけだしそっちを使ったほうがいい。 中途半端に終了ってのが一番最悪ですから。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 05:34 ID:F5voLn4B.net] >>288 それは初めて聞くな。PCゲームなの? その手のスクリプト言語のパーサとかVMって、ライセンスはどうなってるの? GPLだったら、ゲーム自体のソースも公開になるの? それともコピーライト表示だけで構わないライセンス?
293 名前:新人PG mailto:sage [04/05/03 06:49 ID:XPOMrzWI.net] みなさん色々意見ありがとうございます m(_ _)m FOR文が消える理由: >>290 さんの言うように必要性を感じなかったのと、目的コードと合わない感じがしたからです。 計算式が消えそうな理由: 計算をする事が出来るかどうか怪しいため。 あくまでゲーム中イベント処理の記述のみをスクリプトで作る手筈なので。 他の処理系(Lua等)を使わない理由: 作ってみたかったからっス・・・(・ω・;)>>291 さん、フォローThanx あと、親父PGさんの方である程度考えにまとまりがあったので下手に他に手を出すよりは良いかと思ったからです。 まあ最初はXMLでの記述のみを考えていたんですけどね・・・w
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 12:47 ID:nXfpjc4K.net] >>292 最近だとFarCryがLua使ってる。 ttp://www.4gamer.net/store/review/farcry/farcry.html ライセンスはLuaだとMITライセンス。 GPLとかだったら市販ソフトにはとてもつかえないよ。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/03 14:15 ID:GKQkdavB.net] luaは組み込み目的で開発されてたヤツだし 中間言語系でGC使ってどうのこうのってやつなんで、それでいいのであれば javaとか組み込んで使ってるのとあまり変わらんと思われ 俺はそういう方向性でいいと思うんだけどね でもここでは流れ見るに中間言語系は対象外のようなんで確実にクロック数が わかるようなスクリプトしか実装しないと思う それの出来はどうであれ、いわゆる再開発好きが集まってるところだと認識している
296 名前:親父PG mailto:sage [04/05/03 16:28 ID:+yioKA00.net] >>新人PGさんへ 色々と議論が進んでいますね。レスが遅れてすみません。 FOR文についてですが、FOR文命令トークンがあればそれに従って、VM側が行います。 ご指摘のとうり問題はその意味なんですよね。orz... シナリオライターがあったほうがいいと感じるか? ということになります 単純に繰り返したいだけなのか カウント用の数字を何かにつかうのか カウントの何番目にかによって条件をいれかえるのか? いずれにしてもVMは一命令ずつ解釈実行なので、(1命令はある程度豪華ではあるけれど) 命令が矛盾無く組み立てられるのであれば、大丈夫だと思います。 ということで、この命令にはこんなトークンの組み合わせではどうか? という提起がスクリプト側から提示されると考えています。 その中から実現方法の[取り決め]を造って行きましょう。最初からそこまでこちらで決めると スクリプト側の設計が窮屈になると思って、いままでその話はおいて置きました。 >>其の他の方 いろいろと貴重な意見ありがとうございます。大変助かっています。これからも暖かいご支援をお願いします。
297 名前:親父PG [04/05/08 01:09 ID:h8sVtZGZ.net] >>293 計算式が消えそうな理由: 計算をする事が出来るかどうか怪しいため。 あくまでゲーム中イベント処理の記述のみをスクリプトで作る手筈なので。 ADD SUB というトークンと数字の並び替えの規則さえあれば、こちらでぞれを実装しますよ^^; 今、開発マシンにトラブルが発生orz.. 修理に出すので今止まってます すみません 汗
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/08 19:42 ID:cNPB2s8D.net] スレ一通り読んでみたんだけど一つ質問 今作ってるのはライブラリですか? 初心者の俺にはそれすらわからないy=ー( ゚д゚)・∵.ターン
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/08 19:58 ID:dkKvY2dU.net] >>298 >>1
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/09 18:20 ID:gB+UjQaV.net] >修理に出すので今止まってます このままフェードアウトの悪寒・・・。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/11 19:53 ID:yHM5YZkv.net] 親父PG=47氏だったら・・・。 >今、開発マシンにトラブルが発生orz.. >修理に出すので今止まってます すみません 汗 実は押収されたの。 と、妄想してみる。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/11 20:30 ID:UgvJm544.net] 親父PGさんタイーホされたのか。 とか言ってみる。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/11 23:30 ID:yHM5YZkv.net] 結局、2chで企画立てて実現かつ成功した 例は・・・
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/12 00:01 ID:F6gUxLXe.net] ゲーム作るのにだって根気と忍耐は必要なのに1〜2週間くらい待てないのか? 仮に企画倒れだったとしても当人達以外に何か被害被った訳でもなし。 うだうだ言う奴に限って自分では何もでk(ry もうちょっとマターリ待ってみようや(´_ゝ`)y─┛~~
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/12 00:37 ID:Sy7h6rok.net] >>304 別に誰も作業を「直接的に」急かしてる書き込みして無いでしょ?
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/12 13:40 ID:F6gUxLXe.net] >>305 ??? よくワカランが俺の書き込みちゃんと読んだ? 本人がPC修理って言ってるんだから下手な煽りはイラナイだろって言いたいんだがな >>300 、>>303 とか。ドッチに転がっても何か損するわけじゃないしね 見ててダメだと思ったならここ見なきゃ良い話しだし 俺は変な煽りに対して言ったんだが、レス番付けなかったからちとわかり難かったか
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/12 15:02 ID:KHeRBBvL.net] そうではなく2chなんだから煽りにいちいち反応するな ってことが言いたいのでは? このスレの住人も当人達以外はヲチしてるだけでしょ。 既存のゲーム開発ライブラリなんてたくさんあるし ゲーム製作したことが無い素人が作るライブラリの 完成を待ってる人なんているとは思えん。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/12 21:23 ID:B+KWN/WZ.net] >>307 当人たちのやる気を削ぐような、刺のありすぎる言葉だな。 まあ、言ってる事は同意だが最後の二行は書くべきではなかったと思うぞ。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/12 22:58 ID:gxCJLa/h.net] >>307 漏れニヤニヤしながら待ってるよ 使いたいからじゃなくて、見てみたいから 特に、豪華固定長命令セットの威力に期待
310 名前:新人PG mailto:sage [04/05/15 16:36 ID:0t0FzjJn.net] お疲れさんです。ずいぶんさがりましたな。 仕事の引越しの関係でインターネットが新居に繋がってません。今月中に何とかします。 スクリプトは機能を大幅に削って、ある程度完成しました。どうにかゲームの進行ができる程度です。 計算処理は復活させました。限定的な(非汎用的な)命令語が増えています(汗 現在C# + DirectX9にてデバッグ用のインタプリタプログラムを作成中です。 動作するものができたと判断した段階(6月初頭を目途)で一度公開します。 スクリプトレビューはその時に行ってもらいます。 現在作成できるゲームの限界はSFCのドラゴンクエストV+αとしています。 オーソドックスな2DのRPG(俯瞰)としていますがRPGツクールと差別化したいかな〜とも思ってます。
311 名前:親父PG [04/05/15 23:46 ID:n956sXSw.net] 現在IBMに修理出してます。すんません。orz... 問題は...サルベージが必要かも知れません(涙 でも諦めませんので^^;まだまだ頑張ります。
312 名前:親父PG mailto:sage [04/05/15 23:48 ID:n956sXSw.net] >>310 こちらも事実上止まっていますので、ゆっくりかかってください。 サルベージにHDDの基盤交換が必要やも知れないorz... 巻き戻ったソースは残っているのですが.... で逮捕はされていませんよw
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/16 23:37 ID:XGd16B+k.net] タイーホされてなかったのか・・・よかったよう。 早く復帰してねー
314 名前:親父PG mailto:sage [04/05/19 08:49 ID:DXpNx74z.net] まだ修理から戻ってこないorz...
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 12:12 ID:OYSXu2wF.net] IBMのノートって壊れやすい?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/19 12:43 ID:wKTG0vf1.net] そりゃもう踏んだだけで壊れます 踏んで壊れなかったのはLet'sだけだった・・・
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/21 04:10 ID:GxmUKizO.net] 踏みすぎ
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/24 19:14 ID:8F9Ymse0.net] 保守
319 名前:親父PG [04/05/24 20:54 ID:o3eQYwoe.net] ところで HDDなのですが、だんだんおかしくなって 最後にWINDOWSまで起動したあと、認識不能になったので おそらく基盤故障かモーター故障だと思うのですが、 サルベージでよいとこ知ってる方いませんかね? これもある意味 ネタにもなるし(苦笑 IBMに当初修理を依頼したところ落下判定されていました(笑 かばんに入れて持ち歩いていたので、チャックの部分とこすれて傷だらけなのがいけなかった... 状況を説明して 落下判定は取り消されました。 やはりちゃんと説明しないといけないんですね。落下だと「保障」が効かなくなります。 当初6万の請求が、修理範囲をHDDに絞ったことで「無料」 また壊れたHDDの引き取り代金だけになりました。 壊れたHDDの引取りにもお金がかかります。まぁこれは仕方の無いことですが^^;
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/24 21:15 ID:GTVh4I4h.net] 俺なら新しいの買う
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/24 22:31 ID:npejv8oY.net] サルベージの話だろ? ところで >壊れたHDDの引取りにもお金がかかります。まぁこれは仕方の無いことですが^^; 知らんかった。なぜに?
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 01:31 ID:/brKs1IB.net] 俺の場合、壊れたハードディスクは表面を透明プラスチックとかに変えて 部屋の隅っこに飾ってる。 ちょっとかっこいい。
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 03:37 ID:aIdTCCHF.net] パソコンリサイクル法とかでいろいろと理由付けて金とるんだなぁ。 漏れもIBMのHDD(ノートじゃないが)使ってたけど2年しないで 起動するたびに遅くなったり、認識しなくなったりしてとうとう逝ってしまった。 まぁ、前兆が2,3日に続けてでてたからあわててバックアップとったが、 親父PG氏はバックアップとってないのん? 開発マシンが逝っちゃうとカナーリショックだと思う。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 10:17 ID:MYIRdGjF.net] PCやHDDは消耗品。万が一の時のために バックアップはまめにとるのは開発者の常識。 個人でも何枚かのDVDRAMやRWに焼くだけでも 安心感が違うから、面倒でも最低2〜3日に1回は 全ソースのバックアップをとったほうがいい。
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 10:41 ID:2BcRF3mj.net] 確かに必死こいて書いたプログラムが2日分 消えたときはしばらく放心状態だった
326 名前:親父PG [04/05/25 19:41 ID:srpPWafA.net] 壊れたHDDを引き取るのにお金がかかる理由は、交換により新品をHDDを提供。 交換後の壊れたHDDは「IBMの資産」扱いなのだそうです。 なので引取りにはお金がかかるようです。 当初は新品と同じ額かもしれないと言われていましたが、結局は9000円 になりました。 高いなと感じる方もいるかもしれませんが、ノートの発送代金はすべてIBM持ち (保険付き)サービスであるとかを考えると、それほど高いとは思っていません。 簡単なチューニングもしていただきました(発熱対策) あまり参考にしたくない事例ではありますが(汗 なにかの参考なれば幸いです^^;
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 20:34 ID:aH+42FE9.net] 家にサーバ一台置いて、CVSなんかでバージョン管理。 これ最高
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 23:08 ID:j22upQOo.net] サイト用アカウントにpassがけアーカイブをうpしてる。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 00:47 ID:ALBjE7I0.net] >325 でもめちゃ苦労して、ある程度できあがってたものは 一度消えても仕事とかで納期が迫っていると、一気にその段階までもっていけるようなw 俺プログラマーじゃないけど、フォトショとかで1日かかりで作ってたようなのを 納品数時間前にアポーン->一気にそこまで作り上げ。みたいのはあるな。 フォトショの画面作りにしても、プログラムにしても、時間かかってるのは 頭つかって試行錯誤してる部分だけだから、一度形にできてると、 そこまで復帰させるのは、どうとでもなるよね。 ・・・まああまり参考にしたくない話しですけど。
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 06:51 ID:pH6Xv3G7.net] >>329 デザインとプログラムは違うよ。 実際に経験してみないとこの違いはわからん。
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 07:21 ID:AGJ88VBR.net] >時間かかってるのは >頭つかって試行錯誤してる部分だけだから ここらへんがど素人なのね
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 10:02 ID:DwvFe2iA.net] まあ、かなり特殊な処理だったりするとわからんでもないな。 ただ、手馴れてくればそういう「試行錯誤」より 単なる物量が多いだけの場合が殆どであることに気が付く。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 10:05 ID:iZv6MyYs.net] ノートのHDDが壊れたときは、とっとと新しいHDDを買ってきて付け替えたけど。 有償なら自分でやった方が、安いし早い。
334 名前:親父PG mailto:sage [04/05/26 14:01 ID:FihDUxqm.net] >>333 交換の部分は無償なんですよ^^ 普通は壊れた部品引き取る人いませんからね。 で目の前に壊れたHDDがあります。どうやってサルベージするか思案中です
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 14:59 ID:9IQYkxl7.net] クラッシュしちゃったり基盤交換が必要など物理的に 壊れてるHDのサルベージは結構な料金とられるので 多少巻き戻ってもバックアップから作業開始しちゃったほうが いいと思いますよ。 ソースが必ずしも復旧出来るとも限らないし…
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 18:57 ID:JnixpBgL.net] 壊れたってのがどういう壊れ方なのかもわからないなあ。 カラカラ鳴ってアクセスできなくなるタイプ?
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 19:12 ID:mhiAytbl.net] ∧ ∧ カタ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (,,゚Д゚),__カタ_ _< このスレは親父PGのHDDをサルベージするスレになりました・・・と。 ./ つ_|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| \_____________ (, |\|| VAIO | '\,,|==========|
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/27 06:55 ID:J/CU7f8p.net] いやはや、これだけ書き込みがあって、まとめサイトも作ってないし・・ できたツールを片っ端から上げってったほうが良いんじゃないの? (と言ってみるテスト) やっぱしデータ構造は問題になるとは思ってたけど・・ オヤジ?さんが考えてる流れは例えば ある地形上を歩く→どこかに着くと何番のフラグを立てる→ 他のフラグもあわせて条件判断→フラグデータにあったイベントの発生 みたいな流れを考えてると思われる。(いかにも初代から3までのドラクエみたいだけど) 最近のゲームを見るに分業が進んで、たぶん上記の方法はあんまり使われてないかも? だからシナリオが一本道になってるともみえる。でも、開発はこっちの方が容易。 シーン1(シーン1内での簡単なフラグ)→シーン2(シーン2内での簡単なフラグ) →シーン3(シーン3内での簡単なフラグ)→・・・ 全シーン共通のフラグがこの他にあって、 またキャラクター(登場人物)データや持ち物データは別にある。 最初の方法だとフラグを管理するツールは必須だね。 何個かの条件を関連づけて表示したり、どのフラグがどのデータに関連してるかというのが 明示されて無いと、あとあとわけわかんなくなるし。 2番目の方法なら、フラグについてはほとんど問題無い。(だから最近のゲームはつまらん)
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/27 13:56 ID:T7P3bbBG.net] 確認してみたがまとめぺーじきえてないぞ?
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/27 16:56 ID:5pnCAZfx.net] このスレにまとめのトップページURL二回しか出てきてないよ。 そりゃ気付かなくてもしょうがないんじゃないかな。 www.geocities.jp/oyajipg/ まとめページ
341 名前:親父PG mailto:sage [04/05/28 11:58 ID:tJb+of+g.net] やっぱしデータ構造は問題になるとは思ってたけど・・ >オヤジ?さんが考えてる流れは例えば >ある地形上を歩く→どこかに着くと何番のフラグを立てる→ >他のフラグもあわせて条件判断→フラグデータにあったイベントの発生 >みたいな流れを考えてると思われる。(いかにも初代から3までのドラクエみたいだけど) 少し違います。地形データーにはトリガーがあるという1ビットですむデーターしか置きません。 何が起こるかはトリガーテーブルから検索します。 イニシャライズ時に トリガーテーブルを見て地形作業領域にばら撒きます。 構造体配列に値を入れます。1ビットですみますが領域はバイトで、0−255の値をどう使おうかな? 0はなし1はトリガー検査 さて余りましたね^^ 有効な使い方あるでしょうねぼちぼち考えます。
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/29 08:01 ID:xDPKL8Xl.net] >>341 なるほど、いいですね。 (もし、トリガーテーブルから検索する時、 位置情報を見ているなら、動く地形等のときやや混乱する気もするけど) バイトの余った領域(6ビット分)が気になるなんて・・マイコン世代ですね。
343 名前:新人PG mailto:sage [04/05/29 13:23 ID:XFao9pZD.net] お疲れ様です。 現在完成しているスクリプトインタプリタ実装部分です。 ・点・線・ポリゴン・スプライト・テキストの表示。 ・変数として整数・浮動点小数・文字列の定義。 ・整数、浮動点小数の計算、文字列の連結といった演算処理。 これがコア部品として、ここからシナリオライタや企画屋さんが使いやすいAPI群を作っていける 段階にはありますが、これからの方針としてどうでしょうか? 正直ゲーム企画屋がプログラミングする羽目になるのは避けたいため限定的な記述のみを採用したいのですけど。 とするとトリガーとの密な連携が必要ですね。難しいです・・・。 現在確実に必要と思う物を挙げます。 ・キャラクター定義フォーマット(スクリプトで管理するのは困難なため) ・戦闘定義フォーマット(プログラムに埋め込むのなら要らないけど) 懸案はキャラクターをゲーム中で動的に生成したい場合はどうするかですけど。 また提案します。 #漫喫より書き込んでます。 #ADSL契約用紙送ってから2週間近く経つけど連絡なし・・・。
344 名前:新人PG mailto:sage [04/05/29 13:25 ID:XFao9pZD.net] 追記: まとめページ更新していなくてごめんチョ。 そのうちファイルをうpできるようにします。
345 名前:親父PG mailto:sage [04/05/29 18:29 ID:UBtKpkqa.net] >>344 おつかれさまです いよいよキャラデータの話がでできましたね。 現段階できっちり決めるよりは、こういうものが欲しい、こんなもものがあると便利。 などをスケッチするのがいいでしょう。どうせ決まりきったものはあるわけで... だいぶ前にゲームの概要的な話をネタとして振ったんだけど、誰も相手にしてくれなかったorz...
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 03:11 ID:DF02WfmI.net] ライブラリ作るのはあくまで過程で最終的にはゲーム作るんでしょ? 3Dにしようよ、3Dに。 なんか古くて暗いからとっつきにくいよ。見た目とか。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 03:16 ID:/nGX9ZsE.net] 3Dがいいなら自分で作ればいいじゃん。 3Dのライブラリなんていくらでもあるよ。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 03:38 ID:+/1k6zgz.net] 2Dのツールこそたくさんある気がする・・・。
349 名前:親父PG mailto:sage [04/05/30 21:52 ID:whdcT15r.net] >>346 347 2Dか3Dかはそれほどこだわっていません。 もうすこし内容を詰めた時に選択します。 ちなみに見た目は平面ですが、3Dポリゴン上で展開しているので 3Dのライブラリ?です。 混在するかと思います。2Dと3D
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/31 20:07 ID:jkV+M/fp.net] 全てが「じゃあ自分で作ればいいじゃん」で済まされるスレになりました。
351 名前:親父PG mailto:sage [04/06/02 14:16 ID:WRPhaE/T.net] サルベージ会社に頼みました。 まずは初期診断、どのような結果が戻ってくるでしょうか...
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/02 22:44 ID:0e2wqY1U.net] 今日このスレ見つけて一気に読んでしまいました。 タノシカター(*・∀・)=3 当方、完全に素人なのですが、 ゲームとはこのように出来ていくものなんですね。感心しました。 コソーリ今後も応援していきます。 HDD完全復帰するといいですね
353 名前:親父PG mailto:sage [04/06/03 00:36 ID:4eJyfpo5.net] >>352 ご拝聴ありがとうございます。 こういうもんなんですかね^^; 楽しんでいただけたならよかったです。 HDDの結果は....まだ届いてないですね。orz....
354 名前:親父PG mailto:sage [04/06/03 23:52 ID:4eJyfpo5.net] HDDサルベージ中間報告 業者からのメールでのお話でどうやらPGソース部分の救出可能と判断されました。 原因はヘッドが食い込んでいたそうです。 サルベージ代金は4万円 助かりましたorz... ありがとう神様 そして良心的業者さん 壊れたHDDはふ◎通製でしたが交換後 日立製に変わっていました^^;
355 名前:新人PG mailto:sage [04/06/05 19:36 ID:wWL88U7t.net] お疲れ&お久しぶりです。 キャラデータなんですけど、別定義にしておいてスクリプトで読み込める様にするのがいいんですかね? 旧RPGツクールではキャラクタ名称とかは「こんにちは、$1さん。」とかで表していましたね。 これを import chara "test.chara" triger main() { chara test; text.out("こんにちは、" + test.name + "さん。"); } とかで出力出来る様にすると便利ですかね。 戦闘定義は、いろいろ考えるとやはり外部に出した方が良いような気がします。 ちょっと想像つきにくいんですけど、意見あればお願いします。
356 名前:新人PG mailto:sage [04/06/05 19:45 ID:wWL88U7t.net] キャラクタデータで想像つくものを挙げていきます。 ・名称 ・生命値(HPとか) ・特殊能力値(MPとか) ・レベル ・体力 ・賢さ ・すばやさ ・運のよさ ・魅力(?) ・各パラメータの上昇率(パーセンテージでも数式でもOKかと) ・職業とか ・属性(炎とか水とか?) ・共通台詞の語尾?("だぜ"とか"ですわ"とか?) ・アイテムの所持量 なんでも考えられますね・・・。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 02:58 ID:EmiSNu9x.net] ほしゅうう
358 名前:親父PG mailto:sage [04/06/06 21:43 ID:TFl9YsaT.net] お疲れさま キャラデータはなんでも出てきますね。いやほんとに 今回、私が計画しているゲームではアイテムには持続時間(無限大もある) を持たせておいて、場にセットする。場にセットされたアイテムの種類によって 「コマンド」が使えるようになる。 ターン使用時において コマンドを実行するか、場にアイテムを置くか? 悩むところではあるでしょう。また相手のアイテム持続時間を減らす攻撃など いろいろと戦術が考えられます。カードゲームみたいですねw
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/10 18:42 ID:ZmE5oMyN.net] ほしゅ
360 名前:親父PG [04/06/11 20:24 ID:yIL1qXgr.net] HDDのデータサルベージに成功しました 先ほどリビルドと実行を行ないましたが正常に動作いたしました。ちょっと感動 HDDの物理障害でしたが4万円で復旧できました。 それでは製作を再開いたします
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/11 20:32 ID:FbUf2QVY.net] おー、実は話半分に聞いてたんだけど、サルベージって本当に成功するんだね。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/12 05:56 ID:kitVjPtB.net] 祝☆親父PGタソHDDサルベージュ成功! おにぎりワッショイ!! \\ おにぎりワッショイ!! // + + \\ おにぎりワッショイ!!/+ + . + /■\ /■\ /■\ + ( ´∀`∩(´∀`∩)( ´ー`) + (( (つ ノ(つ 丿(つ つ )) + ヽ ( ノ ( ヽノ ) ) ) (_)し' し(_) (_)_) バンガレー
363 名前:親父PG mailto:sage [04/06/16 17:29 ID:UJduKH1D.net] さてぼちぼちどっかに上げたいですなぁ。 ってまだまとまってないけどorz...
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 02:32 ID:XddDHYg8.net] おおう、もう形になってるんですか。 実を言うといまいち概要を掴みかねてるから、実際に動くものを見てみたいなあ。
365 名前:親父PG mailto:sage [04/06/22 20:59 ID:CADman1B.net] うん^^ といっても今は リソースツール> 環境+ウィンド という程度ですけどね。
366 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/30 18:49 ID:SwcLf7ai.net] おおぅい 何か進展はないのかぁい? 期待age!
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 00:18 ID:X3i18rrm.net] ■関連スレ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082083548/
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 00:24 ID:7ydqqCh2.net] 目標の半年までの半分が経過したということで とりあえず現在の物をアップしてみては?
369 名前:親父PG mailto:sage [04/07/02 11:22 ID:pX1kWnhH.net] そうですね^^ 今、サルベージ後復活したソースでビルドしたのですが、 開発環境 9.0Bに入れ替えると何故か「対象のサーーフェースの範囲を越えています」 というエラー(英語)がでて一部機能がおかしくなってしまったので、原因追跡中です。 エラーを出している関数はわかっているのですが、以前と(データー等)を変えていないのに圧制しています。 サルベーシしたHDDの中にアーカイブされたソースもあったので、 解凍して動かしても現象が同じなので開発環境が変わったのが原因かorz... ちょっと根が深いエラーで今、いろいろ調べています(涙
370 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/03 03:52 ID:NtmdvZio.net] >>369 ビューポートのエラーですか?オレは昨日遭遇しました。 CreateDeviceのパラメータであるD3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBufferWidth,Heightを設定したら直りました。MSのなんかのサンプルだと省略されていたんですけどね・・・。 D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPresentParameters; ZeroMemory( &D3DPresentParameters, sizeof(D3DPresentParameters) ); D3DPresentParameters.BackBufferWidth = GetScreenWidth(); D3DPresentParameters.BackBufferHeight = GetScreenHeight(); ... hResult = pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPresentParameters, &pD3DDevice );
371 名前:親父PG mailto:sage [04/07/05 21:24 ID:dEjBB1tn.net] うを! 情報有難う ちょっと調べてみます
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/11 01:23 ID:sEDaSior.net] せめて開発中のスクリーンショットだけでも見たい。
373 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 11:22 ID:IcCsmxs7.net] 頑張れおじん。
374 名前:親父PG [04/07/15 20:49 ID:RCSAJz51.net] 最近激忙しくて放置っぽくてすみません >>370 さん の情報をもとに関係する場所を調べたところ、サイズは指定してあったのですが、 「ビューポートを任意のサイズに分割する為の」データより大きくなっていた為 激重になっている事が判明しました。 *この部分はMSのサンプルのままなのですが(苦笑 m_d3dpp.BackBufferWidth = m_rcWindowClient.right - m_rcWindowClient.left; m_d3dpp.BackBufferHeight = m_rcWindowClient.bottom - m_rcWindowClient.top; ここのBackBufferHeightのサイズが756なのに ビューポートは縦800を前提に分割しようとして、エラーがでていました。 以前は重くなる事はなかったのに...orz... 解決できました。有難う。 HDDが飛んだ時に激しく落ち込んで、 現実逃避の為に三国志ネット系のゲームで君主やったりしてました。 昨日、滅びましたので現実の世界に戻ってこれそうです。 (もちろん忙しかったのはこれが原因ではないのですが)^^;
375 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/27 08:14 ID:jrBmHKfT.net] スレ違い申し訳ないんだけど、 親父PGさんはVisual C++ .NET Standard 2003で開発してるの?
376 名前:駄目PG [04/08/07 21:56 ID:rKnHjytK.net] 2001です^^13000円ぐらいで買ったものです。
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 18:55 ID:CwNTMR01.net] 親父逃亡
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 23:26 ID:qp2QHNJh.net] もう許してやれや。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 01:19 ID:70XDoCYw.net] これだけ実力のある人でも、構想が大きすぎると完成しないもんなんだなぁ。 いわんや自分ごときでは。戒めねば…。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 03:32 ID:EI4JTtEl.net] 実力あったらこんな中途半端にはならんだろ… 構想も最近よく見かけるMMO厨にくらべたら 十分完成できる内容だと思うけど。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 00:14 ID:QE6GprSu.net] 結局ダメだったのか…
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 20:24 ID:4zoJaIbh.net] まあ、よくあることで、とやかく言うことでもない。 月単位や年単位でモチベーションが持続する人のほうが少数派なんだよ。 絵1枚とか音楽1曲とかなら、ゴールまでノンストップで駆け抜けることもできるけどな。 ゲームや長編小説だと、制作中に必ずスランプ期が来る。それも1度や2度でなく。 常人が中規模以上のゲームを完成させたきゃ仕事としてやれってこった。 気が乗らないときでも強制的にケツ叩かれて作業を進めさせられるからな。 給料も出るし。(たぶん)
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 23:32 ID:swKTwwBB.net] このスレの場合、最初にこのすすめかただと モチベーション維持できない、時間がかかりすぎて結果が出ないと みんなに指摘されていたのに大丈夫、大丈夫といいつつすすめてきたというところが つっこみどころ満載で面白いところだ
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/17 23:40 ID:Ey/3rwny.net] と、外野の企画厨が申しております。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 04:06 ID:xaW55mes.net] わざわざサルベージまでしてその後何もせずに終了ですか… あそこが良いやめ時だったと思うけど。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 04:40 ID:QOsGAV3O.net] と、外野のシナリオ厨が申しております。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 13:53 ID:iefLqNu5.net] こいつレス早いな。
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 16:44 ID:QOsGAV3O.net] だって引きこもりだもの ミツヲ
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 06:10 ID:p3JaqRwv.net] 新人PGももう見てないのか? お別れの挨拶くらいしてもいいよ 社会人なんだから
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 06:40 ID:0awC84Sm.net] 逃がしてやろうよ。ね。 ミツヲ
391 名前:親父PG mailto:sage [04/08/25 15:19 ID:fmTb/M4o.net] すまん^^ ちょっとリアルが忙しくて もう少しで再開しますorz..
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 00:55 ID:cjxLj/oA.net] それを1ヶ月前に書き込んでもバチは当たらなかったと思うが
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 03:37 ID:GWEpquVX.net] チミらにいちいち報告しなきゃならない義理が発生するような 借りは何もなかったと思うのであります。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 05:10 ID:2v90/hnV.net] スレ立てたからにはあるだろ…
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 10:36 ID:a0UqgPyA.net] 新人PGと協力していたから報告は上げる必要がある気はするが、 逃げたからどうでもよくなったな
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 15:52 ID:03VygtWN.net] 逃げたというかあまりのダメさにあきれたのでは? この調子じゃライブラリだけでも完成するまでに数年かかりそう。
397 名前:新人PG mailto:sage [04/08/28 15:49 ID:3/V/WtDW.net] (゚Д゚)ニゲテネーヨ 話題がサルベージになっていたのでしばらく放置でした。 とりあえず、今のシステム面の欠点を指摘。 スクリプト言語をコンパイル⇒生成物をExcelで編集⇒ゲーム内で固定長バイト変換という方式は、かなり無駄がある。 固定長バイトに拘らなければ、メタ言語(XML)= ゲーム記述になるでしょうが。 あと、どのような画面・機能が必要か全然わからない。 そういうのは、外部データ構造に影響するので、外部データ構造からアプローチするのは難しい。 シーンの列挙をして欲しい。 ライブラリ作るにしても、方向性がないとつくれないじょ? どういうシステムにするか決まってないのに、プログラム始めるスタンスに萎え(´Д`;
398 名前:新人PG mailto:sage [04/08/28 16:09 ID:3/V/WtDW.net] 今回のライブラリの生成物はソースにしましょ〜? 他システム(yaneScriptとか豆乳とか吉里吉里)は基本となる実行ファイルが、外部データを読み取って動作しますが そんな汎用性のあるのはむりぽ。 やるんだったら、Pythonとかluaとかで楽したいです。 僕は「基本的なシーンの枠は決めておいて、その中の限定的な記述ができる」ぐらいの汎用度で良いと思いますけど。 要は、シーンの遷移処理まで外部に出す必要あるかな?、てところです。(もちろんトリガーとなるデータは必要ですけど) つか、シーンの数なんてたかが知れているような。 (1)タイトル (2)フィールド (3)戦闘 後、なんかあるんでしたっけ?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 16:30 ID:jI7Dh6fq.net] 本人? >萎え(´Д`; それを承知ではじめたのに、いまさらその発言は無いだろ。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 16:39 ID:YTH8UYqt.net] >>398 エンディング、オープニング、スタッフロールw
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 17:03 ID:syHQKUN7.net] なんだなんだ、内部確執によるプロジェクト崩壊現場はここでつか?
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 18:04 ID:51GnK4hL.net] つーか、webサイト立ち上げていたり具体的に動いているところは 新人PGのほうばかりだな まぁ、同情はする
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 11:40 ID:VmVZYpoo.net] この際独立しちゃえば?
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 12:54 ID:VmVZYpoo.net] と言ってて思ったんだが、親父PGさんは一体どんなゲームを目指してたんだ? 以前、Windowsみたいなフレームワーク?の画像は公開されてたけど。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 18:11 ID:msTaT4Bl.net] >>404 RPGツクールじゃねぇの
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:01 ID:XNIpS8PD.net] >>397 おまえ偽モンじゃねーの? トリップでも付ければ? なんで突然こんなにレベルアップしてるんだよ。 本物の新人PGはこんなまともなこと言わなかったぞ。 まるでゲームを1本作ったことがあるかのような発言じゃないか。 つか、本人なら独立した方が良いと思われ。 このレベルの人間がコード書くなら手伝ってもいいかもと思われなくもない。
407 名前:新人PG ◆EJ0MB3jlw2 mailto:sage [04/08/29 23:07 ID:64zrapQK.net] 本物ですので、一応。 >>399 まあね >>400 リストアップしておきます >>401 親父さんには復活して欲しいんですけどね(本心) >>402 ども >>403 その気は無きにしも非ずだが、続けれるかどうかで迷っている。 >>406 親父さん主体で進めているので、極力邪魔はしないようにしています。 自分はマネージャータイプじゃないんで、誰か牽引してくれる人が欲しいんだけど。 ちなみにゲームは作った事ありませんので、悪しからず。
408 名前:新人PG ◆EJ0MB3jlw2 mailto:sage [04/08/29 23:35 ID:64zrapQK.net] んで、提案の続き。 ●ゲームの全般的な構想 フィールド+戦闘のみ存在する、単純な2D俯瞰タイプのRPG。 フィールドのイベント、戦闘のイベントをテキストで書く事で動作する。 アートワークは現段階で一切考えない。音楽も然り。 とりあえず、この構想を実現できるバージョンを0.1とする。 レビジョンは完成品ができるまでに、提案としてまとめて、0.1完成後に実装に移る。 上記でどうよ?
409 名前:新人PG ◆EJ0MB3jlw2 mailto:age [04/08/30 00:02 ID:0D+4Eo2G.net] フィールドのイベント、戦闘のイベントについての詳細が無かったので追記。 ●フィールドのイベント ・テキスト出力(こいつは議論する必要があるな) ・PC、NPCの制御:移動させる、向きを変える(3D化したい場合に影響あるかな?) ・戦闘イベントへの遷移(当然全滅したかどうかの判定システムが必要だな・・・) ・画像の出力:Ver0.1の段階ではアニメーションは実装しない ●戦闘システム ・ゲームの核の問題でもあるし、キャラクターデータの検討が先なのでとりあえずはダミーを用意。 ・ダミーはDQ方式で実装するか・・・? よって、現段階で必要な仕様は ・フィールドのマップ(オーソドックスなマップチップで良いよね?) ・PC,NPC,etcのスプライト仕様 ・コマンドやテキスト出力の為の、ウィンドウシステム(これは柔軟にしたい) ・トリガー条件:会話、接触、etc ・キャラクターデータ仕様(仮段階で良いと思う。とりあえずどのスプライトを表示させるかぐらいは必要か) ・ガイドライン(ロードマップ)作成:このまま親父の作りたかった物へシフトする様に。 広報するのでage
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 00:38 ID:yIQQlF9+.net] やっぱり新人PGをベースの方がいいんじゃねーの?w
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 00:53 ID:+QhP1Bil.net] これならDirectXはいらないのでは? それだけでだいぶ楽になると思う。 自作ライブラリもこの段階では不要。 ゲームが完成してからライブラリとしてまとめれば良い。
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 01:35 ID:yIQQlF9+.net] DirectXとかは最終的な表現手段にすぎないのだから ここを自由に差し替えられるインターフェース用意するとか それくらいの自由度がないともはやうまみはないとおもわれ 具体的にはたとえばJavaや.NETのようなレベルの高級言語前提なら インターフェースベースのプラグイン開発できる感じ RPGとしての機能と実装を切り離すのだ
413 名前:新人PG ◆EJ0MB3jlw2 mailto:sage [04/08/30 02:19 ID:0D+4Eo2G.net] >>410 いや、責任取れないから >>411 個人的にはOpenGLがいいんだけど。 つかDXはインターフェイス仕様変わり過ぎだから。 もちろんライブラリなんて、現段階毛の先ほども考えておりません。 >>412 統合開発環境作るわけじゃないんで、差し替えは不要かと。 プラグインで組み込めるかどうかは今のところは不定。ある意味、スクリプトそのものか。 ちなみに、対象OSはWindows98SE以降 開発OSはWindows2000です。 クロスプラットフォームとか全然考えていないのでよろしく。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 12:20 ID:yIQQlF9+.net] OpenGLが好きならなおさらDirectXべったりやめた方がいい希ガス
415 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/30 13:01 ID:mguL3Q17.net] オヤヂィ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜イ!!!!!
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 13:46 ID:en0ftcc8.net] まだ何もできてないのかよ
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 14:24 ID:a36Q37vH.net] >新人 まとめページの方はまだあのまま保全? 久しぶりに見たけど、 > 10:参加したいのであれば年齢は問いませんが、姿勢は問いますよ。 ワロタ >408-409 本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。 ・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?) ・各フィールドにいるNPCの数と種類 ・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?) ・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?) ・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?) で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは? 戦闘は、ターン制で最低限のものでいいと思うよ。 「戦う」コマンドだけでいいと思う。フルオートでも、一発解決でもいいくらいだが、戦闘中イベントを入れたいみたいだから、ターン制は維持かな。 あと、パーティーは後回しでいいと思う。 この辺を決めて、そこから ver 0.1 に反映する内部仕様を導くのが妥当だろう。 YAGNI
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 15:01 ID:XVFqp4fH.net] ↑ワロタ
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 15:05 ID:8ohy38YP.net] なんだこのスレ
420 名前:新人PG ◆EJ0MB3jlw2 mailto:sage [04/08/30 18:26 ID:txFEAH/U.net] >>414 そこは後ほど考えます。 >>417 >まとめページの方はまだあのまま保全? そのまま保全。このまま親父さんが戻らなかったら書き換えますけど。 >本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。 >・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?) >・各フィールドにいるNPCの数と種類 >・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?) >・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?) >・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?) どんなゲーム作るか分ってないから敵の種類とかは決定できないんすわ。 数や種類に制限は付けない方向で行こうと思ってるんですけど。(ダメ?) >で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは? 擬似スクリプトはXMLでそのまま記述できるようにする構想です。 >あと、パーティーは後回しでいいと思う。 そうかも
421 名前:新人PG ◆EJ0MB3jlw2 mailto:age [04/08/31 21:28 ID:Zv1g6YxS.net] データ構造(案)をアップ ttp://www.geocities.jp/oyajipg/topic007.html 試しにMSXML4.0を弄っている時に、ふと気が付いた。MSXML4.0のインストールを ゲームのインストール条件には出来ないなぁ。XMLSchemaの検証が使えないジャン。(ダメダメ) アプリケーション側で、チェックロジック組むか・・・。 今回のStage要素の構想が済めば、トリガー仕様はひとまず完成かな? 一番の山場はEvent要素の設計だと思うが。
422 名前:新人PG ◆EJ0MB3jlw2 mailto:sage [04/08/31 21:49 ID:Zv1g6YxS.net] フラグ管理構想を思案中。 キャラクターやら、そういうオブジェクトが状態コードとしてフラグを管理できないかな? セーブ時も、オブジェクトそのものをシリアライズして、ロード時復活(゚Д゚)ウマー それとも、フラグはどっかに一元管理するもんなのかな? 一元管理するとデータ構造迷うし、オブジェクトごとに持たせるとスパゲティになる希ガス。 ここなへん定石ってないのかね?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 21:55 ID:ViRwUBWM.net] xmlって最近いろんなところで見る。。。 勉強しなきゃならないのか。 ところでアドレスが/oyajipg/になってるyo。 一人二役するなら気をつけないと。。。まだ 疑惑の段階だから破綻はしてないけど、怪しいな。
424 名前:新人PG ◆EJ0MB3jlw2 mailto:sage [04/08/31 22:02 ID:Zv1g6YxS.net] >>423 アドレスは敢えてoyajipgにしているんだけどなー。 当然 新人PG≠親父さん なので。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 23:29 ID:eG4/8KZG.net] XMLスキーマはまぁなくてもいいだろ ツールのほうでいろいろと整合性をとる・・・って感じじゃなかったっけ? なんとでもなるさ
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 23:37 ID:Q8+xpMsy.net] スクリプト>XML データ>独自形式 ってどうよ
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 00:52 ID:igqIIkqJ.net] 初代ドラクエのような物を作ってるの? いまいち見えてこないよ!
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 01:30 ID:JSL7Dn8l.net] そして初代ドラクエすらできあがってない
429 名前:新人PG ◆EJ0MB3jlw2 mailto:sage [04/09/01 01:46 ID:ZiXTJC9p.net] >>425 定義する意味で必要。ツールとか作るときに汎用性欲しいじゃんw >>426 独自形式はかえってめんどくさい・・・。 >>427 僕も見えてこない。 今のイメージなんですけど、これ(かなり落書き) ttp://www.geocities.jp/oyajipg/up/memo01.jpg ひとつのゲームを1つの舞台に置き換えて、データ設計を練っています。 ひとつのステージには色々な配役(背景や音楽も含めて)がいて、その配役が舞台で色々振舞います。 脚本はどこに記述してあるかと言うと、全てEventとして記述されています。 今の目的はソーサリアンタイプのゲームを作る事です。 しかし、最終的にそれ以上のものを作る為に、汎用性、冗長性を持たせて作っていますので分りにくいかもしれません。
430 名前:新人PG ◆EJ0MB3jlw2 mailto:sage [04/09/02 23:17 ID:bSRAKxF0.net] なんか、動くもの作らないと信用されないっぽいので、適当に雛形まで作ってみんとす。 今まで貯めていたGlutのコードをMFCに移植、テクスチャが貼られない・・・。 なんか作法があるみたいだな。ちょっと鬱。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 00:36 ID:1gtMdeX1.net] というか、いまさらMFCってのはやめた方がいい気がするけどどうだろう。 絶対に(いろんな意味で使いづらくて)躓く。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 14:16 ID:slI9+kNi.net] というかゲームにMFCは、テストコードにすら後々不便なような
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 23:51 ID:e6QRPo5l.net] 市販されているゲームは殆どMFCでは?
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 23:57 ID:6BnkbEbT.net] API直書きじゃないの?
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 00:54 ID:/1JuLZWl.net] 市販のゲームはほとんどMFC使ってないだろ。 逆に使ってるのあったら教えて欲しい。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 01:45 ID:KhwIOOzK.net] ええっ! じゃMFCを使う理由なんて無いじゃん! Delphiなら手伝えるけどなぁ… www.kogado.com/html/kogado/kyujin.htm >プログラマ(使用言語はCまたはC++で、Win32SDKまたはMFCを使用)
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 04:15 ID:/1JuLZWl.net] www.kogado.com/html/kuma/mars3/const.htm たしかにこういうゲームならMFC使ってるかも。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 10:29 ID:VYIP8ddf.net] コモンコントロール使用か…市販品でそれは萎えるな シミュレーションならありなのかね はて、初代シムシティですらどうだったかな
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 11:34 ID:Pf2Z+TKE.net] 初代はさすがにすべて自前描画かと
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 17:33 ID:cfFDLJN6.net] つーか初代シムシティって何版よ
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 23:44 ID:KRp2PvVG.net] 音関連でDirectXが必要になるのかな。 DirectSoundでWAVを重ねたり出来るんだよね。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 23:53 ID:Pf2Z+TKE.net] なにを当たり前のことを DirectX使わなくてもできないことはないが
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 01:37 ID:teKT740i.net] 初代ドラクエならサクッと作れるのでは?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 12:35 ID:D4BjwQvS.net] そのさくっと作れるものすらできてない>ここ まぁ、新人PGは何とかがんばろうとしているのが分かるが、 時間取れていたときから親父PGの方向性はまったくわからん
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 00:04 ID:bAlt1rnK.net] まとめると、 1)ソーサリアンタイプのアクションゲーム 2)3Dを何かに使う。 3)スクリプトは中間言語に落とす アクションゲームを作った事のない私なら、この順番でやるかな。 プレイヤーキャラクタの移動 ↓ マップ描画 ↓ マップ内をプレイヤーのキャラクタが自由に動けまわるようにする ↓ 敵キャラクタをマップ内で移動させる ↓ 戦闘関連 ↓ スクリプトで拡張できるようにする
446 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/17 10:25:34 ID:yYhKMqEo.net] 定期挙げ
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 10:33:03 ID:Qo0J6b1x.net] 親父、妻子を残して蒸発。 予想通りの結末。
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 18:41:25 ID:tKRlfG6F.net] >>447 よくわかんないけど、なんかワラタ
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 00:05:20 ID:sIeHxSBC.net] >>445 なんだその大雑把な計画はw お前、ゲームの作り方全然わかってないだろw
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 04:11:03 ID:6T+OiAcq.net] >391 >もう少しで再開しますorz.. =>2ヶ月経過.... 今年中に再開(再会?)できる? >363 >さてぼちぼちどっかに上げたいですなぁ フレーム以外に何か表示できるの?
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 04:21:58 ID:6T+OiAcq.net] 今からでも遅くないから、 簡単な表示..... 例えば、DIBでのスクロール表示などをつくってから DirectXへ直せばいいと思う。 それとも、プログラム作成依頼スレに依頼する?
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 00:15:02 ID:AnZYweju.net] さっさと作ればいいのに。 ほれ、俺はここまで作ったぞ。 gamdev.org/up/img/1706.jpg
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 01:01:46 ID:GaWFlfVe.net] それマップチップだけじゃないか 親父がやろうとしていたのはどうもWindowシステムとかそっち方面らしい でもゲームとしてそのシステムが必要かといわれると弱いから マップチップだけでも動いてる>>452 のほうが上 どちらにしろ動いてる画面を定期的にあげれなかったのがだめすぎ 独自Windowシステム作るにしてもさっさとSwingとか身近なもので 参考にして実装していけばよかったものを
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 01:50:54 ID:UU8ZUtmv.net] あー、じゃゲームそのものを作るわけじゃないんだ。 そういうのは似たようなゲームを何個も作ってから考えるんじゃないの?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 06:17:48 ID:BgZ8oHeN.net] スライムだってアニメーションしながら動きますよ。 gamdev.org/up/img/1709.jpg
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 06:24:27 ID:qQ8ZbLd9.net] >>454 それが、プログラミングスキルはあるが ゲームを作ったことが無い人が陥る罠だ
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 23:17:08 ID:Zus9+Ne0.net] >452,455 なんとかツクールっぽいのはしかたがないけど 作成した言語は何かな? JavaやVBなら比較的簡単だからねェ。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 01:36:29 ID:hl13v9Yk.net] 言語はインタプリタでも高速に動く時代だし 自分が知ってる言語でさっさと作れていれば問題ないぞ 親父がこだわってツールの言語とかにも融通をきかせれない結果分解したともとれる 過程も大事だが、その過程もなくサイト開いたり具体的にあらわしていたのは 新人のほうだけ まぁ新人南無というスレだ
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 04:45:47 ID:XUVveJNs.net] >458 まあ、親父氏はDirectXの情報がほしかった、っぽいけどね! しかし、フレーム表示だけでもupしただけマシとみるべきだ (みたかぎりでは、VCで作ったフレームにはみえなかったけど)
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 04:54:54 ID:XUVveJNs.net] >458 >自分が知ってる言語でさっさと作れていれば問題ないぞ いや、いまさらMS-DOSモードでつくられても、、、
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 06:56:23 ID:0ycsf0g8.net] >>457 Delphiですよ。 三頭身にしてみた。 gamdev.org/up/img/1729.jpg
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 10:48:36 ID:L54vnZuk.net] >>458 俺はこういう流れだと思う プロジェクトに人をいれる 入れた人間が独断専行し始める 意図していた方向に進まなくなる やる気がなくなる 良くある話
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 12:55:39 ID:F+QdzJMq.net] 最後はおきまりのハードディスククラッシュでとんずらですか
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 13:31:18 ID:hl13v9Yk.net] まともな考えの持ち主ならバックアップ取ってるはずなんだがな
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 19:20:31 ID:cRS7fzGT.net] >>464 ここの人じゃないが、最近HDDクラッシュで自分のデータほとんど失ったぞ 1ヶ月前バックアップしたMOも壊れてたorz
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 23:33:19 ID:i2+Z3JZN.net] ソースを定期的にアップロードしておけば良かったのに。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/31 01:01:08 ID:CzxbfcvK.net] 攻撃可能になりました。 gamdev.org/up/img/1743.jpg
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/31 02:20:38 ID:dezWJ3do.net] >>467 がんばれ ちみがこのスレ再利用してくれ
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/31 23:32:20 ID:fh/b9WyJ.net] HDDを複数つないで、しょっちゅうコピーしてないの?
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 04:10:43 ID:uhXzk5Nq.net] 行き詰まったから、ハイドライドタイプのアクションRPGを作ろうとしたけど、 そっちの方が難しかった。 階段上り下り中は衝突判定が無くなるのかな。 でないと、頭がぶつかって上れない
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 12:00:46 ID:KF4w3WQZ.net] ハイドライドは見下ろし型だろ
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 06:51:16 ID:mvHt1yOh.net] もうマップチップだけだなんて言わせない。 gamdev.org/up/img/1799.lzh gamdev.org/up/img/1800.jpg
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 14:37:25 ID:v33V7XiK.net] ガンガン攻撃しまくってしばらく遊んでたよ。 かなりいい出来だな。 ちょっと考慮して欲しいんだが、 敵も自キャラもダメージ受けたら引いた方が良くないか?
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 21:45:27 ID:c5XeeqoT.net] USBメモリにバックアップ取れよ
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 23:21:35 ID:5/r76r9w.net] やってくれた人いたー! gamdev.org/up/img/1818.lzh ダメージひかれます。 一度の攻撃で死んだ場合はバーを点滅させるか、少しずつ減らすか した方が良さそうですが、後回しです。 簡単なBGMあり。 ジャンプ時と着地時に効果音あり。 鍵をとって扉に入れます。 単純なアルゴリズムのボスキャラあり。 時間も経るし、スコアも入ります。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/09 01:11:06 ID:dXHv6g2L.net] がんばれ
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/09 10:12:51 ID:SDXBmGRH.net] >>475 Debian+wine20040716で動作しました。 なんか悪魔城ドラキュラ思い出すね。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 05:18:54 ID:8S47tk+T.net] 面白い! まだマップ管理系のシステムを練ってるところなんだとは思うけど、 もっと広大なエリアを歩き回ってみたい。がんがれ!
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 16:15:29 ID:9nEHLgUo.net] 悪魔城よりも先にYsIIIを思い出した。
480 名前:475 mailto:sage [04/11/11 04:12:59 ID:sPBtL0QG.net] >>478 現段階で広大なマップも作成かのうですよ。 16x11で割り切れる長方形にすればOK。 あとは、 動く床(ブロック) ナイフを飛ばす 背景アニメーション
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 01:30:43 ID:fto+RzTX.net] とりあえず動く床。 gamdev.org/up/img/1886.lzh
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 22:12:43 ID:kq6+iAbN.net] マップを書き換えても遊べるね
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 00:06:58 ID:ZHPNjlat.net] スピード上げると階段が上れなくなるね
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 14:08:12 ID:rlNYN/ED.net] プレイ中にマップ書き換えたらゲームオーバーになるのか……
485 名前:481 mailto:sage [04/11/18 23:59:31 ID:Y1BiVZsl.net] >>483 それはなんとかなりますが。 >>484 そんな事できますか? わたしは面白くないと思うのですが、 このまま完成度を高めたら面白くなりますか? それとも作った本人には楽しめないのでしょうか? ライブラリやクローンに逃げる理由はこのへんにあるのでしょうか?
486 名前:484 mailto:sage [04/11/19 14:36:47 ID:VR4yU6Z1.net] 今やってみたらマップ書き換えてもゲームオーバーにならなかった。 なんか勘違いしてたみたい。ごめんよ。 > わたしは面白くないと思うのですが 多分、細かいところで面白さが欠けてるんだよ。 ジャンプの挙動が単調だとか、敵はボス以外移動してるだけで攻撃してこないとか。 既存のアクションゲームをもっと注意して見てみるとどこが違うのかよくわかるよ。 俺はメタルスラッグってゲームが好きなんだけど、 ・敵が単純ながら攻撃してくる ・一番単純な放物線だがちゃんとジャンプする ・マップに凹凸があるけど大きな段差以外はそのまま歩いて進めるし、 歩く速度も速いので普通に歩き回ってるだけでもフラストレーションにならない みたいないい部分がある。 まず、どういった状態にしたいか、理想を考えてみて、 次に今のプログラムの状態と見比べてみる。 それで改善が困難だと思ったら作り直してみてもいいんでないかな。 重複する作業も少なくはないと思うから、二度目はそんなに手間かからんと思うよ。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/20 05:57:51 ID:dJO277JK.net] 親父より期待できるな
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/20 06:09:36 ID:E0zTh0s1.net] >>486 メタルスラッグはゲーセンでやった事あります。 では、次は敵魔術師を登場させてファイヤーボールを発射させてみます。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/20 09:47:34 ID:z6kdR0Io.net] 体力バーと文字がイースのに似てる
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/20 16:05:24 ID:d3ZA3Kvz.net] がんがれ
491 名前: ◆JR1fHEKlGE mailto:sage [04/11/23 04:33:11 ID:W1+tdUqy.net] そう言えば、攻撃時は41x40や42x40でもいいですよ。 一連のコマ(攻撃時の3パターン)を全部同じ大きさにする事と、 キャラの位置を同じにしてくれれば問題ありません。 このコマを3フレーム、次のコマを5フレーム表示して欲しい と言うのがあったら言って下さい。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 04:45:18 ID:W1+tdUqy.net] F6を押して、Spaceでコマ送りになりますよ。 ファイヤーボールはまだ。 gamdev.org/up/img/1955.lzh
493 名前:FINALFACTs ◆iWNwl/.CWE mailto:sage [04/11/25 04:19:19 ID:APawskSi.net] ttp://gamdev.org/up/img/1977.zip とりあえず、ちょっとばかし編集しました。 キャラ絵は無いです。 なんか、まともなキャラ絵が書けない・・・。 絵の練習し直ししているので、もうしばらくお待ちください。 とりあえず、日曜日の朝ぐらいまでに上げるんで。
494 名前: ◆JR1fHEKlGE mailto:sage [04/11/25 23:35:27 ID:YMCVen1o.net] マップチップはちょっと待って下さい。 まだ細かい所を考えていません。 案としては、 足元を隠せば、階段を上り下りするアニメーションがいらなくなるかもしれない。 段は背景のマップチップと合成する。 の二つです。 両方採用すると良いかな。 Stage1.mapでドアの位置は指定していますが、ドアはマップチップではなくて 背景に描画するキャラクタとして存在します。 これなら背景はマップチップに依存しなくなるので、多彩な背景を描画できそうです。 あと、急がなくてもいいです。 私やゲームの為ではなくて、何よりも自分の為に描いて下さい。
495 名前: ◆JR1fHEKlGE mailto:sage [04/11/26 00:20:28 ID:DSOP7/2E.net] gamdev.org/up/img/1982.lzh S で敵魔術師がファイヤーボールを発射します。 内部を見直し中なので、おかしいところがあるかもしれません。
496 名前:FAINALFACTs ◆Vyfxi/dpqw [04/11/27 13:41:46 ID:HU8qFqJW.net] >>494 (JR1fHEKIGE) パソコンが、動かなくなりました。 水曜〜10日ぐらいで復活できると思います。 ネットカフェで、スキャナが使えればその間でもUpしにきます。
497 名前: ◆JR1fHEKlGE mailto:sage [04/11/28 02:25:27 ID:BsHPkVqA.net] はっきり言って、完成させようと思ったらものすご〜く大変なので、 完成しないものと思った方が良さそう。 だから、そこまでやらなくてもよいと思うのですけど。 プレイヤーのドット絵は、半身と下半身を分離すればよかったかも。 ジャンプとしゃがみを同じにして。 上半身は (歩き、攻撃)*左右 下半身は (歩き、階段上り下り、しゃがみ=ジャンプ)*左右
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 03:31:17 ID:jsiKMzm2.net] どうせそこまでやるなら上半身と下半身をクラスで分けちゃえば。
499 名前: ◆JR1fHEKlGE mailto:sage [04/11/28 23:32:26 ID:FK1fXaYR.net] マジックミサイル(ホーミング)を撃たせてみた。 グラフィックがちょっとおかしい。 Sで発射、 F8で無敵。 gamdev.org/up/img/2007.lzh >>498 そこまでやらなくても。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/30 01:59:20 ID:1EZNHerE.net] ステータス部分を変えてみた。 gamdev.org/up/img/2018.png
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/02 06:34:54 ID:gmh1+o4i.net] DirectSoundで効果音を鳴らしたら、なぜか遅れて音がでる。 gamdev.org/up/img/2033.lzh
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/04 01:32:10 ID:wjOWKZbP.net] あー難しい。 上半身と下半身を別けた所から訳が分からなくなった。 こういうゲームの方がいいかな。 gamdev.org/up/img/2045.png
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/04 02:03:38 ID:S1GApVQc.net] (・∀・)?
504 名前:FAINALFACTs ◆WcOabcjNAM [04/12/06 14:13:57 ID:0//szTZE.net] >>502 もう少ししたら、パソコンが復旧できるらしいです。 予定では、木曜日までに復旧です。キャラ絵はそのときにUpします。 キャラの方は、しゃがむ必要があるなら、必要におおじて書きますよ。 三頭身(今の等身)でも十分できると思います。(半分とまではいかなくても)
505 名前:FAINALFACTs ◆WcOabcjNAM mailto:saga あげてしまtった [04/12/06 14:16:32 ID:0//szTZE.net] キャップが違いますが、木曜にはちゃんとしたのが使えると思います。 ・・。アハハハハ
506 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/06 15:22:31 ID:hC0ocwBs.net] ほれ。 himatsubu.fc2web.com/22/fir/ かなりシュールな心理テストでオモロイ。
507 名前: ◆JR1fHEKlGE mailto:sage [04/12/07 06:58:33 ID:6mg17QSn.net] ではお願いします。 上半身と下半身に分けるのは、 プログラムが出来てから考えます。 階段をやめて、梯-子にするとかなり楽そうですけど、 階段で頑張ります。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 19:06:51 ID:8ArU9Es6.net] 親父PG 結局とんずらかよ ハードディスククラッシュて ド素人じゃねぇか
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 19:21:28 ID:pRNw5ifO.net] 適当に使っていいよ、このスレ スレッド名に自分の名前いれてトンズラってどうしようもないからな
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 21:57:21 ID:RerrmthA.net] 終了荒らしもアレができなくなったから段々手が混んできたね。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 23:46:17 ID:pRNw5ifO.net] 終了荒らしってなんだ?
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/08 20:26:19 ID:DyTqBWcM.net] この板の過去スレいくつか読んでいればすぐわかるよ
513 名前:507 mailto:sage [04/12/16 05:33:25 ID:zuxWYHp5.net] 飽きたので辞めます。 絵を描いてくれた人、ごめんなさい!
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 08:21:48 ID:nYcbMoQ4.net] >507 この根性なし!
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 08:57:20 ID:VuAamGHE.net] 同じトリップ出したら信じてやる。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/23 21:29:46 ID:6oxyZTGh.net] このスレ使われてないなら俺が勉強しながら何か作ってもいい?
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/23 22:25:13 ID:oL+WWsWJ.net] 許す
518 名前:516 mailto:sage [05/01/24 00:00:03 ID:4d7vmFMm.net] 3Dをやった事が無いのと、Cは少しできますがC++がわからないので ここら辺を勉強しながらやってみようと思います。 題材はSLGでいこうかと。 とりあえずホムペ作ってきます
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/24 00:13:28 ID:+Mkj565D.net] 言語は手段であって目的ではないっ といいたいが、言語の勉強ならべつにかまわんか まずはアクションやシューティング、パズルなど結果がすぐに目に見えるもののほうがいいと思う 他の人にも遊んでもらいやすいしね
520 名前:516 mailto:sage [05/01/24 23:51:19 ID:4d7vmFMm.net] 帰宅が遅くなりました ほむぺ ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/ アクションやシューティングは難しそうな気がしますがどうでしょう?
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/25 01:37:32 ID:r+t1N9De.net] 一番簡単なのは実はシューティング ものにもよるが、主に縦だと細かい地形判定とか必要ないし 絵を表示できてキーボードからの入力ができればもうすぐだね 低コストで開発できるからこそいまだに細々とアーケードででたり 仕事のあいまに作る同人やフリーソフトでは2DSTGはわりとシェアがあるかと 仕事でやるならそれなり二時間掛けるからジャンルはなんでもいいのだろうけどね 逆にプログラムは容易でも開発が最後までいかないのがRPG
522 名前:516 mailto:sage [05/01/26 03:03:17 ID:KA1rKiUq.net] なんか動作がおかしいですが 明日も朝はやいので寝ます つ ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/0002.zip
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 03:21:40 ID:QwoyVc3J.net] シューティングはグラフィックを用意しやすいというのもある。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 03:36:05 ID:s02mdSIF.net] >>522 別におかしいとは思わんが・・・ この調子だと516がシューティング作るのもそう遠くはないな。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 14:36:49 ID:JeRKJ8s4.net] >>522 いきなり音なってる。 ホムペもよくできてるし。 すごいなあ。 エロゲとか作ったことあるんですか?
526 名前:516 mailto:sage [05/01/27 01:30:57 ID:dvRkyvO3.net] 動作がおかしいと言ったのは希に例外が出たりでうまく終了しなかったりするので 素材があるならシューティング作るのはかまわないんですけど あんまり見かけないですね 前回のは絵も音もフリー素材ですし コードも以前作った物から適当に切り貼りして辻褄合うように書き換えた だけなのであんまり手間はかかってないのですよ 明日も早いので今日は何も無しです 今後は早起きして作業する方向にします
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 09:50:58 ID:3kFZzIX6.net] ゲーム作った経験があるなら、 シューティングにこだわる必要はないかもしれないですね。 早起きとか大変そうですけど、がんばってください。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 23:08:03 ID:Q1silL9f.net] 言語何か知らないけど、無効なポインタにはちゃんとNULL代入している?
529 名前:516 mailto:sage [05/01/29 02:38:11 ID:VHgFIMGL.net] 昼休みにUSBのコントローラ買って帰って来たのですが シューティングじゃなくてもいいっぽい流れになってるのですね・・・ 応援してくれる方もいるみたいでもうちょっとがんばろうかと思ったり? 言語はCですVC6使ってます 新しいDirectX SDKが対応しなくなったみたいなので そろそろ買い替えが必要そう 〜おかしい話ですが >>528 の問題はビルド時の構成でメモリ状態の違いがあり Releaseビルドした時に問題が出るってやつですかね? ポインタも含めて初期化はしてますが その他色々の所が激しくいい加減なのでモニョ 気にかけてくれてる人もいるみたいなのでこんな感じですってやつを↓に エラーが出るパターンはDLL内部で起きていてインターフェイスの破棄忘れとかがあるのかも? アプリが固まる流れはCoUninitialize でブロック↓ COM解放待ちのスレッドを WaitObject INFINITE で待ってる間イベントループもブロック↓ 結果固まってるように見える こんな感じです ネタなので無かった事にしてさらっと流そうかと とりあえず、また何か作ってみます
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/30 04:31:51 ID:Qe6b8yAX.net] 楽しみにしとります。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/30 14:41:41 ID:eKeNmJlW.net] ソース出してみれ。 ちゃんと全部読んでやるから。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 03:24:32 ID:iPNK9omT.net] マルチスレッドとかインターフェースとか使わない方が堅実に作れますよ。
533 名前:516 mailto:sage [05/01/31 23:03:18 ID:0EeOdMck.net] 帰ってきました 中学生も寝ない時間に寝ますのでレスだけ 今は縦シューティングっぽい何かを作ってます せっかくコントローラを買ってきたので対応しました 素人以下の絵が全力でやる気を削ぐ脱力風味です リリースまでしばらくお待ちを 不具合ですが悪い所の見当もついてますしそのうち直します マルチスレッドでのコーディングは好みの問題ですが OggVorbisのデコードに結構時間かかりますし アーカイバからデータ展開するのにも時間かかるので妥当だと思いますよ ではまた
534 名前:516 [05/02/03 01:19:49 ID:yiICYg0t.net] 作業途中のup つ ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/0003.zip
535 名前:516 mailto:sage [05/02/03 01:21:05 ID:yiICYg0t.net] orz
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 01:32:44 ID:h8r1D1W3.net] >>534 (>>516 ) すまんが、エラー出て何も言えん おそらく漏れPCに原因があるかと・・・
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 15:32:05 ID:LbC3BrX1.net] 動いた動いた。敵も倒せた。 俺のマシンが二世代ぐらい前(ThinkPad X20)だからかもしれんが、 開始時の中央位置から画面左端に移動するまで最高速で三分ぐらいかかるな……
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 16:00:18 ID:iQjN0w7W.net] おお、いいね。既にMSX時代よりいいね。 キーボードだと弾を撃ちながら、斜め移動できないのがちと気になるかな (同時押し最大数云々のハード的な問題じゃなくて)。パッドだと問題なかったっす。 まぁ、軽く作ってみただけだろうし。 一瞬「当たり判定が小さくて俺好み!」とか思ってしまった。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 16:48:30 ID:J3eLPxj0.net] >>534 キャラが左上にかってにうごく キーボードだとまったく動かない 負荷はCPU使用率は2%程度なので問題なし 環境は PentiumM725/855GME、XP
540 名前:537 mailto:sage [05/02/03 22:39:39 ID:LbC3BrX1.net] んじゃうちはビデオカードがタコでHALになってないんだな。 悪い悪い、気にしないでくれ。
541 名前:516 mailto:sage [05/02/03 23:52:05 ID:yiICYg0t.net] こんばんわ ボロクソに叩かれてるだろうなぁと思いながら帰って来たのですが そんな事も無く動作報告までしてくれる貴殿方々に惚れそうです >>537 氏の言う通りDirectXの初期化は 早いデバイスから順に試して動く物を選択するようにしていますので 遅い場合もあるかもしれませんが タイミング管理がかなりいい加減なのでそっちが原因かもしれません >>539 氏の勝手に動く問題はプログラムの問題で 軸の中央値を設定してないのが原因です 軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます 作ってる最中に同じ現象を確認してたのに放置してましたスマソ もしデジタル軸でこの現象が出てるなら考え方を改め もうちょっと手抜きしないように改心します キーボードだと動かないのはちょっと考えてみますね スペースキーも駄目ですか? >>538 氏の問題はちょっと興味があります プログラム的にはキーボードでも斜めに移動しながら弾が撃てるようになってます 開発環境では使ってるKVMスイッチがPS2なので キーボードもマウスもPS2の環境ですが斜め移動+弾の発射はできてます PS2またはUSBをPC直挿しでその状態でしたら、かなり悩ましいです キーボードはバッファリングして いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました ここは勉強になるインターネッツですね 長文失礼
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/04 12:34:51 ID:QfOMST7c.net] > キーボードはバッファリングして > いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました 使用しないキーを捨てるって意味? それとも、多すぎたキーを捨てるって意味?
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/04 15:40:07 ID:uPjPpADz.net] キーボードで操作 そんなことが可能なのか・・・ あれはハードの問題だと思ってました。
544 名前:538 mailto:sage [05/02/04 18:53:57 ID:mXaHlELa.net] >>541 それがPS/2なんですよ。いやでもうちだけかも知れないし、お気になさらずに。完成目指して下さいな。 些末に煩わされ始めるとモチベーション落ちますしね。 一応うちのをDirectInput、GetKeyState辺りでテストしてみましたが、拾えてるみたいです。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/06 03:46:47 ID:Ma8s9baR.net] 言語は何使ってんだ?
546 名前:516 mailto:sage [05/02/07 21:57:07 ID:FJrYKXbd.net] 土日も仕事だったので全く進んでないですが生存報告 軸の設定はやりましたけど買ってきた物は8%位ずれてました >>542 氏の意図がわかりませんが両方です バッファリングしてサマリしたら操作感がどう変わるかみたかっただけですよ >>544 氏わざわざ検証までしてもらったみたいでありがとう 頭の片隅に残しておきながら何か思いつくまで無かった事にします >>545 Cです シューティングは次くらいで終わりにしようと思います
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/07 23:03:02 ID:I7lXy+J5.net] 何のゲームでもいいけど、最低限の実装でいいから完成させるくらいじゃないとみにつかんぞー
548 名前:542 mailto:sage [05/02/07 23:32:14 ID:pm45371y.net] >>546 何でわざわざあんなことを聞いたかと言うと、 多すぎるキー情報を捨てた場合、 「おい、処理落ちでキー情報捨てられた! 俺はさっきからボム押してるっつーの!」 なんて状況が発生し得るから。っていうか間違いなく起こる。 使わないキーは捨てていい。 でも、必要なキーの情報は全部残せ。 じゃないとまともに動かなくなる。 あと、まあ他に作りたいものがあるから先にそっちやりたいってんならいいんだが、 >>547 の言う通りある程度大きなものを作らないとプログラム全域を見渡す能力がつかないぞ。 非常に視野が狭いまま、全体の整合性を付けるのに苦労し続けることになる。 グダグダでも何でもいいから少し大きいものに手を出して、 そしてどう改善していけばいいか考えるようにした方がいい。
549 名前:516 mailto:sage [05/02/19 09:41:54 ID:iBs9S8/t.net] 規制に巻き込まれてたのですがスレ伸びてないですね
550 名前:548 mailto:sage [05/02/19 14:41:08 ID:SeeIdQIF.net] >>549 あ、なんだやってたのか。 このスレ沈みっぱなしだったから見てる人かなり少ないだろうし、 多分みんなお前がいなくなったんだと勘違いしてたんだと思うぜ。 で、サイトの方にあったレスにレスするぞ。 > >>548 それはむしろ今の状態というか > 今はゲームループの中で1回ポーリングしてその瞬間のデータで処理をします > これは言い換えると次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じです > 多すぎるデータは最終的に捨てなければなりません > バッファリングでキューにデータが溜まるなら > プログラムがデータの処理を選択できるのではないでしょうか?ということです > 嘘ついてたらスマソ OS 側にイベントキューってのがあって、 ポーリングとポーリングの間にアプリケーション(この場合お前のプログラム)が受け取った情報は全て OS 側で勝手にイベントキューのバッファに保存されてる。 つまり、「次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じ」ではない。 巨大なファイルを圧縮したりして CPU に負荷をかけまくると、 チャットで入力した文字が遅れて表示されたりしないか? ありゃ負荷が掛かってる間に溜まってたイベントを アプリケーションが後からポーリングして受け取ってんだわ。 Windows とか、Unix + X とか、MacOS とか、最近の OS は普通そういう実装になってる。 Windows の場合、限界を超えた量のキー入力を受け取ると アプリケーションに渡す以前に Windows が根を上げてビープの警告音を鳴らす。 つまりキーイベントのバッファリングも、 受け取れないほどの量のキーイベントを破棄する処理も、 既に OS 側に実装されてる。
551 名前:516 mailto:sage [05/02/19 19:23:48 ID:iBs9S8/t.net] 私の説明不足感が否めないのでレスします まずはじめに、最初に作ったプログラムはキーイベントから入力を拾っています 絵が表示できてキーボードで操作できたらシューティングっぽいって話だったので おまけ感覚で入力を付加したけどスルーでしたね・・・ 次のシューティングっぽい物はDirectInput直接データを使っています > キーボードはバッファリングして > いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました これは言い換えれば現在バッファリングしていませんということです >>544 氏も書かれていますが、Win32なら GetKeyboardState の方が近いでしょう > 軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます 何故イベントから入力を拾っていると勘違いしたのかわかりませんが 実際に使ったことがある人なら、ここらへんでDInputを使っていると察しがつくだろうと考えていましたが浅はかだったようです ゲームパッドはDInput使ってもキーボードやマウスは従来通りで処理する人もいると思いますが 動きのあるゲームプログラムで入力をメッセージキューに結び付けるのはちょっと乱暴です >>548 氏の言っている事が間違っていると言ってるわけではなく 私は直接データの話をして、548氏はメッセージキューを使っている事を前提に イベントドリブンの話をしている違いに過ぎません
552 名前:548 mailto:sage [05/02/19 22:09:02 ID:SeeIdQIF.net] > 動きのあるゲームプログラムで入力をメッセージキューに結び付けるのはちょっと乱暴です まったくその通りだ。 すまん、俺が勝手に勘違いしてしまってた。 言い訳すると、実はゲーム屋じゃないのよがはは。 一番最初の話に戻す。 キー情報はそのフレームで使う分を取得するだけでいいから、 バッファリングする必要は無いんじゃないかな。 フレームの開始ごとに新しくキーマップを取得すべきだし、 それ以外のタイミングで取得したキーマップを使う場面が浮かばない。
553 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/14(土) 13:53:42 ID:ZEgVRKUL.net] 今ごろ、親父PGはどこで何をしているのだろうage
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/14(土) 16:37:25 ID:7Tz1A4Jg.net] なにこの良スレ
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/14(土) 17:26:56 ID:Paq2TGj/.net] 懐かしいな、このスレ まただれか活用してくれ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/14(土) 20:22:15 ID:omksdaSL.net] 良スレ発見
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 07:02:42 ID:kLBdLptE.net] gamdev.org/up/img/3529.lzh ちょっと作ってみたのですが、どうでしょうか? 敵は出ません。 カーソルキーで移動、Zキーで発射です。 最後までスクロールしたら、F9で最初に戻ります。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 13:34:21 ID:jKMzqgum.net] 何を評価して欲しいんだかわからんす。普通に動くよ。
559 名前:557 mailto:sage [2005/10/12(水) 00:19:26 ID:znuWtBEm.net] 問題無く動いたらそれで良いです。 次はマップエディタ作って、敵を配置して 当たり判定付けます。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 12:46:16 ID:qHul1ILG.net] >>552 コマンド入力。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/19(水) 05:12:32 ID:7eXt/o8U.net] Aキーで敵が出て、当たり判定もあります。 gamdev.org/up/img/3562.lzh
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/21(金) 02:21:35 ID:TQGWbfQM.net] gamdev.org/up/img/3565.lzh 自動的に敵が出現します。 Sキーで敵が弾を発射します。 後は、 敵を沢山配置する。 攻撃を自動化する。 敵の種類を増やす。 敵と自機の攻撃方法を増やす。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/29(土) 23:37:10 ID:etEGubDM.net] 3方向ショットにボスキャラ付き。 gamdev.org/up/img/3604.lzh
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 02:04:14 ID:zwQZIttK.net] 画面だけ見ると期待できそうだけど、 ものすんごいつまらないからやめる。 gamdev.org/up/img/3907.jpg
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 09:02:31 ID:MsACIxME.net] 今ごろ、親父PGはどこで何をしているのだろう。
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 15:33:48 ID:aoUDSlad.net] キーバッファがどうのこうのいうのが最後の書き込み? XPでキー同時押しで本体Beepがピーピーいうのは 最近初めて知りマスタ。たぶんこれの解消をしようとしてそれっきりに? とにかくなんでもあるからね・・・ライブラリならSDL、DXライブラリ、 他のスレではシューティングツクール、スクリプトなら豆乳、 アドベンチャーなら吉里吉里、簡易言語ならHSP、AB・・・ おやじさまが作りそうなものはすべて揃ってる。 もし一番欲しいものをと聞かれたら3DMMO RPGツクールだろうか。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 20:42:30 ID:fs7bxhod.net] スレ主は凄い知識もってるみたいだけど、結局2004年9月で まとめページの更新終了されてる。 やはりゲーム作りに必要なのは躓いても 投げ出さない根気なんだな…今の俺に作り始める 資格はあるのだろうか。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/10(木) 20:02:17 ID:UXnD9CIA.net] 関連スレ NEETの俺が無料ソフトだけでRPGを作るスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152609390/
569 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/22(金) 21:21:48 ID:iYNT4fJm.net] 親父戻ってこいよ!!
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 23:48:54 ID:5B2t9XQk.net] 親父さま、結局動くものは一つもup無しでしたっけ?
571 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/10(火) 21:34:59 ID:Wu1hOgHH.net] warota
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 00:26:04 ID:25nMnDje.net] 今は もう 動かない〜
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 02:38:20 ID:UMHcizAv.net] 今は もう 秋た…
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 16:20:35 ID:r6ASBmR/.net] フォッシュフォッシュ
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 13:37:04 ID:WhfH6lHO.net] 良スレ!っと思ったら、もうだめぽ… という訳でこのスレでの議論内容は、僕が有効利用させて頂きます。 この出会いに感謝。 あ〜、素人が一人でゲーム作るなんて大変だ〜… まず十年はみとかないとね。 なんせ、技術的な事から調べないといけないからな〜… まったくもって一人ALL開発はマゾゲーだぜ。
576 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/25(木) 17:23:07 ID:hJSWH9Vy.net] 晒しage
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 17:23:51 ID:GHH80Ulb.net] がんが
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 21:23:59 ID:nPu7yHcN.net] 参考にしようとした本のリスト (1)図解TURBO Cプログラミング入門、湯田幸八(一応全部読んだ) (2)14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室(約8割) (3)14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室(約8割) (4)図解・標準最新C++ハンドブック、杉浦賢(約7割) (5)15歳からはじめるDirectX9 3Dゲームプログラミング教室C++編(DirectXに入る前の最初の数章だけ目を通したが、挫折。) (6)Windowsゲームプログラミング、赤坂玲音(挫折。ソースリストは飛ばし、文章のところだけ流し読みした。) やる気が続くかどうか微妙なところ
579 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/08(金) 06:44:51 ID:fpTK7+RB.net] 晒しあげ
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 19:23:38 ID:pzLcJY/i.net] from >>578 なぜか上がってる・・・orz ある2つのスレからの誘導を繰り返してココに来た。 誘導されたからその通りに・・・ってワケでもないけど、 単独専用スレを作ってもやり遂げる可能性は薄いので、 とりあえずココでやってみよ〜! ・・・と思った。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 22:27:34 ID:WPR4aRZ3.net] よし、親父点呼だ! とりあえずPG35歳定年説に基づいて35歳以上は親父かな… 誰も居なかったらPG30歳定年説に基づいt(ry
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 00:11:38 ID:nh642Xtj.net] from >>580 あれ?さっきは誰もいなかったのに・・・、行き違いのようです。 その分類だと親父・・・です。w 当分の間は本での勉強を続け、実際に組めるかどうかはその次の段階なのでまだまだ。 本(14歳からのC++)読みながらのコピペで最低限のシューティングは試したけど・・・。 本に付いていけなくなったらそれでオシマイかも。
583 名前:581 [2008/02/10(日) 01:01:22 ID:+QCpJ19j.net] 2人だけかなw じゃ30歳定年説にもとづいて再点呼。あとage
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 01:09:00 ID:SQ2J6vID.net] 24はダメ?
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 05:25:59 ID:rir2qV3U.net] 俺も ノシ いちお現役PG上がりSEだが、 趣味でやる&作りたい物が出来るなら ツクールとかでも良いんじゃなかろか 巷の素材も豊富だしw
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 08:40:10 ID:FHYkCOj1.net] ノシ >>585 PGだったらそのツクールを作るとこから始めないとな。 プログラミングが趣味なら、なおさらのこと。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 08:57:43 ID:rir2qV3U.net] PGなんざ仕事だけで十分なんだよ・・・
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 22:22:06 ID:bxBAWvwf.net] from >>582 個人的にはこのスレは、親父に関係なく誰でも参加OKだと思ってます。w 趣味だけどツクールで3Dオンライン対戦サッカーゲームwを作るのは不可能そうなので、 無謀とは思ったがプログラムに挑戦。 目標が高すぎるので早くも挫折しそうだけど、挫折するにしても自分でやれる所までは挑戦して、 もうこの先未練の無いようにしたいと思ってる。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 00:52:37 ID:uTvFbpcc.net] このスレ懐かしいな あの時の住人はいないだろうが久しぶり!と言っておこう
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 03:32:50 ID:tTxVFJ8R.net] このスレ今日はじめてしった 37歳同人プログラマ
591 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/11(月) 07:03:08 ID:yTlwlA03.net] オッサン共晒しあげ
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 21:22:04 ID:hwIdbYzj.net] from >>588 未練の無いようにと書いたのは、今思うと我ながら大げさだった。w 軽い気持ちでやっていきます。 今は、「14歳から・・・C++・・・」(>578)を参考に基準のプログラムを組み、 それを改造していく方法を考えていますが、複数のキャラに異なる動きを実装する部分の 理解が不十分なので、ソースにコメントを追加しながらもう一度読んだが、どうも分からない。 やはり、フローチャートが無ければ理解するのは難しいと感じました。 ネットで色々調べてみた結果、
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 22:36:36 ID:MpD90x2I.net] >>592 完璧に理解して動かそう、ってのは なかなか難しいもんですな 何がしたいか考えて、試して、違う部分を推測するって やり方もあり
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 22:50:44 ID:73+9xbZP.net] from >>592 やる気が続いてもう少し頑張れれば、その方法が出来そうな感じもするのですが、 自分はまだ本のソースに理解力が追いつけていないと言うのが実情です。(基本的にまだコピペレベル)・・・orz でも、今度の土日にもう一度頑張って理解できれば、次からはたぶんそのような感じのやり方になると思います。 で、ネットで色々調べてみたら今はUMLとかいう手法がある事が分かったけど、 かなり効率が悪そうな印象がしたので別の手法(本)で頭の中を整理してみる事にしたw
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 22:27:22 ID:YU4fe7lX.net] from >>594 何故断念しないのか自分でも不思議になってきたw まだ本当に自分で組んだプログラムは一つも無いのに・・・。 C++でやろうとしたのが失敗の原因かもしれない。 しかし、C++から完全に逃れて目標に到達するのもおそらく無理な気がする。 ならば最初から挑戦したっていい。 それで挫折するなら、残りの時間を無駄にしなくて済むだろうし・・・。 「14歳・・・C++・・・」をもう一度だけ読んで、C++で組む場合の一例だけでも理解できればな〜。 沢山のクラスが複雑に繋がっていて、それを追う内に頭が混乱してくる。 元々PGに向いてなかったか・・・。 クラスを羅列して線でつなぐだけでも何かが見えるかもしれない。 ・・・と思い今読んでいるのが、 (7)憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座、Tucker!著、翔泳社(約4割読んだ) これでもダメなら・・・、また別の方法を考えるけど・・・orz 誤った方向に進んでいるかもしれませんが、もう少し頑張ってみます。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 22:45:29 ID:FdgBHXm4.net] クラスが何かもよく知らんヘボプログラマだが2Dゲームくらいなら作れてる。 C++とDXライブラリで。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 22:56:52 ID:oVBtZjUG.net] > 沢山のクラスが複雑に繋がっていて、それを追う内に頭が混乱してくる。 ここがダメ。 あれは理解するものではない。 実際動かしてデバッガで止めて値を見ながら個々のクラスの挙動を確認するものだ。 それぞれがシッカリ動いていれば、全体がちゃんと動くはず。 全体がちゃんと動かないなら、関連するクラスを一つ一つ確認していく。 理解しなきゃヤダヤダなら、せいぜいC言語程度でとどめるべき。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 23:37:25 ID:gtndZHLJ.net] クラスって言っても中身は自分で書くんだから順番違うわな とアプリ一つも作らずデザインパターンの本いきなり読んで 意味不明だった自分が言って見る
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 06:41:00 ID:iC9Asv14.net] どんなに素晴らしい設計思想でも 自分が理解できないならゴミと同じ シングルタスクで順番に動くとこから覚えるべき
600 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/15(金) 07:04:49 ID:0tGM7/Pn.net] 日記ならブログでも作ってそこでやれ。 つーか三点リーダ多すぎ、メンヘラじじいかよ。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 14:13:16 ID:m19H/7l8.net] >583 ノ 30代前半。外資系IT企業の社内SEやってるけど、コンテンツPGへの転身を画策中。 現在、メタセコ&Blenderでモデリング、irrlichitでゲーム開発中。 まずは…まずは同人レベルで一本完成させないと話にならんのでorz
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 18:47:17 ID:yiiieajM.net] 3Dが無理なら2Dから始めればいいじゃない
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 19:23:03 ID:2ynewAui.net] プログラムと立ち絵は描けるんだが音楽が出来ないんだよなぁ
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 23:36:30 ID:So/9f8nk.net] from >>595 まずは2Dゲームから挑戦しようと思ってます。 デバッグも意識します。 勉強段階なので簡単には進まないけど、頑張ります。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 12:50:43 ID:KxvbMerX.net] >>583 お、こんなスレがあったのか。ということでノ 30代後半に突入してしまった元ゲームPG。 今はまったり制御系PG。 ゲーム制作は趣味でやってる。 2DSTG制作中。弾撃って敵破壊するとこまではできた。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 13:41:42 ID:tgZ6BU1C.net] >弾撃って敵破壊するとこまではできた。 元ゲームPGならあっという間でしょうに、これだけ聞くとまるで初心者PG(w
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 15:59:04 ID:Kw/BLJtn.net] >>606 絵も描いてるんだと思うが、多分違う 俺も元ゲームPGだがセガ○ターンじゃ意味ねぇ
608 名前:605 mailto:sage [2008/02/16(土) 16:42:55 ID:KxvbMerX.net] >>606 ああ、うん。作業量の7割はライブラリ作成だよ。 あと2割はドット打ち。 今は音関係のライブラリやってる。 ゲーム本編はさすがに昔とった杵柄でいけるけど WinAPIとDirectXで時間取られてる。 まぁライブラリなんぞ自作しなくたって 世に山ほどあるのはわかってるけどね。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 21:09:14 ID:9vjNL+SI.net] >>608 ライブラリから作るからこそ趣味PGですよ。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 23:08:35 ID:qt47+5k5.net] >>609 だが下手するとライブラリ整備ばっかりやってるライブラリ厨になりかねん罠。 すいませんライブラリのバージョンは3.0になのに完成したゲームは0です。 ver1DirectDrawで作る ver2:DirextGrapshics対応だけど2Dメイン。 ver3:ようやく3D対応。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 23:10:33 ID:QjGHVpOr.net] そこでライブラリをフリー公開してくだされば、 俺達のようなへたれPGが潤います。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 22:18:55 ID:o87QuoOW.net] >>604 やっぱり自分でライブラリ作れないとこの先厳しいのかもしれないという気がしてきた。(でも無理w) 最近、もう少し難しい本でさらに勉強しようと思ったのですが、 よく見ると最初の章が「まずライブラリを作りましょう」となっていて ここで完全につまずく(買う前に気づけよと言われそうですが・・・orz) >595の「憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座」は 12章まで読んで区切りつけました。(大体7割読んだ。) それで「14歳から〜C++わくわく〜」本をもう一度読み、 クラス図もどきを作成してみた。クラスのつながりの表現はパスした。 そこまで理解しきれないし、時間も無い。 とりあえず、世の中にはクラス図やシーケンス図のような手法があるんだな〜と 知っただけでも良しとする。 複数のキャラに異なる動きを実装する部分のしくみについては ぼんやりながらわかってきた気がする。 この先どうするかは未定。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 23:44:48 ID:o87QuoOW.net] fron >>612 上の書き込みにfromを付け忘れていた。 とりあえず、次の目標はキャラを22個表示し、その内の1つだけ8方向移動させる。 一ヶ月位かかりそう。 今まで色々本読んで来てこの目標では恥ずかしい気もするが、そんな事言っても仕方ない。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 01:24:53 ID:uKbD9POO.net] >>613 というか、なぜ本をもう一度読むのか?? 一度読んだならあとは辞書的に使えばいいじゃない。 そもそも何か作りたい最終目標があるなら、 そんな練習問題してないですぐにとりかかりなよ
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 02:57:52 ID:TxUiyNXG.net] 過去にこのスレを再利用していた連中は最低限動く物レベルでも最初に示してたな。 ターゲットプラットフォームで作った事が無いのならば、とりあえずで良いから何か作る。 話はそれからだ。
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 19:12:32 ID:tRWcfCXW.net] 親父臭もないひよっ子に仕切られても…w
617 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/26(火) 19:16:19 ID:XYOy85Qt.net] じじい晒しあげ
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 13:57:43 ID:UEIyPPFq.net] 私は何度も読み返しますが。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 11:52:09 ID:RB2u7n9v.net] from>>613 なかなか一度で理解出来なくて部分的に読み直したりしています。 途中で挫折している本がほとんどですが、 読んだ部分だけでも何かの役に立っていればいいや位の気持ちでいます。 最終目標は、3Dオンライン対戦サッカーゲーム(>588)・・・orz >最低限動く物レベルでも最初に示してたな。 ttp://gamdev.org/up/ の11143にUpした。 実はサンプルソースの背景差し替えただけですが・・・。 最近忙しくなってきたので、一ヶ月以内で1キャラだけ8方向移動を実現する目標も ちょっと怪しくなってきました。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 14:00:49 ID:RB2u7n9v.net] from>>619 でも、最初の目標はもちろん2Dからですので、3Dやオンラインは遠い遠い先の話です。 やる気が続けばですが・・・orz
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 21:00:24 ID:UsU0aw+P.net] >>620 です。(←以前の書き方に変更) Upしてみたら、無人スレになってしまった。 Upしたのは画面の遷移(スタート、メイン、オーバー、クリア)で、メインの時に 赤いBOX出してたけど、BOXの部分はカットしたものです。 このスレへの参加は2月(>578〜)だけど、実際には去年の8月ぐらいから勉強していて 未だにこの内容レベルでは、目標達成は難しいのかもしれないが、もう少しやってみるつもり。 今週は何もやれなかった。ちょっと時間的にしばらくは余裕が無い感じ。 それにアニメパターンを自分で書くのも壁の1つになっていて、 これは、フォトショップエレメント3.0(何かのおまけで付いていたソフト)で なんとかしようと思っているが、これの使い方を覚えるのに結構時間が掛かりそう。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:56:38 ID:Xi1tjXPZ.net] >>621 です。 ここが無人化してからやる気が出なくなっていましたが、最近気持ちが少し回復してきた様なので再開。 前にうp(←2ちゃん風w)したファイルは、なんとなく恥ずかしくなったのですぐに削除しました。 今回のは中身をほとんど忘れてしまってて苦労しましたが、8,6,2,4キーで移動出来るようになったので、うpしてみました。 ttp://gamdev.org/up/img/11295.zip この中のexeファイルでたぶん動くはず・・・。 アニメパターン自作は早々に諦めました。 フォトショップを覚えるのが困難なので、他のアニメパターン専用フリーツールを探した方が良いのかもしれない。 でもそれ以前に本やネットでまだまだ修行が必要な感じです。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 02:07:45 ID:7hhcbGRU.net] >>622 ざっとソース見てみました。 FieldPlayerControl::move()でキャラ動かしてるけどこれはおかしい。 CharaDataを継承したFieldPlayerクラスを作ってその中でやらなきゃ。 CharaDataをstructからクラスにしてmove()ってメンバ関数持たせる。 FieldPlayerControl::move()はlist<CharaData>に登録されてる オブジェクトのmove()を呼び出す。 って、するはずじゃない? そのためにlist使ってるわけでしょ。 このあたりは ttp://www31.ocn.ne.jp/~yoshio2/vcmemo9-1.html がわかりやすいと思います。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 06:25:39 ID:UAHEfyC7.net] フリーゲームコンテスト 星屑きらら杯 kirara111.sakura.ne.jp/ 賞金3万だよ。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 23:15:45 ID:+OcZ6Ue4.net] >>622 です。 >>623 見てくれてどうもありがとうございます。 ソースは本のモノを改造しているのですが理解不十分な部分もまだまだ多いので、 改造しつつソースを見直していく中で色々覚えていきたいと思います。 ご紹介のサイトも難しそうな内容ですが、ゲームを題材にしてるので かなり参考になりそうな感じで助かります。 これらをやりつつ、ウィンドウズプログラミングとDirectXにも再挑戦してみようかな〜と 最近思い始め、やる気も戻ってきそうなのでまたしばらくの間は潜行wするかもしれません。 >>624 自分の場合、コンテストに出せるようになるには早くても10年くらい掛かりそうな予感がします・・・orz
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 21:16:34 ID:Zrpa1LEN.net] >>625 です。 昨日の最後2行の >ウィンドウズプログラミングとDirectXにも再挑戦 ・・・の所は今振り返ると余計な話だったので聞き流してください。 何故か話に関係なくつい口に出てしまうようです。 と言っても本当に誰もいなさそうな感じ。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 16:16:32 ID:t1AW7sga.net] 人いるよ!
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/01(日) 22:58:19 ID:0wmVAdix.net] >>626 です。 実はあれから全然進んでいない為に何も書き様が無く引っ込んでましたが、 人がいる???様なのでちょっとだけ出て来ました。w 途中何度か再開しようとしたけどバグが取れず断念。 でも、最低限、絵を画面に表示して動かせるのだから、何かは作れるはずという気持ちがあるのだろうか諦めきれずにズルズル状態です。 単に引っ込みがつかなくなってるだけなのかも? ゲーム製作技術板らしくフェードアウトすればいいのに・・・orz、何故か出来ない(といいつつフェードアウトするかもしれないw)。 まぁ、一度頭の中を整理して出直そうかなぁーと今は思っており、>595(7)を参考に設計図を作って(クラス図もどきではなく)、 「プロトタイプはここまで作るぞ!」と決めてからプログラムを書いてみようと思います。開始は未定ですが・・・。 最初は書きながら進めていこうと思っていましたが、ちょっと日が過ぎてしまうと、いくらコメント文を残していても 忘れてしまうからというのが理由です。(もう親父だから3日くらいで忘れる) あ!>>623 のHPも参考にしまして、これは第7回で終わっている様子で、 文章だけしか読みませんでしたが(実は自分はWindowsプログラミングが解らないのですorz)、参考になりました。 弾の処理でlist使ってなさそうなので、実装のやり方はきっと色々あるのだろうなーというのが実感です。 >578(3)はたぶんC++の説明の為にあえてlist使ってたのかもしれません。 という事で何か進捗あれば戻りたいけど、出来なければフェードアウト・・・かも・・・? orz
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/02(月) 00:09:51 ID:CWLiXfI9.net] DXライブラリ使えば? それとももう使ってる?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/02(月) 22:50:19 ID:hRLU7QYa.net] >>628 です。 DXライブラリでやってます。これが無いと自分は何も出来ないです・・・orz
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/02(月) 23:31:29 ID:abbls1vY.net] DXライブラリ使ってるのなら後はごりごりやってくだけだと思うんだけどな。 かくいう俺もDXライブラリ使い始めてWindowsゲーム作れるようになった親父PG。 ゲームなんて極端な話、キー入力と画面表示のやり方さえ解ればなんとかなるもんだし。
632 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/03(火) 02:05:09 ID:64WS04V1.net] 見学者が通りますよ、あーげっつ!!
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 12:53:54 ID:6A6IhNhh.net] >>630 です。(一ヶ月が早すぎる) 自分はほとんどプログラムを書いた経験が無いに等しく、やっぱりごりごり出来るレベルに達していないようです。orz 結局、>595(7)を413/P449まで読んでまだ頭の整理中。 内容が無いし、また挫折して恥を晒すかもしれないけど、やる気の維持目的でその過程をうp。 ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/upup.html のNo.300
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 13:16:30 ID:oDsLOn7A.net] ルールなんて後で良いからまず動くものを作るべきだと思う。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 14:11:07 ID:6A6IhNhh.net] >>633 です。 確かにそうだな〜とも思います。 やっぱり独りでこもって作業すると無駄(?)な方向に考えが進んでいたとしても それに自分で気が付かない事もあるけど、こういう場所でなら軌道修正が出来たりする。 という事で次は2,3ヶ月後でもいや6ヵ月〜1年後になってもいいから、動くものをうpするようにします。 最終設計図は胸にしまっておいて求められればうpしますよw
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 14:36:39 ID:oDsLOn7A.net] ん〜、俺も親父ヘタレPGだから解るんだけど、頭ん中でこねこねまとめてるよりも、 とりあえず作った方がいいのよね。初心者なら特に。 2〜3ヶ月もかけてまともに動くものを作る、じゃなくて 2〜3日で、まともじゃなくてもいいから動くものを作る。 サッカーなら例えば、画面上をボールが跳ね回るだけのプログラムでもいい。 それができたら、次はボタンを押したらボールが別の方向に跳ねるようにするとかして 動きを少しずつ増やしていく。 そうやって実際に動かしてみれば自分に出来る事と出来ない事が判ってくるし、モチベーションも上がる。 そしてある程度できるようになったら、設計とか考えればいい。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 22:24:44 ID:FtLrtqtu.net] 同意だ。大工でもない素人がいきなり一軒家作ろうたって無理。 まずは犬小屋とか机程度の小物から完成させるべきだ。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 23:09:11 ID:rojNtmXY.net] むしろまな板で
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 09:34:01 ID:xHBf+NpG.net] DirectXで作ろうとしているが、ライブラリ作成がなかなか終わらない
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 03:26:16 ID:mY9IvFlh.net] 作る前にじっくり設計を練るべきだ。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 13:14:16 ID:7GRO8K6D.net] DirectXの自作ライブラリについて語るスレあってもいいと思うんだ 物好き大石
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 10:56:59 ID:C3bjzuz7.net] >>635 です。 >>636-638 コピペ率を下げて自分でプログラム入力してみると、確かに色々見えてくるものがあるようです。 やる気が続き、自分でバグ取りが出来る限りはこの制作を続けようかな〜と思っています。 >>640 自分はまだクラス図もどきしか出来ませんが、いずれは設計も視野に入れておこうと思います。 >>639-641 個人的にはこのスレで語ってOKだと思います。 ここは元々は「ライブラリから作り始めてゲームを作り始めるスレ」ですから・・・。 一応動くのが出来ましたので、うpしてみました。 ttp://www.dotup.org/ の1138番のファイルでパスはP003、ノートン解除しないと落とせないので、気になる場合は 見るのをやめた方がいいかもしれません。ゲーム板用UPロダには何故かうp出来ませんでした。 ファイル容量が大きすぎるのかもしれません。 内容的には、4月8日にうpしたのと変わらず、キャラが4方向に動くだけですが、 今はまだ必要ないと思う部分を削除して書いたものです。 スタート画面、その他の画面への遷移はなくして、あの時は大半がコピペだったので、 使われていない記述もありましたが、それらも全部削除しました。
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 12:28:11 ID:Zub/23cQ.net] >>642 です。 親父だからとこのスレに誘導されて約半年が過ぎた。 この板でゲーム作りの勉強を始めた頃から数えればほぼ1年。 その結果がキャラ1人の4方向移動だけ・・・orz ここで色々レスしてもらっていながら申し訳ない話ですが、 ちょっと訳があり、スレを引っ越す事を考えています。
644 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/10(日) 12:39:28 ID:SzbrqgAP.net] どこに引っ越すんですか?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:09:48 ID:S87kQ+2N.net] >その結果がキャラ1人の4方向移動だけ・・・orz ここまでできれば、後はめきめきと伸びるはず。
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 22:10:56 ID:TI8/YXhL.net] >>643 です。 引っ越しを考えたのは、自分はライブラリから作れる程のレベルにはなれないし、 このままの超スローペースでしかも入門レベル的な制作報告ではスレ違いになるかもしれないと思ったから・・・。 でも、色々レスしてもらって続けてこれた経緯もあるので、ここに出入りしないという意味ではないし、感謝してます。 >>644 一応「ゲーム製作って実際どのくらいまでできんの??」が空いてる様なので、ここを考えてます。 書き込むのは、いつもと同じでしばらく先の話になるかもしれません。 >>645 励ましの言葉ありがとうございます。(やる気アップw) 自分のプログラムは本、ネット、スレ等から力を借りてつぎはぎして作ったようなモノなので、 それに1年掛かったとなると適性的に実際どうなんだ?という気持ちが沸いて「>その結果が・・・」のセリフが出てしまったのかもしれません。 まぁ、時々どこかで書いてたかもしれませんが、ダメになったらその時はその時でいいやぐらいの気持ちでもいいんだろうなぁ〜と思ってます。
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 03:42:34 ID:toQIPHfi.net] >>646 お引っ越しをするなら、 1人でゲームが作れるように修行します。 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/l50 がおすすめです。
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 22:07:01 ID:ZFM16c4b.net] >>646 です。 >>647 とりあえずおすすめの方で続けてみる事にします。 メインの書き込み先が移っても同じ板の中での話しなので、 これからも宜しくお願いします。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 23:23:20 ID:0vEIFY1d.net] こんばんはMS-DOSのCで引退した厄年親父です。いいスレがあったんですね! ゲームはすなわち作り続ける根性のみ必要と実感し、RPGツクール2000まで敷居を落としています。 もちろんRTPのみでの大いなる出発です。 装備品はフォトショ、shade10、poser8、ASID、flstudio8、flash6、各データ集もろもろ作れないものはございません! が、これらを使って作品を仕上げる(仕上げたとか言わないかもしれない)だけで3ヶ月とかたちます。 ゲームを作ろう!そうおもって24年。完成品はスーファミのRPGツクール2のゲームだけですw ここの皆さんはすごいです。やる気をみしてくれますね。 脳内では軽く50作品は出来ているのですが、とりあえずWindowsで動くものをw では、完成まで深く潜ります。ごきげにょう。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 21:44:47 ID:xRQEs7Xf.net] 知識無いのにいきなりお城とか作ろうとすんなよー。 まずは犬小屋、いや、本棚からはじめるんだ。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 21:49:51 ID:7JaM6cPg.net] 本立てじゃね?
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 01:47:42 ID:oNQY3VeL.net] いい年ぶっこいた中年がRPGツクールって・・・・・
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 02:00:12 ID:lu/Rto8Q.net] いや、別に悪いことはないだろーよ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:23:48 ID:JnCoPki5.net] おれも久しぶりになんか作るかな
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:41:04 ID:KvsTRBr5.net] そう言うと彼は奥さんの布団に入っていった
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:51:24 ID:JnCoPki5.net] お? ここ見てるやつ居るんだなw
657 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/19(金) 18:32:30 ID:akKp4rW7.net] そろそろ出来た?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 10:00:58 ID:WYRBGPTn.net] >>649 > 装備品はフォトショ、shade10、poser8、ASID、flstudio8、flash6、各データ集もろもろ作れないものはございません! このうち、実際に金出して買ったのって、どれ?
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/26(金) 18:09:25 ID:/s26PYbc.net] できたぞ
660 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 18:46:25 ID:jGffUGda.net] 何という死んだスレ
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 15:26:05 ID:N0f5xyWG.net] www1.axfc.net/uploader/He/so/249215 別の作ったぞ
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 15:24:35 ID:YfDIR4v8.net] www1.axfc.net/uploader/Li/so/52347 またつくったさ
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/14(土) 17:22:55.21 ID:uYsJpe+R.net] あれから7年か 月日が流れるのは早いな・・・
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 21:16:20.89 ID:jtNAR/EH.net] 冨樫かよw
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/18(水) 20:25:24.25 ID:n5ls8/QX.net] 次に書き込む奴は >>666 を踏むという呪いをかけた
666 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/08(月) 17:00:16.20 ID:67y2qr+m.net] 教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災チェック問題ヤーフォー確定申告不足ラーメンスーパーポイントdビデオデッキ破壊タイピングGTX860MIGOZ 教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン 教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上昇部24時間パトロール義務セコム強盗マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン 築地TPP偏食中国人勧誘マナー憤怒北京オリンピックパブ立橋フロアWHO経済制裁代協議会飲み食い代官僚日テレ漏洩ボーリングITC問題調査福岡駐車近代道廃人画税幕張銀行ググール無断決裁広告料寒孫ゼリー失調栄養士指的フィルム不毛ハンバーグースラーメン 糞箱弐個弐個沖縄ランド近年ペット原発難民船頭100万円コミックコラムシフト廃品鉄工業プラチナ小スモ再販問題WHO光金アナ雪エネルギーソーシャル決裁ニッカン奮闘鬼記者サービスカ米ラマン露店捜査キセルストアアイダホ会長農家不動産工場感激息子
667 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 08:26:30.30 ID:J26Nk3Lm.net] そうかそうか
668 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 22:29:56.52 ID:/rN76OKL.net] 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 861QCLQNWM