- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/08(日) 14:04:32.00 ID:rhLXth63]
- 開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。 このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、 以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています! 開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。 例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%) 幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら 開発者をサポートしましょう。 ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■ toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■ pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5) pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:zLgf8X7O]
- >>397-398イイヨイイヨー
- 400 名前:Monster Balloon(仮) @ぬこよんのじ 60% mailto:twitter.com/nuko4noji [2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:ol07i6YA]
- どうもニートデベロッパーの「ぬこよんのじ」っていいます。
「自習制作 ゲーム 進捗」で検索したらここに流れ着きました。 ぼくも先月くらいからTwitterとYoutubeを使って、モチベーション向上と情報交換の目的で 開発しているゲームの進捗をつぶやいてます。スレの趣旨に同調できると思うのでぼくもぜひとも仲間に加えてください。
- 401 名前:Monster Balloon(仮) @ぬこよんのじ 60% mailto:twitter.com/nuko4noji [2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:2P4k2NT8]
- では、さっそく。
開発中のゲーム「Monster Balloon(仮)」は風船に吊るされたモンスターを風で操り、 ゴールに導くゲームです。 ゲームのアイデアは、バルーンファイト、クレージーバルーン、ファンファンなどに影響されています。 ゲームエンジンはCocos2d-xとBox2dを使用しています。 進捗ログはYoutubeのチャンネルと、Twitterに定期的にポストしてるので気が向いたら見てください。 と思ってリンクを貼ろうしたらリンク貼れなかった。。。
- 402 名前:箱庭ゲー(2%) mailto:sage [2013/09/11(水) 22:22:05.12 ID:4hBCC978]
- 毎回途中で飽きて挫折しているけど、今度は完走したい。
◇完了部分 ・地域、土地の自動生成の基本構造 ・土地から採集できる資源の自動設定機能 ・クリックで資源の採集 ・ユニットリストの基本構造 ◇次やること ・プレイヤーユニットのデータ設定 ・プレイヤーユニットを中心とした視界確保 ・ユニットの能力を反映した採集
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2013/09/11(水) 22:40:49.27 ID:9Y+2Dx+f]
- いいよいいよー!
- 404 名前:箱庭ゲー(3%) mailto:sage [2013/09/12(木) 22:22:21.51 ID:ikR9zmtk]
- 今日はゲーム処理はあまり進まなかったけど、システム周りは整えた。
◇完了部分 ・プレイヤーユニットのデータ設定 ・プレイヤーユニットを中心とした視界確保 ・フェーズ別処理の基本構造 ・カメラ移動処理の基本構造 ◇次やること ・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理 ・資源採集のタイプ分け ・ユニットの能力を反映した採集 ・メインメニュー表示、操作
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/13(金) 03:24:47.26 ID:UvvFPpgJ]
- >>404
プラットフォームは何ですか?
- 406 名前:タイトル未定(0%) [2013/09/13(金) 03:41:01.67 ID:w7RdjGtS]
- 一人で黙々とつくるのは寂しいから参加します。
途中で挫折するパターンがほとんどなので今回は気長にやっていきたいと思います。 みなさま、よろしくお願いします。 タイトル:未定 ジャンル:オンラインわいわいチャットRPG 最初はネットワーク周辺からやっていきます。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 [2013/09/13(金) 04:41:56.98 ID:gY9NaUuu]
- ミドガルド戦記から考えるスマホゲームの将来像
d.hatena.ne.jp/Kow/20130907/1378589102
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/13(金) 08:09:22.84 ID:lZRAek+P]
- >>406
素のツッコミしとくと、気長にやるから挫折する。 この週末で出来てしまうぐらいの小ささのゲームを作って、 それをブラッシュアップしていくとちゃんとゲームが作れる。 それに、実際にできてるものがあれば、人もあつまってくるし、仲間も出来る。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/13(金) 14:43:11.65 ID:fxepAad1]
- 可能な限りダミーデータを並べてプロトタイプを完成させるのが良い
- 410 名前:箱庭ゲー(4%) mailto:sage [2013/09/13(金) 22:22:21.08 ID:xNzYhmUh]
- ユニットの管理方法をユニット単品から小隊単位に変更したので、
今日もシステム周りばかりいじってる。 明日は、小隊の編成部分と小隊に命令出して、 クリック採集から卒業してユニットに採集をさせたい。 >>405 プラットフォームはwindowsアプリケーション,DirectX使用です。 ↓土地とユニットとデバッグ数値しか出てないけど、現状できてる部分のスクショ gmdev.xrea.jp/st/up/964.png ◇完了部分 ・ユニットを小隊単位管理の基本構造 ・資源採集のタイプ分け ◇次やること ・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理 ・ユニットの能力を反映した採集 ・UIのレイアウト
- 411 名前:タイトル未定(0.1%) mailto:sage [2013/09/14(土) 01:32:32.25 ID:/0plhJw7]
- >>408
助言ありがとう 週末までには無理かもしれんけど完成させることを目標に頑張ってみます とりあえずechoサーバー&クライアントつくった
- 412 名前:箱庭ゲー(5%) mailto:sage [2013/09/14(土) 22:22:21.31 ID:O7/aPjsj]
- 画面レイアウトとかデザインとか素材作りは苦手だから、案の定効率が落ちて来てる。
小隊への行動指示処理は終わったので、日付変更時に指示実行処理入れれば、小隊が採集してくれる。 ◇完了部分 ・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理の基本構造 ・時間経過による日数経過処理 ・UIのレイアウト ◇次やること ・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理 ・小隊、ユニットの能力表示 ・ユニットの能力を反映した採集
- 413 名前:チャットGAME(85%) mailto:sage [2013/09/15(日) 21:19:38.42 ID:MYZBWA7/]
- 画像を1枚追加しました(辞書登録数 851116)
- 414 名前:箱庭ゲー(7%) mailto:sage [2013/09/15(日) 22:22:22.69 ID:EgjyjpvX]
- ようやく小隊が採集してくれるようになった。
前回よりは多少マシになった程度、画面レイアウトをもっと練った方が良さそう gmdev.xrea.jp/st/up/967.png ◇完了部分 ・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理 ・小隊の能力表示、小隊の能力を反映した採集 ・小隊の行動メッセージログの表示 ・時間経過速度の可変インターフェースの追加 ◇次やること ・土地情報の表示 ・小隊、ユニット詳細情報画面 ・小隊編成画面のレイアウト
- 415 名前:ガーディアンズTD(60%) mailto:sage [2013/09/16(月) 07:31:37.19 ID:u/J5b2SN]
- オンラインのタワーディフェンスです。
遊んでみた結果、基本部分の作り直しをし、 プレイに起承転結を持たせられる事を目指しました。 タワーディフェンスのステージを作成中です。
- 416 名前:箱庭ゲー(8%) mailto:sage [2013/09/16(月) 22:22:23.66 ID:FVMWPN2v]
- メッセージログとか固定だと見難い事この上ないので、畳んだりできるようにする。
カメラ操作パネルは横長の方がしっくりする気がする。 gmdev.xrea.jp/st/up/968.png ◇完了部分 ・カメラ操作インターフェース追加に伴いカメラ操作変更 ・メッセージログの内容ごとに色分け、枠追加 ・資源枯渇による地形変化:草原で草が無くなると平地になる。 ・土地情報の表示 ・小隊、ユニット詳細情報画面 ◇次やること ・小隊編成画面のレイアウト ・自動探索命令の追加 ・地形生成パターンの追加
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/17(火) 02:04:22.83 ID:MJtnX+jQ]
- みんな頑張ってるね。
オレもがんばろう。
- 418 名前:箱庭ゲー(8.5%) mailto:sage [2013/09/17(火) 22:22:24.35 ID:EX7uQGeM]
- アイテムを取るばかりで消費できないので、ゲームって感じがしない。
道具の製作などを早めに追加して文明開化したい。 ◇完了部分 ・小隊編成画面のレイアウト ・自動探索処理の基本構造 ・地形生成パターンの追加 ◇次やること ・自動探索命令の指示の細分化 ・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動 ・製作関連の基本構造
- 419 名前:箱庭ゲー(9%) mailto:sage [2013/09/18(水) 22:22:24.76 ID:EvSic//e]
- 固定位置だったメッセージログの操作が可能に
gmdev.xrea.jp/st/up/969.png ◇完了部分 ・自動探索命令の指示の細分化 ・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動 ・小隊→小隊編成遷移 ◇次やること ・製作関連の基本構造 ・製作命令の追加
- 420 名前:388 mailto:sage [2013/09/26(木) 20:04:59.58 ID:Wnm/e1wg]
- 挫折を繰り返してますが、性懲りなくRPG挑戦します。
初心者スレの最近の議論の影響受けてやる気が出ました。 以前はxnaでしてましたが、いまはflashにしました。 設計してみて、タイルマップやってみて動き回れるまでやったけど、表示の仕方がセオリーと違ってた。 パフォーマンスを気にしなければ動くことは動くけど、後々すごくむずかしいことになりそうなのでまた作り直し・・・! 今後:タイルマップをオーソドックスなやり方で設計・実装、気が向いたら戦闘を先にするかも
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/27(金) 12:12:56.44 ID:9xUV/4Y0]
- おう、頑張れや
- 422 名前:黒髪ロングU(仮)(60%) mailto:sage [2013/10/03(木) 23:47:31.65 ID:hf1QQOtD]
- >>320の続編です。
スマートフォン向けです。 新しい機能として残ってるところは、 アイテムコンプリート周りの見直し、 ツイート機能部分の残り、 製作などが通常よりうまくいったときの処理。 そのほか残ってる作業の大部分は絵です。
- 423 名前:画面固定の縦STG 15%? mailto:sage [2013/10/06(日) 01:46:01.95 ID:lMDAyLkR]
- スクロール無しの縦方向STG。
シンプルな内容で半月程度での完成を目指します。 スタート画面は完了。 ゲーム本体は20%ほど、特に難しくする気は無いけど敵が手付かず。 ネットランキングとBGMをどうするか・・・
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/06(日) 09:57:29.25 ID:97MNeDh2]
- >>423フラグ臭がする。
○序 タイトルを「prelude」とかにする。 グラは妥協の上に妥協する。 BGMは形式と容量のみでフリー素材から選ぶ。 ネットランキングは次回にまわす。 ○破 半月程度で完成したら、このスレでさらす。 (フルボッコしてやるよ) ○急 今度はタイトルを元に戻して、素材を一新、ネットランキングつけて、ドヤ顔する。
- 425 名前:画面固定の縦STG 15%? mailto:sage [2013/10/06(日) 20:08:17.24 ID:lMDAyLkR]
- >>424
ゲーム規模を(自分の能力より)大きくしすぎて挫折したという経験があるのでw 今回の目標はとりあえず完成まで行くという事です(苦笑) ともかく、ランキングよりはまずゲーム部分の完成を目指すとしますw
- 426 名前:黒髪ロングU(仮)(62%) mailto:sage [2013/10/11(金) 00:33:56.99 ID:BD6zWroq]
- ツイート機能追加要素の試作ができた。
製作がうまくいくところは終わり。 アイテムコンプ関連はまだ。 難易度としての部活の種類を前回よりも増やした。 前回は部活ごとの成長率は変わらなかったけど、今回は変わるようにした。 これからツイート機能を完成させ、アイテムコンプ周りやって、 アイテムデータのマスタへの登録もやりたい。 平行して絵も描いてく。
- 427 名前:オープンワールド(1%) mailto:sage [2013/10/15(火) 10:36:02.07 ID:j2BXkTGh]
- 20です。一年と半年がたった
○仕様関連 10% ・基礎的なトークン(キャラクター)の仕様 ・ワールドの基幹部分が決定 ・メインゲームの決定(交易・領土戦・生活) ※交易と領土戦を中心に仕様を決定し、生活は付加効果として制作 ○システム関連のプログラム 90% →Audio、Log、Message、Font、Graphic、Culc+Math、Console ○ゲームシステム関連のプログラム 3% →plotManager、ScenarioManager、CharactorFactory、StateManager →FanctionManager、WarFirector ○素材関連 0% →ダミーファイル作っただけ シナリオその他手つかず。あと8年半で完成するのだろうか・・・・・・。
- 428 名前:黒髪ロングU(仮)(65%) mailto:sage [2013/10/18(金) 00:17:57.26 ID:XbMNSsfx]
- ここで報告する人がもっと増えてほしい。
--- ツイート機能、アイテムデータマスタ登録は大体終了 繰り返し要素を設計して実装中 絵を少し。
- 429 名前:オープンワールド(2%) mailto:sage [2013/10/18(金) 21:58:18.22 ID:sSyNw/tM]
- EventManagerの基幹部分が完成
さて、いつも面倒臭がってLuaでやってるけど、堅牢性がほしいからエディタつくってカッチカチに出力させることにした どうせいっつもエディタつくっちゃうしね
- 430 名前:Ins(仮)(5%) mailto:sage [2013/10/19(土) 10:50:25.35 ID:/kP4so70]
- こんなスレがあったのか!!!
これからは自分の為にもちょこちょこ報告してこう - UI (80%) - 動画(100%) - BGM(50%) - SE(20%) - ゲームアルゴリズム - 動的カーブ式コスト(95%) - 動的一次リソース管理(5%) - 動的二次リソース管理(0%) - 動的三次リソース管理(0%) - ゲームパフォーマンス - メモリチューニング(10%) - 高速動的データベース処理 - チューニング作業(85%) - 動的高速二分法検索タスク型並列処理(15%) - メモリマップドファイル - メモリ管理(5%) - データベース自動生成アルゴリズム - Table1 (15%)
- 431 名前:FCドラクエクローン(5%) mailto:sage [2013/10/20(日) 18:36:51.17 ID:r4WbsbhX]
- じゅもんウィンドウを作成した。
・扱いとしては1つのウィンドウで内部に術者表示/選択と呪文一覧表示の2ウィンドウがある ・呪文を覚えていない術者にカーソルが合うと呪文一覧のウィンドウ自体消える 上記2点が作成済みのウィンドウと異なるので実装に若干苦戦した。
- 432 名前:オープンワールド(2.5%) mailto:sage [2013/10/20(日) 19:23:05.37 ID:XFl9MLVf]
- EventManagerの要素を半分程度完成。
-面倒な分岐イベントと条件イベント、データベースイベントでほぼ二日つかってしまった。 ので、コモンイベントの呼び出しとセーブアンドロード機能が未実装。これも難敵なので週末に頑張ろう。 平日はもそもそとシステムグラフィック回りを描くか……。面倒だがしかたがない。
- 433 名前:黒髪ロングU(仮)(67%) mailto:sage [2013/10/25(金) 00:28:29.28 ID:BgyjTiaj]
- 作るのに必要な条件としてand、orの混合型にも対応。
火や水の扱いは前よりはリアルに近づいたと思う。 リストの並び替えやフィルタの設計。絵少し。 これからは、リストの並び替えやフィルタの実装、 新規イベント、シナリオの実装。 この辺までできたら通しテストができるようになるはず。
- 434 名前:BMSプレーヤー(0%) mailto:sage [2013/10/26(土) 16:33:17.92 ID:DFrZhKX7]
- 作ろうと思った。
以上。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/26(土) 19:35:24.48 ID:vmMXDfD4]
- >>434
ネタで書いたのかもしれんが、もし作るなら応援する 現状のLR2一択の状況は個人的に好きではないので
- 436 名前:RPG mailto:sage [2013/10/26(土) 19:57:24.85 ID:lxKSRTeJ]
- C言語なるもので理想のゲームが作れるらしいので今日から作ることにした
とりあえずRPGを作ってみようと思う 皆よろしく
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/27(日) 01:43:07.09 ID:Gfhd+uU8]
- >>435
すぐ飽きると思ってネタっぽく書いた BMSはもうやってる人ほとんどいないと思うからモチベが上がりにくい でもここでレスもらえたのは嬉しいわ
- 438 名前:画面固定の縦STG mailto:sage [2013/10/29(火) 02:15:17.73 ID:pAcAqhH1]
- ゲームは出来てもネットランキング実装がちんぷんかんぷん。
付け焼刃の知識でAndoroidゲーム作ってたので、勉強不足を実感しますわ。 よくあるクッソシンプルなゲームなので、なんとかランキングつけたいんですがね。 結局ゲーム自体は2週間たたずにほぼ出来たが、当初の心配の通りになってしまったw
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/29(火) 15:35:45.22 ID:P/n+MCIY]
- いや、
https://developers.google.com/games/services/ 実装するだけですやん
- 440 名前:画面固定の縦STG mailto:sage [2013/10/29(火) 19:47:12.79 ID:pAcAqhH1]
- まじか、いってきます
- 441 名前:黒髪ロングU(仮)(69%) mailto:sage [2013/10/31(木) 23:44:03.50 ID:nJPl4SgS]
- リストの並び替えやフィルタの実装終わり。
どうしても必要になったので特定条件での自動回収のシステムを追加実装。 病気などのときのカットイン絵を5枚ほど描いた。 感情周りで未完成なところがあったので実装中。 イベントは設計だいたい終わり。
- 442 名前:Ins(仮)(10%) mailto:sage [2013/11/01(金) 15:01:19.38 ID:Wt8Reqvs]
- ようやくバグ潰しに成功した・・・・
前回からずっとビルドエラーと格闘してた イベントハンドラ実装終わり!! これから中身だ・・・・ DirectX少し触ってみたけど、これ強烈に何でも出来る代わりに相当深い知識必要だね・・・・ なかなか習得するの時間かかりそうだから、次回作で手を出すことにしよう とりあえず今作はゲームアルゴリズムの実装メインでやってく
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/01(金) 19:16:36.56 ID:dAenbnhY]
- DirectXはあるハードウェア(X)をダイレクトに操作するためのものだから
手順が多く使い勝手が悪い。他に簡便な方法があればそちらでいいんじゃね?
- 444 名前:Ins(仮)(13%) mailto:sage [2013/11/02(土) 23:05:28.94 ID:N1aEYk7q]
- 音周りの実装終わり
外部ライブラリ使ったら凄く簡単に実装出来てしまって拍子抜け >>443 ゲーム専用フレームワークかライブラリ使った方が楽だねー、これは パフォーマンスを徹底的に追求してガリガリエフェクトとか使っていくなら DirectX叩く必要あるんだろうけど 最近は個人所有のPCスペックもかなり上がってきてるから、正直そこまで考えなくてもいいかなーと思い始めてる
- 445 名前:BMSプレーヤー(1%) mailto:sage [2013/11/03(日) 17:43:44.38 ID:a4ww3Xmr]
- BMSファイルの仕様はだいたい把握できた
今はBMSの読み込み処理を実装している最中 分数の約分処理が必要だとかで専用のクラスを作ったり 作業量が思ってたよりも多いわ
- 446 名前:チャットGAME(87%) mailto:sage [2013/11/04(月) 23:23:53.50 ID:rMIO/2C0]
- 地味な作業を続けています。
ここまでくるとモチベーションを維持できるかどうかなんですね。 90%になったら自身にご褒美をあげることにしよう。(辞書登録数 872798)
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/05(火) 01:02:14.40 ID:U2Jg3wix]
- >>446
辞書データベースって何で構築してます? 将来何か作る時に、参考の為に聞いときたい
- 448 名前:チャットGAME(87%) mailto:sage [2013/11/05(火) 22:59:53.31 ID:krjBGXZ4]
- >>447
MySQLです・・・
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/06(水) 09:30:11.57 ID:8N/x4D7Y]
- DirectX3Dの高レベル関数もHLSLも、結局、同じレンダリング手続やってるだけだよな。
HLSLやりだすと、DirectXの高レベル関数呼ぶのが野暮ったくなってくるわ。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/06(水) 23:08:35.58 ID:RAJpX0Dx]
- >>448
ありがとう!!参考にさせてもらいますー
- 451 名前:黒髪ロングU(仮)(71%) mailto:sage [2013/11/08(金) 23:52:45.53 ID:RVgq3EOH]
- 絵を少しと、イベント実装中。
ローカル・サーバDBのユーザ管理周り設計中。 セーブロードは最初の方に作ってたけど、それから新機能やパラメータを追加しまくったので対象データを追加予定。 ここまでは休み中にやっつけたい。 以後は絵描きながらテストしたい。 >>446 モチベーション管理大変ですよね。 自分はパソコン新調を糧にしてます。
- 452 名前:BMSプレーヤー(2%) mailto:sage [2013/11/10(日) 15:39:58.82 ID:iWT76Wco]
- BMSの読み込み処理実装できた
まだ再生用にコンバートする処理が残ってるが・・・ あとBMSプレーヤーって法律的にグレーなところがあるから BMS作成補助がメイン機能となるように路線を変えた グレーだけどできるだけ白っぽいグレーを狙う感じでいきます
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/10(日) 15:44:25.16 ID:l3KIw4Ad]
- つーか、まだそんな古いフォーマット使ってるのか?
資産的な理由? 新しいフォーマット作った方がいんじゃね
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/10(日) 16:28:28.55 ID:xFfnK9kV]
- .bmsファイルの新形式はいろいろ提案されてはいたようだが
(定義と譜面部の分離とか、XML化とか) 結局固まらなかったんだよな・・・ 本当に惜しかった
- 455 名前:BMSプレーヤー(2%) mailto:sage [2013/11/10(日) 22:12:37.49 ID:iWT76Wco]
- > 資産的な理由?
そうです 新しいフォーマットを作るにしてもメリットがないと広まらないだろうし とりあえず軌道に乗るまでは堅実な方法で進めていくつもり BMSのローダー作る上では仕様が明確でないって不満があったけど BMS作者さんにとってはどんな不満があるか知らないし (音源の数に上限がある(1295)とか?)
- 456 名前:FCドラクエクローン(5%) mailto:sage [2013/11/11(月) 00:31:22.63 ID:qpdwurcE]
- CSVのローダーを作った。
こういう目に見えない部分はどうにもモチベーションが上がらない…
- 457 名前:黒髪ロングU(仮)(72%) mailto:sage [2013/11/15(金) 00:40:29.74 ID:5XlfdFcp]
- 納得いくイベント考えるのに手間取って今日ようやく固まったのであとは実装するのみ。
引継ぎの処理実装。 ゲーム終了時の結果の見せ方とかがいまいちだったので作り直した。 ユーザタイプ別に参照できるプレイ記録を決めて、参照機能を実装中。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/15(金) 17:36:12.19 ID:VLo8lGBW]
- 普段ゲームのこと全然話さない友達が
「この前見つけたゲームで、黒髪ロングJKサバイバルって奴がおもしれーわ」って言ってたんで、 このスレ知ってる身としては、自分のことじゃないのに嬉しくなった
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/15(金) 19:12:06.29 ID:5XlfdFcp]
- 嬉しいです。苦労が報われますね。
続編はつまらんと言われない様にしたいです。
- 460 名前:黒髪ロングU(仮)(74%) mailto:sage [2013/11/22(金) 00:47:30.57 ID:/EtkdIYn]
- プレイ記録の参照は終わり。前作のスコア算出ロジックを全部変更。
プレイ後の報酬的なものの算出と表示実装。必要なANEの調査。 イベント実装中だけど、予想以上に複雑でなかなか進まない。
- 461 名前:黒髪ロングU(仮)(76%) mailto:sage [2013/11/29(金) 00:50:41.07 ID:U1vxysga]
- ・イベント実装終了。
・脱出方法追加につき、脱出判定部分を追加修正。 ・メッセージ表示に合わせて、パラメータを表示更新したり、CGを出すようにするため、メッセージ処理部分を修正中。
- 462 名前:Ins(仮)(17%) mailto:sage [2013/11/29(金) 08:00:22.14 ID:Y05IjlkD]
- 「ゲームは if文で出来ている」って昔読んだ
ゲームプログラミングの本に書いてあったけど if文書き過ぎて混乱して来た。 条件分岐の整理と管理って皆さんどうやってますかね? さーて、悩みながらもif文書くか・・・・
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/29(金) 10:33:54.08 ID:LvrjvA6V]
- switch使えよ
- 464 名前:RPG mailto:sage [2013/11/29(金) 10:41:38.77 ID:5eYFuXNP]
- ifの括弧ないに条件をかくのをやめて
bool X = A ?? Bを全部準備して if(X)もといswitch(X)で書いてけばいい。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/30(土) 00:45:58.61 ID:nDFbbKVe]
- 当たり前かもしれないけど、
整理という意味では、 複数の条件を満たす状態を、1つのフラグ変数=trueとして、条件をコンパクトにしてる。前提として、条件に関する変数名と、まとめたフラグ変数の変数名を一目見てわかるようにする。 管理という意味では、、 エクセルで列に条件、行に条件の組み合わせで発生する事などを書いて、条件のオンオフ状況をまとめて見れるようにしてる。
- 466 名前:BMSプレーヤー(3%) mailto:sage [2013/12/02(月) 01:32:27.05 ID:SIn0ndwR]
- 分数管理クラスを作成。
このクラスだけで900行超えだよ!
- 467 名前:FCドラクエクローン(5%) mailto:sage [2013/12/02(月) 10:51:22.82 ID:saLCIoe8]
- >>462
「ゲームプログラミングはいかにif文を書かないかだ」と昔教わったw
- 468 名前:FCドラクエクローン(5%) mailto:sage [2013/12/02(月) 10:58:00.31 ID:saLCIoe8]
- 進捗書いてなかった。
メッセージウィンドウの実装に手間取り中。 ⚪︎⚪︎はじゅもんをとなえた! (効果音) (画面フラッシュ) ⚪︎⚪︎のキズがかいふくした の効果音とフラッシュの部分をメッセージウィンドウに解釈させるのは明らかに上手くない設計だよなぁ…
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 12:12:19.77 ID:5F5UtqR6]
- 効果音やら画面フラッシュが1ループ内で呼び出せる関数があるのを前提として、
現在表示させようとしてる文字が記号なら関数処理、ってやるとスクリプト言語っぽく扱える 文字列をメッセージにする前にワンクッション置く感じ 例えば 「x→台詞枠xが出る @→○ボタンが押されるまで停止 (x→SExが鳴る [x→画面効果x(暗転) 該当なし→文字列に加える これら頭の記号でcase分岐させる(C言語)
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 12:15:12.34 ID:0sxejOa+]
- ただ、どの攻撃もエフェクトのタイミングが共通ならメッセージ外の処理の中でやるべきだと思うよ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/02(月) 13:29:58.23 ID:Ewy/XBh4]
- 俺ならアクションマネージャー的なものを別に作ってやるかなぁ。
- 472 名前:黒髪ロングU(仮)(77%) mailto:sage [2013/12/04(水) 00:07:05.07 ID:KqklQKpH]
- >>467
週末同じようなことをしてたんですけど、>>469のようにスクリプトを作って、 メッセージと、メッセージ以外を区別して処理しました。 これまでは一気に処理する感じで書いていたので、 製作料理睡眠病気探索戦闘災害イベントなど関係するところ全部修正して週末が終わりました。 今はゲーム開始時の設定項目のうち、新たに追加するものを実装中です。
- 473 名前:FCドラクエクローン(6%) mailto:sage [2013/12/10(火) 01:41:36.01 ID:KccUHhcE]
- >>469-472
わざわざコメントありがとうございます。 よくよくドラクエの動作を見てみると 1.ウィンドウが開く 2.フラッシュ&効果音 3.メッセージ1文字目表示 という具合のようでした(計3フレーム) なのでウィンドウは開いた次のフレームから文字出力開始にして フラッシュと効果音は非同期的命令としてスクリプトに実装すれば 良さそうです。 メッセージウィンドウの方も一旦表示したウィンドウに対して 追加でメッセージを継ぎ足せるように(ようやく)変更できたので 教会の処理なんかもメッセージ表示→効果音→メッセージ表示にすれば メッセージに埋め込む形ではなくスクリプト側で全部制御できそうです。 と言ってもスクリプトについてはまだ枠組みもないので妄想の域を出ませんが…。 本当は脳内で設計して実現可否を確認してからコーディングに入るんでしょうけど ヘタレなもんで、手を動かしてみないとイマイチ想像つかない…。 進捗:ドラクエ風メッセージ表示実装完了 次は「しらべる」をした時に指定座標のイベントを起動する(っぽい仮動作をする)ところかな。
- 474 名前:縦シューProjectGI (34.00%) mailto:sage [2013/12/15(日) 04:23:09.82 ID:3qiAsNJz]
- ・背景オブジェクトのファクトリ2種類を実装した。
来年3月中のリリースを目指す。
- 475 名前:BMSプレーヤー(4%, 2/45) mailto:sage [2013/12/15(日) 23:38:37.68 ID:rhJxi9CC]
- BMSデータの内部コンバート処理が完成
1ヶ月以上データ処理やってやっと画面作成する所まで辿りついた 作業内容を洗い出してみたら、バージョン1.0リリースまでの作業で45項目あった。 いま完了済みの項目は ・BMSのロード ・BMSのコンバート のたった二つ。 しかも、バージョン1.0はロングノートとか未対応の予定で その先のバージョンアップとかのことまで考えると気が遠くなりそう
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 14:29:52.11 ID:fgghWfWA]
- 兼ねてよりそろそろリニューアル(&パワーアップ)したいと思っていた
ゲームづくりのための外部ツールの制作についに取り掛かったのだが コア機能つくってるよりGUIのコンポーネントこねこね操作してる時間のほうが多すぎて 自分は何をつくってるのか分からなくなってきた GUIの操作はだいぶラクになってきたとはいえもう少しなんとかならんもんかねぇ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 15:04:08.04 ID:fgghWfWA]
- せっかくの休日におれは何をやってるんだろう・・・
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:36:56.56 ID:9HxHna+C]
- 大丈夫、どんなに頑張っても無理な年まで時間を浪費したら諦めもつくさΣd('A`)
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:42:15.49 ID:9HxHna+C]
- ちょっと休載してくる
- 480 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/22(日) 22:43:16.92 ID:XdsYAUWB]
- 連載持ってるの?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/23(月) 11:15:49.07 ID:v1muKMwi]
- 救済
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/23(月) 17:08:11.72 ID:dKFRiEnY]
- 青汁?
- 483 名前:FCドラクエクローン(6%) mailto:sage [2013/12/24(火) 01:25:15.20 ID:C9xeg0mt]
- スクリプトとしてSquirrelを組み込んだ。
メッセージと選択肢(はい/いいえ)とキー待ちの命令を作って 「そんなこと いわずに ゆるしてくれよ な! な!」の 無限ループが作れたので満足した。
- 484 名前:前向き(10%) mailto:sage [2013/12/26(木) 14:37:02.05 ID:rwKTUsXx]
- やっと吉里吉里ダウンロードした
書きためてたSSで頑張ってノベルゲー作るんだ…!
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 14:49:18.90 ID:RfZBo8OW]
- >>476だがずっと欲しいと思ってた機能の部分あらかた実装した
便利すぎて泣けてくる
- 486 名前:BMSプレーヤー(5%, 2/45) mailto:sage [2013/12/29(日) 23:27:12.89 ID:tumTfNGK]
- 矩形を塗りつぶして味気ないノートを描画。
それから、時間に合わせてノートを降らせる処理ができた。 BMSが正しく読めてるか怪しかったけど、全く問題なし!
- 487 名前:黒髪ロングU(仮)85% mailto:sage [2013/12/31(火) 17:18:57.11 ID:xi1k5pyO]
- 規制でなかなか書き込めません;
GUIやら絵やらを書きつつ、プログラムの修正、 料理のレシピの追加をしてます。 死んだら生き返るアイテムを気軽な気持ちで追加しようとしたら、 そのための実装に1日かかったり。 今作はとりあえずこのまま完成させていくとして、 今後は開発方法を見直さないと。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/03(金) 17:25:52.21 ID:+rMyuhBh]
- あっ・・・
結局年末年始ずっとゲームづくりしてた・・・(´・ω・`) お正月らしいこと何もしてないよ・・・ 家族とお正月番組とか見とけばよかった>< こうゆうとき自惚れでもなんでもなくて自分はプログラマーなんだなって業を感じる お正月味わうよりプログラムに没頭しちゃうなんて
- 489 名前:チャットGAME(88%) mailto:sage [2014/01/03(金) 21:12:08.89 ID:Wea34NIW]
- あけましておめでとうございます。
今年は92%以上を登録して、その後2年で100%にします。(辞書登録数 886121) >>449 DirectX3DをHLSLでするのと、MySQLをPHPで編集するのと事情はもちろん違うでしょうが 作業回数がふえると、細かい調整ができるのがいいですよね。 そのかわり覚えないといけないことが増えてしまうのですが・・・。 >>450 どういたしまして。 なんの工夫もない構成なので、参考にならないのではと思ってました。 >>451 ちなみにわたしは黒髪ロングの700,000回プレイに対する嫉妬でモチベーションあげてます(笑)
- 490 名前:縦シューProjectGI (35.00%) mailto:sage [2014/01/04(土) 05:15:53.49 ID:vdqol3w0]
- 明けましておめでとうございます。
・背景オブジェクトのファクトリ1種類を追加実装した。 ・背景オブジェクト配置エディタの追加機能を実装した。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/04(土) 05:25:07.10 ID:vdqol3w0]
- いつものことだが、想定の数倍の日数が掛かった('A`)
- 492 名前:シンボルエンカウント3DダンジョンRPG(30%) mailto:sage [2014/01/04(土) 18:16:08.97 ID:q2dfMFBb]
- 明けましておめでとうございます。
きづいたら前回の書き込みから2年がたっていた。。。 (WIZ+ROGUE)÷5 改め、ようやく敵シンボル表示が実装できたので、 シンボルエンカウント3DダンジョンRPGに改名します。 次の目標 ・戦闘ロジック ・状態異常ロジック
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/12(日) 19:28:17.73 ID:ZcsdjVsU]
- 今日はA-STARの勉強をした
いろいろ興味わいたのでオライリーのAI本読んでみようかな いままで格闘ゲーとかシミュレーションとかつくったけど いつもコンピューター戦つくれなかったから システムだけ組んで対人戦のみで終わってたんよね
- 494 名前:黒髪ロングU(仮)87% mailto:sage [2014/01/12(日) 19:42:28.89 ID:xtBVc0jq]
- 追加機能は終わってあとは絵を完成して当てはめるところまできました。
ただバグが多く、つぶすのに時間がかかるものもあり、 もっとこうやっとけばバグ修正し易かったなぁ、っていう反省の日々です。
- 495 名前:縦シューProjectGI (36.00%) mailto:sage [2014/01/22(水) 02:51:06.40 ID:fMcPMiRs]
- ・背景オブジェクトにつき、実装済みファクトリのパターンを追加実装した。
・背景オブジェクトにつき、新ファクトリ1種類を追加実装した。 ・背景オブジェクトにつき、配置エディタの機能拡張を実装した。 次は溜まってきた放置バグの退治を行う予定。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/22(水) 02:53:37.88 ID:fMcPMiRs]
- 風邪ひいちまったよ('A`)
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 21:22:47.70 ID:PZ+LBo1G]
- 俺もだ('A`)
- 498 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/27(月) 23:15:06.34 ID:cJwl+Qto]
- サガオンラインを作ってた方、もうやめちゃったのかなぁ
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 00:47:10.90 ID:Wvg5CJLW]
- 見てはいますが、やめちゃいました…
素材もそのまま使うわけにもいけないのとサーバー問題で断念。
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