- 1 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/13 14:15 ID:GMPeVutx]
- ゲームに利用できそうな各種のライブラリ(フレームワーク含む)を紹介してみるスレです。
できれば紹介文もつけてね。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/16 10:50 ID:TMAqb8nr]
- バーチャルゲームライブラリー・GameCatapult Ver 0.3
www.water.sannet.ne.jp/sowwa/
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/16 14:32 ID:bc75zYtW]
- いまいちなネタだな
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/03/16 23:38 ID:wJFvxNHa]
- OGRE C++ Rendering engine
www.ogre3d.org/
- 263 名前:262 mailto:age [04/03/16 23:41 ID:wJFvxNHa]
- Genesis3D C/C++ 3D GameEngine
www.genesis3d.com/
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/17 00:00 ID:QickIzjR]
- そんなキミたちにはこれを紹介しよう!
AdaSDL adasdl.sourceforge.net/ NeHe new base code with Ada www.abyss2.demon.co.uk/projects/ada/index.html これでキミも「最初のプログラマ」Adaをゲームでモノにしよう! OpenGLも使えるぞ!?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/17 00:30 ID:DYEz9EC7]
- >>260って要するに途中までしか作れなかったから、後はよろしくってこと?
クラス階層とかみると結構まじめに作ってるように見えるけど。
- 266 名前:BOOKS: OpenGL Shading Language [04/03/17 00:38 ID:DYEz9EC7]
- GLSL初の解説書だそうです。
まだ完全には環境がそろってないっぽいOpenGL Shading LanguageことGLSL ですが、今のうちにやってみたいという人は読むでみましょう。 spinにも詳細な紹介があります。 spin.s2c.ne.jp/ > 本書で興味深いのは、GLSLの設計者自らの手による経験談の部分かもしれません。 > Cgの設計思想についてはSIGGRAPH 2003で開発者のWilliam Mark氏らによる論文 > [Mark03]が出ていますが、GLSLについてはこれまでその設計思想や開発背景は比較 > 的知られていませんでした。本書を読むと、GLSLが、他のシェーディング言語の考察 > を元に、注意深く設計されていることがわかります。 とのこと。 Amazon.co.jp: 洋書: Open Gl Shading Language www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/17 07:11 ID:Miznnyvs]
- 面接官「特技は自作エンジンとありますが?」
Masanitan「はい。自作エンジンです。」 面接官「自作エンジンとは何のことですか?」 Masanitan「パクりです。」 面接官「え、パクり?」 Masanitan「はい。パクりです。主にMASAさんのサイトやt-potからパクっています。」 面接官「・・・で、その自作エンジンは当社において働くうえで何のメリットがあるとお考えですか?」 Masanitan「はい。KanoさんのBBSで自慢しても無視されます。」 面接官「いや、当社にも自慢されて喜ぶ人はいません。」 Masanitan「でも、Animadioも使えますよ。」 面接官「いや、Animadioとかそういう問題じゃなくてですね・・・」 Masanitan「スターソルジャーも作れるんですよ。」 面接官「ふざけないでください。それにスターソルジャーって何ですか。だいたい・・・」 Masanitan「JavaでMZでスペースハリアーです。スペハリともいいます。スペハリというのは・・・」 面接官「聞いてません。帰って下さい。」 Masanitan「あれあれ?怒らせていいんですか?使いますよ。自作エンジン。」 面接官「いいですよ。使って下さい。自作エンジンとやらを。それで満足したら帰って下さい。」 Masanitan「運がよかったな。今日はスクリーンショットしかないみたいだ。」 面接官「帰れよ。」
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 09:30 ID:xSnIz48S]
- >>264
ワロタ Adaかよ!! 今、Delphiやってるけど、Adaが面白そうなら使ってみる
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/19 22:29 ID:Heidd7j6]
- ようし、俺もAdaを自由にしちゃうぞ。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/30 08:24 ID:maLkp5Y1]
- Allegroを使ってみようと思ってるんだけど、これを実際使ってみた人っていますか?
軽くぐぐって見た感じだと、日本語でAllegroを詳しく解説してるサイトってないんだよね。 誰かAllegroに詳しい人がいたら、ちょっくら感想聞かせてやってくださいな。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/11 11:00 ID:PLwCLcYG]
- ライブラリってどうやって作るの?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 07:50 ID:s+Qv7p8B]
- >>271
頑張って作る
- 273 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/22 00:24 ID:CLarL+TU]
- で、>>39様謹製の標準入出力ライブラリはそろそろ完成しましたか?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/22 16:14 ID:KCcwRlE7]
- 実際、ライブラリ自作してる人って
この板でも少数だろうね、
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/23 07:18 ID:5Kd1Zzhw]
- 今DXライブラリ使ってます
いろいろと親切。初心者向けだろうか これしか使ったことないけど、おすすめ
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/07 21:53 ID:9IU5xjZi]
- >>274
俺はライブラリ自作派だなあ。 知り合いにはDirectXを直に書き込んでるっぽい人も居るけど、 どうやってるのやら・・・ え?そういう意味じゃない?
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/09 23:41 ID:jzRXIN2D]
- el,luna,simplex,DXライブラリの中で一番扱いやすくbccと
相性がよくてサンプル(ヘルプ)が充実してるのはどれかな? 以前、bcc用に書き換えられたelをちょっと使ったんですが、トンネルの サンプルが動かなくて諦めたので、elはあまり考えてないです
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/10 01:20 ID:u0fn+b8H]
- ヘルプの充実ならSimpleXかな
機能面ではLunaかと
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/17 01:48 ID:vGV7ytwI]
- Lamp
lamp.sourceforge.jp/
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/22 11:59 ID:9oqG5Hjv]
- DxLibとかLunaとかELとか聞くけど、
それぞれの短所長所がわかる人教えてヽ(´ー` )ノオクレヨン
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 13:55 ID:Cl/xUTAk]
- elはBMPのパックファイル書き出しが
独特のモノなので、 フルカラー←→ハイカラーでキチンと表示されない問題が起こる。 エディター作ってゲーム作ってる時はフルカラー。 ゲーム中はハイカラー。 パックファイルのモノを表示しようとしたら ハイカラーにしないとダメなので、 ゲーム作ってる時はBMPを直で読み込んでいる。 あと、パックファイルにすると色数が減る。 致命的。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/26 18:05 ID:/UEYOGSb]
- >>281
パックしなきゃいいような気がしまつ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/26 18:10 ID:/UEYOGSb]
- >>280
付属のサンプル動かしてみたらどうかな。 出来ること出来ないことがなんとなくみえてくると思います。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 20:04 ID:HJDSgw+K]
- LUNA >>>>> EL = DXLIB
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 23:12 ID:GzYTAk5Z]
- ゲームといえばCだ-->入門本を買って勉強-->CだけではWINDOWSゲームは
作れない-->win32api・directx全然わからん(涙)-->directxのラッパーライブラリ を見つける-->これなら何とか作れる。 こういうやつ結構多いかも。俺もそうだったし。
- 286 名前:281 mailto:sage [04/05/27 17:58 ID:c8r55lXa]
- とりあえずサンプルとか見つつ考えてみますわ〜。
掲示板とか見た限りではELが結構利用者が多いような 感じでしたけど。 あとはやっぱり機能で考えろって事でつね。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/27 17:59 ID:c8r55lXa]
- うわまちがい・・・orz
281→280
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 22:00 ID:zkiceORF]
- 3D木作成
www.treemaker.nl/ サンプルあるから見とけ。既出?
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 22:02 ID:zkiceORF]
- 3D木作成
www.treemaker.nl/ サンプルあるから見とけ。既出?
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 22:06 ID:zkiceORF]
- なるほど、こうやって二重投稿をおわびすることによって結局三重投稿になるわけか。OTL
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/29 16:27 ID:DrlLfZ0I]
- >>282
パックしないと中身のBMPとか丸見えでイヤン。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/11 13:05 ID:xfsQZH3p]
- YJ Project 2004
これってお金取るみたいだけど んなにいい出来なの?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 00:00 ID:c/afJd7S]
- Webページの印象だけで判断すると、YJ Project 2004はクソだな。
よくあるオレ様ライブラリだと思う。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/26 22:07 ID:ltkeU2j+]
- el閉鎖するんだな、残念だ。
ttp://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/26 23:17 ID:PaYEz6W8]
- EasyLinkLibraryまとめ
gamdev.org/w/?%5B%5BEasyLinkLibrary%A4%DE%A4%C8%A4%E1%5D%5D
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 14:10 ID:gRf4byfM]
- 改めてみるとelはひどいな
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 14:11 ID:TlIkOaxm]
- SDLが日本に浸透するまでは活躍したんでしょ
そういってやんなさんな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 18:07 ID:XVFv3ioD]
- 終わってるライブラリが終わったわけだ。おれはLUNA派なんで無関係。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/28 09:40 ID:Z4d17vPj]
- Lunaアドレスかわってるじゃん
www.twin-tail.jp/contents/luna/index.htm
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 05:42 ID:dc2avdHM]
- Irrlicht Engine
irrlicht.sourceforge.net/ BSPマップ、コリジョン、ボーンアニメーション、パーティクル等に対応したzlib準拠のオープンソースな3Dエンジン。 この手合いとしてはかなりチュートリアルが充実していて、わりとわかりやすい部類じゃないかと。 日本語の解説ページ www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/03 14:30 ID:9tkmUr/q]
- >>300
おー、なんか簡単そうで面白そうだ。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/04 14:03 ID:J20JDEv7]
- DXライブラリはC++(オブジェクト指向)でも使えるのかな?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/08 23:54 ID:bv3rNkr7]
- >>300
Irrって、まだバグ結構あるよね。でも簡単だから、お奨めかな。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/09 07:39 ID:s19lrWKc]
- >>300
なんか転送量増えたと思ったら、ここで晒されてましたかw >>303 そうね、またバグ少なくないのは確かっすな。 ま、オープンソースだし自分で直せるのも結構あったりする。 国産のライブラリ(ELやらDXやらなんやら)はBSPマップとかMD2、MD3とかそのあたりの 洋ゲーFPS系の資産を有効活用できるのがあんましないからね。 そのへんを使いたい人には結構いいんじゃないかと思う。 OGREエンジンとかに比べるとわりと速いし、 dev-c++使えば完全フリー環境で構築できるしね。 (dev-c++使ったときの環境設定は、そのうち紹介しま) 公式読むとODEやらNewtonやらの物理エンジンとの併用のしかたも乗ってるし、 lua(Calua)とかAudiereとか、そういったオープンソース系のライブラリを各種併用しつつ 使っていくのが正しい使い方じゃないかと。 ついでに紹介。あまり知られてないらしいdev-c++日本語化キット ttp://sourceforge.jp/projects/dev-cpp-jp/
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/09 18:18 ID:o2BnBgF7]
- TrueVision3D
www.truevision3d.com/ 対応言語 Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C#, Delphi, and C++
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/09 22:15 ID:l8AamIv3]
- >>304
おつー 期待してます
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 22:37 ID:iBNW3uP9]
- 私見がいっぱい入るけど、とりあえずまとめ。(長文でごめんよ)
補完大歓迎(国産系ライブラリ正直詳しくないのよスマソ) 国産勢 EL: とっつき:◎ ドキュメンテーション:○ ライセンス:フリー 2D対応:○ 3D対応:△ 対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)× 日本語対応:OK 機能:△ 拡張性:△ 速度:△ マルチプラットホーム:× 私見: 基本的にinclude一発で使えるので楽といえば楽。 設計が古いので今時の3Dゲーを作るのを目的に使うにはかなり辛い ドキュメンテーションに関しては、一応リファレンス以外にチュートリアルがあるだけとっつきやすい。 2Dノベルやらアクションやらには使えるだろうけど、 それなら今時スクリプト系やRAD系でもっと使いやすいのがいっぱいある。 ソース公開されている(インクルードだから当然だわな)が、 これを選択する層がソースまでいじるかどうかは疑問 が、C++とかそのへん十分わかってるけどWinAppには弱い、という人が 15分でちょちょいとDirectXアプリを作る、とかいうのには意外と向いてる。 という点で、超初心者か超玄人か両極端な層が対象なのかもしれない 一言: 「とっつきは悪くないよ、欠点も多いのでそのへん覚悟するなら可」 次レスへ続く
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 22:39 ID:iBNW3uP9]
- DX:
とっつき:○ ドキュメンテーション:△ ライセンス:フリー 2D対応:○ 3D対応:× 対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)? 日本語対応:OK 機能:△ 拡張性:△ 速度:△ マルチプラットホーム:× 私見: ELに比べると癖のない「素直で普通な」ライブラリ 入門には悪くないのかもしれない。 完全に私見ではあるが、GDI+が使える今、 DirectDrawベースのライブラリは役割を終えたような気もしなくはない。 (WinMainラッパとしても役割はまだ残ってるわけだが) 一言: 「入門用にはいいんでないか?でもやれることは限られてるよ」 さらに続く(スマソ
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 22:41 ID:iBNW3uP9]
- Luna:
とっつき:△ ドキュメンテーション:× 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC△gcc/mingw(dev-c)? 機能:○ 拡張性:○ 速度:◎ マルチプラットホーム:× 日本語対応:OK 私見: 知っている中では、国産ライブラリの中では機能はトップクラス。 これでBSPマップやら簡易GUIやら積んでいてくれれば機能◎にしたところ。 いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス いいチュートリアルさえあれば、一押ししてもいいかもしんまい。 一言: 「悪くないんだよなあ、ドキュメントだけがなぁ・・・」 国産勢の特徴として、DirectXラッパから始まっているのがほとんどなので、 マルチプラットホームという点については壊滅に近い。 DirectXベッタリな記述になっているので、抽象化して組み込み目的に、というにも使いづらい。 あと、概してドキュメントが弱い。 マルチプラットホームを意識していないせいもあるのだろうけど、BCC対応はしていてもgccは対応してないのが多い 税金もらって作っているLampですら(ry あと、ライセンスが曖昧なのが多いのも特徴。 Lampについてはまだ触ったことないので誰か補完希望 滅茶苦茶長文になったので海外編はまた後ほど
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 22:51 ID:rohruuMy]
- DXライブラリも取っつきやすさはトップクラスだと思うぞ
なにせポインタがでてこないから初心者にもいい あとこれはDirect3Dベースな
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 22:59 ID:iBNW3uP9]
- あー、そうでっかスマソ。
正直このへんの初心者向けライブラリは突っ込んで使ってないので 突っ込みどころ満載だと思われま。 じゃ、ころころ変えて申し訳ないが、DX;とっつき:◎ってことで。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 23:07 ID:iBNW3uP9]
- あ、あと、あえてとっつき○にした理由は、ドキュメントがリファレンスだけで、
チュートリアルがない、という点もありま。 まあ、解説サイトとか漁ればそれでよし、という話もあるかもしんまい。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 00:21 ID:4/rNcEPt]
- あれはリファレンスだけで収まるような
クロスプラットフォームライブラリはSDL以外はJavaしかない感じ
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 00:46 ID:MzDT3AuJ]
- >>313
そうかい?以下をみておくれ<マルチプラットホーム 続いて海外勢 ドキュメンテーションについては、日本語度についてはあえて無視して充実度だけに着目 SDL: とっつき:○ ドキュメンテーション:○ ライセンス:LGPL 2D対応:◎ 3D対応:△ 対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)○、その他各種スクリプトへのインプリメントあり 日本語対応:OK(別途TTFライブラリが必要) 機能:○ 拡張性:◎ 速度:○ 日本語サイト:いっぱい マルチプラットホーム:◎ 私見: 対応プラットホームの数という点ではダントツの2Dライブラリ 日本語サイトもそれなりに充実しているので、英語がわからなくてもあまり困らない。 3Dを扱おうと思うと、周辺ライブラリを整備しなければならないのと、 OpenGL丸出しになるので、3Dを扱うには敷居が高いかもしれない。 マルチプラットホームなインプットライブラリとして他3Dエンジンの併用もあり。 一言: 「2D限定?ならこれ使っとけ。3Dも?それなら他のがいいかもなあ」
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 00:47 ID:MzDT3AuJ]
- OGRE Engine:
とっつき:× ドキュメンテーション:△ ライセンス:LGPL 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 日本語対応:制限あり 機能:◎ 拡張性:○ 速度:△ 日本語サイト:皆無 マルチプラットホーム:△(Win/Linux) 私見: 機能の充実度としてはトップクラスだが、日本語ドキュメントが皆無。 モデルフォーマットが独自でMaxからのエクスポータしか選択肢がない。 LGPLなので商用利用には微妙。 8bitクリーンなので日本語も通るには通るが、日本語対応とはいいがたい。 あと、速度がもう一つ。 海外系としてはドキュメントが弱め。とはいえ、国産勢の10倍ぐらいは充実している。 一言: 「OGRE使うんか、金持ちやなぁ、Max持っとるんかぁ」 まだまだ続く、スマソ
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 00:48 ID:MzDT3AuJ]
- CrystalSpace 3D
とっつき:× ドキュメンテーション:○ ライセンス:LGPL 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 日本語対応:OK 機能:◎ 拡張性:○ 速度:○ 日本語サイト:sourceforge.jpにドキュメント翻訳プロジェクトがあるが、活発度0%orz マルチプラットホーム:○(Win/Linux/OSX) 私見: TrueTypeフォントに対応しており、日本語も安心な海外3Dエンジン 日本語ドキュメントは皆無だが、そこそこ充実しており「英語さえわかれば」困らないレベル。 モデルは独自フォーマットだがmilkshape等安いモデラでも扱える。 BSPも独自だが、Quarkにプラグインがある。 速度はまあぼちぼち。 一言: 「日本語ドキュメントないも同然だけどがんがれ、つか君も翻訳プロジェクト参加して神と呼ばれて来い。」
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 00:49 ID:MzDT3AuJ]
- TrueVision 3D
とっつき:△ ドキュメンテーション:○ ライセンス:商用ライブラリ(1タイトルライセンス$150)、フリー版あり(ただし画面隅にロゴが入る) 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)? COMベースでVB、Delphi等対応 日本語対応:OK 機能:◎ 拡張性:○ 速度:◎ 日本語サイト:皆無 マルチプラットホーム:× 私見: あくまで商用ライブラリであり、フリー版はその体験版と考えた方が吉。 商用ゆえ、不具合はちゃんと突っ込めばサポートしてもらえるかも。当然要英語。 一言: 「英語さえ問題ないなら、下手なツクール二本分の投資と考えれば悪くないんじゃ?」
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 00:50 ID:MzDT3AuJ]
- Irrlicht
とっつき:○ ドキュメンテーション:◎ ライセンス:zlib準拠 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応 日本語対応:制限あり 機能:◎ 拡張性:○ 速度:◎ 日本語サイト:少しだけあり マルチプラットホーム:△(Win/Linux) 私見: 結構高速な3Dエンジン ドキュメント(特にチュートリアル)がかなり充実しており、「英語さえわかれば」かなりとっつきやすい Linux対応ながらスキンドXに対応していたりと、モデラを選ばない長所がある。 BSPもQuake3形式であるため、Quark以外にGtkRadiantを使うことができる。 比較的「若い」ライブラリで、まだバグもそれなりにあるが、コミュニティも活発。 内部処理はunicode対応であるが、テクスチャフォントベースなので、 使用範囲の文字コード分の大きさのフォントテクスチャを用意しなければならない。 あくまでも3Dエンジンであり、入力処理などはおまけ程度のものだし、 コリジョンも弱いので、SDLやODE等と併用して使うものと考えると吉。 一言: 「3Dやんの?英語さえ問題ないならお勧めよん」 ・・さらに続く
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 01:05 ID:4/rNcEPt]
- ああ、俺は英語前提のは避けてるんでな
ところでLGPLなので商用は微妙ってのがわからんのだが
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 01:12 ID:qoGYqaOz]
- 連続投稿にひっかかっちまったよw
>>319 まとめのとこで言及するんでまってな Genesis 3D とっつき:△ ドキュメンテーション:△ ライセンス:LGPL風(ソースコード改変時は公開義務あり、ゲーム起動時にロゴ表示の義務あり) 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応 日本語対応:制限あり 機能:◎ 拡張性:○ 速度:○ 日本語サイト:皆無 マルチプラットホーム:× 私見: 独自モデルでmilkshape対応、独自BSPでQuark対応と、CrystalSpaceそっくりなコンセプト。 一通りの機能は揃ってるが、ライセンスがちょっと癖がある。 一言: 「Genesisかぁ、IrrlichtかCrystalSpaceにしとけば?」
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 01:16 ID:qoGYqaOz]
- 海外勢まとめ:
DirectXラッパから成長していった国産勢と対照的に、Quakeエンジンの影響もあるんだろうけど、 OpenGLラッパから成長していったものが多い。 マルチプラットホームを意識したものが多いため、低レベルの抽象化が高いものも多く、組み込み用途が狙えるものもある。 FPS文化圏生まれのものが多いせいか、BSPマップは読めて当たり前というのがほとんど。 オープンソース系文化の流れなのか、ドキュメントがまっとうなものも多いので、 「英語さえわかれば」ドキュメントさえ読めばきっちり使えるものが多い。 文化の問題なのだろうが、BCCよりはgcc優先という流れがあるぽ 今回はライブラリということなので言及しなかったが、 TorqueエンジンやDarkBasicProなども本当は言及してみたいところ。 というわけで、長々とスマソカッタネ >>319 言葉が足らんかったね。 OGREはOpenGLとの分離がCrystalSpaceほど綺麗じゃないので、 組み込み用途を考えるとORGEに手を入れざるをえんのですわん (CS3DはOpenGL自体を移植すれば目がある) PCゲー作ってる分には問題ないよん。 アーケード転用とかそういうことに使うとき、と思っておくれ
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 02:00 ID:u8ckWnIl]
- オツカーレ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 04:06 ID:kXuKaES0]
- つい最近までIrr進めていたが、3Dバリバリの人じゃないと辛くなる。
オブジェクトを動かすのは簡単。衝突検出も楽勝。いろいろなモデルの フォーマットにも対応。しかし、どの機能にも落とし穴がある感じ。 3Dに精通していれば、エンジンのソースからバグ対策が出来るが、 IrrはNikoタソ一人で作ってるから、対応が遅い。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 11:15 ID:fzM6DH4a]
- 実績のある(まともなゲームがいくつか作られてる)ライブラリならいいんだけど、
今のところ、どれもエンジン作ることで手一杯な印象がありまふ。 サンプルもしょぼしょぼだったり。 俺のアンテナが低いだけかも知れませんが。 このライブラリではこんなもんが動いてるよってのない?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 11:48 ID:+8pZW4ML]
- TrueVisionは商用だけあって、いくつかの洋ゲーがこれで作られてる。
公式(ttp://www.truevision3d.com/)行ってみ PlaneShift(MMORPG/MOというべきか?現在ベータ中)これがCrystalSpace ttp://www.planeshift.it/ あと稼動実績ということでいうなら、厳密にはライブラリというよりは スクリプトシステムになっちゃうんだがTorqueエンジンかなぁ(商用100$)。 ttp://www.garagegames.com/mg/projects/torque1/ FPSのTribes2のエンジンとエディタ類、スクリプトエンジンのセットで、 「大人向け3Dゲームツクール」状態になってる。 標準ネットコード以外に、これまた有償になってしまうけど、 高性能と評判のTribes2のネットコードを利用できる拡張パックあり。 これはその気になれば商用級ゲームを間違いなく作れる。 SDLは、まあ山ほどあるはずなので、ググればなんぼでも見つかるかと。 国産系は知らん。誰か補完よろ
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 23:58 ID:9hOe+stW]
- zlibライセンスって、こんなんなのか。
www.opensource.jp/licenses/zlib-license.html
- 327 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/20 19:04 ID:2+INRSB0]
- これどう?
plib plib.sourceforge.net/ GUI、サウンド、行列、ベクトル、フォント、シーングラフ、スクリプト 一通り揃ってると書いてあるけど。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/20 20:53 ID:FvyKmrgS]
- LGPLってことは、スタティックリンクしても自分のソースは公開しなくても
いんだよね。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/20 20:56 ID:rrWqmgmA]
- オブジェクトファイルとして抜き出せるようにしとけばいいよ
たぶんそんなことせんでも大丈夫だけどね
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/21 00:39 ID:6l40SOGx]
- >>327
ざっくりと触ってみた。 印象としてはSDLとCrystalSpaceの間を埋めるぐらいの位置にあるライブラリと感じた。 位置づけとして偉いGLUTというイメージの位置づけらしいね あくまでもLinuxが主環境で、Windowsは従というイメージっぽ モデルアニメーションイラネ、BSPイラネっつー人ならば 選択肢に入れてもいいのかもしれん。対応フォーマット多いし とっつきとしてもSDLとCS3Dの間ぐらい、というイメージを持ったなあ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/22 13:08 ID:z1LQElVd]
- う〜む・・・Lunaはドキュメントが弱い・・・と
まぁ手抜きなDoxygenのリファレンスしか作ってないから仕方無いけど。 自分でチュートリアルページとか作るのも気が引けるが考えてみようかな。 ダウンロードカウンターとか使用後の連絡とか一切なしだから、 どの程度の利用者がいるかわからんけどもしかして3桁いってるだろうか。 BSPマップはちと触ってみるか。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/22 13:59 ID:mvn/L/i8]
- >>331
作者さん? 自分でチュートリアル作るのは気が引けるようなことじゃないと思うけど… 興味あるのでおながいします。
- 333 名前:331 mailto:sage [04/07/22 15:02 ID:z1LQElVd]
- 作者っす。
こういうときはトリップつけるといいらしいけど ちとやりかた分からんのでこのままで(´Д`) とりあえずELとかの適当なチュートリアルサイト参考に なんかつくってみますわ〜。
- 334 名前:307 mailto:sage [04/07/22 15:20 ID:i0eCPNXf]
- >>331
まとめレス書いたものです。 私見いっぱいなので、気を悪くされたらすんまそん。 個人的理想としては、BSP(Quake3形式かHalflife形式あたり)対応と Irrlicht級のチュートリアルがあったらパーフェクトかな、とw Irrlichtチュートリアル irrlicht.sourceforge.net/tutorials.html Quake3形式BSPフォーマット解説 www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/Quake3Format.htm
- 335 名前:331 mailto:sage [04/07/22 15:52 ID:z1LQElVd]
- >>334
情報サンクス。 Irrlichtのチュートリアルは確かに凄い・・・ これとDirectXのSDKに入ってるやつみたいな感じでやってみるかな。 Quake3形式のBSPは早速チャレンジしてきまっ。 普段うちの掲示板とかは全然盛り上がらないんで、 こういったダメ出しとかは大変ありがたいです。 やっぱ宣伝しなきゃダメかな〜・・・まぁ面倒だしいいや。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 09:09 ID:BeLzsHsh]
- G3D Library
g3d-cpp.sourceforge.net/ SDLの上っかぶせの形式を取る3Dライブラリ。 Linux、Windows、OSX対応。 OpenGLでシェーダー系言語(GLSL、Cg、ARB)対応なライブラリ BSDライセンスなので配布時にも安心。 アニメーションはMD2のみ対応。BSPハンドリングはなし。 サンプルを動かしてみたところ、 400万tri/secぐらい(Pen-M 1.6G/RADEON9000) OSX対応したくて、シェーダ言語を使ってみたいならお勧め、かな?
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 09:23 ID:k3UyBwHt]
- VectorStorm
shi3z氏の最終兵器。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 10:53 ID:BeLzsHsh]
- Newton Game Dynamics
Ragdollに対応したオープンソース系物理エンジン 今のところWindowsのみ対応(ベータが取れたら他OS対応予定らしい) ODEよりシンプルでわかりやすいっちゃわかりやすい。 ttp://physicsengine.com/
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 15:39 ID:sUZ3waTc]
- >>338
オープンソースじゃ無いのでは?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 16:08 ID:BeLzsHsh]
- >>339
あ、すまね 再確認したが、ソースクローズやね、スマソ
- 341 名前:331 mailto:sage [04/07/23 19:36 ID:jpctzIRq]
- >>334
ちと気になったんだけど普通に考えてライブラリの 導入にはドキュメント関係の整備が必須として、 ttp://www.twin-tail.jp/contents/luna/luna_dx9/index.htm この程度のサンプルじゃ無いのと一緒って認識でOK? >いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス って一文から察したんだけど。 となると本腰入れてドキュメント作らないとダメだかぁ。 微妙にスレ違いくさいのでこれにて。
- 342 名前:334 mailto:sage [04/07/23 20:11 ID:BeLzsHsh]
- >>331
この先は確かにスレ違いになりそうなんで、 そちらの掲示板に寄ってお話させていただきますわ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/23 22:58 ID:tBY5ZHQA]
- yaneSDKについて書かないの?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/23 23:59 ID:C8wJzvHL]
- >>343
そんな電波が作った電波SDKイラネ
- 345 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/24 00:06 ID:jMxmp7dj]
- かかない
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 01:23 ID:Nem8m6Z+]
- >>343
あれ癖があるよねw
- 347 名前:343 [04/07/24 01:28 ID:FcJFPWae]
- まだ、使ったことない。
普段は、DxLib使ってるの〜。 ほかに、何かいいのない?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/24 02:37 ID:deJPmHn6]
- >>347
過去ログみなさいよw
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 02:37 ID:deJPmHn6]
- ごめ、sage忘れorz
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 07:39 ID:oS8C8mcD]
- Oノ
ノ\_・’ヽO. └ _ノ ヽ 〉
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/26 11:24 ID:hKtSLnx8]
- Delphi,C++Builder,DevC++(MinGW)のDirectX9 SDKライブラリ(D3D対応)です。
Delphi,C++Builder用 DirectX9ライブラリとランタイム ttp://clootie.narod.ru/ C++BuilderでDirectX9 ttp://www.nk.rim.or.jp/~m_iida/programming/directX/BCB_DX9.html DevC++(MinGW)用 DirectX9ライブラリとランタイム ttp://www.g-productions.net/ 配布はDevPakパッケージ(形式はtar.bz)。MinGW,Cygwinでも 使えると思いますが.. ライセンス(間違っていたら修正をお願いします) ReadMe (Delphi,C++Builder) は "This DirectX conversion is Borland and JEDI compliant." 多分 Delphi-JEDIプロジェクトライセンスに従うのではないかと…。 ttp://www.delphi-jedi.org/ADMINLICENSING:926417 ライセンスの種別はMPLです。 DevC++用ライブラリはライセンス記述が見当たりません。(^^;; DLLファイルにMicrosoft,Delphi-JEDIプロジェクトの記述がありますので ランタイムのほうは少なくともDirectX SDK(Microsoft), Delphi-JEDIのライセンスに従う必要があると思われます..。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/26 17:17 ID:0W9t/Oqb]
- どなたか、GLSceneを評価してくださらぬか
glscene.sourceforge.net/
- 353 名前:307 mailto:sage [04/07/26 20:47 ID:boyt2ViD]
- Delphi用だよねぇ。
正直Delphiは使わないので、その系列は評価無理だ、すまん。 delgine projectとか、 国産でもDDDDとか面白そうなのはいくつかあるのは知ってるのだが。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/31 18:39 ID:vKKiLtaZ]
- DirectX9c にしたらLunaがコンパイルできないよ。
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3127): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileData' \sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3126): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileEnumObject'
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 10:22 ID:3RClAnk9]
- AllegroはSDLとともに外国では有名なんですが、
名前も出てきませんね。今ググッたら、開発環境構築の サイトまで一つも出てこない。。。ていうかAllegroで 開発してる人、いる?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 16:45 ID:nFTUTvyd]
- 以前触ってはみたよ。
Allegroは最初のインスコと環境構築が他エンジンに比較すると、 ちょっと面倒なのが欠点だわな。 最初のサンプルを動かすまでに手がかかるので、 SDLでいいやマンドクセと思った人も少なくないんじゃないかと。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 21:29 ID:d4JV86Hc]
- 上で紹介されたライブラリの説明をしてるサイトとか知りたい。
ググレば色々出るんだけど、どれが解りやすいか良く分からず。 オススメのサイトはないだろうか?
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/02 23:13 ID:+BAQAi1C]
- >>357
海外系ライブラリのみになるが、このへんぐらいかな? 国産系ライブラリは、まあ公式見ればいいんじゃないかと。 SDL: ttp://www.geocities.co.jp/Berkeley/2093/ SDLの解説サイトはちょこちょこあるが、まあここが一番わかりやすいかなあ。 各OS別のインストール方法やら、 ブロック崩しを作りつつSDL全体の流れを解説していたりする。 Irrlicht: ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/ 過去ログ既出ではあるけど、 Irrlichtをまっとうに解説してる日本語のサイトというとここぐらいしかないかと。 素のウィンドウを出すところから段階的に解説していてわかりやすいんじゃね? GtkRadiantを使ったBSPマップの作り方とかにも触れている。
- 359 名前:357 mailto:sage [04/08/03 23:53 ID:mwlALoia]
- >>358
ありがd。参考にさせて頂きます。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/04 11:03 ID:7lD/RnGF]
- Allegro + VC++6.0で使いたいんだけど、
仕方ないや、海外の情報あたるか… そもそも出来るのかどうか分からないんだけど。
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