- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
- DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。 このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。 質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 04:22 ID:JB9yEO7O]
- コンピュータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,630,000 件中 1 - 50 件目 (0.48 秒)
コンピューター の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,640,000 件中 1 - 50 件目 (0.44 秒) コンピューターの完全勝利!!
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 04:34 ID:G7yamuRi]
- もうね・・・
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 08:46 ID:g4GxRtWZ]
- コンピータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 753 件中 1 - 10 件目 (0.16 秒)
コンプータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 220 件中 1 - 10 件目 (0.31 秒) コンピョータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 31 件中 1 - 10 件目 (0.27 秒) コンピャータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 7 件中 1 - 4 件目 (0.15 秒)
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 09:27 ID:7ns/5yL2]
- >>589
>最後にのばし「ー」は書かないお約束なんだよ それは古いJISZ8301の話で2000年に改正 erなどで終わる英単語のカタカナ表記 ・原則として最後に長音を付けるが慣用にならって省略可能 ・国語規範に従うなら長音を付けなければいけない
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 12:14 ID:7ofXNzkl]
- >>593
君は>>587のどこに「教えてあげた」という要素があるのか説明してみなさい。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 12:32 ID:IHB/3+VU]
- コンピューター 【computer】
電子回路を用い,与えられた方法・手順に従って,データの貯蔵・検索・加工などを高速度で 行う装置。科学計算・事務管理・自動制御から言語や画像の情報処理に至るまで広範囲に 用いられている。電子計算機。 三省堂提供「デイリー 新語辞典」より
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 16:25 ID:WIas5PYh]
- >データの貯蔵・検索・加工などを高速度
>科学計算・事務管理・自動制御から言語や画像の情報処理に至るまで広範囲 肝心のDirectXが抜けているな。もうだめぽ。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 21:46 ID:ujHaOyYK]
- テクスチャを滑らかにするためにdx8の時は↓みたいにしてたんですけど、
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR) SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR) dx9になったらできなくなりました。どうやればできますでしょうか?
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:01 ID:0xodCynV]
- テクスチャー
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:02 ID:B9v49DVv]
- SetSamplerStateメソッドを使えばできます
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:10 ID:ujHaOyYK]
- >>603
本当や!!ありがとう!
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:56 ID:+M+TQg8+]
- あ、あれ?なんか書き込みが消えてってる…
- 606 名前:574 [04/08/30 00:54 ID:+VHuiRh9]
- >>576
ありがとうございます。 でも dxguid.lib をリンクしても解決しませんでした。 普通のウィンドウズアプリケーションの入力にしたほうがいいのでしょうか? //dinput使いたいですけど・・・
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 05:04 ID:77gvjof4]
- >>606
よくみたら、なぜdinput.libとdinput8.libが両方リンクされてるんだ?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 08:27 ID:JziNAVt5]
- >>541
> 具体的には透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか? これでも実行してみそ。 gamdev.org/up/img/1129.zip ちなみに俺が初めて作った.NETアプリ。ぶっちゃけどうでもいいけど。
- 609 名前:608 mailto:sage [04/08/30 08:38 ID:JziNAVt5]
- あっと、たぶん横軸の左がニアクリップ、右がファークリップ、
縦軸の下が0.0f、上が1.0fだと思う。 つーか手抜きにもほどがあるな。両方ゼロ入れたら止まるし。
- 610 名前:574 [04/08/30 13:35 ID:0w3YomC2]
- >>607
dinput.libだけだとエラーが出ます。 Error: 外部シンボル 'DirectInput8Create' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照) それでdinput9.libもリンクしてみたところ、このエラーが消えました。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 15:01 ID:NHnH5VCa]
- >>610
コンパイラーにライブラリーを教えないとエラーがでる
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 15:11 ID:clEim/gs]
- >>610
DirectX9ではIDirectInput8インタフェイスが使われているのだから当然といえば当然
- 613 名前:577 mailto:sage [04/08/30 15:28 ID:NHnH5VCa]
- いまビルドのオプションみてみたところ
コンパイラーに教えるのは間違えで libファイルをライブラリーファイルとしてではなくオブジェクトとして 教えないとリンクできないことがわかりました
- 614 名前:541 [04/08/30 16:36 ID:G+2ZLJ7k]
- >>574
ありがとうございます!早速実行してみました。 横軸は透視変換前のZ値(Zn〜Zf)、縦軸は透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)ですね。 それで例えば、Znを1、Zfを100で再計算してみると 変換前 : 変換後 10 : 0.93 20 : 0.96 になります。 この0.93と0.96を16itなり24bitなりのZバッファに入れることになると思うんですが どういう風に入れてるんだろうと疑問だったんです。 が、よく考えてみたら単にreinterpret_castで良さそうですね。 透視変換後のZ値をfloat型だとして、符号ビットはいらないし指数は固定にすればいいし 正味必要なのは仮数23ビットなんで、24bitZバッファなら間に合うし16bitはシフトすればいいですし。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 18:39 ID:rEJcNiQG]
- libのリンクは↓をよく使う
#pragma comment(lib, "d3d9.lib") 特に他人に渡したりするときこっちのほうがいいと思う
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 18:53 ID:nWCa8g9+]
- ダイレクト3D9のチュートリアル3の意味が全然分からないんですが、わからないのは普通ですか?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 19:22 ID:f4wxDLS/]
- 普通じゃないよ
- 618 名前:574 [04/08/30 22:24 ID:p9cFUGYb]
- >>611,>>612
なるほど。 えっと、BCCでは結局dinputを使ったアプリケーションの開発はできないのでしょうか? 普通にキーボードから入力させることにして、 ユーザーにはJoyToKeyを入れてもらうことにしたほうがいいですか?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:29 ID:nWCa8g9+]
- なんでdirectx9なのにdirectx8を使ってるの?
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:34 ID:RUnJZs6O]
- 8のインタフェイスしか無いからでしょ。
9は、そのほとんどが3D関係のアップデートだし。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:43 ID:sFKshRVA]
- clootie.narod.ru/cbuilder/index.html
ここにあるBCC用ライブラリをリンクしてみては? 足りない部分を補ってあるらしいよ LunaBCCも結構使えるかもね ttp://www.twin-tail.jp/contents/luna/luna_dx9/luna_bcc.zip
- 622 名前:608 mailto:sage [04/08/30 22:49 ID:Har10E7G]
- >>614
ああ、透視変換後って話だったか。 実際の数字見てないけど、たぶん仮数部がそのまま収められると見て間違いないだろうね。
- 623 名前:574 mailto:sage [04/08/30 23:47 ID:p9cFUGYb]
- >>619
わかりません。 >>620 そうなんですか、 気にはなっていたのですが。 >>612 上のURLのライブラリを使ってます。 というか、それを入れないとBCCでの開発は不可能だと聞きましたので。 LunaBCCはよさそうなのですが、 DirectXの勉強のためにも一から自分で組みたいなと思っているんです。 すいません。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 00:15 ID:GrjKiyhi]
- >というか、それを入れないとBCCでの開発は不可能だと聞きましたので。
自分で作れば不可能ではなくなる。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 00:19 ID:3e2h5xuA]
- >>623
dxguid.lib dxerr9.lib dinput8.libでIID_IDirectInput8にしてコンパイル通ったんだが・・・・
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 01:30 ID:Sa6m5/RG]
- Xファイルを複数読み込むときにですね、
配列を使ってやろうとしたんですけど、 なぜかできませんでした。 クラスとかが使えないとまずいですかね?
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 01:40 ID:sprNxSK/]
- クラスを使える使えないは別問題。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 02:05 ID:Sa6m5/RG]
- LPD3DXMESH lpD3DMesh = NULL; // メッシュ
D3DMATERIAL9 *D3DMaterial = NULL; // 質感 LPDIRECT3DTEXTURE9 *lpD3DTexture = NULL; // テクスチャー DWORD dwNumMaterials = NULL; // マテリアル数 10個Xファイルを読み込むなら↑が10個分必要?
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 02:18 ID:sprNxSK/]
- そうだが構造体にまとめたほうがよさげ
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 02:18 ID:gdzLK54q]
- 10個書くのが面倒なら
構造体なりクラスなりまとめりゃあいいんじゃねえの? それかD3DXMESHCONTAINERかそこら使うとか。 DirectX以前に、文面から明らかにあんたのC/C++の知識・経験不足。
- 631 名前:574 mailto:sage [04/08/31 02:34 ID:jUJY5ORF]
- >>624
なるほど・・・ >>625 コンパイルできました! ありがとうございます! dinput.libと、dinput8.libの二つをリンクしてたのが原因・・・みたいです。 だめなんですね、この二つをリンクするのは。
- 632 名前:麻耶子 [04/08/31 11:21 ID:IY1iJSYZ]
- よくPS2とかのゲームで3Dのキャラクタが剣を振ったりしてるじゃないですか。
そういった3Dのキャラクタのアクション?アニメーション?ってどういった原理 でやってるんでしょうか?DirectXでXファイルを読み込んでそのデータを どうすれば動くんですか?そういったやり方なのかXファイルをアクションの 数分用意するんでしょうか?どなたか教えて頂けたら幸いです。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 11:25 ID:mh9EN2XE]
- …
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 11:31 ID:VtZxOXGy]
- わざわざ名前を付ける意図がわからん
ネカマ効果でも期待してるのか?
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 12:03 ID:7XPSpLc5]
- ちょっと検索すればいくらでもでてくるだろうが
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 12:09 ID:S3EWZn8j]
- directXは行列の計算とか難しいこと出来なくても出来ますか?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 13:34 ID:q05f1i7v]
- >>636
行列の計算はDirectXがやってくれるから簡単だよ。 行列でできることは移動、回転、拡大縮小だよ。
- 638 名前:628 mailto:sage [04/08/31 17:04 ID:CPB7EMQ0]
- 全然クラスとかわかんなかったので、
クラスを勉強して2つのXファイルを読み込もうとしたんですけど、 やっぱりできませんでした。 とりあえずエラーは出ないんですけど、起動したら強制終了してしまいます。 誰か救いの手を・・・ ソースVC6.0 www.h3.dion.ne.jp/~rank/001.zip
- 639 名前:麻耶子 [04/08/31 17:29 ID:RyLy+xPH]
- >634
質問するとき名前を名乗るのは当然でしょ。 2chはそういうことしなくていい場所なら失礼致しました。 2chはほとんど男でしょうけど私は女です。ゲーム作るのが楽しい女もいることは覚えておいて下さい。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/31 17:49 ID:Eqw4COEC]
- LightWave,Maya等を使ってモデルデータとシーンデータ(モーションデータ)
を作って動かすか、プログラムであらかじめ動きを作っておく
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage Let's Fishing!! [04/08/31 18:56 ID:mJWXdrBd]
- >>639
何を持って当然というかは知らないが、 不特定多数に対して質問するときは名乗らない場面も非常に多い。 ついでにそういうスレ違いのレスはsageるのがルール。 >質問するとき名前を名乗るのは当然でしょ。 自分のしていることは間違っていないと言いたそうなこのレスをする前に、 ルールを守ったらどうだ? 基地外だから無理かもしれんが
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 19:29 ID:qjzurGy3]
- >>638
ttp://haiiro.info/up/img/1490.zip 添削してやったぞ お礼はお前のねーちゃんのエロ画像でいいや
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 20:47 ID:sXGZGE09]
- >ついでにそういうスレ違いのレスはsageるのがルール。
そんなルールは無いけどね
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 21:08 ID:GGIR8YL9]
- >>643
暗黙のルールだろ。 人に挨拶されたらこっちも挨拶するのはルールと言うぞ。 法律で定められてなくとも立派なルールだ。 まあ真性の馬鹿に何を言っても無駄だろうけど。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/31 21:13 ID:QGRYGa+M]
- すいません、フルスクリーンにするにはどうしたらいいのでしょうか?
D3DPRESENT_PARAMETERSのモンバWindowedをFALSEにしてもフルスクリーンになりません・・・ TRUEだったらウィンドウに画像が表示されるのですが、FALSEだと起動した瞬間に終了します。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 21:29 ID:6EHRxm1A]
- >>645 DirectXサンプルに答えがあるのになぜ見ない?
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 21:33 ID:sprNxSK/]
- D3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBuffer〜というメンバに値を設定してる?
これ設定しとかないとならなかった気がする。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 21:52 ID:sXGZGE09]
- >>644
それはルールじゃないからね。 まあ真性の馬鹿に何を言っても無駄だろうけど。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:05 ID:eVEvf9KS]
- >>648
社会のルールだろうが低脳 もう一回小学校からやり直せ と思ったけど書き込みを見た感じリア消か、 まあそりゃあ世間知らずでもしょうがいないわな
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:05 ID:bwdbBIXH]
- >>649
無駄なスペースを空けるのはルールに入らないんですか?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:09 ID:HDOgrwdm]
- ルールがどうとか言ってる奴らは自治スレに行ってください
- 652 名前:645 [04/08/31 22:16 ID:5qxSKzLw]
- >>646
サンプルの量が多すぎてどれを見ていいのか分かりません。 今、サンプルやらチュートリアルを見ながら色々試してみてたのですが、 ウィンドウモードで起動したのが終了できなくなりました。 ×ボタンもないし、タスクバーのやつを右クリックしてもメニューが表示されません。 >>647 してます・・・
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:23 ID:sprNxSK/]
- サンプルのソースは初期化とかの基本的な部分は共通のファイルに入っていて
各サンプルはそれをincludeしてる形だから。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:38 ID:16p/Kk0b]
- sageが絶対のルールだと思っているsage厨は死ね。
ageようがsageようがどうでもいいだろ。 もうage,sageごときでムダに他人に突っかかるなよ。
- 655 名前:638 mailto:sage [04/08/31 23:02 ID:WIKYyYv2]
- >>642
ありがとうございます!! でもなぜかDLできない・・・。 サーバービジー状態・・・。
- 656 名前:638 mailto:sage [04/08/31 23:16 ID:WIKYyYv2]
- DLできました。
細かい添削本当に感謝!
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 23:39 ID:Dm5qzUX7]
- >>650
age、sageの是非はスレの流れによって意見も異なるが、 >>649みたいな無駄な改行が是とされるケースは皆無だよな。 これはまさに自爆ってやつだろう。 煽りに「リア消」って単語選ぶあたり、リア厨なのかもしれない。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 01:13 ID:huoKVM2k]
- どっかに9.0bないかな・・・・(2003summerの前のやつ)
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 07:39 ID:po6+kMBh]
- MSのサイトからDLできないの
DirectX関係の参考書の付録CDによく収録されてるけど
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 11:11 ID:xBYRo/UW]
- 思ったが、DirectXの初心者用質問スレを立てたほうが良いのと違うか。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 12:24 ID:F+B8VPtk]
- 夏休み終わったから立てなくていいよ
- 662 名前:645 [04/09/01 13:30 ID:6Lnyvx3i]
- フルスクリーン化がどうしてもできません・・・
ググっても Windowed のところを TRUE から FALSE にしろとしか書いてないです。 あと、ただ画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、 これはウィンドウモードだからですか? 後ろにあるアプリケーションを表示しようとすると30秒くらいかかります。 マウスカーソルもかなり重いです。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 13:32 ID:F+B8VPtk]
- サンプルで全画面にしても変わらないの?
普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 13:44 ID:GLk7SO4/]
- >>662
とりあえずフルスクリーン初期化時に D3DPRESENT_PARAMETERS の中身とCreateDeviceがどんな感じなのかかいてみたらどうでしょう。 >画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、 >これはウィンドウモードだからですか? ウィンドウモードがHEL動作しかできないビデオカードでもつんでいるんでは? 古いビデオカードはフルスクリーンしかHAL動作しないのもあるよ。 DirectXサンプル内で、ウィンドウ動作するやつは正常に動いていますか…?
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 15:21 ID:zDPCNccp]
- a
- 666 名前:645 [04/09/01 15:27 ID:8UoVVY3m]
- >>663
>サンプルで全画面にしても変わらないの? サンプルは・・・昨日4時間ほど戦っていたのですが、 どのサンプルをどうしていいのやら分かりません。 >普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く? はい、フリーゲームでも市販のゲームでも、 普通のDirectXのゲームはフルスクリーンでちゃんと動きます。 ※動かなかったのは、DXSDK\Samples\C++\Demos\Bin\Donuts4.exe です。 『あなたのグラフィックアクセラレータでは無理です。 それかあなたのグラフィックカードがデスクトップのカラーモードに対応していません。 16Bitで試せハゲ。』 と出て終了してしまいます。 しかし、このメッセージはフルスクリーンになってから出るので、 フルスクリーンにはなるみたいです。
- 667 名前:645 [04/09/01 15:28 ID:8UoVVY3m]
- >>664
こうなってます。 D3DPRESENT_PARAMETERS param; ZeroMemory(¶m,sizeof(param)); param.BackBufferWidth=640; param.BackBufferHeight=480; param.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN; param.BackBufferCount=1; param.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD; param.Windowed=TRUE;//ここをFALSEにすると起動した瞬間に終了してしまいます。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 15:45 ID:dJv1RoiI]
- やっぱそこか
フルスクリーンにしたいのにD3DFMT_UNKNOWN(フォーマット不明)はないんじゃないかと。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 15:45 ID:vT9g/rIC]
- >>667
今試したけど、フルスクリーンでD3DFMT_UNKNOWNにしたらデバイス作成失敗ぬるぽ。 GetAdapter〜とかできちんと取得したやつを使ったほうがよさげ。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 15:53 ID:dJv1RoiI]
- IDirect3D9::CreateDevice メソッド
・ウィンドウ モードのみについて、BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN。フルスクリーン モードの場合はフォーマットを指定する必要がある。 リファレンスより
- 671 名前:645 mailto:sage [04/09/01 15:58 ID:8UoVVY3m]
- >>668-670
ありがとうございます。 そこを変更してみます。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 16:26 ID:oBimBF/3]
- >>671 ヘルプぐらい読もうぜ
- 673 名前:645 mailto:sage [04/09/01 16:55 ID:8UoVVY3m]
- フルスクリーン化成功しました!
GetDisplayModeがよく分からなかったので、 色々調べてD3DFMT_R5G6B5にしたらできました。 R5G6B5は16ビットだということなのですが、 ということは256色しか表示できないということですよね? >>672 すいません、ヘルプも見たんですけど、 英語と専門用語ばかりでなかなか理解できなかったんです。 DirectXの入門用書籍でも購入したほうがいいでしょうか。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 16:58 ID:5CAaBj1y]
- はじめてDirectX触るんなら初心者向けの書籍を買っったほうがいいと思われ
とりあえず ・初期化まわり ・行列の基本的な使い方 ・ビュー、カメラの設定 ・ポリゴン表示 ・光源の設定 ・Xファイル表示 これくらいを網羅していれば簡単な3Dシューティングくらいなら作れるようになるべ あとはシェーダを理解すれば初心者卒業かなと思うけど、どうよ? 漏れも最初はヘルプのどこを見ればいいのかすらわからんかったし
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 16:59 ID:5CAaBj1y]
- >673
…16bitだから65536色だと
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:12 ID:vT9g/rIC]
- 2*2*・・・2(2^8)=256
2*2*・・・2(2^16)=65536
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:16 ID:vT9g/rIC]
- >>673
日本語のヘルプも一応読んだほうがよさげ。 日本語訳はクソだが英語をあまり読めなさそうなので。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:22 ID:F+B8VPtk]
- >>673は日本語ヘルプの中の英語と専門用語が理解できないんだよ
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:33 ID:BizjC3qm]
- プロファイリングの結果、>>673はガチ小学生。
彼はいずれお前らを凌駕するプログラマとして君臨することだろう。 「センパイそんなことも分からないんですか〜?」とか言ってな。
- 680 名前:645 mailto:sage [04/09/01 17:46 ID:8UoVVY3m]
- >>674
本屋に行って一回見てみます。 >>675,>>676 65536色でしたか。 >>677,>>678 日本語ヘルプはなかったような気がします。 >>679 お酒飲める年齢ですw
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:48 ID:vT9g/rIC]
- SDKには付いてないけどExtraに付いてる
- 682 名前:645 mailto:sage [04/09/01 18:02 ID:8UoVVY3m]
- Extra・・・ですか。
調べてみます。 回答してくださった皆様、ありがとうございました。 フルスクリーン化できたので次は簡単なアニメーション表示でもやってみます。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 18:55 ID:somP4s0O]
- ブルースクリーン化なら思わぬ時に意図せず出来たりする。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/01 19:58 ID:W7LS8TrD]
- HLSL無しでお願いします。
面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、 法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか? たぶん無いような気がするので、重ねてお尋ねしたいのですが、 自前でローカル座標から射影空間まで座標変換し、ライティングも計算して、TLVertex型で描画するのと、 固定パイプラインなどに任せるのでは、CPUなどにもよると思いますが、どちらが一般に早いのでしょうか? 自分でやってみた所、どう見ても後者の方が速かったのですが、 腕の良い人ならばどうなのかなと疑問に思いまして…。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 20:17 ID:ZFPpHuZW]
- ハードウェアT&Lが一般的な現状では、CPUが変換・ライティングを行うより、
GPUに任せた方が高速になるケースが多いです。 TLVERTEXを用いた描画では、CPUとGPUの速度差もさるこことながら、 VertexBufferを座標変換・光源計算の度に書き換える必要があるため、 VertexBufferの中身をCPUからアクセスできる空間(おそらくシステムメモリ)から、 GPUからアクセスできる空間(おそらくビデオメモリ)へ転送する時間の分、損になります。 法線無しでのライティングの計算ですが、HLSLなどを用いて書いたカスタムシェーダ 無しの場合、LVERTEX型+ライトマップを用いる方法がいいのではないでしょうか。 この場合、光源の向きや位置が動き回るケースでは使えませんが、 法線情報の無いLVERTEX型でも(前計算された)ライティングを行うことが出来ます。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 20:23 ID:ZFPpHuZW]
- あ、若干早とちりがありました。LVERTEXには元々色情報が含まれるので、
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、 というように、面単位で充分というのであれば、わざわざライトマップを 張らなくてもいいですね。
- 687 名前:684 mailto:sage [04/09/01 20:29 ID:W7LS8TrD]
- >>685-686
即レス、丁寧な説明な上、最適解まで頂いちゃってお礼の言葉もありません。 仰るとおり、まさに光源固定でいかに…みたいな所で悩んでいました。 ぼんやりとしていたハードウェアとの関係も、おかげで良く分かりました。 折角なのでライトマップも勉強してみます。ありがとうございました!
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 21:08 ID:j8hhlc9/]
- >HLSL無しでお願いします。
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、 >法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか? 頂点座標でデフューズキューブマッピング
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 22:54 ID:5CAaBj1y]
- >678
そうだろね あのドキュメントオンリーではつらい初心者も多いだろうね ドキュメントの対象は開発者 入門書の対象は入門者(初心者) だから初心者は書籍買って読んで、ひととおりやってみた後でドキュメントを読み返すとわかるようになるんじゃないかな てゆうか漏れはそうだったけどね ドキュメントと付属のサンプルだけで勉強してる香具師は尊敬するよ 書籍じゃなくても思いつく限りの単語でググればソース公開してるところもあるし、それも参考になるよ(DirectX8以前のものも多いけど) あと初心者はいきなりゲームを作ろうとすると挫折率高いかも Xファイルのビューアとかパーティクルのデモみたいのをとりあえずの目標にしたほうがいいんじゃないかな 逆に言うとそれらが作れればちょっとしたゲームは作れるようになってるはずだからね
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 00:25 ID:DFdFhu4y]
- ここに来てる人はどのくらいのものが作れるのだろう・・・。
プロもいるんだろうか。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 00:30 ID:lFLjvpBq]
- >>690
安心しろ、間違い無くいる。 つーか、プロの平均レベルが君が考えるほど高くないっていったほうが納得がいくだろうか? ネットで技術ページ立ち上げてる特異な人ばっかりに目がいくけど プロったって普通の人が大半だよ。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/02 10:02 ID:/RYufvp9]
- DirectGraphicsで透過色つき描画したいのですがどうしていいのか分かりません。
ググって調べたのですが、 DirectX Texture Tool でα値を持つddsファイルを作って、 それを読み込めばいいと出たのですが、 その通りにやってもできません。 DirectX Texture Tool の画面では透過した部分の色が水色になっているので、 αチャンネルを持つ画像自体はちゃんとできていると思います。 また、以下の記述を付け加える必要があると書いてあるサイトも見つけたので書いてみたのですが、 透過してくれませんでした。 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,(DWORD)0x00000066); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL); この記述をする場所が悪いのかとも思い、 色々な場所で試してみたのですが、だめでした。 ■環境 BCC DirectX9.0b SDK ■参考にしたサイト ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/2d10.htm ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/dir/color.html どうすれば透過できるのでしょうか?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 12:18 ID:LRjExFEm]
- 見たところ、キミが有効にした機能はアルファテストであって、アルファブレンドではない。
- 694 名前:692 [04/09/02 14:22 ID:Oi5rE6iZ]
- >>693
ありがとうございます。 アルファブレンドの有効で調べてみたところ、 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); で有効にできるとのことなので、書いてみましたが透過されませんでした。 D3DXLoadSurfaceFromFile関数の第7引数でカラーキーを指定できるというのも見つかったのですが、 これを使うと、指定した色を透過することはできるのですが、 それで描画すると、その部分が最初に置いた画像まで透過されてしまい、 クリア時の色が見えて変な状態になります。
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