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総合発表&雑談スレッド



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 19:01 ID:???]
無いので立てました

701 名前:DTM板住人 mailto:sage [04/10/02 00:47:14 ID:qdO1wKz/]
自己満足の発表でしか趣味を生かすことができないDTM板の住人に光を
DTM(DeskTopMusic)とは、簡単に言えばデスクトップで作る音楽のこと
その板には、GM(ゲームミュージック)スレやDTM板住人に依頼するなどがあります

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 00:52:16 ID:p7oaBnZR]
DTM板なんて始めて知った。挨拶してこよう。
ゲームと音楽は切っても切れぬ縁でござい。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 03:28:56 ID:cnRQ5bJa]
DTM板って何処?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/10/02 06:35:34 ID:KLtZBFZb]
ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう ―
― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー
www.rbbtoday.com/column/gameint/20040930/

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 17:18:00 ID:2ja2Sdxb]
>>704
ゲームをしていない時間の、そのゲームに
ついてのコミュニケーションってのは盲点だったな。
今のところこの発想をどう使うのか思いつかんが気に入った。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 12:38:11 ID:Vx6ICnaf]
>ゲームをしていない時間の、そのゲームについてのコミュニケーション

今、俺らがしてないか?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 12:42:53 ID:PSbYmPs3]
俺らは製作者側の立場であって、
プレイヤー側でコミニュケーションとはまた違うと思うけどな。
どっちかというとゲーム板。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 23:59:28 ID:OfMmTVQX]
ついでに言うとなんでもない事ほど気付かんもんだわな。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 09:20:30 ID:ZVSOBsAi]
なんでもないような事が幸せだったと思うんだよな。



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 15:27:15 ID:VCLkJMYu]
こんなんを盲点とか言ってるヤツはちょっと想像力が足りない。
愚かな質問に定型で答えてるだけにしか見えないが。

とか言ってみるテスト

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 00:50:03 ID:iP0CER67]
しかしそれに皆気がつかなかったコロンブスの卵のような問題だろう。


とかコロンブスの卵って表現が使いたかっただけなテスト

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 09:59:46 ID:IqUD6RFR]
>710

シムラー! 709は定型っていうより歌詞歌詞ー!

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 19:01:43 ID:BhDN/2BN]
トラブリューなつかしぃ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/07 18:25:40 ID:7xfUWHja]
www.informit.com/content/downloads/424-1_Power_Up_Ch_3.pdf

茂さん凄いよ茂さん

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 14:27:47 ID:JIBMCEks]
>>693
うちはドット絵、プログラム、サウンドそれぞれ1人づつでやってる
並列で作業できるからいい

知り合いのプログラマは、3DCGソフトの使い方覚えて
プリレンダリングで絵描いてるぞ
それもありだと思った
サウンドは外注らしいが

716 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/12 17:11:23 ID:K0ruEpIs]
おまいらテストいつまで?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/13 02:20:52 ID:xk/6vuf4]
年に2回

718 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/15 12:09:51 ID:ZsNpYnww]
「ゲーム禁止法」は違反 欧州委がギリシャ提訴
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20041015-00000086-kyodo-int

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 16:48:44 ID:FMQhaw8X]
>>718
別に製作するのはいいんじゃない?
テストプレーはだめだけど



720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 13:16:39 ID:lY+osPHb]
>>719
そういう問題なのか?

721 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/19 18:17:41 ID:FBoLmNYx]
おまいら女ですよ。ゲームマニアのスウェーデン娘ですよ。
しかもオーマンさんですよ。

Wired News - ファッショナブルな女性ゲーマー集団『レ・スール』 - : Hotwired
hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20041019204.html

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 06:49:47 ID:M8mlK6iZ]
ゲームが新たな広告市場に――2008年には全米で2億6000万ドル規模へ
www.itmedia.co.jp/news/articles/0410/19/news047.html

723 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/21 21:10:02 ID:hUh3Uo97]
すいません、現在VC++6.0・DirectXを使用してミニゲームを作っているのですが少し疑問があります。
FPSの話なんですが
DWORD sTim,eTim;
sTim=timeGetTime();
MSG msg;
while (!end){
   if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
   }else{
eTim=timeGetTime();
if(eTim-sTim>60){
     sTim=eTim;
  Main();
}
   }
}

これで60FPSごとに描画を更新してるのですが当然Main関数の中で
いろんな処理を組み込んでいくと60FPSは維持できなくなりますよね。
ゲームとして基本的な形はFPSはある程度固定で進むのがいいと思うのですが
60FPS毎に描画をするものの結局40FPSぐらいまで落ちます。
皆様はどうやって対処しているのでしょうかよろしければご教授お願いします。

724 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/21 21:33:11 ID:aFfvccIw]
米軍、シミュレーションゲームで市街戦を研究
hotwired.goo.ne.jp/news/news/20041021201.html

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 22:31:28 ID:0dhVP6ck]
>>723
ミニゲームで60fpsが維持できないって50MHz以下かな?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 23:14:53 ID:26jBIHbd]
>>723
楽な方法はゲーム処理ルーチンと描画ルーチンを分ける。
重いのは描画処理でそ。
↑のヤツだと、オイラはだいたい以下みたいな処理。

bool bDraw=false;
DWORD nextTime=timeGetTime();

while (!end) {
 if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
  TranslateMessage(&msg);
  DispatchMessage(&msg);
 } else if(nextTime <= timeGetTime()){
  nextTime += 16;
  if (nextTime > TimeGetTime()+500) nextTime = TimeGetTime()+500;
  GameProc();
  bDraw=true;
 } else if (bDraw) {
  DrawProc();
  bDraw=false;
 } else {
  int sleeptime=nextTime-timeGetTime()-5;
  if (sleeptime > 0) Sleep(sleeptime);
 }
}
コレはわかりやすく書いたので、GameProc()が重い状態が続くと
一切描画の更新がされなくなる。そこらへんはゲーム処理のfpsと描画のfpsの
バランスをどう取るかを考えて、例えば200msたったら強制描画するとかイロイロ処理いれる。

他にもゲーム処理は固定fpsにしないで、前フレームからの時間に応じた処理をさせる、とか
イロイロ方法があって、その人なりの主義主張があって、2chでは荒れる原因になりがち。

727 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/24 02:55:53 ID:80qAeCrZ]
ゲームでテクスチャやサウンドなどいろんなプログラム以外のデータを扱いますが
そのデータの管理方法についてききたいです。
多分そのデータを1つのファイルに圧縮・暗号化しておいてるとは思いますが
例えばゲーム中
1.jpg〜10.jpg、1.wav〜10.wavの20個のデータを使っているとしてこれを
1つのファイルに圧縮・暗号化などしたいのですが実際のプログラムはどうな
っているのかわかりません。わかりやすい資料やサイトなどありましたら
教えてください。


728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 08:53:48 ID:6qyhFOiv]
>727
こういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが)
   struct DataHeader{
     char DataName[32];
     unsigned long DataSize;
   };
こんな↓ルールをつくって
  最後のDataHeaderのFileNameは""
  最後のDataHeaderのDataSizeは0
こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg〜10.jpgの場合)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(1.jpg)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(1.jpg)
       :
       :
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(10.jpg)
  [最後のDataHeader]



729 名前:728 mailto:sage [04/10/24 08:55:16 ID:6qyhFOiv]
微妙に変だったので訂正
こういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが)
   struct DataHeader{
     char DataName[32];
     unsigned long DataSize;
   };
こんな↓ルールをつくって
  最後のDataHeaderのDataNameは""
  最後のDataHeaderのDataSizeは0
こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg〜10.jpgの場合)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(1.jpg)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(2.jpg)
       :
       :
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(10.jpg)
  [最後のDataHeader]




730 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/24 11:21:04 ID:R92dbHDI]
オセロやら将棋やらレースゲームやらでAIがいますが対戦するごとに
どんどん強くなったり弱くなったりするAIプログラムを作りたいのですが
考え方はどういったものがありますでしょうか?
私一人では限界がありますのでアイデアや実際はこうやって作ってるよ
などアドバイスありましたらご教授お願いします。


731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 11:36:33 ID:PgntDl4u]
>>730
確率的にどの手が多いのかを記録するとか。
例えばじゃんけんでプレーヤーのグー・チョキ・パーを出す確率が
25%,35%,40%だと、チョキを出す回数を多くすると勝率が上がる。
理論上はチョキばかり出すと40%の勝率になるけど
そうすると今度はプレーヤーにグーを多く出される。
経済学のゲーム理論のミニマックス戦略とかに目を通すと面白いかも。

732 名前:728 mailto:sage [04/10/24 11:36:55 ID:6qyhFOiv]
簡単に質問に答えてしまったが、ここは総合発表&雑談スレでしたね
>727はあなたの使っている言語を扱っているスレで質問すべきだと思います
>730はオセロ、将棋をとりあつかってるスレで質問すべきだと思います

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 11:46:36 ID:75otLIQg]
じゃんけんなら
直前に出した手と次に出す手をペアにして配列に記憶し
テーブルを引くようにするだけで
ムカつくぐらいコンピューター相手に負けるようになるw
簡単な学習機能付きじゃんけんはこんなもんでいいのかも

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 12:22:26 ID:nqdh2lpm]
じゃんけんって、完全な運と思っている人が多いけど、
数回続けてやる場合には、そうでもないんだよね。

735 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/24 18:55:28 ID:E7i4Ao1k]
どっかの大学で学生が死ぬほどじゃんけんして調べたところによると、
人間、あまり同じ手を続けて出さない傾向がある。
あと、チョキは使用頻度が少ない。
(おそらく手の形を作るのが面倒なので、無意識に避けているのだろう)

以上を踏まえると、1対1のじゃんけんの必勝法はこれだ。

いきなりじゃんけんするときは、まずパーを出す。あいこならグーを出す。
最初はグーで始めるときはチョキを出す、あいこならパーだ。
以後、勝つまでパー→グー→チョキのパターンを繰り返す。

前提知識のない相手ならば、この戦略で勝率がおよそ60%に上がると見積もられる。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 19:13:45 ID:B3BfbVK0]
よしオレはそれを逆手に取る

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 19:31:46 ID:4LX41IZD]
パーをだしてパーを出す

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 19:41:51 ID:bEQr//km]
というか同じ手は
出さない傾向ってほんとかよ
結構出すぞ


739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 19:45:52 ID:nqdh2lpm]
是非、統計を取って反論をしてください。
結構、思い込みかもよ。



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 21:02:44 ID:RFmReQPu]
そこで限定ジャンケンですよ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 21:37:54 ID:sRAw6ZQB]
ざわ…

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 08:07:19 ID:JbL7pvD+]
>>740
マンガでは面白かったけどゲームにしたらダメそうだな。
ケータイでゲーム化されたらしいけど

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 12:30:14 ID:+kRZkPnx]
>727>730とかはせっかくレスしてる香具師がいるのに無視なんだろうか…?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 01:34:01 ID:/O0/y//U]
男のジャンケンは一発勝負ですよ。
運だよ、運。
あと生き様。

745 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/27 08:53:15 ID:o48mTEBL]
ttp://x.plala.jp/cgi-bin/blog/index.php?no=r291
避難所のロダは大丈夫か?

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 10:08:00 ID:p45znxpj]
ゲームはやり直しがきくからな


747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 20:24:27 ID:U3CeXriG]
ここはツクールやスプリクト系が意外に多いな。
作る時 不自由にならないのか?
素朴な疑問。


748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 20:40:42 ID:QU0R5yhB]
作る人のスキルも作るモノのレベルも十人十色。
犬小屋を作るのにクレーン使う人などいないだろうし。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 22:57:23 ID:U3CeXriG]
>748
なるほど 面白いことを言うね。
的を得ているね。



750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 01:31:27 ID:FgpMIM5p]
阿呆だからHSP以外のものを知らないのよ。
阿呆って勿論俺の事な。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 05:45:07 ID:aSDqZ9LC]
お約束の突っ込み…
的は「射る」ものですYO!

752 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/28 06:35:47 ID:oTRFLXmb]
本スレが落ちたので避難所の告知

ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 12:53:20 ID:CPBb4xe5]
二重カキコですか?っていわれてあまり書き込みできないよ。避難所掲示板。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 16:33:08 ID:bwUmdwSW]
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

勃ったらしい

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/31 17:30:36 ID:Yafruvvg]
これから買いに行くんで意味ない質問なんだけど、CマガのDX9cSDKの解説ってサンプルフレームワークについて
詳しくやってるかな?

ドキュメント日本語化してくれるだけですげー楽になるんだがなぁ。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/31 22:46:53 ID:wDd8a2YU]
>>755
全然詳しくない

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 11:05:26 ID:alyGnMue]
>755,>756
Cマガのその手の記事は紹介+アルファ程度の場合が多いからな
こっちの方がいいのでは?

DirectX9プログラミング入門
ttp://www.seshop.com/detail.asp?pid=5042
>これらのサンプルプログラムのうち、
>重要なものについてプログラムのエッセンスとなる部分を解説し、
>DirectX9に用いられている技術を解説します。

SDKのサンプルの解説をやってる

758 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/01 16:21:11 ID:lR6lUNeM]
Sun、Xbox共同開発者のゲームプラットフォーム支援
www.itmedia.co.jp/news/articles/0410/30/news006.html

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/01 19:42:21 ID:XdEZm7iu]
>>757
紹介してくれてありがたいのであるが、04サマーのサンプルフレームワークについてなのよ。知りたいのは。

はっきりいって、これを使いこなせれば画面初期化できねーとか、起動しねーっというソフトのトラブルはほとんど
なくなるであろうことが予想されるくらい便利なんで、ゲームアプリ製作のために必要な知識を簡単に得られるように
日本語化したドキュメントが欲しいなぁと思ってたのでありますよ。



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 01:21:32 ID:kcneTIyz]
>759
漏れはめんどくさくて04サマーは入れてないけど、そんなに変わってるの?

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 03:22:32 ID:WAy3rp/0]
>>760
サンプルフレームワークというやつが作成されて、サンプルは全部それの上で走ってる。
フレームワークだけのプロジェクトをインストールすれば、雛形としても扱いやすい。

何も考えずにビルドすればウィンドウモードとフルスクリーンモードの両方で動く状態で立ち上がってくれる。
付属の設定変更ダイアログはそのPCで選択可能な項目だけが表示される。

ちょっとしたUI機能とカメラ、標準で使いそうなマトリクスがパッケージされてる。

ゲームにそのまま使うとヘボくみえちゃうけど、見た目だけ変えてやれば、あとはゲーム作るだけーって状態になってて便利。


長年やってる人はノウハウたまってて、いまさらイラネって思うかもしれんが。

762 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/02 10:29:08 ID:zsC78zdt]
めずらしくゲーマーが褒められてますよ。

ゲーマー世代の若者といかに付き合うか
blog.japan.cnet.com/umeda/archives/001810.html

763 名前:760じゃないけど mailto:sage [04/11/02 20:11:04 ID:vm/EiPMP]
>>761
情報ありがとう。
興味あるからちょっと触ってみることにするよ。

764 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/02 22:38:10 ID:zsC78zdt]
避難所落ちてる?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 23:18:32 ID:J07RBnUp]
>764
ttp://idol.bbspink.com/test/read.cgi/ascii2d/1099263661/21
こういう馬鹿の巻き添えで糞重くなってる模様

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/02 23:46:24 ID:zsC78zdt]
>>765
情報サンクス
誘拐直前もイラク人風の一見意味がなさそうな(本当にないのだろうけど)
画像がうぷされてたね。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/03 03:34:55 ID:YO+oOOc4]
2Dアクションゲーム作ろうとしてるんだが、絵描きが見つからねぇ

ノベル系だと絵師希望者は多そうな気がするんだが、アクションゲーとなると
パターン画を多く描かないといけないのがネックなのか、全くもって見つからない

こんな俺はどうしたら良いんだ? orz


768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/03 04:04:46 ID:7ZjzZJ7k]
ドッター墓場参りしてみるとか。幽霊が出てくるかも。

769 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/03 04:13:33 ID:j5EagmH0]
タスクシステムを使ってのゲーム開発について質問なのですが
まだ私はタスクシステムで作ったことはないのですがいろいろ
サイトを見ましたが知識・経験が少ないのが理由だとは思いますが
利点が理解できません。具体的にタスクシステムを使った場合
とそうでない場合何がやりやすくなって何がやりにくくなって
何で得して何が損そるのでしょうか?教えていただけませんでしょうか?



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/03 04:28:44 ID:x7tYJ7vi]
タスクが生まれたのはメモリが8kbしかねーとかそういう時代だからなぁ。
今で言えばSTLってなんで便利なのか判らないんですけどっていうようなものかと。

来月Cマガにタスクシステム使ったSTGゲームの記事が出るみたいだから、立ち読みでもしてみたら?

771 名前:767 mailto:sage [04/11/03 13:47:28 ID:YO+oOOc4]
>>768
別にドッターじゃなくても良いんだけどなー
いまどき2Dアニメーションって需要も供給も少ないんだろうか?
俺は絵描きじゃねーから分からんけど、自分が描いたキャラを
動かしたいという欲求が、絵描きさんにあるのかどうか知りたい

この手の話題、このスレでOK?

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/03 16:57:25 ID:H2ZxaC/L]
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028396250/
☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/

あたりで募集してみるとか。

参考になるか疑問だが、絵のスレなら

ところでみんな絵はどうしてるの?
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1019657431/
どっと絵
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005214165/

773 名前:767 mailto:sage [04/11/04 00:04:36 ID:sA1KPCDr]
>>772
情報トンクス!
だが正直言って2ちゃんでは募集はかけたくないなー
だからといって同人募集BBS等では、無償の募集なんて振り向きもされない
いまは知人の紹介等に頼っているが、それも限界があるし
こんなこと言ってるから見つからないのか orz


774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/04 00:50:56 ID:zcT7imO8]
素材を集めようスレにもカキコした者だが
パターン画なんて自分では描けないから、
3Dキャラにモーションつけてトゥーンでレンダリングしてみた
ttp://data.uploda.net/anonymous/etc2/dat6/upload21695.gif
漏れも2Dゲーム作ろうとしてるけど、キャラは3Dを元にいけそうな気がしてきた
モデルは相当ヘボいけど小さくレンダリングすると結構わからない…と思う

775 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/04 15:54:48 ID:qxjUzX0Y]
ヤバイのキタ!

ゲームソフト大手各社、「3D技術特許の侵害」で訴えられる
www.itmedia.co.jp/news/articles/0411/04/news023.html


776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/04 16:36:00 ID:6AsdKR+b]
>>769
動的に作業領域を確保できるわけだから
ゲームに出現させるオブジェクト数に上限を設けなくても済むし
アクティブなオブジェクトに対してのみメモリを使用するのでメモリ使用効率がいい
湯水の如くメモリを使える今では後者よりも前者で有意義だろう
静的(グローバル変数で確保)の場合、例えば100個タスクを確保したとしてゲームでアクティブなオブジェクトが
ある瞬間10〜20なら、残りの使われて無いタスクは無駄だろ
また100個以上のタスクが必要な場合、その要求にこたえられない
更に多めにタスクを確保しておいてもいいが、そんなのはプログラム美学に反する唾棄すべき行為だ


777 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/04 17:05:32 ID:64U+b/dI]
up.sussiweb.com/up2/img/9189.gif
up.sussiweb.com/up2/img/9191.gif

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/04 18:53:57 ID:OmJQyu/Q]
【ゲーム】セガ、スクウェア・エニックス、テクモ、ナムコ等大手各社が特許侵害で訴えられる【11/04】
money3.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1099557174/

779 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/05 00:11:37 ID:+ANNEVES]
復活age!

いまさらながら避難所へ誘導
おまいらちゃんとブックマークしとけよ
bbs.gamdev.org/gamedev/



780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 00:48:05 ID:TE32uoVQ]
>>777
なんかいい

781 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/05 18:56:32 ID:+ANNEVES]
どう防ぐ? 多人数オンラインゲームで急増するトラブル
hotwired.goo.ne.jp/news/news/20041105205.html

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 19:31:31 ID:zHhib+U0]
>>776
お前何か熱く語ってるけどそれはただのリスト構造だろ
初心者が混乱するから黙ってろ

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 02:53:52 ID:Ek/nt+7B]
>>781
ハックを身につけるまでオンラインゲームをやらなければいいと思います。

784 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/14 05:07:58 ID:i0WrbSbu]
避難所落ちてる?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 04:00:03 ID:fcqxyC5l]
もう寝るのでカキコ
どちらも海外のゲームのサイト
openmortal.sourceforge.net/
www.daimao.be/lbz/
なんていうか海外って気持ちいいくらいパクるのはOKなのか?w
両方とも完成ではないみたい
結構気合入れて作ってるなぁ
負けるなニッポン



786 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/16 20:22:56 ID:fcqxyC5l]
雑談スレがこんなに静かな板も珍しいなぁ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 22:01:44 ID:iAPRLUz5]
雑談する時間があったらゲーム作ってるからな

788 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/19 08:00:29 ID:CvTcRkeC]
Halo 2 AI インタビュー
stuffo.howstuffworks.com/halo2-ai.htm

789 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/21 07:07:42 ID:sOKYfcKT]
日立、韓国企業と合弁でオンラインゲームに進出
it.nikkei.co.jp/it/news/soft.cfm?i=2004111906078j1

 日立製作所は19日、韓国オンラインゲーム大手のハンビットソフト(ソウル市、キム・ヨンマン社長)と
合弁会社を設立し、日本で2005年からオンラインゲーム事業を開始すると発表した。日立の信頼性の高い
サーバー技術などを使って、今後日本でも市場が成長するとみられる多人数参加型のオンラインゲーム
市場に参入する。

 12月に合弁会社ハンビットユビキタスエンターテインメント(東京・渋谷、キム・ヨンマン社長)を設立する。
資本金は3億5000万円で、出資比率はハンビットが約71%、日立が約29%。2005年第2四半期から新型の
多人数参加型オンラインゲーム「グラナド・エスパダ」、第3四半期から「ネオ・スチーム」の試験版を日本語で
提供する計画。

 「グラナド・エスパダ」は、欧州の大航海時代を舞台にしたゲームで、世界的にヒットした「ラグナロク・オンライン」
の開発者キム・ハッシュ氏が製作中。オンラインゲームでは数百―数千人のプレーヤーが同時に参加して、
大容量のデータを処理するため、高性能のサーバー技術が不可欠になる。

グラナド・エスパダ公式
granadoespada.com/jp/index.htm

ネオ・スチーム公式(ハングル)
www.neosteam.co.kr/




790 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/21 09:35:51 ID:x6Y21yjC]
オッケェー、この板も刻んだ!

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 10:22:50 ID:y9tbIady]
戦闘以外の付加価値が多いRPGは、戦闘がそれほど面白くないからってことではないだろうか?

792 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/27 12:31:12 ID:VvdLX+en]
別にそういうワケじゃないでしょ。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 17:16:09 ID:Vke0pnEh]
あのさあ、headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20041126-00000003-cnet-sciを見ると、
自分ひとり、もしくはWebで一時的に集まってゲーム作ったほうが楽しいような気がする・・・
ふと思ったんだが、未来のゲーム市場は、暇つぶし的なゲームばかりになるんじゃないだろうか?
その状況に嫌気がさしたDQ・FFの大作ユーザー世代が、またでかい会社を作ると・・・
そして歴史は繰り返す。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 17:32:33 ID:xEV3/MOn]
暇つぶし的というとマリオパーティとか?
あるいはプレステの1500円シリーズとか?
↓を見るとRPGの需要はまだまだあるみたいだから、そればかりになるとは思えない。
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20041125-00000054-zdn_n-sci

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 21:13:06 ID:DKQFf/bL]
ちょっとくずしたRPGばっかで
普通のがないんだよな。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/27 22:52:14 ID:JASdTwIV]
>793
日本も米も大してかわんないんだね
>「McDonaldや工場で一度働いて、それからエアコンもあればコーヒーも飲み放題の自分の職場と比べてみろ」
たしかにこれも正論

>4カ月間無休で働いたり、約8カ月連続で週80〜110時間働いたこともあったという。
これも現実

> また同氏は、ゲームがますます複雑になっていることも、労働条件悪化の原因だと指摘している。
>たとえば、10年前には5人のメンバーで6カ月から1年かければ1つのゲームを開発でき、
>予算も10万ドル程度で済んでいたが、
>いまでは総勢200人程度のチームが1年以上の時間と2500万ドルもの予算をかけて
>1つのゲームを開発する場合もある。しかしゲーム業界では、
>こうした複雑さを増すプロジェクトを仕切るための
>マネージメントトレーニングが存在しないとDella Roccaは述べている。
現場の人間はこのことに気づいている、または気づきはじめてるけど
具体的な策がなく、現状を変えることができないのが現実

忙しいときはこんなこと考えてる余裕もなく、無理をしすぎた人間は
身体を壊して解雇される、または自主退社を迫られる
これも現実

どこもそうとは言わないけど、そんなところが決っして少なくないのも事実



797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 11:06:26 ID:268zMLqJ]
>>796
…で、結局ナニが言いたいの?

798 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/28 20:57:17 ID:BBL7k+2U]
ラプラスの魔みたいな斬新なゲームないかな?
お化け屋敷に乗り込んでいってお化けの写真撮って帰って街で売るってようなやつ
物理攻撃と精神攻撃があって面白いんだけどな

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/28 21:04:29 ID:SrFh/VJT]
みたいな という時点で斬新でもなんでもない



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/29 05:38:42 ID:9Bo0k4Vm]
斬新はラプラスの魔にかかっていて、欲しいのはそれに類似したゲームっつーことかと。

つーか、マクドの冷凍食品作る工場勤めできるやつがゲーム作れるかどうかあやしいが
逆はできるだろうからなぁ。

流れ作業でできることはさっさと自動化しないとゲームも高くて売れない時代に突入ですかな。
あーしんど。






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