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総合発表&雑談スレッド



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 19:01 ID:???]
無いので立てました

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 00:28 ID:rSU9ahY0]
>>400
使えるの定義が分からんが、PHPはWebサイトとかで使われているスクリプト言語だから
ゲーム製作にはまったく関係無いよ。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 05:15 ID:ITKBr5Tt]
>>401
>ゲーム製作にはまったく関係無いよ。
そうとも限らんぞ。
PHP+Mingを使えばFlashのゲームが作れる。CGIゲームでもいいけど。
ttp://www.ohnolab.org/~kimoto/flash/

使える言語かどうかは知らん。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 22:03 ID:10ds9izp]
>>402
普通に FlashMX とかで作った方が楽。
グラフのように swf 自体をリアルタイムで生成する必要があるものならともかく。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 22:54 ID:ITKBr5Tt]
>>403
どっちが楽かとかは関係無いよ。
>ゲーム製作にはまったく関係無いよ。
401のこの部分に反応しただけだから。

ちなみに俺はゲームに使う画像加工ツールなどはPerl+ImageMagickで
でっち上げているが、これも401に言わせれば
「Webサイトとかで使われているスクリプト言語だからゲーム製作にはまったく関係無い」ことになり
そして403に言わせれば「普通に 」Photoshop「 とかで作った方が楽」ということになる。
いや、実際そのほうが楽なんだろうが。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/11 22:57 ID:ITKBr5Tt]
くだらないことでムキになりすぎた。
頭冷やしてくる。

406 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/13 05:06 ID:rjxKXRKC]
DirectX9リアル対応3Dゲームが出てこない理由
www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0402/12/news090.html

登場から一年以上が経過し、ようやく対応ゲームタイトルも増えてきて
「Direct X 9対応ビデオカード」というキャッチコピーが意味を持つように
なってきた……、と思いきや、どうやらそうでもないらしい。その原因である
「知られざるDirect X 9対応GPUの非互換性の謎」について紹介していこう。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/15 01:26 ID:L0iz1tKb]
『3D RPGエディター』
これ使ってる人いますか?&これのスレありますか?(検索では出てこなかった)。
これについて質問出来る妥当なスレはここでよいでしょうか?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/16 20:05 ID:JA8iZNNQ]
>>407
PCゲーム板にある
game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1028623717/

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/18 03:59 ID:Kmmu1i2z]
早くゲーム公開して休みたい・・・



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/18 22:25 ID:dFt2CDjK]
がんがれ!

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/18 22:44 ID:FSJHXLn7]
>>409
「早くゲームを完成させて、次の新作の制作に移りたい」
位の覇気がなくてどうする。

412 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/22 11:54 ID:kS04/uuK]
ゲームを学問する「Ludology」がもたらすものは?
www.itmedia.co.jp/news/articles/0402/17/news045.html

ビデオゲームを本格的な学問の対象とする「Ludology」が広まりつつある。
これまでゲーム研究といえば暴力との関連が主だったが、Ludologyでは
もっと多様なテーマが研究されている。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/22 15:44 ID:aRnIPz8B]
>>412
興味深い記事さんくす

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:無 [04/02/22 17:32 ID:Q19dABm6]
イザーク・ジュールが質問に答えるぅ!12
tmp2.2ch.net/test/read.cgi/mog2/1077429991/


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/22 21:40 ID:7LhOSgva]
www.smozzie.com/fracas.html
のようなマップを自動で生成するゲームを作ろうと思っています。
↓画面イメージ
doodle.at.infoseek.co.jp/gfx/040120_03.png
土地生成のアルゴリズムを探しているのですが、ローグ系の閉鎖型やランダムな地形属性の生成ぐらいしか見つかりませんでした。
何か有名なアルゴリズム、有効なアルゴリズムがありましたら教えてください。


416 名前:大サービス mailto:sage [04/02/23 11:24 ID:x+380LDA]
ほい。3Dが主だけど、ある閾値で陸と海に2値化すれば、お望みのものが得られるでしょう。
www.google.com/search?num=50&hl=ja&ie=Shift_JIS&q=Fractal+Landscape+Generation

417 名前:415 mailto:sage [04/02/23 23:33 ID:A+96gJfW]
>>416
大サービスありがとうございます。
大陸生成に使えますね>LandScape

あと、領土分割のよいロジックはないでしょうか?
教えて房で申し訳ないですが。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/24 00:31 ID:TZgBH8vF]
ああいう分割のアルゴリズムって有名なのあるのかな?聞いたことないや。

以下適当に考えるたアルゴリズム
(1)領土の種をランダムに陸地上に配置
(2)種(から伸びた領土)に隣接した土地をランダムにひとつ選んで領土を広げる
(3)すべての種に対して(2)を1回ずつ行う
(4)すべての領域が埋まるまで(2)〜(3)を繰り返す

試してないからうまくいくかどうかは和歌らん。

419 名前:415 mailto:sage [04/02/26 02:18 ID:Z8UiQ2Vz]
>>418
塗りつぶしみたいな感じでしょうか?
調べて見ましたが、壁にぶつかるまで横に走査し続けると
いうタイプのものが多く見つかりました。

過去にメガデモで、紙が焦げ拡がって行くエフェクトで
フェードアウトしていく、というエフェクトを見たことが
あります。
焦げ拡がりを外の領土にぶつかるまで続けていけばそれらしい
形になりそうですが...検索語を思いつきません。
なんかいい検索語はないでしょうか?
# ここ見ろ、ってページがあれば一番なんですが



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/26 03:58 ID:ndX7y4rW]
市町村合併でいいんでない?
最初は全部1かける1の1ブロックで、ランダムに選んだ隣のマス目と合体を繰り返すのは?
でかすぎるのができないように、ある程度大きくなったら自分から合体しないようにとかすれば
大きさもだいたい同じぐらいになると思うし。

421 名前:418 [04/02/26 12:20 ID:JzMbijQ8]
>>419
>>418で言わんとしていることは>>420と同じことだよ。
適当に考えたやつなんで、検索語とかいわれても困りますな。
というか、アルゴリズムを書いたんだからそのまま実装してくれればいいと思うんだが…

…ということで、興味もあったので自分で作って試してみたよ。
こんな感じに分割された。
gamdev.org/up/img/260.png
ソース
gamdev.org/up/img/259.zip

422 名前:415 mailto:sage [04/02/27 01:53 ID:MLEgfZ41]
>>421
雇われの身なのでまとまった時間が取れるまで悶々と考えるタイプなのです。
助言即実行に移せなくて申し訳ない。
んで、がんばって実装してみました。
gamdev.org/up/img/261.png
土地の広げ方が悪いのかバラツキがありますね。
# 海もあるし


423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/27 07:02 ID:BVUF43EH]
最大土地数とか細長く土地を伸ばさないとか、調整が必要そうだね。

それと、まず海なしで分割して、海と重ねるのが良いんじゃないかとか
思ったんだけどどうだろう?(土地が全部海の国は消滅)

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/27 20:46 ID:8MIJ2gnR]
>細長く土地を伸ばさないとか

三方向が別の土地ならランダムで隣にあけ渡すとか?

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/27 23:00 ID:7D/ASzYF]
海と陸を >416 の方法で作ってから
普通に四角くマス目分けして、境界線を
フラクタルでクネクネさせるとかは、どう?

426 名前:415 mailto:sage [04/02/28 05:02 ID:x4qq5Ekl]
今日の成果
gamdev.org/up/img/265.png

>>423
土地の広がり方を均等になるように調整しました。
順番に1,2,,,,nマスずつ確保を試みるようにしました。
海と重ねる方法は離島が増えるので有効ではありませんでした。
領土をタップするのである程度の広さが確保できないと困るのです。
距離制限は、実装難しそうですね(感覚で書いてます)。

>>424
それっぽいことをして見ましたが、領土のど真ん中をえぐられてしまう
ケースがありました。
あまり効果的ではないです。

>>425
時間が足らず、試してません・・・。


427 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/28 15:37 ID:iQVQ6vmy]
中村彰憲氏に聞く中国オンラインゲーム市場動向(前編)
www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0402/25/news053.html
中村彰憲氏に聞く中国オンラインゲーム市場動向(後編)
www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0402/26/news044.html

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/04 19:47 ID:WRBFQf5h]
qb3.2ch.net/test/read.cgi/operate/1066465847/l50
アマチュアゲーム制作板ってどうよ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/04 21:57 ID:xZ9+UAtQ]
それより、この板をゲームカテゴリに戻したほうが早いような。



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/04 23:02 ID:JLytZAiD]
DirectX9リアル対応3Dゲームが出てこない理由(その2) (1/3)
www.itmedia.co.jp/news/articles/0402/13/news064.html
会社員が「持っていたはずのアイテムがなくなった」と道警に
www.sankei.co.jp/news/040303/sha088.htm

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/05 01:08 ID:uaR3yg2b]
質問です

ゲームプログラムって、最近複雑になりすぎて
売っても元取れないようなことが多い気がするんですけど

TCP/IPみたいな規格を作って
それぞれの部分で頑張ればコスト削減できるかなとか
素人なりに考えてみたんですが、そんな活動ってありますか?



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/05 01:53 ID:hUOHQ2n2]
そんな糞面倒くさいこと考えんと、制作総予算給料含めて一億、メンバー
総数6名、製作期間一年やるから好きなもの作れ、と予算と人員と時間を
区切って下手な鉄砲でたくさん作ったほうが早いわい。
低予算でヒット作、マジお勧め。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/05 02:01 ID:nCSoth4/]
>>431
ゲームエンジンとかミドルウェアとか。聞いたこと無い?
んでもって、規格はコスト削減のためにあるんじゃないよん。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/05 02:57 ID:eYTJ5lwE]
一億が低予算か・・・。


435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/05 11:55 ID:xHYJ/jJn]
>>434
下請けの大手だとそんなもんらしいよ
でも、下請けの中小は・・・(´д`;)

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/05 16:47 ID:X49B/pRW]
>>431
海外だと3Dライブラリをつくろうとかあるけどなぁ。
そういうの作ってるところはあると思うけどね。
権利関係気にせずに使えるものなら広まると思うので作ってみては?


437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/07 06:40 ID:y2Rk+vpk]
米NVIDIA、DirectX 9.0対応のHLSLシェーダー作成ツール「FX Composer」を公開
www.forest.impress.co.jp/article/2004/03/04/fxcomposer.html

NVIDIA Corporationは、DirectX 9.0に対応したHLSLシェーダー作成ソフト
「FXComposer」v1.0を公開した。「FX Composer」は、3D CGアニメーション作成ソフトで
広く利用されているFX形式のシェーダーを作成できるソフト。可読性に優れた
シェーダー言語“HLSL”でシェーダーを記述してエフェクトファイルに組み込むことが可能。
ソースコードを編集中にシェーダーをプレビューできるのが特長で、記述内容による効果の
変化を即座に確認できる。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/11 17:11 ID:FrTGIqEs]
クリエーターが「創造したい!」と思う環境とは?
cq.panasonic.jp/article/cc/001/index.html

439 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/11 23:17 ID:dJdAZUma]
ゲームとCCってどれくらい関連性があるんだろうか?



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/12 20:58 ID:m4my9cdB]
どこかで話題になっていた2ch発ゲーム制作の今後予想ダービーのスレをみつけてきました
ゲーム製作のスレは荒らされやすいみたい((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
わんげをはじめ読んでて勉強になるスレばかりなのでリンク集みたいなのは欲すぃ……

1th イベント企画
yasai.2ch.net/event/kako/984/984583022.html
2th イベント企画
choco.2ch.net/test/read.cgi/event/1009053531
3th イベント企画
yasai.2ch.net/event/kako/1010/10103/1010308574.html
4th イベント企画
yasai.2ch.net/event/kako/1013/10137/1013784250.html
5th イベント企画
yasai.2ch.net/event/kako/1015/10152/1015267087.html
6th ネットwatch
yasai.2ch.net/net/kako/1016/10160/1016082221.html
7th ネットwatch
yasai.2ch.net/net/kako/1021/10218/1021829844.html
8th(dat落ち) イベント企画
choco.2ch.net/test/read.cgi/event/1027743389/
9th(dat落ち) イベント企画
that.2ch.net/test/read.cgi/event/1042198757/

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/13 04:22 ID:0sBXXC0f]
予想ダービーの現行スレは無いの?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/18 11:55 ID:les7aaRl]
某スレはものすごい勢いで分裂ぎみ。


443 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/18 20:33 ID:ymGNyYl1]
どのスレ?

444 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/20 02:57 ID:oC/jeIGZ]
この板からできた代表的なゲームってどんなのがある?


445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/20 10:36 ID:JUhjpJzo]
ピンからキリまで

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:安芸 [04/03/20 18:13 ID:70F0it+2]
ゲムデヴWikiがいきなりにぎやかになったね。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 03:48 ID:qdGERmoz]
サウンドノベルとか作るスレがいきなりにぎやかになったね。


誰だよ、そこらじゅうにコピペして回ってるバカは。

448 名前:ミーは開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 14:30 ID:KjU0gulY]
禿同だな

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 14:34 ID:ZQBwkcPn]
こういうときにこそ避難所。



450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 16:07 ID:lBIVIhzW]
まぁ、ここで続けるにせよ、避難所に行くにせよ、
しばらくクールダウンのための期間を取ったほうがいい気がする。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 18:51 ID:pE0GEUkw]
何でいちいちキチガイの相手をしてやる人が多いんだろう・・・

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 18:58 ID:h65vRBEW]
サウンドノベルスレが潰されてしまったので行き場が無くなってしまいますた…
またネットの孤独に沈む日々です…

453 名前:ミーは開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 19:27 ID:IFIwuSd5]
>>451
自分の胸に訊いてみな(笑)
今、身に覚えがあるわけさ。

>>452
どこにツッコめばいいのでしょうか?

454 名前:ミーは開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 19:50 ID:IFIwuSd5]
NScrで騙られますた。
あるスレで「2ch全土で必死」などというレスをもらったが、
つまり様々なスレで「ミー」というハンドルが使われているってことかな。
うーん、見たいんだけど見つからない……

455 名前:ミーは開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 19:52 ID:IFIwuSd5]
>>NScrで
「NScrのスレ」で。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/21 23:53 ID:rDi5dFpc]
煽られたから作るのやめたって言われて、誰が本気にするのか?

457 名前:ミーは開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 12:11 ID:3Nreztcc]
そうだね。作ってるかどうかもわからないし。やっぱりなにかをうpしないとね。
制作スレがいくらでもある上に、スレ自体なくとも制作もできるから。
やること(制作作業)が決まっていると、反って話題がなくなるような気もするし。
っていうか弱虫がゲーム作れんのかいな。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 12:35 ID:fYkltU69]
>>456
自分、人の目に晒されながらゲーム作った事ある?
人やゲームにもよるけど結構なプレッシャーだよ。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 12:38 ID:uwTuOZKu]
何回かやれば慣れるよ。
普通は慣れてる人がフォローするもんだけど、祭りになっちゃうとしょうがないね…



460 名前:ミーは開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 13:03 ID:3Nreztcc]
プレッシャーなんてものを意識したことはないかな。
人の目に晒されないものを作っていても、ずぇんぜん面白くないっちゅーの。
別にゲーム会社を作りたいわけでもないし、ゲームクリエイターを目指しているわけでもない。
しかもサウンドノベル。「サウンドノベルは魅力的なんどわぁ〜〜!」
なぁんてことも思わないしな、
気楽そうでいいな、じゃあなにか作ってみるか、って感じなのだ。趣味だよ趣味。
誰彼そこまで入り込んでるというわけではないのだ。
でも真面目に作ってるぞ。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 13:50 ID:NNCUfkd1]
しかし、自分の作品名を言わないのは何故だ?


462 名前:ミーは開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 14:29 ID:3Nreztcc]
そうだよねー。本当に作っているのかどうかがわからないよ。ただの便乗かもしれない。

ぼくの制作中ゲームは「想い(仮)」っていうの。
本当に作っているぞ! ということを教える画像しかうpしてないよ。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 18:55 ID:FhyBuUhy]
>>462
本当に作ってたんだ。スクショうpキボン。

464 名前:ミーは開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 20:35 ID:HIwcdVwH]
えー? またー? あぷろだ見てよ。「ミーだにょ☆」って書いてるjpgがそう。
画像の立ち絵(フリー素材)や文章はテスト用だからね。

絵はちゃんと自分で描く予定なのだ!

465 名前:名無しん [04/03/22 21:00 ID:J2VJnSrh]
すまん、FreeformスキンとClassicスキンの違いを教えてくれ。

466 名前:名無しん [04/03/22 21:01 ID:J2VJnSrh]
素人ですまん

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/22 21:56 ID:IkgfwbwO]
何の話だよ!とかおもったらWinampの話か?
自分の聞きたいことくらい、ちゃんと書けるようにし解け。

Winamp統合スレ26
pc2.2ch.net/test/read.cgi/win/1078845168/
Winampの(・∀・)イイ!スキン 10
pc2.2ch.net/test/read.cgi/win/1072314005/

468 名前:名無しん [04/03/23 01:03 ID:Y6/dTiqT]
すまん、これからは気をつける。


多謝>>467

469 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/24 12:21 ID:YAPt4rcA]
喪前ら金の単位どうしてるよ?
もう1日中悩んでるよ。_| ̄|○



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 13:42 ID:CYLVWSUh]
そりゃあ、世界観によって大きく変わるとおもふ。

基本的には2つ3つ音ぐらいで発音できる長さで。
あとは西洋風なら横文字で、和風なら胡散臭い漢字で。

神話とか伝説にでてくる財宝の名前とか、金銀の単位を使ったりしてる。
旧約聖書にでてくる銀の単位タラントとか。


471 名前:469 mailto:sage [04/03/24 20:17 ID:sKsCfpJ0]
一応経営シミュレーション。普通に\にしようと思ったんだけど、
ゲームバランス上どうしても現実的でない価格設定が必要になって
それなら単位を変えたらある程度臭い消しになるんじゃないかと考えたわけ。
それに数百程度の料金設定から数十億程度の金を動かす事になるだろうから
十億単位になればコンマ入れてもパッと数字も読みずらいしねぇ。
どうしたものかと思った。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 23:27 ID:Z3ieRvaS]

一千万ゴールド=1ギガゴールドとか作ったら?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 23:35 ID:9UGPxAlI]
経営シミュなら100万円単位とかで表示しても違和感無いと思われ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/24 23:46 ID:+umUyuZe]
>>471
億や万などの単位を使っても
とくに臭いとは思わん
100(百万円)なんてのは経済ニュース見てるみたいで
逆に気分が盛り上がったり?

端数どうするかってのは難しいけどね
細かい数字が重要なら役にたたないが
棒グラフを背景に置いてイメージ誘導する手もある


475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/25 01:33 ID:JI8IMoFZ]
完全にニオイを消したいのなら存在しない単位が有効かも。
それでいて金の単位を臭わせる言葉がベター。

「ゴールド」とか「マネ」ーとか「枚」とか「クレジット」とか。

476 名前:ミーは開発中のものです。 mailto:sage [04/03/25 02:00 ID:lEzSLnRD]
そこでペリカですよ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/31 21:04 ID:KabsxSId]
hotateの人のページが消えた

478 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/05 13:51 ID:wDlAwLyP]
XIIIの秘密〜プログラマブルシェーダを使わなくてもできる効果的な表現
前編
www.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0403/19/news078.html
中編
www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0403/24/news069.html
後編
www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0404/02/news069.html

479 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/06 03:38 ID:SYKT3ZhJ]
>>478
ちょうど頂点シェーダ使おうかどうか迷ってたんだよね。
これ読んでとりあえず今のとこは止めとくことにした。



480 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/07 20:09 ID:2+4vEq4S]
ゲームモデルって、三角ポリゴンにするのって常識なんですか?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/07 22:28 ID:lQRD5/Zo]
>>477
ガビーン!マジで消えてる!

かなり好んで参考にしてたサイトだったのに('A`)
タスクを教えてくれてアリガトウ、hotateの人。多謝

482 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/08 02:21 ID:EW+NGw9G]
XNAのビデオ見た後なら思える
互換性捨ててまで実現したいスゴイ世界ってやつを見てみたい気もするよ。
www.microsoft.com/xna/
E3も楽しみだなー
消費者はゲーム買うだけなんだろうが、ゲーム開発している側の視点で見ると、このデモは興味深い
MSが提供するツールやミドルウェアを使えば、ゴリゴリと労働集約の過酷労働に依存することなく、高い
表現のゲーム開発ができるってことがかいてあるよな。
その結果、クリエエターはゲーム性に集中できるようになって、これまでよりも、他のゲーム機よりも比較
的短時間・少人数・低コストでゲームを提供できるようになるってことらしー。
ま、職人技に人は惹かれるんだろうけど、すべての人が職人技を持っているわけでもないから、その部分
のアルゴリズムは共通ツールでMSが提供しますよってこった。
Windowsで開発者コミュニティを形成したのと同じような流れだな。
もちろん、そのやり方に賛成するやつもいれば反対するやつもいるんだろう。

483 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/10 11:54 ID:AX4ZErYp]
>MSが提供するツールやミドルウェアを使えば、ゴリゴリと労働集約の過酷労働に依存することなく、高い
>表現のゲーム開発ができるってことがかいてあるよな。
でもそういう営業トークレベルのことしか書いてないんで話題にはできそうにないな

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/10 12:18 ID:gVGk2iFv]
物理エンジンのAPIも提供するみたいよ
このAPIを使っていれば他社製エンジンに取り替える事も可能だってさ

漏れにはよくわからんけど

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 09:15 ID:4f0RoMxJ]
> ゴリゴリと労働集約の過酷労働に依存することなく(…)
> クリエエターはゲーム性に集中できるようになって(…)
> 他のゲーム機よりも比較的短時間・少人数・低コストでゲームを提供できるようになる

ありえねえ。どの道ゲームに使われるリソースの量は変わらん。
例えば、200枚の絵のエロゲーなら、どんなハードで作ろうが
せっせと200枚描かにゃならんのは同じだ。

(ちなみにエロゲーは分かりやすい例として持ち出しただけだからな)

開発環境が云々というのはプログラマにしか関係のない話。
今のゲーム開発はそんなところにボトルネックはない。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 09:47 ID:/3aMh87v]
だったら定時で帰りたい・・。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 10:28 ID:3H1SQA+/]
定時なんてない

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 10:36 ID:FdHn7g6B]
>開発環境が云々というのはプログラマにしか関係のない話。
>今のゲーム開発はそんなところにボトルネックはない。
ということは、プログラマは他に比べて暇ということになるが。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/11 15:29 ID:e+MwFjzl]
いっけん説得力があるようで
しょせんエロゲ(ry



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/12 15:27 ID:ie3YaZaP]
エロゲについてはプログラマのボトルネックなくなってバブルが発生して
はじけたじゃんけ。毎日2本かっても遊びきれないエロゲをどうしろというのか。

その200枚の絵もPCが普及してずいぶん描きやすくなったと思うがな。
目先の小さい変化しかみてないアホにはXNAは理解できんよ。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/13 03:01 ID:yqXWg+vQ]



492 名前:485 mailto:sage [04/04/13 13:05 ID:cKroVP2G]
>>486
>>488
暇になったり定時で帰れたりするわけないじゃん。
どんなハードでも、結局プロジェクトには最小限の人数のプログラマしかいないんだから。
むしろクソハードのほうがプログラマの雇用を増やしてくれるかもな(w

>>490
> その200枚の絵もPCが普及してずいぶん描きやすくなったと思うがな。

で、それはプラットフォームに関係ない部分なわけで。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 00:36 ID:dAhCBAAm]
最小限に絞った結果、コストが予測しづらいプログラムの部分が
(仕様変更やバグなどの思わぬ追加コストで)ボトルネックになったり
するわけですな。

494 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/14 15:42 ID:o5yhrckY]
coll-on.hp.infoseek.co.jp/agsindex.htm
www.geocities.co.jp/Playtown/2080/
なんか困ってるらしい。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 16:06 ID:fCb1f0Lh]
法人化の準備とかなんかへんなの書いてあるな

同日同じようなイベントが秋葉にあるし、こっちは入場料安いようなのでどうなんだろ
ユーザーとしても分散化してるのはよろしくないわけで


496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 21:04 ID:gsSJhrQg]
同じ日にあるのって何?
同ソ寄りのイベントなんてオリゲーフェスタくらいしか
思いつかないが…

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/14 21:23 ID:fCb1f0Lh]
それそれ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/16 12:23 ID:UOVSiN3A]
>>492
その描きやすい環境支えてんのMSのVisualstadioなんだが。
アップルの功績もでかいけどね。

XNAもそのような縁の下の力持ちになるだろう。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/25 07:53 ID:LV0q/ti5]
DirectXを使わずに、抜き色を使った重ね合わせ処理を書いた。
普通に if文を使ったのと、mmxを使ったので、
3%しか速度が変わらなかった・・・。




500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/26 02:20 ID:QVM0xeo3]
マスクパターン自動生成で分岐なしとか、
データ構造をRunLengthにしてもいいね。






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