- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 19:01 ID:???]
- 無いので立てました
- 653 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/27 17:01 ID:4isH3lF0]
- ありがとうございました。
自分の未熟さに気が付きました。 ちなみに1000個というのは減る予定はないです。 詳しく説明致しますと陽炎みたいなゲームを作っておりまして1部屋をちっこい正方形を ずらーと正方形に並べて作っておりまして部屋を座標で30*30マスで作っておりまして、 1*1マスに存在する罠やオブジェクトなどを作ったりしておりますと どんどん罠もオブジェクトも増えていきCASE文が増えていくしまつです。 TEXTから読み込んでおりましてそのTEXTを書き換えればMAPも変化して 好きなMAPを作成できるようにと思って作った処理なんですがそれがどんどん 増えてきて怖くなってきました。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 17:33 ID:H1xwlNAK]
- >>653
すまん、確かにselect caseと書いてあった。VBなんだよね、たぶん。 (SQLやら、意表をついてdbase-IIだったり(しないしない)) 1000個ものcase分岐になるというのなら、 速度よりも、ソースの見通しとかそっちの方が問題になると思うので、 ちょっと触れたように、1000個の地形アトリビュートを、いくつかのグループに分類して、 分類単位でcase分岐して、小分類をcase分岐単位のサブルーチンの引数にしておいて処理するのが吉。 どのみち1000個あるという地形アトリビュートの一個一個が全然違う処理に分割されるというのは考えにくいので、 その1000個のアトリビュートがどういう分類になるのかもう一度整理してみんさい。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 17:52 ID:USOnSRSg]
- そんなことをしなくても、VBはきっちりテーブルジャンプに最適化される。
最適化はVCだけの領分ではない。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 17:55 ID:H1xwlNAK]
- >>655
だから最適化以前にソースの見通しの問題だと言っておろうが。 とりあえず漏れは1000個に分岐するcase分のデバッグなんかしたくないぞ。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 18:06 ID:atcn6SrJ]
- 地面のアトリビュートと、そこにあるオブジェクトのアトリビュートに分けるだけで
CASEが1/10くらいにならない? テキストのデータは倍に増えるけど。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/27 21:31 ID:ivB6EdoW]
- >「自称中級者」のコードをいくつ見てきたことか・・・
自分のコード?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 21:39 ID:Tx177dBs]
- >658
その場合は「自傷中級者」になる。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/28 08:35 ID:hycHsG2q]
- 皆さんが言うとおりある程度の種類で分けました。
ちなみにSwitch−caseの間違いでした。すいませんまじで気付きませんでした。 1.その1マスだけでダメージが発生するもの-500 2.半透明などのα値が変化する物-100 3.動くもの-200 4.その他-200 以上です。 とここまではいいのですがTEXTからの値でCASEで判定してそれぞれで 1つの関数に飛んで処理しているのですが明らかに自分で考えても 設計がおかしいのが一番でしょうが、1000あるのは変わらないので どうしたものでしょうか。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 15:26 ID:zEvLmcVS]
- たとえば、ダメージを受けるマスというのは、
その500種類でダメージ量が異なる、とかいう話かね? 結局CらしいのでCで例を挙げてみる。 (その場ぶっつけで書いてるので細かいところは間違えてるかもしれん) 改行多すぎでしかられそうなので分割する
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 15:27 ID:zEvLmcVS]
- short code = ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
short group = code / 10000; // コードの一万の桁をグループとする。 short arg1,arg2; switch(group){ case 0: // ダメージ arg1 = code % 10000; // ダメージ量=コードの下4桁 CalcDamage(arg1); // ダメージ計算 break; case 1: // アルファ演算 arg1 = code % 10000; // 変異=コードの下4桁 CalcAlpha(arg1); // アルファ演算 break; case 2: // 動き arg1 = code % 100; // 下二桁をXとする arg2 = (code / 100) % 100; // 3〜4桁をYとする CalcMove(arg1,arg2); // 移動計算 break; case 5: // その他(引数1つバージョン) arg1 = code % 10000; // 引数=コードの下4桁 CalcMisc1(arg1); // 引数一つの雑処理 break; case 6: // その他(引数2つバージョン) arg1 = code % 100; // 下二桁を引数1とする arg2 = (code / 100) % 100; // 3〜4桁を引数2とする CalcMisc2(arg1,arg2); // 引数二つの雑処理 break; }
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 15:28 ID:zEvLmcVS]
- すまん、インデント消えてしまったw
まあ、言いたいこたぁわかるよな?(汗)
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 15:33 ID:zEvLmcVS]
- いきなり自分で突っ込み。
codeはlongにしておくべきだった。最上位が6まで取れないわorz
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 19:20 ID:jcHl+d+n]
- うーん・・・それも保守性悪そうだな。改正案
struct Code{ enum group_t{ DAMAGE, ALHPA, MOTION,ETC1,ETC2 }; group_t group; union{ struct{ int value; } damage; struct{ float value; } alpha; struct{ short x; short y; } motion; struct{ int value; } etc1; struct{ short first; short second; } etc2; }; }; Code code ;//= ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む switch(code.group){ case Code::DAMAGE: CalcDamage(code.damage.value); // ダメージ計算 break; case Code::ALHPA: CalcAlpha(code.alpha.value); // アルファ演算 break; case Code::MOTION: CalcMove(code.motion.x,code.motion.y); // 移動計算 break; case Code::ETC1: // その他(引数1つバージョン) CalcMisc1(code.etc1.value); // 引数一つの雑処理 break; case Code::ETC2: // その他(引数2つバージョン) CalcMisc2(code.etc2.first,code.etc2.second); // 引数二つの雑処理 break; }
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:47 ID:o81Kgs03]
- 俺も>>665みたいな感じかな
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 22:35 ID:xdPj10q8]
- C++になってるよ。
- 668 名前:662 mailto:sage [04/08/28 23:21 ID:zEvLmcVS]
- >>665
そっち(union,structを使う)の方がいいのはわかっていたんだが、 質問者のレベルを考慮して、あえて概念を単純にしたんだよね。 >>660 つわけで、665案がすんなり理解できるなら、それに越したこたぁないので、 そっち使いなさい。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/29 10:42 ID:wcdGduyd]
- すいません。C++はやったことないんですが
struct Code内の groupにenumで宣言した5つ(DAMAGE,ALHPA,MOTION,ETC1,ETC2) の数字のどれかが入ってCASEで飛んで。 unionの宣言は共用体でvalueがいろいろ型が共有されてて なんとなくはわかるのですが、これだとTEXTから読み込む数字は おかしくなりませんか?
- 670 名前:662 mailto:sage [04/08/29 11:54 ID:KC6m10Se]
- >>669
数字を読む段階で、数字のn桁までをどういう扱いにするか、 という約束を決めておく、というのは662と同じ考え方を使う。 case分岐の段階まで生の数字を持たせるのは綺麗じゃないので、 あらかじめ数字を読んだところで分解してunionに突っ込んでしまおう、 というのが665の主張。 もちろん、Code自体をlongとunion取って代入するという手もあるが、 移植性が悪くなる(PowerPCのようにエンディアンが違うとハマる)のでお勧めできない。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 12:10 ID:KC6m10Se]
- あと、そこまで思いを到らすならば、
ビットフィールドを使うという手もありだわな
- 672 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/30 21:49 ID:ZDoOlqMs]
- 太鼓の達人あっぱれ三代目のファミ通のクロスレビューの点数を知りたい。
誰か教えてネットじゃでてこなかった。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 21:55 ID:yI/ZgX/l]
- >>672
ゴバーク? ゲハ板のクロレビスレで、過去のファミ通から点数を 探してくれる人がいるよ。板違いなのでそっちに。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/03 12:16 ID:VO4znhqh]
- 携帯ゲーム利用者が倍増、テレビを見る時間も減少――米国調査
hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20040902105.html
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 21:09 ID:oDoFUZpf]
- 日本のテレビは現在、韓国マンセーばかりなので見る必要がありません。
奴らが核開発してたこともスルーする糞メディアです。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 17:40 ID:L7hZNeOm]
- それをうれしそうに見るやつらわ悪いんだが
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/14 11:27:47 ID:HbhdLaZR]
- IBMが自社の音声認識ソフトウェアをオープンソース化
slashdot.jp/articles/04/09/13/1734246.shtml?topic=39
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 02:35:22 ID:WXYYKFoB]
- ADV作りかけなんだが、シナリオ練り直そうとして
変なこと思いついた。 新規にファイルタイプ作って関連付けして、アイコンも専用に作ってみた。 中身はただのテキストなんだが、自分で考えたゲームのメモ専用のファイル群を見たら やる気出ますたw 無駄なことやってんなーと思うけど、結構効いたので次もやってみようとおもてる。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 02:59:10 ID:1yZjoYTu]
- >>678
>ファイル郡 いっこみせてー
- 680 名前:678 mailto:sage [04/09/17 03:14:13 ID:WXYYKFoB]
- うpろだある?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 03:19:47 ID:1yZjoYTu]
- ttp://gamdev.org/up/
はい。 この板が荒れてた時にできた避難所のトコ。wikiもあるよ
- 682 名前:678 mailto:sage [04/09/17 03:22:19 ID:WXYYKFoB]
- ありがとう。探せばちゃんとあったね。スマソ。
gamdev.org/up/img/1247.png でかいほうのアイコンはゲーム名ばっちり入ってるのでモザイクです。 ちなみにこのファイル開くとエディタ側でコメントやらキャラ名やら色分けできるようになってます。 小さいアイコンもちゃんと作ったよ。(*´∀`)
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 03:25:08 ID:1yZjoYTu]
- ほうほう、面白いね。
「俺が作ってる専用だぜ〜?」(意味不明)みたいな。 俺もやってみよっかな。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/24 02:29:50 ID:iZBsjLVc]
- カナダの発明家、鼻で操作する「マウス」を開発
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040921-00000002-wir-sci カナダの発明家がこのほど、鼻とまぶたの動きで操作するコンピューター用ポインティングデバイスを synapse.vit.iit.nrc.ca/Nouse/index2.html 開発した。ハンズフリーになることで生産性向上が 見込める作業や、身体障害者向けのデバイスとして期待される。 名称は『ノウス』(Nouse)。「Nose as Mouse」(マウスとしての鼻)というフレーズを短縮した造語。 カナダ学術研究会議(NRC)の情報技術研究所に所属するドミトリ・ゴロドニチ氏が発明した。 システムは、コンピューターに接続されたカメラと、動作認識ソフトウェアで構成される。カメラから入力された ユーザーの顔の映像から、鼻の動きをソフトウェアが認識し、画面上のポインターの動きに変換。また、 意図的なまばたき(2回連続したまばたきなど)やウインクが、マウスのクリックとなる。 ノウスの研究論文は、科学雑誌『イメージ・アンド・ビジョン・コンピューティング』および『ニュー・サイエンティスト』 に掲載されている。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/24 06:23:07 ID:qwVvFY0I]
- 質問です。
ゲーム中に音やテクスチャやその他もろもろのデータがあると思いますがそういったデータは圧縮されて置かれてると思いますが 圧縮をかける前の段階でその各データにつけられている名前としてはどういったものが多く見かけますでしょうか。 効果音なら〜.wavとかテクスチャなら〜.jpgとか。 圧縮かけるときに各データを検索とかするときに名前を〜_01.jpgとかにしていたほうがいいのかな〜と思いまして。 では失礼します。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/24 07:46:06 ID:vzjUKTCP]
- 素材をプログラム側で呼び出すときに検索しやすいように、
CharaA01 02 03….jpgとかが一番多いんじゃないかな。 この場合なら「CharaA+番号」という文字列を作って直接呼び出せるし。 効果音は普通にshoot.wav Atack.wavとかかな?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/28 14:12:51 ID:1DZoGlO0]
- ナムコ,Linuxベースのアーケードゲーム・プラットフォームを開発
slashdot.jp/articles/04/09/28/0415241.shtml?topic=31 nforce2ベースのマザーボード GeForceグラフィックス・カード Linuxオペレーティング・システム OpenGLグラフィックスAPI
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 14:19:44 ID:7Dv0BphR]
- アルゼの奴に構成が似てるね
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 19:20:15 ID:fsX4+Xno]
- >>687
これ中にXbox入れても気づくやついなさそう
- 690 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/28 23:39:03 ID:1DZoGlO0]
- ActiveBASIC4.0betaきた
DirectX、COMに対応
- 691 名前: [04/09/29 00:20:35 ID:Ff9oakap]
- livedoorしたらば、1年間のサービス停止を発表
news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1096032359/ makimo.to/cgi-bin/dat2html/dat2html.cgi?http://news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1096032359/
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 02:18:18 ID:6g4FPyYI]
- ドット絵打つのがすごい嫌いで、
普通に書いた絵を縮小して使ってますがどう思いますか? やめた方がいい、こんな方法のが楽だなどの意見を聞きたいです。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/29 05:39:04 ID:2oHzRkp/]
- ゲーム作りたいけどプログラムはいいけどグラフィックとサウンドを作るのがめんどいな
グラフィックだけでも、マップ、キャラとか膨大な数になるから 一人で全部作るのは無理だね どこか、ゲーム用のグラフィックを無料配布してるとこないかな… ほんと、壁にぶち当たってるよ
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 06:49:30 ID:2psQOMW0]
- >>693
そりゃそうだ。冷静に見積もってみれ。売り物になるまで絶望的な時間がかかる。 結局、ビジョンを立てて人を集めてやるしかない。 そのためにまずやらなきゃいけないのは、いい企画を書くことと、いい計画を作ること。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/29 08:15:47 ID:2oHzRkp/]
- >>694
そうだね、ゲーム作ろうと思うようになって つくづくゲーム製作の大変さがわかったよw
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 12:17:06 ID:APpZDlOh]
- 親のいる居間でエロサイトをみるステルスゲーム作ってくれ。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/29 20:14:41 ID:2oHzRkp/]
- 1キャラ当たり8方向×4アニメーション=32枚
ドット絵描かなきゃいけないってやってられんな やっぱドット絵師と組んでゲーム作らないと無理だな
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 21:59:41 ID:aAPzjdHn]
- プログラムとドットは一番両立させやすいんでない
とりあえずサイズと規格だけ決めとけば棒人間でもいいんだし。 俺からすれば音楽できる人のほうがスゲェ
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 23:07:04 ID:a43Vgk4g]
- >>698
とりあえずのもので良ければプログラム以外は何とかなるぞ。 譜面を読めるようになるには時間がかかるが、逆に記譜は すぐに覚えられるもんだよ。難しかったら全曲ハ長調、イ短調に 置き換えたドレミだけの記譜を行い、調は入力段階で調整とか。 でも、音楽畑の人間でなけりゃパーカッション関係は難しいな。 とりあえず鼻歌を入力する事からはじめたらいい。 そしてその先の事は音楽が好きでたまらないのでなければ他人任せにするのが良い。。。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/30 00:09:32 ID:qRl5cEcE]
- もっとドット絵板とかゲームサウンド板とかあればいいのに。
どうせ過疎するだろうけど。
- 701 名前:DTM板住人 mailto:sage [04/10/02 00:47:14 ID:qdO1wKz/]
- 自己満足の発表でしか趣味を生かすことができないDTM板の住人に光を
DTM(DeskTopMusic)とは、簡単に言えばデスクトップで作る音楽のこと その板には、GM(ゲームミュージック)スレやDTM板住人に依頼するなどがあります
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 00:52:16 ID:p7oaBnZR]
- DTM板なんて始めて知った。挨拶してこよう。
ゲームと音楽は切っても切れぬ縁でござい。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 03:28:56 ID:cnRQ5bJa]
- DTM板って何処?
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/10/02 06:35:34 ID:KLtZBFZb]
- ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう ―
― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー www.rbbtoday.com/column/gameint/20040930/
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 17:18:00 ID:2ja2Sdxb]
- >>704
ゲームをしていない時間の、そのゲームに ついてのコミュニケーションってのは盲点だったな。 今のところこの発想をどう使うのか思いつかんが気に入った。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 12:38:11 ID:Vx6ICnaf]
- >ゲームをしていない時間の、そのゲームについてのコミュニケーション
今、俺らがしてないか?
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 12:42:53 ID:PSbYmPs3]
- 俺らは製作者側の立場であって、
プレイヤー側でコミニュケーションとはまた違うと思うけどな。 どっちかというとゲーム板。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 23:59:28 ID:OfMmTVQX]
- ついでに言うとなんでもない事ほど気付かんもんだわな。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 09:20:30 ID:ZVSOBsAi]
- なんでもないような事が幸せだったと思うんだよな。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 15:27:15 ID:VCLkJMYu]
- こんなんを盲点とか言ってるヤツはちょっと想像力が足りない。
愚かな質問に定型で答えてるだけにしか見えないが。 とか言ってみるテスト
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 00:50:03 ID:iP0CER67]
- しかしそれに皆気がつかなかったコロンブスの卵のような問題だろう。
とかコロンブスの卵って表現が使いたかっただけなテスト
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 09:59:46 ID:IqUD6RFR]
- >710
シムラー! 709は定型っていうより歌詞歌詞ー!
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 19:01:43 ID:BhDN/2BN]
- トラブリューなつかしぃ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/07 18:25:40 ID:7xfUWHja]
- www.informit.com/content/downloads/424-1_Power_Up_Ch_3.pdf
茂さん凄いよ茂さん
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 14:27:47 ID:JIBMCEks]
- >>693
うちはドット絵、プログラム、サウンドそれぞれ1人づつでやってる 並列で作業できるからいい 知り合いのプログラマは、3DCGソフトの使い方覚えて プリレンダリングで絵描いてるぞ それもありだと思った サウンドは外注らしいが
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/12 17:11:23 ID:K0ruEpIs]
- おまいらテストいつまで?
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/13 02:20:52 ID:xk/6vuf4]
- 年に2回
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/15 12:09:51 ID:ZsNpYnww]
- 「ゲーム禁止法」は違反 欧州委がギリシャ提訴
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20041015-00000086-kyodo-int
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 16:48:44 ID:FMQhaw8X]
- >>718
別に製作するのはいいんじゃない? テストプレーはだめだけど
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 13:16:39 ID:lY+osPHb]
- >>719
そういう問題なのか?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/19 18:17:41 ID:FBoLmNYx]
- おまいら女ですよ。ゲームマニアのスウェーデン娘ですよ。
しかもオーマンさんですよ。 Wired News - ファッショナブルな女性ゲーマー集団『レ・スール』 - : Hotwired hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20041019204.html
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 06:49:47 ID:M8mlK6iZ]
- ゲームが新たな広告市場に――2008年には全米で2億6000万ドル規模へ
www.itmedia.co.jp/news/articles/0410/19/news047.html
- 723 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/21 21:10:02 ID:hUh3Uo97]
- すいません、現在VC++6.0・DirectXを使用してミニゲームを作っているのですが少し疑問があります。
FPSの話なんですが DWORD sTim,eTim; sTim=timeGetTime(); MSG msg; while (!end){ if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){ TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); }else{ eTim=timeGetTime(); if(eTim-sTim>60){ sTim=eTim; Main(); } } } これで60FPSごとに描画を更新してるのですが当然Main関数の中で いろんな処理を組み込んでいくと60FPSは維持できなくなりますよね。 ゲームとして基本的な形はFPSはある程度固定で進むのがいいと思うのですが 60FPS毎に描画をするものの結局40FPSぐらいまで落ちます。 皆様はどうやって対処しているのでしょうかよろしければご教授お願いします。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/21 21:33:11 ID:aFfvccIw]
- 米軍、シミュレーションゲームで市街戦を研究
hotwired.goo.ne.jp/news/news/20041021201.html
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 22:31:28 ID:0dhVP6ck]
- >>723
ミニゲームで60fpsが維持できないって50MHz以下かな?
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 23:14:53 ID:26jBIHbd]
- >>723
楽な方法はゲーム処理ルーチンと描画ルーチンを分ける。 重いのは描画処理でそ。 ↑のヤツだと、オイラはだいたい以下みたいな処理。 bool bDraw=false; DWORD nextTime=timeGetTime(); while (!end) { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){ TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else if(nextTime <= timeGetTime()){ nextTime += 16; if (nextTime > TimeGetTime()+500) nextTime = TimeGetTime()+500; GameProc(); bDraw=true; } else if (bDraw) { DrawProc(); bDraw=false; } else { int sleeptime=nextTime-timeGetTime()-5; if (sleeptime > 0) Sleep(sleeptime); } } コレはわかりやすく書いたので、GameProc()が重い状態が続くと 一切描画の更新がされなくなる。そこらへんはゲーム処理のfpsと描画のfpsの バランスをどう取るかを考えて、例えば200msたったら強制描画するとかイロイロ処理いれる。 他にもゲーム処理は固定fpsにしないで、前フレームからの時間に応じた処理をさせる、とか イロイロ方法があって、その人なりの主義主張があって、2chでは荒れる原因になりがち。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/24 02:55:53 ID:80qAeCrZ]
- ゲームでテクスチャやサウンドなどいろんなプログラム以外のデータを扱いますが
そのデータの管理方法についてききたいです。 多分そのデータを1つのファイルに圧縮・暗号化しておいてるとは思いますが 例えばゲーム中 1.jpg〜10.jpg、1.wav〜10.wavの20個のデータを使っているとしてこれを 1つのファイルに圧縮・暗号化などしたいのですが実際のプログラムはどうな っているのかわかりません。わかりやすい資料やサイトなどありましたら 教えてください。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 08:53:48 ID:6qyhFOiv]
- >727
こういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが) struct DataHeader{ char DataName[32]; unsigned long DataSize; }; こんな↓ルールをつくって 最後のDataHeaderのFileNameは"" 最後のDataHeaderのDataSizeは0 こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg〜10.jpgの場合) [DataHeader構造体] [DataSize分のデータ]←(1.jpg) [DataHeader構造体] [DataSize分のデータ]←(1.jpg) : : [DataHeader構造体] [DataSize分のデータ]←(10.jpg) [最後のDataHeader]
- 729 名前:728 mailto:sage [04/10/24 08:55:16 ID:6qyhFOiv]
- 微妙に変だったので訂正
こういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが) struct DataHeader{ char DataName[32]; unsigned long DataSize; }; こんな↓ルールをつくって 最後のDataHeaderのDataNameは"" 最後のDataHeaderのDataSizeは0 こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg〜10.jpgの場合) [DataHeader構造体] [DataSize分のデータ]←(1.jpg) [DataHeader構造体] [DataSize分のデータ]←(2.jpg) : : [DataHeader構造体] [DataSize分のデータ]←(10.jpg) [最後のDataHeader]
- 730 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/24 11:21:04 ID:R92dbHDI]
- オセロやら将棋やらレースゲームやらでAIがいますが対戦するごとに
どんどん強くなったり弱くなったりするAIプログラムを作りたいのですが 考え方はどういったものがありますでしょうか? 私一人では限界がありますのでアイデアや実際はこうやって作ってるよ などアドバイスありましたらご教授お願いします。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 11:36:33 ID:PgntDl4u]
- >>730
確率的にどの手が多いのかを記録するとか。 例えばじゃんけんでプレーヤーのグー・チョキ・パーを出す確率が 25%,35%,40%だと、チョキを出す回数を多くすると勝率が上がる。 理論上はチョキばかり出すと40%の勝率になるけど そうすると今度はプレーヤーにグーを多く出される。 経済学のゲーム理論のミニマックス戦略とかに目を通すと面白いかも。
- 732 名前:728 mailto:sage [04/10/24 11:36:55 ID:6qyhFOiv]
- 簡単に質問に答えてしまったが、ここは総合発表&雑談スレでしたね
>727はあなたの使っている言語を扱っているスレで質問すべきだと思います >730はオセロ、将棋をとりあつかってるスレで質問すべきだと思います
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 11:46:36 ID:75otLIQg]
- じゃんけんなら
直前に出した手と次に出す手をペアにして配列に記憶し テーブルを引くようにするだけで ムカつくぐらいコンピューター相手に負けるようになるw 簡単な学習機能付きじゃんけんはこんなもんでいいのかも
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 12:22:26 ID:nqdh2lpm]
- じゃんけんって、完全な運と思っている人が多いけど、
数回続けてやる場合には、そうでもないんだよね。
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/24 18:55:28 ID:E7i4Ao1k]
- どっかの大学で学生が死ぬほどじゃんけんして調べたところによると、
人間、あまり同じ手を続けて出さない傾向がある。 あと、チョキは使用頻度が少ない。 (おそらく手の形を作るのが面倒なので、無意識に避けているのだろう) 以上を踏まえると、1対1のじゃんけんの必勝法はこれだ。 いきなりじゃんけんするときは、まずパーを出す。あいこならグーを出す。 最初はグーで始めるときはチョキを出す、あいこならパーだ。 以後、勝つまでパー→グー→チョキのパターンを繰り返す。 前提知識のない相手ならば、この戦略で勝率がおよそ60%に上がると見積もられる。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 19:13:45 ID:B3BfbVK0]
- よしオレはそれを逆手に取る
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 19:31:46 ID:4LX41IZD]
- パーをだしてパーを出す
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 19:41:51 ID:bEQr//km]
- というか同じ手は
出さない傾向ってほんとかよ 結構出すぞ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 19:45:52 ID:nqdh2lpm]
- 是非、統計を取って反論をしてください。
結構、思い込みかもよ。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 21:02:44 ID:RFmReQPu]
- そこで限定ジャンケンですよ
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 21:37:54 ID:sRAw6ZQB]
- ざわ…
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 08:07:19 ID:JbL7pvD+]
- >>740
マンガでは面白かったけどゲームにしたらダメそうだな。 ケータイでゲーム化されたらしいけど
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 12:30:14 ID:+kRZkPnx]
- >727>730とかはせっかくレスしてる香具師がいるのに無視なんだろうか…?
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 01:34:01 ID:/O0/y//U]
- 男のジャンケンは一発勝負ですよ。
運だよ、運。 あと生き様。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/27 08:53:15 ID:o48mTEBL]
- ttp://x.plala.jp/cgi-bin/blog/index.php?no=r291
避難所のロダは大丈夫か?
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 10:08:00 ID:p45znxpj]
- ゲームはやり直しがきくからな
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 20:24:27 ID:U3CeXriG]
- ここはツクールやスプリクト系が意外に多いな。
作る時 不自由にならないのか? 素朴な疑問。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 20:40:42 ID:QU0R5yhB]
- 作る人のスキルも作るモノのレベルも十人十色。
犬小屋を作るのにクレーン使う人などいないだろうし。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 22:57:23 ID:U3CeXriG]
- >748
なるほど 面白いことを言うね。 的を得ているね。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 01:31:27 ID:FgpMIM5p]
- 阿呆だからHSP以外のものを知らないのよ。
阿呆って勿論俺の事な。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 05:45:07 ID:aSDqZ9LC]
- お約束の突っ込み…
的は「射る」ものですYO!
- 752 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/28 06:35:47 ID:oTRFLXmb]
- 本スレが落ちたので避難所の告知
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所) bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 12:53:20 ID:CPBb4xe5]
- 二重カキコですか?っていわれてあまり書き込みできないよ。避難所掲示板。
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